Unreal engine 4 disponible
Yo lo recomiendo. Han solucionado el espesor propio del workflow de UDK y ahora da gusto trabajar con él. Mucho más versátil y rápido para un montón de cosas. Eso sí, hace sudar la tarjeta qué da gusto, se me va a fundir un día de estos
Que no os echen para atrás 20 euros.
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Pregunta complicada:
Nunca he tocado un motor de videojuegos, siempre me he movido en todo lo relacionado con 3D y video, aunque el tema me apasiona. ¿Me recomendáis comenzar con el Unreal Engine 4? ¿Se me hará muy difícil? Y la pregunta boba, soy medio manco programando ¿influirá mucho en la curva de aprendizaje? Gracias.
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Depende de lo que pretendas hacer con él. Saludos.
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Fiz3d
Depende de lo que pretendas hacer con él. Saludos.
Lo primero de todo quería probar, pero si te refieres a alguna idea en concreto creo que intentaría hacer algún pequeño juego en primera persona.
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Tengo una pregunta, es cierto que puedo pagar el primer mes de Unreal Engine 4 y tirarme con el 6 meses sin tener que pagar más con el único inconveniente que las descargas y las ayudas que te ofrecen estarían desactivadas o tengo que pagar mes a mes si o si quiero utilizarlo. Gracias.
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Si puedes pagar una sola vez, de hecho, te lo dicen en la web.
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Fiz3d
Si puedes pagar una sola vez, de hecho, te lo dicen en la web.
Gracias.
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Una pregunta, hace varios días ha salido la nueva versión la Unreal Engine 4.4.0. ¿Sabéis cada cuanto sale una nueva versión? Es decir, cuantos meses pasaron de la 4.2.1 a la 4.3.1 y a la 4.4.0. Gracias.
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Yo diría que sobre 2 - 3 semanas, supongo que, depende de cómo vayan viendo ellos. De todos modos, si lo dices por darte de baja, si cuando te das de baja ya salió una nueva actualización y no la bajaste, puedes descargarla luego de todos modos, aunque ya no estés de alta. Yo ahora mismo estoy de baja y he podido hacerlo con una qué no descargué en su momento. Saludos.
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Gracias por responder. Y una pregunta más, soléis trabajar con la última versión para trastear? Me supongo que, para trabajar en una empresa se hará en una versión ya estáblecida, pero para trastear? Porque si cambian cada 2-3 semanas, mis 5 megas de conexión no me da para estar descargándo versión tras versión.
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No, en empresas no cambiamos mucho de versión, ya qué se suele meter código propio y en la nuevas versiones puede haber incompatibilidades o pijadas que te retrasan mucho, aparte que hacer un merge lleva mucho curre de programación, donde curro están con la 4.1. Saludos.
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Hasta ahora, las versiones para estudiantes estaban limitadas para los centros de estudios, a partir de ahora serán los propios estudiantes quienes directamente puedan descargar en Unreal Engine 4, incluyendo el conjunto de herramientas y servicios relacionados. Puedes informarte y descargar desde github.
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Qué tal?
Me decidí a usar el Unreal engine. Lo que no me queda claro del todo es la diferencia entre UDK y Unreal Engine en cuanto al uso en sí, interfaz y demás. Es decir, de UDK tengo manuales a patadas en español, pero de Unreal Engine muy poca cosa (en español).
Perdonar por el of-topic, pero es que, los manuales que encuentro de ambos son del 3 y la pregunta sería si me serviría un manual del UDK para él Unreal Engine.
Por cierto, esos renders de interior que he visto, tienen tela. Vamos, que como sigan así, va a desbancar a Blender incluso, porque por 14 euros o 19 no sé, ya me dirás. Saludos.
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UDK es Unreal developer Kit, antes del UDK se llamaba Unreal Engine 3 y si lo querías usar tenías que pasar por caja, muy pocos podían hacerlo ya qué superaba el millón de euros, el UDK fue el primer Unreal gratuito tenías que pagar un % de los beneficios si estos superaban 50.000 dólares, o algo así, pero para estudios pequeños era un ahorro tremendo, y sobre todo podían hacer cosas que antes eran impensables, los dos motores no tenían diferencias, eran lo mismo, idénticos, la única limitación era qué en el UDK no podías tocar el código del motor, para, por ejemplo, meter tu propio sistema de iluminación o unas físicas programadas por ti desde cero, en Unreal Engine, o sea, en el de pago sí, lo que sí tenías en los dos era Uscript.
Ahora, con el Unreal 4, por así decirlo, no hay versión cara, bueno, estoy seguro que algo habrá, no creo que las grandes paguen 20 euros al mes, compraran la licencia y punto, por eso no existen dos versiones como antes, en la versión 4 sí puedes añadir código, y supongo que, modificar el que hay.
A nivel de trabajo hay diferencias entre la versión 3 (udk) y la versión 4, los shaders son lo mismo, a nivel de nodos, que en el 3 y el cascade es igual, la mayor diferencia es en lo que antes se llamaba kismet ahora es level script y en la potencia qué te dan los nuevos blueprint, aparte, por supuesto, todo el sistema de render es nuevo, funciona de forma totalmente distinta qué en la versión 3, por eso hay cambios en los shaders, ahora se adecuan a las leyes físicas de la iluminación, hasta ahora eran simulaciones, ya no hay glossiness y specular como antes, ahora hay rougdness y metalic, también spec, pero funciona de forma totalmente distinta.
Si vienes del 3, el 4 se te hace un coñazo, pero una vez entiendes cómo funciona la verdad es que es mucho mejor, (excepto por el lightvector y no tener planos de dibujado entre otras cosas).
Hasta hace poco el 4 era privado por lo tanto no había tanta información como del 3, hace casi un año que es libre con lo que todo el mundo lo puede usar y cada vez más gente hace tutoriales y eso, de todos modos Epic te da tantos ejemplos y tanta información que la verdad, hay de todo, niveles enteros con entornos helados, con entornos volcánicos, ejemplos de cartoon, carreras de coches, juegos completos, un montón de materiales, y prácticamente tienes ejemplos de todas las funcionalidades del motor, accesibles de forma muy fácil. No sé qué más se puede pedir. Saludos.
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Fiz3d
, de forma muy fácil. No sé qué más se puede pedir. Saludos.
Creo que nada más, ya lo has dicho Tu todo. Ya lo tengo bien claro. Ahora solo toca manos a la obra. Gracias.
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Y y ya sabes, si tienes dudas para eso está el foro, y esto sí que es en español.
Por cierto, hoy probando la última versión, veo que la han traducido al castellano, es totalmente incomprensible, la traducción es mala, traducen roudgness que supuestamente es rugosidad o aspereza por desigualdad, entre otras perlas, no digo nada de los tutoriales, y sobre todo los videotutoriales que muchas veces en castellano te enteras mejor, pero el programa, entre los malos traductores y los que llevamos años en esto que lo aprendimos todo en inglés de verdad, que lo dejen en inglés. Saludos.
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Yo también me he llevado una sorpresa esta mañana cuando actualicé y me lo encontré en español. Imagino que habrá una forma de cambiar el idioma. Si la encuentro os aviso, que a mí también me ha chocado la traducción del roughness.
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Por cierto, ¿Qué sería mejor gráfica para él unreal? ¿Una Quadro o una GTX?
Yo es que me estoy mirando la Quadro k2200 o la GTX 970. Creo que lo ideal sería tener las 2, me imagino, pero por lo pronto, Yo no la voy a usar para juegos, sino para trabajar. Pero claro, siendo el Unreal un motor de juegos, supongo que, sería conveniente tener por lo menos una gráfica dedicada para juegos, ¿no?
Pues eso, saludos.
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La GTX, de todos modos no es recomendable que tengas lo más de lo más, ya que en tú máquina verás un número de FPS que después el resto de máquinas inferiores no verás.aun así, en estos casos un buen micro no viene mal, y un mínimo rabioso de 16 Gb de Ram, pero eso cómo poco poco poco. Saludos.
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A mí la verdad es que con 16 Gb me va bien todo hasta ahora.
Sabéis si hay algún problema en montar una escena con la versión 4.3.1 y luego actualizar a la última? Si no he metido nada de código no debería de dejar de funcionar nada, me equivoco?
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16 Gb va bien hasta qué te encuentras con 8000 objetos y 350 luces, y eso que previamente has explicado, mirad chicos las cosas hay que dividirlas, no solo por rendimiento, también porque a la hora de lanzar lightmap te puede comer la Ram en dos minutos. Yo con 16 he tenido problemas con los lightmaps, y bueno, alguna de esas veces que tienes que, abrir un level entero, con sus 100.000 objetos, y millones de polígonos se agradecen, por no hablar de, tengo el Unreal abierto, el max, el Adobe Photoshop, el visual studio, el Mudbox y me estoy viendo una película, eso quiere ramm.
Sobre la versión, no suele dar problemas si la escena ha estado siempre en tu poder, o sea, si curras con más gente y estos tienen el motor por un lado y el proyecto en otro y no lo tenéis en la misma ruta te toca recompilar, que no es nada, solo tienes que pulsar con el botón derecho encima del archivo de proyecto, forzar la versión de Unreal que quieras usar, eso te crea un archivo que puedes abrir con visual studio, el express que es gratis te vale, lo compilas y ya, pero ya te digo que normalmente cuando el Unreal detecta una versión distinta, y te pide recompilar le puedes decir incluso que no lo haga y te lo abre como si nada, o le puedes decir que sí, y ya se encarga el Unreal de hacerlo, pero hay casos en los que te pide que lo compiles con un compilador externo como visual studio. Saludos.
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El otro día hice la prueba con todo abierto mientras bakeaba un normal map y la verdad es que se me lleno toda la Ram Aun así, seguía yendo bien. Recuerdo haber leído una discusión de dos programadores en un foro, y uno decía qué no siempre lo que te indicaba de memoria era la parte que estaba ocupada realmente, que al tener más, se llenaba más también y dejaba en la memoria cosas por si se volvían a utilizar. Eso sí, hablaban de videojuegos y vram. Mostraba capturas de cómo los juegos cuanto más vram tenias en la gráfica más la llenaba. No puede ser que funcione así también?
¿Por cierto, a qué te refieres con dividir las cosas? Saludos.
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Parece interesante lo del Hierarchical LOD Sistema.
Unreal engine 4 y Houdini engine
El motor de Houdini disponible en forma de plugin para Unreal Engine 4. Este plugin permite a los artistas utilizar el motor de Houdini en Unreal, su procedimiento de trabajo se basa en los nodos de Houdini, con parámetros y controles personalizables por el usuario.
El plugin ya está disponible. En el siguiente vídeo podemos ver una demostración de cómo hacer crecer la hiedra utilizando Trazos pintados en la geometría de Unreal Engine 4, esta herramienta muestra un resultado altamente detallado construido mediante instancias de Houdini.
https://vimeo.com/147616877
En este otro vídeo podemos ver cómo se crea un activo en Houdini para luego llevarlo a Unreal Engine 4, también veremos cómo manejarnos con los parámetros para construir una interfaz de usuario con la que trabajar en el panel detalles del editor de Unreal Engine 4. Así es cómo se trabaja desde uno hacia el otro y viceversa.
https://vimeo.com/147744029
Una vez que tenemos instalado el plugin con el motor de Houdini en Unreal Engine 4, se puede abrir el sampler de activos digitales de Houdini y explorar una galería de arte del juego basado en los activos, veremos cómo se puede trabajar con cada activo en Unreal Engine 4 par realizar pruebas y evaluar los resultados finales.3.
https://vimeo.com/147650060
Unreal engine 4 enfocado a realismo
Los que hacemos juegos cartoon con este motor, véase el estilo del rime, empieza a cargarnos tantas herramientas destinadas a fotorrealismo, y los que hacemos FX e iluminación ni te cuento.
De todos modos, en esta versión ha optimizado mucho, sobre todo que ahora aprovecha todos los Cores, o eso quiero pensar, pero en vez de un tipo de sombreado destinado hacer ojos, algo que desde de la versión 3 UDK, se podría hacer con un Shader normal, meted algo de cartoon shader, o por lo menos que el puñetero Vector de luz funcione en los PBR, en fin.
Y por fin, se pueden excluir objetos de luces, algo que ya tenía UDK, y que parece una tontería, pero muchas veces hace falta meter una luz que resalte un detalle de un objeto, pero le afecta a todo, no solo a ese objeto. Gracias por el aporte jefe.
Unreal engine 4 subsurface
A mí lo que me molesta un poco es que todavía haya problemas con el Subsurface y las luces bakeadas, por lo menos ahora como dices, han metido lo de excluir objetos a algunas luces y se pueden hacer apaños superponiendo al objeto otra luz que no incluya sombras. Ya podían solucionar de algún modo eso, que superponer dos luces, aunque sea en un solo objeto me parece un poco cutre.