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Laboratorio de pruebas: mental ray
Ya que nadie publica nada en este hilo (una pena) aprovecho de compartir con ustedes algo que acabo de comprobar (seguramente muchos lo saben, yo recién me vengo a enterar), se trata de que si ponemos en Photon del apartado Mental Ray conection (o si se trata de un material Mental Ray directamente en el mapa Photon) un Photon basic los tiempos en la emisión de fotones para la GI disminuyen considerablemente y además en base a este material podemos controlar el sangrado de color (vale aclarar que el sangrado producto de los fotones, el FG seguirá provocándolo, pero al controlar el de los fotones el sangrado final disminuye bastante). Sería interesante si reviviéramos este hilo hablando esta vez del fuerte de Mental Ray: sus Shaders. Saludos.
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Laboratorio de pruebas: mental ray
Bueno unas pruebas más en Mental Ray, con sus escenas por si a alguien le interesa, ninguna tiene GI ni FG, son todas iluminaciones con Ambient Occlusion.
La primera es la escena del esponza, lo único que tiene en Adobe Photoshop es la corrección de niveles, adjunto la escena por si alguien le interesa.
Y la escena. http://www.3danima.com/images/Occlus...sponza_max.rar.
Bueno aquí va otra imagen utilizando la misma técnica, pero esta vez sacando otro pase de Occlusion.
Este es el render original y el pase de Occlusion.
Y la escena. http://www.3danima.com/images/Occlusion/2/mr.rar. Un saludo.
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Laboratorio de pruebas: mental ray
En caso de animación, con AO evitamos problemas de cambios de tonos entre frames? Saludos.
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Me intriga el asunto este de los distintos pases. ¿cómo se trabaja con pases (en versión resumida)? Sé cómo grabar los pases, pero no sé cómo juntarlos para la imagen final. Normalmente me sale una imagen muy sucia, como cuadriculada.
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El pase de AO se pone encima del pase de color en modo multiply, y nos da la imagen de color con las zonas marcadas de AO. Conviene saber lo que hace exactamente el modo multiplicar:
-Tenemos una imagen en color, y otra en bn que ponemos encima en modo multiply. Las zonas donde el pase de AO sea totalmente blanco (valor 1, en escala de 0 a 1) quedarán igual que estaban (1 multiplicado por cualquier número, da ese mismo número). Si la zona es completamente negra (valor 0), el píxel resultante será negro (cualquier número por 0 = 0). Si la zona es gris puro (valor 0.5), el color del píxel resultante será la mitad de luminoso que el original. El modo multiplicar o deja la imagen igual que esta, o la oscurece, no puede aclararla.
De todas formas, no tiene por qué ser únicamente poner encima en modo multiply y ya, la ventaja de tener la imagen separada por capas está en que podemos tratarlas por separado, cambiar el contraste de la capa de AO, cambiar su opacidad al ponerla encima, etc. Si lo ponemos tal cual en modo multiply, para eso la sacamos compuesta del programa y un paso que nos ahorramos. Saludos.
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Yo también estoy de acuerdo con César, me parece una pena que nadie vuelva a publicar, pero propongo (sin imponer nada) que:
-Alguien que sepa de Mental Ray propusiera temas o mini retos concretos.
Que usáramos las mismas escenas y unidades de medida.
Y, más Shaders.
Pues me parece una pena, porque estaba aprendiendo bastante, y los temas y las opiniones eran buenas. Pero desde el ataque de los lammers, casi nadie vovio a poner nada.
Lo de las propuestas, lo pongo, por que pienso que así todos aprenderíamos más y lo de los Shaders, porque según lo que he leído, son el verdadero potentencial de Mental Ray.
Espero que se animen, y que aquellos que publicaban mucho, vuelvan para poder aprender más. Saludos, y me cuentan que les parece.
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Laboratorio de pruebas: mental ray
Tengo una duda existencial a ver si hay alguien que me pueda ayudar: Que efecto tiene el valor de máximum num, Photons per sample en el apartado GI de Mental Ray?
Sobre Shaders aquí aún no se ha tocado el tema muy en profundidad, les dejo una página (seguro que varios la conocen) donde Jef Patton tiene una galería de render de Mental Ray (diferentes efectos con los Shaders, algunos muy interesantes) y donde además uno se puede bajar la escena para examinarla y así comprender mejor cómo funciona tal o cual shader. http://www.jefpatton.net/max7/index.html. Saludos.
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Laboratorio de pruebas: mental ray
Me gusta la idea, esta semana andaré algo liado, pero la semana que viene pongo un minitutorial de Contour Rendering y ton Shading en Maya, básicamente dirá lo mismo que el tutorial que dejé publicado, pero en castellano.
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Ese es el problema. Que no se sigue el hilo, por qué? Pues creo que apenas sabemos cosas sobre sus Shaders. Si, ayer estuve viendo de nuevo la página de Jef y estuve observando lo que explica César así por encima.
Yo ahora estoy trabajando un material Glass, pero no hay manera de que salga algo decente. Gracias Stewie, todo un detalle en la creación de un minituto. Saludos.
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Hola César, en animación no tienes problemas de flickering, en cuanto a los Shaders tenéis un enlace muy chulo en CGtalk donde tenéis un montón de pruebas.
Este es el enlace. http://www.CGtalk.com/showthread.php?t=104578. Un saludo.
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Laboratorio de pruebas: mental ray
Yo si queréis puedo hacer algún tutorial de Shaders en XSI.
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Laboratorio de pruebas: mental ray
Saludos, yo estoy un poco apartado del foro, tengo muchísimo curro, sí que estaría bien lo que comentas Ballo. Minireto?
Bien, conseguir el mismo acabado sin usar el pass de AO con Adobe Photoshop.
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Laboratorio de pruebas: mental ray
Por cierto, con que elección de Sampling Quality elegiríais para una animación formato pal? Yo he elegido 4/64 filter Mitchel a 4.0. Es un poco burro? Elegiriais otra cosa? Gracias. Saludos.
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Laboratorio de pruebas: mental ray
Cita:
Me gusta la idea, esta semana andaré algo liado, pero la semana que viene pongo un minitutorial de Contour Rendering y ton Shading en Maya, básicamente dirá lo mismo que el tutorial que dejé publicado, pero en castellano.
Sería ideal, gracias Stewie.Ya le había dado un vistazo por encima al enlace que me indicas, vamos a ponerle más atención, gracias por el enlace.
Cita:
Yo si queréis puedo hacer algún tutorial de Shaders en XSI.
Este mensaje no es sólo para 3ds Max, sería interesante para los usuarios de XSI.
Cita:
Tengo una duda existencial a ver si hay alguien que me pueda ayudar:
-Que efecto tiene el valor de máximum num, Photons per sample en el apartado GI de Mental Ray?
Alguien sabe saludos.
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Ahí van unas imágenes. Las líneas de contorno algunas están modeladas (tubos / cajas negras), y otras son las propias del contour shader. El sombreado es a base de Ramp Shader controlado por la iluminación, en el tutorial pegaré el esquema.
Maya + Mental Ray + Photoshop. Saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=10618
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=10619
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=10620
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Hola a todos seguimos con las pruebas. Esta escena está un poco más trabajada los Shaders, bueno la escena me la baje de evermotion, la iluminación y los Shaders los he variado para utilizar el Ambient Occlusion, como siempre no lleva ni GI, ni FG, este es el render original, tal cual sale del horno y tratado niveles en Adobe Photoshop.
Si alguien le interesa pongo un enalce para bajar la escena, un saludo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=10631
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Laboratorio de pruebas: mental ray
Cita:
El pase de AO se pone encima del pase de color en modo multiply, y nos da la imagen de color con las zonas marcadas de AO. Conviene saber lo que hace exactamente el modo multiplicar:
- Tenemos una imagen en color, y otra en bn que ponemos encima en modo multiply. Las zonas donde el pase de AO sea totalmente blanco (valor 1, en escala de 0 a 1) quedarán igual que estaban (1 multiplicado por cualquier número, da ese mismo número). Si la zona es completamente negra (valor 0), el píxel resultante será negro (cualquier número por 0 = 0). Si la zona es gris puro (valor 0.5), el color del píxel resultante será la mitad de luminoso que el original. El modo multiplicar o deja la imagen igual que esta, o la oscurece, no puede aclararla.
De todas formas, no tiene por qué ser únicamente poner encima en modo multiply y ya, la ventaja de tener la imagen separada por capas está en que podemos tratarlas por separado, cambiar el contraste de la capa de AO, cambiar su opacidad al ponerla encima, etc. Si lo ponemos tal cual en modo multiply, para eso la sacamos compuesta del programa y un paso que nos ahorramos. Saludos.
Vamos que lo montas en Adobe Photoshop, ¿no?
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Hola Ballo, me parece que utilizar 4/65, se te va hacer muy lento el render prueba con 1/16 yo creo que te irá bien, si no pues ves subiendo, haz pruebas con escenas sencillar animadas para ver que definición se te ajusta a lo que buscas. Un saludo.
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Cita:
Vamos que lo montas en Adobe Photoshop, ¿no?
No, en Combustion.
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Ballo yo a la hora de elegir el sampling lo que hago es renderizar la zona más conflictiva (ejemplo, una textura donde puede aparecer morié, un lugar con objetos muy pequeños y muy juntos, cosas así), empiezo con 1/4 y voy subiendo hasta que el resultado es aceptable. De todas formas, si te da igual tener el ordenador 3 horas más que menos, tira el render con esos valores (o un poco menores) y te ahorras las pruebas, que es lo que suelo hacer yo. Saludos.
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Laboratorio de pruebas: mental ray
Yo también suelo usar 1 16 llegando como mucho en algunas partes a 4 16 (hablando de video) y jugando con los filtros, a 1 16 claro esta no puedes poner Lanzcos, en box 4 2 a mí me gusta el desenfoque que hace para videos, el filtro box es el que va más rápido, no es que se note mucho, pero cierto es que va más rápido.
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Bueno gracias a todos, tendré que hacer pruebas, pero no sé, como un video tiene distintas partes pues como que cada parte necesitaría un samplin.
Lo de los objetos pequeños ya lo probé y uf, a 4/64 aún se veía mal, quizá es que soy un poco maniático.
A vorem.
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Aquí hablan de los samples. Teoría pura, de lo mejor para comprender, creo. Si alguien sabe inglés y saca algo en claro que explique los puntos más importantes. Gracias. Muchas gracias.
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Buen enlace cuando hablabais de samples no caí en que estabais hablando del aliasing, aquí tenéis otro enlace, aunque se basa en XSI es básicamente lo mismo para todos http://www.countywest.com/marek/tuto...mental_ray.htm.
Aver, el tema del aliasing va así, Mental Ray lanza una cantidad de rayos dada por el min que tengáis puesto (exponencialmente, si el min es 1, lanzara 4 rayos por píxel, si es 2, lanzara 16, si es -2 lanzara uno para cada 16 píxeles, etc) tras lanzar todos los rayos según el min que tengáis puesto, calcula el contraste de cada píxel con el que lo rodea, si este contraste es mayos que lo que tengáis puesto en el threshold, pasara al siguiente muestreo, lanzando más rayos y haciendo una media de color entre los que lo rodean y el, basándose en el filtro que tengáis aplicado hasta que llegue al max sampling. Os lo explico con un ejemplo, tenemos una escena en la que ponemos min= 1 max=3 de sampling, un thresonld de 0.2 y un filtro Gaus 4x4, tiramos el render y este es el proceso que sigue Mental:
1º lanza 4 rayos por cada píxel de la escena.
2º comprueva el contraste entre cada píxel y los que lo rodean, si el contraste es superior a lo establecido pasa al siguiente nivel.
3º lanza 16 rayos a los samples cuyo contraste es muy alto, partiendo el píxel en más trozos y haciendo una media de color respecto a los que lo rodean basándose en el filtro elegido.
4º repite el proceso con los que sigan teniendo un contraste demasiado alto lanzándole está vez 64 rayos por píxeles, y como este es el máximo predefinido no saltara a otro paso.
Posdata: hay que llevar cuidado con el sampling que se pone y hay que saber plantearse la configuración o los tiempos se dispararan ya que es exponencial el crecimiento, yo suelo usar un sampling de 0-2 y juego con el threshold y algún filtro, y si requiero demasiada definición como máximo pondría 1-3 pero normalmente es recomendable ajustar más ya que se nota en los tiempos.
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Magnífico enlace y magnífica explicación Rasheck, apúntate una cerveza. Lo que tú haces con Mental 0.2 en 3dsmax es 1.16, lo que hacen los compañeros.
Aquí cada ventana la de XSI y max.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=10696
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=10697
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Yo otra vez, mientras la cosa se anima y la gente se hace un tiempo para participar estuve depurando una prueba que había hecho hace algún tiempo (está en mensajes anteriores), en aquella oportunidad el tiempo de render fue de 5 minutos aproximadamente y la calidad este, era bastante peor de lo que recordaba, ahora con un poco más de tiempo dándole al tema de Mental Ray hice la misma escena (la primera del tutorial de Dideje) y vaya, comparándolas se ve una mejora (creo yo, ustedes juzguen), la metodología fue un render base GI+FG y un pase de AO para luego mezclar en postproducción, no toqué nada en Adobe Photoshop además de mezclar los pases para que el resultado fuera lo más fiel posible a lo que salió de 3ds Max. En cuanto a tiempos fue la gran mejora creo yo, el render base se demoro 2:50 y el paso de AO 00:47 lo que da un total de 3:37 versus los 5:02 de la vez anterior anterior.
Dentro de las claves para bajar los tiempos puedo decir que el poner un Photon base en la casilla Photon de los materiales ayuda muchísimo (el cálculo de la GI se agiliza bastante al decirle al material que hacer con los fotones, además gracias a las opciones de este Shader logramos más iluminación dentro de la escena sin meter tanto brillo en el control de exposición y bajamos el color bleed producto de los fotones dejando sólo el del FG), creo que antes ocupaba más samples de los realmente necesarios para los radios que manejaba, ¿cómo se gana tiempo ajustando estos valores puedes aprovecharlo en crear un mejor mapa de fotones, el control de exposición logarítmico la verdad no me gusta del todo, opaca la imagen (cosa que es natural al ser logaritmico), creo que al usar un control Hsv en Vray se logra colores más fuertes y sin quemazones, existe una alternativa similar dentro de los controles de exposición de 3ds Max? (obviamente descartando el ajustar la intensidad de las luces, eso es lo ideal y lo que uno siempre trata de hacer), el lineal quema la imagen y el logarítmico la opaca en demás? A.
Primero el render nuevo, después el anterior:
Saludos.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=10848
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=10849
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Laboratorio de pruebas: mental ray
Cesar esos renders están muy bien. Ahora tengo poco tiempo para probar parámetros. Bueno me gustaría si podéis comprobéis si el Vector Shader de la maison se os ve al instalarlo, pues lo hice ayer y el jodido Shader no aparecía en la lista de materiales. lamaison for max..
Este Shader es para la creación de Motion Blur2d mediante software de postproducción. Gracias.
Si tengo tiempo haré alguna prueba más.
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Lo siento Ballo, no encontré de dónde bajar el lm_2dmv.dll para poder instalarlo y así probar, en la página esta solamente el.mi, pero el (*.dll) donde quedó?
O yo soy muy bruto y no lo veo (es probable) o simplemente no está el (*.dll) para usarlo con max saludos.
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Laboratorio de pruebas: mental ray
aquí está. Es un archivo (*.zip,) de ahí lo coges. Como no, sigue las instrucciones. Gracias por intentarlo.
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Laboratorio de pruebas: mental ray
Funciona, si se ve el material al intentar ponerlo en el Diffuse. Quizás ya lo solucionaste hace rato, pero lo único que hice fue seguir al pie de la letra las instrucciones para max 7, hubo un directorio que tuve que crear (include) pero el resto estaba tal como decía en las instrucciones. Otra cosa que podría fallar (por descuido) es al editar el archivo 3rdparty, mi uno debe crear las líneas enlace y mi, las que ya están escritas están comentadas (con un signo # adelante) por lo que si cambiaste ahí los nombres no tendrán efecto. Saludos y sí, soy muy bruto como para no ver el archivo.
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Laboratorio de pruebas: mental ray
Vaya vaya pues no sé que he hecho mal voy a recomprobarlo a ver qué tal porque lo hice todo igual que las instrucciones por eso mi duda al no salir el map. Gracias.
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Laboratorio de pruebas: mental ray
Vaya esto es preocupante, ahora me fijo que puse la versión 2 y el dll, está mal pongo el antiguo y nada. Por favor César me puedes mandar un (*.rar), con la carpeta Shaders 3rdparty de tu max7? Gracias muchas gracias.
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Laboratorio de pruebas: mental ray
El contenido del (*.rar) va en c:\3dsmax7\Mental Ray\shaders_3rdparty. Ojalá te sirva.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=10813
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Laboratorio de pruebas: mental ray
Cojonudo, funciona. Gracias César, te debo una.
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Me aconsejáis que cambie de radiosity a Mental¿Gracias.
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Prueba, si te gusta y consigues mejores renders excelente, si crees que te limita más que la radiosidad pues no. A mi al menos me gusta. Saludos.
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Laboratorio de pruebas: mental ray
Aquí está el tutorial prometido de contour Shaders de Mental Ray (bajo Maya, eso sí): https://www.foro3d.com/showthread.ph...522#post102522.
Pongo el mensaje aquí y en tutoriales, porque como fue aquí donde dije que lo iba a hacer, que los administradores decidan si sobra alguno de los dos. Saludos.
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Laboratorio de pruebas: mental ray
Vaya genial Stewie, voy a ver cómo lo traduzco al Mental Ray de max para implementarlo, tiene buena pinta. Saludos.
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Para ampliar un poco más sobre el Final Gather en exteriores y sus tiempos he estado haciendo algunas pruebas experimentales para poder llegar a ciertas conclusiones.
El experimento se trató de hacer una escena muy sencilla de un plano y sobre el una tetera, en cuanto a luces es bastante simple, sólo tiene una direct a modo de sol y una skylight para hacer de luz atmosférica, luego a la escena acoté un rango de radios, la forma en que lo hice fue activando el FG, luego active la casilla preview (no precalculation) para que los cálculos del FG los hiciera en el bucket y no para toda la escena (con eso me aseguro de tener una buena definición en las sombras y la no existencia de artefactos), al tener marcada la casilla busco un radio máximo en el cual el bucket no se marque en el render (en el caso de esta escena es 0.4), luego defino un radio mínimo donde el tamaño de los granos sea prudente (en este caso 0.1), les muestro el resultado con 10 samples con 0.1 y 0.4 como radio para que se vaya entendiendo (ver mínimo y máximo en los adjuntos).
Ahora ya hemos fijado en que rango nos vamos a mover, entre más pequeño sea el radio se obtiene renders con mayor definición, pero con mayores tiempos de render de igual manera que entre más samples (muestras) mayor calidad, pero más tiempo de render. El experimento se trata de averiguar cómo influyen estos factores en el render para buscar la combinación óptima con tiempos mínimos (es un poco pretencioso el objetivo, pero veremos si al menos me da una pista).
Por experiencia podemos determinar que en el caso del radio de 0.1 si ponemos 100 samples con el granulado de ese tamaño obtendremos una calidad buena en el render por lo que lo hacemos, lo interesante es que descubrí (o eso creo) que la relación entre las muestras y el radio máximo es lineal por lo que si la mantenemos así obtendremos una calidad similar, quizás quede más claro con un gráfico donde vemos la relación entre el radio y los samples siempre manteniendo una calidad constante en el render (ver radio_muestras en los adjuntos).
Pues bien, ese gráfico fue el resultado de sólo 7 pruebas con la misma escena variando sus parámetros del FG solamente (la misma luz, cámara y geometría) pero conservando la misma calidad (por el pequeño número de pruebas puede que la dispersión del gráfico sea considerable, pero al menos nos sirve para ver la tendencia).
Ahora ya sabemos que estos parámetros son lineales entre sí, pero como afectan a los tiempos de render? (ver radio_tiempos en los adjuntos).
Como vemos en el gráfico los radios no van en una relación lineal con respecto al tiempo, esto significa que pasado cierto límite en cuanto a la relación radio/samples el tiempo no baja más y se estabiliza (hay un óptimo para obtener la misma calidad en menores tiempos) y lo más interesante de todo es que obtenerlo no es tan complicado.
La forma de hacerlo es bastante sencilla, si sabemos que con el radio más pequeño (0.1) y 100 samples obtenemos la calidad deseada en los renders lo que tenemos que hacer es calcular los samples necesarios para obtener la misma calidad con un radio más grande (0.3 o 0.4) ya que así bajaremos los tiempos como vemos en el gráfico 2, como la relación entre el radio y los samples es lineal lo podemos obtener por medio de una simple ecuación lineal.
100 (samples)/0.1 (radio) = x (samples)/0.3 (radio buscado).
X (samples) = 300.
(Esto quiere decir que para un radio máximo de 0.3 necesitamos 300 samples).
La diferencia en tiempos al tener en cuenta estas consideraciones es significativa, en el caso de esta sencilla escena nos podemos ahorrar un 55% del tiempo de render al poner más samples con un radio un poco mayor y lo más importante de todo, con la misma calidad (o muy similar).
Por último, dejo los renders de los tiempos limites para que vean lo similar en cuanto a calidad y la tremenda diferencia en tiempos de render, puede que al guardarlo como (*.jpg) hallan perdidas de calidad (ver normal y óptimo en adjuntos).
Espero que alguien pueda corrovorar o desmentir los resultados de este experimento, a mí al menos me sorprendío el resultado y la diferencia en tiempos de los renders (aunque como es una escena ultra sencilla no sea tanto en segundos). Saludos.
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Vaya, valla pedazo de análisis, espero poder aplicarlo en XSI, pero es que, en 3dsmax no hay min y max radiusí¿también habría que tener en cuenta el tema del aliasing para los tiempo ¿no? ¿me a parecido interesante la explicación. Un 10.
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Gracias, en 3dsmax si hay mínimo y máximo, yo de momento he tocado sólo el máximo ya que según tengo entendido al dejar la casilla del mínimo desactivada el programa considera al radio mínimo como un 10% del radio máximo que pones (al menos eso entendí de la ayuda de max), en cuanto al a ni me fijé, como todas las imágenes están con el mismo a supongo que, lo podemos considerar como una constante en el tiempo de render y por ende no afectaría a la pseudo hipótesis.
Supongo que todo esto sería aplicable a otros softwares con Mental Ray (el tiempo de render en gran medida debería depender del motor de render, las diferencias en tiempos de render debido a la interacción del programa con el motor también sería una constante en los tiempos de render por lo que en cuanto a porcentaje podríamos ver las mismas diferencias supongo).
Ya nos contarás como te va con XSI, sin duda da para mucho el tema, mis conclusiones seguro son algo adelantadas y poco trabajadas, me gustaría probarlo con escenas más complejas para ir corrovorando cosas, hasta ahora es sólo una hipótesis por demostrar. Saludos.
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Muy bien César, muy buen estudio del comportamiento del mínimo/máximo y samples, se ve el tiempo que has empleado. A ver si tengo un hueco y echo mano a lo que comentas, creo que donde mejor se puede ver el comportamiento es en un interior, donde la GI y el tamaño del fotón intervienen muchísimo a la hora del FG, pero eso requiere invertir más tiempo, poco a poco y de momento para el comportamiento de exteriores será de mucha utilidad, haz alguna prueba con el Greeble para ver el comportamiento en objetos complejos, no estoy seguro, no me hagas mucho caso, pero creo que la tetera hay veces que juega malas pasadas para pruebas de render, sería mejor utilizar un modelo más complejo, donde hayan zonas lisas también, no solo orgánico. Saludos.
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Hola dumdum, claro ahora queda comprobarlo con escenas más complejas (el Greeble para eso viene muy bien) pero como seguramente los tiempos de render son mayores no quizás hacer 10 pruebas variando parámetros (en realidad no fue tanto el tiempo que le dedique al experimento en si), sobre interiores la verdad no controlo para nada el tema, no sé cómo determinar un radio adecuando para el FG (el mapa de fotones es otra cosa, eso lo hago como con Vray, determino un radio, según eso la cantidad de fotones por luz hasta lograr un mapa suave), hasta ahora para interiores sólo pongo en el FG una receta mágica que te leí en el hilo (10preguntay 5preguntapara el radio max y min) y refuerzo todo con un pase de AO para simular artefactos y falta de definición en el render, de ahí a entender que hace el FG en el caso de un interior (con GI presente) y como determinar el radio óptimo es otra cosa.
No es que con esos radios me vaya mal (más o menos puedo conseguir renders decentes) pero el no saber o entender cómo funciona el FG en esos casos ni cual es la lógica que sigue me tiene un poco podrido, más o menos entiendo el concepto general, pero de ahí a determinar los radios hay un tremendo trecho, si me puedes echar una mano en eso sería ideal porque le he dado mil vueltas al tema para intentar comprender bien cómo funciona para interiores y hasta ahora no tengo una idea concreta de cómo funciona. Saludos.
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Probando con plano con Greeble+una luz cenital y siguiendo más o menos el mismo procedimiento anterior siguen habiendo mejoras notables en el render en cuanto a tiempos (cerca de un 20%), si bien es cierto la calidad de ambas puede ser muy mejorable (era sólo para comprobar, no buscaba una gran calidad) puedo decir que la tendencia sigue siendo la misma, es decir como conclusión puedo decir que en una escena de exterior más vale poner radios más grandes y más samples que radios pequeños y menos samples, el radio max influye mucho más en el tiempo de render que la cantidad de samples que usemos (obviamente ambos influyen en el tiempo, entre más samples más tiempo de render y entre radios más pequeños más tiempo de render).
Adjunto las imágenes. Saludos.
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A propósito del FG en interiores he estado haciendo unas pruebas con una de las escenas del tutorial de Dideje, de iluminación de interiores en Mental Ray según lo que he podido leer (CGtalk) es inevitable la comparación con Vray cuando hablamos de interiores, la lentitud del render en Mental Ray es una de las principales cosas que se le crítica y lo que es peor aún es que el setup de la escena es bastante más complicado, para mí que el problema es de información, no me cabe duda de que se pueden lograr renders de interiores tan buenos como los de Vray con Mental Ray y en tiempos competentes, pero la información al respecto es mínima, lo que he podido pillar en internet (tutoriales) son todas fórmulas mágicas donde no se explica muy bien como llegar a la configuración y en muchos casos los settings del motor de render no están optimizados para nada (muchas fotones+muchos samples FG+mucho tiempo de render=una linda imagen)
Me gustaría mucho que los que más saben más del tema compartieran un poco el cómo iluminan sus interiores y configuran el render para lograr bonitos renders, si es que hay ganas de la gente y tiempo para hacerlo (aunque no sea mucho, con sólo dejar un comentario compartiendo experiencias se agradece) podríamos retomar la idea de varios mensaje atrás de hacer miniretos y poner escenas para iluminar, creo que sería provechoso para todos.
Como es fácil hablar dejo la prueba con la escena de la que les hablaba (la prueba actual y la de hace unas semanas respectivamente), creo que es una escena bastante simple, pero ideal para aprender a iluminar (más que nada hacer pruebas), comparando el resultado de hoy con el de unas semanas atrás creo que hay un progreso y que de a poco me voy acercando a lo que busco (aunque aún me falta mucho), ojalá haya entusiasmo y tiempo como para que los más experimentados en el tema puedan compartir con nosotros su forma de hacerlo (que seguro hay muchas). Saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=11484
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=11485
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Cesar, buenas, una pregunta, que propiedades de reflexión tiene ese suelo, es que me pone para un proyecto y no consigo sacarlo. Gracias.
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Es un material estándar donde en el difusse puse el Shader metal (Lume), dentro de este (en el surface material) coloqué un mapa procedural Tile (como ladrillos) para simular las tablas, luego dentro de ese Tile puse la textura de la madera. La única gracia del material del suelo es que tiene reflexiones desenfocadas (Glossy) las cuales también las puedes lograr con un material DGS, no opté por esa opción ya que el DGS no me permite controlar las muestras del Glossy y por ende los tiempos de render podrían ser más elevados (aunque con mejor calidad en el reflejo), como el reflejo era mínimo decidí usar pocos samples y así ahorrar un poco de tiempo de render.
Te adjunto las capturas del material. Saludos.
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Oye, tu controlas de esto, ¿no? Deberías de dedicarte a ello. En serio, gracias por la lección, porque además con lo de tarde en tarde que se publica no creí que me ayudases tan pronto.
Era exactamente lo que buscaba y copiando tus parámetros lo he hecho, pero me da rabia porque no controlo Mental, aunque estoy liado para aprenderlo, porque hasta ahora he utilizado radiosity. Gracias.
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Yo estoy en las mismas (lo mío es un hobby hasta el momento, aunque no niego que me encantaría poder dedicarme a esto), llevo un par de meses lidiando con el y es impresionante, antes utilizaba el tan famoso Vray, aprendí con el tutorial de Dideje, pero desde que encontré a Mental Ray y aprendí un poco de sus Shaders que no lo suelto más.
Como recomendación para aprender algo más de Mental Ray date una vuelta por CGtalk, hay un hilo interesante de Shaders, es gigantesco, pero no tiene desperdicio, en el primer mensaje tienes un índice temático (www.CGtalk.com/showthread.php?t=104578), otro sitio muy bueno para controlar un poco más los Shaders es el de Jef Patton (www.jefpatton, net), si quieres ver lo de iluminación lo que yo he ido haciendo es usar el mensaje de Dideje, pero traspasándolo a Mental Ray, la base es la misma y puedes lograr renders muy similares en tiempos muy similares también. Saludos.
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Laboratorio de pruebas: mental ray
Mira esta prueba, te lo he comentado en el otro mensaje de textura, estoy perdido por desconocimiento, esos puntos, a que se deben? Gracias.