Todavía no sé si debo esperar a una lejana 2.5 y preocuparme por bajarme compilaciones por usuarios con las últimas features (que me pierdo ante tantas) o debo esperar a una próxima y espero inminente llegada de la 2.46.
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Todavía no sé si debo esperar a una lejana 2.5 y preocuparme por bajarme compilaciones por usuarios con las últimas features (que me pierdo ante tantas) o debo esperar a una próxima y espero inminente llegada de la 2.46.
Yo me he agobiado tanto intentando estar a la última que eso mejor se lo dejo a los gurús y sibaritas de Blender y aprovecho el tiempo animando y probando todo lo nuevo en el apartado de rigging, animación y NLA.
Con Rednelb, Mancandy y shazblend la estoy pasando pipa.
¿shazblend? Y el plender Rig no pinta nada mal. Ah, hoy acabo de descubrir (lamentablemente muy tarde) tu trabajo del ogro colgado en la estatua con un pez en el dedo. Muy molón, me gusta mucho, amigo.Cita:
Con Rednelb, Mancandy y shazblend la estoy pasando pipa.
Buena decisión.Cita:
Yo me he agobiado tanto intentando estar a la última que eso mejor se lo dejo a los gurús y sibaritas de Blender.
Señores sibaritas, ¿Qué compilación recomiendan ahora con las siguientes condiciones?
1. Que tengan lo de todo y lo último.
2. Que no sea tan bug testing.
3. Que no haya problemas de compatibilidad con el blend.
Rednelb (red-nelb 0.4) es el mismo plender al que Dani Pepeland ha rebautizado. Y shazblend es mi antiguo shaz-a:m que estoy pasando de a:m a Blender: hilo con shaz.Cita:
¿Shazblend? Y el plender Rig no pinta nada mal.
Cuando lo termine lo enseñaré, será el producto de lo que estoy aprendiendo de Mancandy, red-nelb, maléfico y Tony mullen.También hay un caballo alado y un par de segundos de animación por ahí.Cita:
Ah, hoy acabo de descubrir (lamentablemente muy tarde) tu trabajo del ogro colgado en la estatua con un pez en el dedo. Muy molón, me gusta mucho, amigo.
Yo añadiría 4. El pelo peinable.Cita:
Buena decisión.
Señores sibaritas, ¿Qué compilación recomiendan ahora con las siguientes condiciones?
1. Que tengan lo de todo y lo último.
2. Que no sea tan bug testing.
3. Que no haya problemas de compatibilidad con el blend.
En el trunque.
author: ton. Date: 2007-11-04 18:14:39 +0100 (Sun, 04 nov 2007). New driver option for the por sufering riggers:.
Rotation diference.
This option, for Bones, allows the angle between two Bones todo be.
The driver for another ipo channel. This angle now is hardcoded.
Based on the bone-space orientation (without parenting rotation).
Thanks todo Nathan for poking and test.
..
Author: ton.
Date: 2007-11-04 20:41:21 +0100 (Sun, 04 nov 2007).
A diferent approach for the new driver option: it now uses pose-space.
Instead of bone-space. This makes it visual easier todo use. For the todo:
A large array of buttons for users todo pik what kind of space is used?
Damas y caballeros, el día ha llegado. Mesh deform
En el trunque.
A flipar.
Si. Jedihe.
http://graphics.Pixar.com/harmoniccordinatesb/paper.pdf. ¿Y ahora que? ¿hay que hacer el Rig directamente al Mesh deform (a la caja) y no al objeto a deformar por lo que veo en el pdf?
Editado: la compilación Windows con el Mesh deformer: http://www.graphicall.org/builds/bui...on=show&id=536.
Que buena pinta tiene. Voy ha probarlo. Un saludo.
Acabo de hacer una prueba, pero creo que traté de aplicar incorrectamente la idea del modificador.
1. Malla Hi Poly (qué mejor que la de Pepeland?)
2. Lattice personalizado (Cage).
3. Armature manejando al Cage, pesos automáticos con heat calculation.
4. Comportamiento al mover un par de IK de las piernas.
No creo haber olvidado los pasos de asignación-limpieza de rotaciones, más bien se me hace que el modificador está pensado para otras situaciones. O ¿no? Que alguien me explique.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=60004
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=60005
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=60006
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=60007
Que interesante. Coordenadas harmonicas en Blender, voy a hacer un par de pruebas a ver qué tal, realmente muy interesante.
Edito.Yo soy el menos indicado para decir nada, pero por lo que veo en los screenshots pareciera que tú proxy está muy próximo en los pies y debido a la precisión del Mesh deform no te aplicó correctamente la deformación, quizás ajustando mejor el proxie y la precisión del cálculo puedes mejorar esa deformación.Cita:
Acabo de hacer una prueba, pero creo que traté de aplicar incorrectamente la idea del modificador.
1. Malla Hi Poly (qué mejor que la de Pepeland?)
2. Lattice personalizado (Cage).
3. Armature manejando al Cage, pesos automáticos con heat calculation.
4. Comportamiento al mover un par de IK de las piernas.
No creo haber olvidado los pasos de asignación-limpieza de rotaciones, más bien se me hace que el modificador está pensado para otras situaciones. O ¿no? Que alguien me explique.
Seguramente va a pasar por aquí alguien que domine más y nos aclare la situación.
Lo que está claro es que hay que usar las distintas herramientas que nos ofrece Blender cuando realmente está justificado su uso y en este caso, pues no tiene mucho sentido, ya que el personaje de Daniel (que no es High Poly) se controla perfectamente con su armature. Es ridículo querer complicarlo porque sí.
En cuanto al problema, pues así a ciegas pienso un poco como César no tengo tiempo de jugar ahora con Blender, pero como simple suposición, es posible que las mallas de control cóncavas no funcionen tan bien o puede que la asignación de vértices sea únicamente por proximidad y ahí está claro dónde está el error.
En el trunk.
author: Aligorith. Date: 2007-11-06 12:41:09 +0100 (tue, 06 nov 2007)..
== extend transform mode for action + NLA editors ==
Peach request:
Now the action and NLA editors have the extend transform mode first sen in the sequence editor. Just use the ekey todo start transforming.
It works like Grab, except it only moves the keyframes/side of NLA-strip that was on the same side of the current-frame marker as the mouse was when transform started.
author: campbellbarton.takes a point and a line and returns a (Vector, bol) for the point on the line, and the bol so you can know if the point was between the 2 points.
Date: 2007-11-06 19:53:46 +0100 (tue, 06 nov 2007).
==Python Api==
Blender. Geometry. Closestpointonline (pt, vec1, vec2) -> (pt, lambda).
This wraps lambda_cp_line_ex.
Neded for experemental tree Generator.
Eso precisamente noté al hacer el Cage, los pies del personaje están modelados bastante cerca uno del otro, tal vez separándolos un poco se corrija la deformación.Cita:
Que interesante. Yo soy el menos indicado para decir nada, pero por lo que veo en los screenshots pareciera que tú proxy está muy próximo en los pies y debido a la precisión del Mesh deform no te aplicó correctamente la deformación, quizás ajustando mejor el proxie y la precisión del cálculo puedes mejorar esa deformación.
Seguramente va a pasar por aquí alguien que domine más y nos aclare la situación.
Ok, pienso lo mismo. Sin embargo, quería hacer una prueba de cómo se comportaría el Mesh deform en este caso.Cita:
Lo que está claro es que hay que usar las distintas herramientas que nos ofrece Blender cuando realmente está justificado su uso y en este caso, pues no tiene mucho sentido, ya que el personaje de Daniel (que no es High Poly) se controla perfectamente con su armature. Es ridículo querer complicarlo porque sí.
Ahora bien, tal vez sea que la técnica no esté pensada para ser usada de la forma en que lo traté de hacer? (armature->Cage->Mesh), sino usando otro tipo de métodos (por ejemplo Hoks->Cage->Mesh?)
Jedihe.
No creo que sea eso, debería funcionar con cualquier método, de todas formas, piensa también que hasta que no salga esta característica en la versión oficial, puede tener bugs o partes sin terminar.Cita:
Tal vez sea que la técnica no esté pensada para ser usada de la forma en que lo traté de hacer? (armature->Cage->Mesh), sino usando otro tipo de métodos (por ejemplo Hoks->Cage->Mesh?
Me da que los Plumíferos habrían querido tener esto mucho antes, ¿no es cierto?
Nueva rama de desarrollo, Harmonic-skeleton.
author: theth. Date: 2007-11-06 23:28:35 +0100 (tue, 06 nov 2007)..
Creating branch for Harmonic skeleton generation code.
Buena. Esqueletos para tontos, por fin.Cita:
Nueva rama de desarrollo, Harmonic-skeleton.
author: theth. Date: 2007-11-06 23:28:35 +0100 (tue, 06 nov 2007)..
Creating branch for Harmonic skeleton generation code.
Muy buen punto, será esperar un poco más y estar pendiente de blenderartists.Cita:
De todas formas, piensa también que hasta que no salga esta característica en la versión oficial, puede tener bugs o partes sin terminar.
Pregunta: la rama del Harmonic skeleton, esta relacionada de alguna manera con el Mesh deformí.
No creo que las ramas tengan que ver entre sí, pero el utilizar primero los esqueletos armónicos, el Mesh deform sobre los personajes de baja resolución y asociarlos mediante bone heats y usando interpolaciones de cuaternios, puede cambiar bastante la forma de trabajar con personajes complejos de ahora en adelante.Cita:
Muy buen punto, será esperar un poco más y estar pendiente de blenderartists. Pregunta: la rama del Harmonic skeleton, esta relacionada de alguna manera con el Mesh deformí.
Edito: por cierto, Jedihe, los Mesh deformers sí están pensados para personajes. El problema de las capturas que enviaste es que en la postura inicial los pies están pegados, nada más. Y por si acaso, mantén el bind al máximo. Otra cosa, como dijo Caronte, es que no valga la pena si el personaje es lo bastante simple, porque se supone que basta con usar los huesos directamente. Para eso sigue probando, a ver qué se mueve mejor.
Ostias, si ya no le queda nada a Blender que envidiar al resto de los softwares, le queda así <--> para autocompletarse como herramienta con todo tanto básico o avanzado, sí, de acuerdo, que Houdini tiene sus acojonantes partículas, que si Maya su Nucleus, aun así solo 4 de cada 1000 toca esas cosas avanzadas, pero como herramienta completa Blender ya lo es, y no digamos la vuelta que le dará en cuanto implementen la nueva UI.
Ya va siendo hora de que me pase paulativamente hasta llegar a ser definitivo al opensource con Linux (tengo un Hd especialmente para eso), solo echo de menos varias cosas:
Gimp:
Avanza muy despacio y está a años luz de Photoshop.
Inkscape:
Me da impresión de que a veces esta parado el desarrollo, avanza muy, muy despacio, está lejos del Adobe Illustrator y me da que hay poco interés de develooping, además hay problemas a la hora de sacar formato para imprentas.
After effects:
Que no hay proyecto opensource alternativo. (wax esta pobre y no es opensource).
No quiero oír hablar del jashaka (o cómo se llame).
Premiere:
Cinelerra es todo una complejidad de instalar.
Y algunos desean un fruity loops en condiciones en Linux.
Perdón por el offtopic.
El último Gimp esta realmente muy bueno no creo que le saquen tanta ventaja. Además si es para dar soporte al 3d digamos que ya es más que suficiente. Saludos.
Un fruity loops para Linux? Lo mejor que existe en Linux es el lms (Linux multimedia Studio, con piano roll y todo, para música de nuestros cortos en Blender está muy bien. lms - Linux multimedía Studio. screnshots of lms.
Gracias por mencionar el lms.Cita:
Un fruity loops para Linux? Lo mejor que existe en Linux es el lms (Linux multimedia Studio, con piano roll y todo, para música de nuestros cortos en Blender está muy bien. lms - Linux multimedía Studio. screnshots of lms.
Ese mismo lo recomendé a un usuario que tenía un nombre muy complicado para recordarlo y echaba de menos eso para Linux.
Es una buena alternativa por lo que parece.
A nivel profesional sigue siendo bastante más potente Photoshop y en mi opinión (y la de muchos) más cómoda su interfaz. Y me temo que seguirá así mucho tiempo, pues en los últimos años Photoshop ha evolucionado bastante más rápido que Gimp.Cita:
El último Gimp esta realmente muy bueno no creo que le saquen tanta ventaja. Además si es para dar soporte al 3d digamos que ya es más que suficiente.
Aunque eso no quita que la mayoría de gente use Photoshop al 10% y con Gimp tuvieran más que suficiente.
Por otra parte, yo a vuestra lista de alternativas que faltan en open source añadiría:
-Flash: no hay nada ni remotamente parecido. Solo algunos proyectos muy verdes o abandonados.
Dreamweaver: y que nadie me diga la tan socorrida frase: hasta el editor de notas lo sustituye. En software libre hay excelentes editores web, como quanta o bluefish, pero te obligan a escribir todo el código a mano. El único editor wysiwyg que conozco es komposer (un Forqué del abandonado nvu) y aún le faltan muchas opciones, además de mejorar su estabilidad (tiene la manía de cerrarse cuando estas en medio de un proyecto).
Por otra parte, también opino que Blender avanza rapidísimo. Yo cada día tengo más ganas de dar el paso y atreverme con su interfaz.
Ok, Crawler, completamente de acuerdo. Disculpadme tanto offtopic, vayamos a dejar el hilo abierto para las noticias de Blender, que es su propósito.
En el trunk:
author: campbellbarton. Date: 2007-11-08 01:06:48 +0100 (thu, 08 nov 2007). New curve function in the curve specials menú - Smooth Radius this Smooth the Radius of selected curve points todo unselected or End Points, useful when changing the taper of a long curve..
With Many points (think tretrunk), it would be nice todo take into account distance on the Path when doing the curve interpolation.
Alos moved added undo call that were missing for 2 of the other curve specials.
author: Aligorith..
Date: 2007-11-08 09:06:50 +0100 (thu, 08 nov 2007).
Patch #7760: x-axis-mirror support for make bone parent.
This patch by teppo k? \195? \164nsí\195? \164l? \195? \164 (teppoka) makes parenting Bones with Control-p support the x-axis-mirror option for armatures. It Will cause the mirror-bone of the selected bone todo a los get parented, y, if bone. R was selected and being parented, bone. L would a los get parented.
Ive made an addition todo this patch, which means that if the bone that acts as the parent a los has a mirror-bone (i, e. When parenting lowerarm. L todo upperarm. L, lowerarm. R gets parented todo upperarm. R). Otherwise, they both get parented todo the same parent bone (i, a parent bone that doesnt belong on either side such as upperspine).
author: Aligorith..
Date: 2007-11-08 09:27:21 +0100 (thu, 08 nov 2007).
Patch #7722: no auto IK for solitary (unconnected) bone.
Auto IK is a great característica, however when solitary unconnected bone (without connected child Bones) is grabbed it cant be moved because of IK. This can be really annoying. Preventing auto IK for solitary Bones would improve user-experience by making mixing of FK and IK more convenient while using auto IK.
Patch by teppo kansala (teppoka).
author: campbellbarton..
Date: 2007-11-08 14:02:59 +0100 (thu, 08 nov 2007).
* new stamp option todo stamp forground sequence strip name.
* made stamp filename optional.
* renamed weightpaint filter todo blur.
* made the defailt weightpaint opacity 1.0 rather then 0.2 so when you select 1.0 weight you can Paint it with without múltiple clicks.
author: campbellbarton..
Date: 2007-11-08 16:41:11 +0100 (thu, 08 nov 2007).
User interfaz added for tre from curves tool.
Renamed filter todo blur todo filter for #define as well.
Generate tres from curve shapes.
Esto es importante, muy importante, lo que ahorra no tener que hacer las cosas 2 veces.Cita:
Patch #7760: x-axis-mirror support for make bone parent.
Acabo de ver el video de resumen del paper de Pixar sobre Harmonic coordinates y, efectivamente, dicen que la gran cercanía entre partes de la malla afecta el comportamiento, pero de mean value coordinates, se supone que las coordenadas armónicas corrigen ese problema de raíz, lo otro interesante que vi es que se pueden usar objetos dentro del Cage para evitar afectar regiones específicas de la malla high-poly. Esperaré por si amplían las reléase notes de la implementación de Brecht para que expliquen con algo más de detalle las cosas, al estilo de la explicación de Quasi Monte Carlo sampling de Matt Ebb.
Otra perlita interesante en la compilación del trunque SVN del 5 de noviembre:
1. Problema en la vista 3d, aplicando texturas. La transparencia no estaba siendo procesada adecuadamente.
2. Solución lista.
Este fue un problema que se planteó en el what i like todo se. De la bconf, ton de una vez habló de solucionarlo en cuestión de unos días y, aquí está, en lo personal me gusta mucho que mejoren la previsualización en el viewport (GLSL Shaders y demás) por lo practico que resulta.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=60229
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=60230
Eso para Mographs me irá de perlas.
Hombre alphas en el viewport. Dios no hacían nada que estaba esperando esto.
Pues a ver si ya que están se animan a quitar la restricción de modelar usando polígonos de 3 o 4 caras, y a permitir la configuración de los shortcuts.
Ese sería mi regalo de reyes.
Alfas siempre ha habido, el problema era que no admitía uno detrás de otro:Cita:
Hombre alphas en el viewport. Dios no hacían nada que estaba esperando esto.
Vaya cambio, esto sí hacía buena falta.
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=60240https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=60241
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=60240
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=60241
En el trunk:
author: ton. Date: 2007-11-09 15:58:55 +0100 (fri, 09 nov 2007). Quick added feature: the do not get scaling from parent bone option..
It next todo the Hinge button, a small s. No more space here. Will.
Make it nicer inferface later.
Let first se if this works as expected.
author: ton..
Date: 2007-11-09 17:02:31 +0100 (fri, 09 nov 2007).
Feature: transform manipulator (align normal option) aligns with Bézier.
Handles now. Neded & useful for modeling tres here.
Pues te tengo un dato que pido, a los que si asistieron a la bconf, me confirmen: ton habló de tener el event refactor para mediados de diciembre, si mi listening no está mal.Cita:
Pues a ver si ya que están se animan a quitar la restricción de modelar usando polígonos de 3 o 4 caras, y a permitir la configuración de los shortcuts.
Ese sería mi regalo de reyes.
En cuando a los N-Gons, ese tema si que es complicado, porque según sé, requeriría de grandes cambios en el objeto Mesh (implementación interna), además de que siempre hay argumentos a favor de modelar juicioso desde el principio. Recuerdo haber visto un video con un parche que permitía N-Gons, estaba por ahí en http://wiki.blender.org/index.php/main_page pero no recuerdo exactamente el enlace.
Los N-Gons deberían andar por la rama de desarrollo bmesh (yo no lo he probado).
Taran. b-Mesh video preview at blendernation.
(Parche muy prometedor, hasta Bassam y Matt Ebb parecen apoyarlo. De hecho, deberían ver la discusión que se formó en los comentarios por lo espinozo del tema, siempre y cuando mi workflow se conserve lo más intacto posible, no me quejo).
Briggs, el creador de bmesh es además de un increíble programador un modelador profesional, el edit Mesh es bueno gracias a él en la mayor parte y el bmesh es fantástico, estoy esperando a que Briggs termine el nuevo teselador de N-Gons para hacer un video un poco más elaborado y llamativo.
Un render wip (tiene errores) de sombras suaves rápidas con depth shadow maps, se supone que dan el mismo resultado que con Raytracing(render de Joedh).
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=161692
En el trunk:
author: Aligorith. Date: 2007-11-10 03:53:19 +0100 (sat, 10 nov 2007). Copyrot constraint and transforms:.
Now, when rotating along local axes of an object/bone with a copy-root constraint that has.
Offset on, the results are more predicatable. However, doing so with global axes is still in.
Crazyspace (tm).
author: elubie..
Date: 2007-11-10 10:11:42 +0100 (sat, 10 nov 2007).
== imagebrowser ==
* bugfix: calling imagebrowser with relative Path results in non-existing dir.
* cleanup: removed unneded bif_filelist_appenddir function.
* added chek for valid relative base when activating imagebrowser (like in filebrowser).
author: campbellbarton..
Date: 2007-11-10 12:05:44 +0100 (sat, 10 nov 2007).
==Python Api==
Added.smooth setting todo curnurbs.
So you can do.
for curnurb in curve. Get(fo): curnurb, Smooth = true.
author: campbellbarton..
Date: 2007-11-10 16:31:41 +0100 (sat, 10 nov 2007).
Added buttons in the transform properties for changing curve handle types, (similar todo how metaballs can be selected) for easier Access then h,shift h, v keys.
author: campbellbarton..
Date: 2007-11-10 20:56:06 +0100 (sat, 10 nov 2007).
Exclude generated images when checking if an image is already loaded, it can be very confusing when you dont appear todo have the image loaded anywhere.
author: ton..
Date: 2007-11-11 17:13:27 +0100 (Sun, 11 nov 2007).
Proper code for bugfix revisión 12365 (which was uncommitted today).
Old log message:
---------
Bug fix, when opening Blender with a file (by double clicking or from the.
Command line) - The initial undo state would be set todo the default scene.
So holding Control + z would go bak todo the default. B.blend rather then the.
File that the user opened.
.
En el trunk:
author: blendix. Date: 2007-11-11 23:54:14 +0100 (Sun, 11 nov 2007). Mesh deform modifier..
====================
Dynamic Binding support. This means that the Mesh can move _within_.
The Cage and still deform correct. If the Mesh goes out of the Cage.
Dont expect correct result. Must be enabled with the dynamic.
Option, because it is slower and consumes more memory.
This is useful todo use eh, g, the Cage Mesh for main Deformations and.
Still have shape keys for facial deformation working.
.
Ayer en el sunday meeting se nos dio un avance de las cosas que posiblemente se implementaran en el Blender institute:
fast Photon based GI = Brecht quiere implementar esto por gusto, o sea nadie se lo ha pedido para Peach.
strand bucket rendering = requisito #1 de Peach, permite generar strands procedurales en memoria solo donde el bucket de render está renderizando, aun así funciona bien con Raytracing (no entiendo cómo), esto ya está casi listo y lo veremos en SVN pronto, significa que se podrán renderizar un número casi infinito de strands.
adaptative rendertime poligon subdivition = subdivide la superficie bajo el bucket de render actual hasta que el tamaño de las caras sea menor a lo requerido, permite displacement mapping de alta calidad y bajo consumo de memoria y tal vez Catmull clark perfecto, esto lo está pidiendo env para hacer cortezas de árboles.
Buenísima noticia. Esto es lo que más echo de menos, ojalá salga adelante.Cita:
fast Photon based GI.
buena pinta.Cita:
strand bucket rendering.
Esto también lo he echado en falta muchas veces, viendo como usuarios de otros softwares (ej: Vray) podían hacer césped, alfombras o toallas con una simple imagen, sin morir en el intento.Cita:
adaptative rendertime poligon subdivition.
En el trunk:
. Author: Aligorith. Date: 2007-11-12 05:17:03 +0100 (mon, 12 nov 2007). Patch #7767: constraint subtargets can now target anywhere on a bone, not just the head or tail..
Patch by: Roland Hess (harkyman).
For example, a constraint can be sub-targeted at the 50% (or 31.2% or 85% etc.) point of its target bone, giving you enormous rigging flexibility and removing the ned for complex contraptions todo do such things as:
-A bone whose base slides only between todo points on a Rig (copyloc with a variable, animated subtarget point).
Bones that attach todo múltiple points along another bone (copylocs, each with a diferent head/tail percentage).
Bones that ned todo stretch todo a point midway between specific spots on two other Bones (old way: todo crazy todo mention, new way: stretch bone between points on end Bones, then another stretch todo the midpoint of the first stretch).
It is only used for the constraint types for which it is relevant: copyloc, trackto, stretchto and Minmax, trackto, and flor.
Notes:
-This is accessed by the head/tail number-slider.
This value can be animated per constraint.
The old copy bone tail option for the copyloc constraint has ben automátically converted todo 1.0 head/bone values for the afected constraints.
In the code, this value is in the bconstraint structure, so it is available for all constraints, Even though only a few implement it.
author: bebraw..
Date: 2007-11-12 13:54:37 +0100 (mon, 12 nov 2007).
= changed Icosphere max todo 8 and fixed remove doubles =
This commit changes Icosphere máximum todo 8 (was 500 before).
Alos made remove doubles button found in the buttons window work again.
author: campbellbarton..
Date: 2007-11-12 21:02:36 +0100 (mon, 12 nov 2007).
Added options todo weightpaint normalize script.
Armature only - So when using weight groups for other things only armature groups are afected.
Active only - So you can normalize all weight groups.
author: campbellbarton..
Date: 2007-11-13 00:19:33 +0100 (tue, 13 nov 2007).
Tre wizard.
Twigs - Branch added todo the existing, made from blending existing branches into new ones.
Some user settings for scale, orientation randomness, number of twigs and recursive twigs.
author: hos..
Date: 2007-11-13 07:56:55 +0100 (tue, 13 nov 2007).
==mirror modifier==
Support for using the axes of a diferent object as the line of mirror.
Symmetry for a mirror modifier. As a nice consequence, this allows clipping todo arbitrary planes in editmode.
A fun example of using a couple of mirror modifiers and an array.
Modifier todo easily make a nice flower type model is here:
Http://Bebop, cns, ualberta, ca/~cwant/chocolatec05.blend.
(Edito, y añado otro cambio).
author: Aligorith..
Date: 2007-11-13 12:54:20 +0100 (tue, 13 nov 2007).
== Peach feature requests (bone-Path drawing) ==
* added a new option todo only calculate a certain number of frames before/After the current frame instead of defining a frame range. This is useful in certain cases on longer timelines, todo be able todo view the paths for certain Regions quicker.
* when inserting a keyframe, if a bone already has Path drawing on, the Path for that bone Will get automátically recalculated. More testing is required todo se if there are any more cases where this would be useful. Also, a global setting todo turn this on/of would be a god idea.
Todo (requested but not yet implemented):
* parts of Path before/After current frame could get drawn with diferent colours
.
Cambios en el trunk:
author: broken. Date: 2007-11-14 00:53:58 +0100 (wed, 14 nov 2007)..
* new característica on composición scale node: scene size %.
This option sets the relative scaling factor todo the amount set in the.
Scene 100%/75%/50%/25% buttons. It useful when youve got a fixed.
Background image, and want todo do preview renders at a lesser.
Percentage, so you dont have todo go and change the scale node each.
Time you change the %.
Alos removed unnecessary use of a global from texture node.
author: broken..
Date: 2007-11-14 02:13:30 +0100 (wed, 14 nov 2007).
* visualise the map old/map new setting in the timeline with a stippled overlay in the stretched section.
author: ton..
Date: 2007-11-14 17:50:51 +0100 (wed, 14 nov 2007).
Small característica added todo new show bone paths around cfra:
-After a Insert-key (autokey mode) it updates paths.
Edito para poner este último añadido:
author: broken..
Date: 2007-11-15 01:11:00 +0100 (thu, 15 nov 2007).
* new material option: Texface alpha.
This is an additional option for Texface, which uses the alpha of.
The UV assigned Faces as well as the colour. It appears in material.
Buttons as a Little a button next todo Texface, when Texface is.
Switched on. It a bit horrible, but no point tweak that Layout in.
Isolation at this stage.
This image is using Texface alpha, with diferent assigned images, all.
Sharing the one material:
Http://mke3.net/blender/devel/rendering/texface_alpha.jpg.
https://www.foro3d.com/images/upload...2007/11/26.jpg
Usually i consider Texface (and teaching people todo use it for UV.
Mapping) todo be pretty evil, but in some cases, when you have Lots of.
Separate images that you want todo control in the one material, it can.
Be quite handy.
¿Me podríais decir por favor cual es la compilación que tenga lo último de las partículas? ¿No será este? graphicallorg.
Por la fecha me parece que la cosa está un poco parada, ¿es que ya se ha cumplido el objetivo?
Leander si quieres tener lo último tendrás que compilar o pedir a alguien que compile la rama de jahka, esta semana es el deadline para particles, Brecht ah estado trabajando en bugfixes y acelerando el particle Edit Mode que es lo que te permite usar brochas para peinar y todo eso, además ahora se está usando el unified baking system yo creo que todo esto se viene a trunque muy pronto, jahka dijo que va a trabajar en portar blends antiguos a las nueva partículas.
Edito: si estas en GNU/Linux te compilo yo.
Alguien está disponible para que compile algo para Windows.Cita:
Edit: si estas en GNU/Linux te compilo yo.
Zanqdo seguro que lo está.
Estoy con Windows y Linux, pues muchas gracias te lo agradecería, siempre que sea del trunk, para no morir en nuevos cambios mientras lo examino.Cita:
Edito: si estas en GNU/Linux te compilo yo.
Pero ten en cuenta que, como te ha dicho Zanqdo, las partículas tope guay ahora mismo no están en el trunk.Cita:
[.] siempre que sea del trunk, para no morir en nuevos cambios mientras lo examino.
Si ya, pero por empezar a habituarme. Mejor será esperar pues, ok. Una pregunta más por si os enteráis de lo que dicen por las discusiones de desarrollo de Blender.
¿Hay que esperar hasta la 2.50 y vivir de compilaciones?
Otra vez, que pesado es este Leander.
Aquí está el build.
Ok, gracias por tu tiempo, lo miro para irme calentando.Cita:
Han colgado un ejemplo del Mesh deform, tiene muy buena pinta. blender.org - Modifiers.
En ese mismo modelo también hace uso de la nueva constraint script, en los huesos de la columna y la cabeza le han aplicado un script que hace que conserve el volumen, está muy chulo, ya veréis.
En todas el blend ese, que bueno esta. Aquí alguien publicó un build de partículas nuevo para Windows. graphicallorg.
Edito: Wot mensaje 101.
¿En cuanto a los nodos, hay algo nuevo para el composite? Además, no encuentro manera alguna de realizar un render sin que tenga que renderizar la escena 3d, me explico, voy al Node Editor, creo un nodo RGB con un color sólido que elijo y lo vinculo directamente al nodo composite. Pulsando f12 me renderiza el cubo y no quiero que me renderice la escena 3d, sino lo que está llenando el nodo composite en este caso con un color sólido del nodo RGB.
Otra cosa que estoy viendo yo que eligas como eligas un color sólido RGB en el composite se ve mucho más claro, quizás sea por el alpha.
Pues algo estarás haciendo mal, porque a mí me lo hace en tiempo real, a ver si te has olvidado de pulsar el botón composite en (f10).Cita:
No encuentro manera alguna de realizar un render sin que tenga que renderizar la escena 3d.
Si mezclas el color con el render es lógico que cambie dependiendo del tipo de mezcla. Si no lo has mezclado, quizás es solo una ilusión óptica, usa el cuentagotas a ver si realmente ha cambiado el color.Cita:
Otra cosa que estoy viendo yo que eligas como eligas un color sólido RGB en el composite se ve mucho más claro, quizás sea por el alpha.
Vaya, pero que inútil soy.Cita:
Pues algo estarás haciendo mal, porque a mí me lo hace en tiempo real. A ver si te has olvidado de pulsar el botón composite en (f10) :-que.
¿una ilusión óptica? Que va, haz la prueba, mira cómo canta.Cita:
Si mezclas el color con el render es lógico que cambie dependiendo del tipo de mezcla. Si no lo has mezclado, quizás es solo una ilusión óptica, usa el cuentagotas a ver si realmente ha cambiado el color.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1195205376
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=60568
Pero porque en alpha no has puesto nada y por defecto no sé si es un 0.5. Introduce un value =0.
Sí, eso siempre lo he notado. A mí me molesta, no sé qué sentido tiene. Cuando creas una capa vacía en un editor de imágenes, sale con alfa 1 o 0.
Qué majo el hámster con 8 hilos en el render, nada menos.
Claro, es eso, se ve claramente por los cuadros, eso significa que tiebne algún grado de transparencia.Cita:
Pero porque en alpha no has puesto nada y por defecto no sé si es un 0.5
Introduce un value =0.
Yo también uso 8, ¿tú ¿no?Cita:
Con 8 hilos en el render, nada menos.
No, yo 4, cada uno para un procesador.Cita:
Yo también uso 8, ¿tú ¿no?
Tendrás un Quad, ¿no?Cita:
No, yo 4, cada uno para un procesador.
Eso mismo estoy viendo yo, y más sinsentido tiene si dándole a render da la imagen sin alpha cuando en el nodo composite está a 0.5. Eso me dice que lo que da el nodo composite nunca será el render final, al menos me lo está demostrando.Cita:
Sí, eso siempre lo he notado. A mí me molesta, no sé qué sentido tiene. Cuando creas una capa vacía en un editor de imágenes, sale con alfa 1 o 0.
Porque no será el render final? No entiendo Leander a qué te refieres.
Si no le das valor al alpha del nodo composite fíjate bien, busca la diferencias.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1195212867
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=60571
Si, pero si pinchas verás cómo te devuelve en los datos del píxel un valor en alpha=0.5, piensa que como es una ventana de render no tienes de fondo ninguna imagen de cuadricula con lo que tienes un valor negro que te hace que lo veas así.
La ventana de render no te muestra el alfa, para eso habría que premultiplicarlo. Mira el composite en la ventana de imágenes (elige render result) y activa los botones del alfa, entonces lo veras.Cita:
Si no le das valor al alpha del nodo composite fíjate bien, busca la diferencias.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1195212867
Claro, un Opteron Quad.Cita:
Tendrás un Quad, ¿no?
Yo también tengo un Quad y con 8 hilos me va algo mejor, por eso siempre lo tengo en 8.
Lo que no estaría de menos en la ventana de render es también una malla de cuadros para esas cosas, aunque, si el render lo lanzas al image editor.
Damiles, una pregunta, ¿serías capaz de programar el maximizar los nodos a la resolución original de la imagen y aplicar una herramienta pluma (con curvas de Bézier) para crear máscaras?
Es solo una pregunta.
Yo lo que he probado y va mucho más rápido (dentro de un orden, claro) es subir el número de partes en que se subdivide el render. Suele haber una cantidad óptima de cuadros.Cita:
Yo también tengo un Quad y con 8 hilos me va algo mejor, por eso siempre lo tengo en 8.
Probaré lo de los 8.
Poder podría tal vez, el problema es el tiempo disponible que nulo, aun así, para Plumíferos ya hice una solución con curvas de Bézier para crear máscaras, y animables, que se debe mejorar mucho, pero, pero ahí esta si alguien quiere usarla pues eso aquí el enlace:user amiles - Blenderwiki.Cita:
Damiles, una pregunta, ¿serías capaz de programar el maximizar los nodos a la resolución original de la imagen y aplicar una herramienta pluma (con curvas de Bézier) para crear máscaras?
Es solo una pregunta.
Y una captura:
https://www.foro3d.com/images/upload...2007/11/24.jpg
Para eso tienes los nodos view y el backdrop.Cita:
¿Serías capaz de programar el maximizar los nodos a la resolución original de la imagen.
Yo hago eso con un render con curvas usando mapeado win, si apagas todo (sombras, luces, Raytracing, etc) va muy rápido.Cita:
Y aplicar una herramienta pluma (con curvas de Bézier) para crear máscaras?
Caronte o mejor utilizar las idmasque que para algo están.
También, pero la ventaja de hacerlo a mi modo es que ni siquiera tengo que preocuparme de montar nodos, todo depende de lo que necesites en cada caso.Cita:
Caronte o mejor utilizar las idmasque que para algo están.
Ahí le has dado, eso es lo que llamo flexibilidad del programa y recursos del artista.Cita:
Todo depende de lo que necesites en cada caso.
Aunque ahora que recuerdo, le añadí algunas opciones interesantes a ese nodo como un smooth, seleccionar el interior o el exerior y alguna cosa más, pero bueno todo eso se puede hacer con idmask, blur.
Yo el suavizado de los contornos, hasta lo he llegado a hacer extruyendo el objeto alrededor y aplicando un degradado (blend) en el canal alpha con coordenadas UV.Cita:
Todo eso se puede hacer con idmask, blur.
Un poco rebuscado, no crees.
No sabía eso Damiles, muy interesante, y gracias a Caronte por su aportación. ¿Cómo ajustas la posición de las curvas en la imagen, así como su escala en el nodo curve? Es que creo (si no me equivoco) que tal como dibujas las curvas sobre el background, a la hora utilizarlas con el nodo cambia de posición y/o escala, ¿no?
Leander, hace mucho tiempo que lo hice y no recuerdo muy bien, aun así, creo recordar que se ajustaba con el parámetro de bak image scale que ha de ser el mismo que el del bakcground properties.
Supongo que eso estará en la plumiblender.
No recuerdo si al final lo han incluido. Al salir el idmasque no era ya necesario.
Me gustaría seguir por aquí para no manchar esto de tanto offtopic. foros 3dpoder..
Excelente idea Leander.
En el trunk:
author: campbellbarton. Date: 2007-11-15 13:16:03 +0100 (thu, 15 nov 2007). Put the revisión number in the splash screen (scons and make)..
author: ton..
Date: 2007-11-16 16:46:59 +0100 (fri, 16 nov 2007).
Long outstanding característica request: multi modifier.
This allows todo mix between the result of 2 modificadores, with both.
Using the same input state. This is useful for having a Mesh deform.
And armature deform working together.
However. This functionality could have ben presented better.
This is actually Node Editor Stuff.
Now it works by adding a button, next todo the overall vgroup.
Option. If is pressed, the input of this modifier is the same as.
The input of the previous modifier.
Only the armature modifier has this option now.
.
Jarr.Cita:
However. This functionality could have ben presented better. This is actually Node Editor Stufff.
¿Alguien sabe si están mejorando la herramienta para pintado te texturas, la que se parece a un pequeño bodypaintí estaría bueno si pudiera pintar las juntas de los UV.
Eso ya se puede hacer.Cita:
Estaría bueno si pudiera pintar las juntas de los UV.
Se puede clonar texturas para arreglar las juntas en el visor?
Sí, la única putada es que no se puede rotar ni escalar.Cita:
Se puede clonar texturas para arreglar las juntas en el visor?
También puedes usar una brocha con textura.
Un minitutorial de cómo usar el Mesh deform modifier con enlaces a builds para Windows y Linux con esta nueva feature: Mesh deform modifier at blendernation.
En el trunk:
revisión: 12613. Author: campbellbarton. Date: 2007-11-17 15:21:53 +0100 (sat, 17 nov 2007)..
Selecting an image in editmode now adds UVS if they are not there (before assigning the image).
revisión: 12621..
Author: campbellbarton.
Date: 2007-11-19 11:17:55 +0100 (mon, 19 nov 2007).
Scripts/weightpaint_average, py.
Simple weight invert script for the weightpaint menú, removed a print from weightpaint_average, py.
-
revisión: 12624..
Author: campbellbarton.
Date: 2007-11-19 18:39:52 +0100 (mon, 19 nov 2007).
Scripts/import_dxf, py.
Update v1.0.11 from migius.
You can find the update v1.0.11 on http://wiki.blender.org/index.php/sc.../import/dxf-3d.
Changelog:
C4 added analyse dxf-file ui-option: print layer/block-dependences into a textfile.
C3 human-formating of data in ini-files.
C2 added caps for closed Bézier-curves.
C2 added set elevation ui-option.
C1 rewrite polyline2d-Arc-segments Bézier-interpreter.
B9 Many bugs fixed.
B9 rewrite polyline2d-Arc-segments trimming (clean-trim).
B8 added import from Frozen layers ui-option.
B8 added import from paper space ui-option.
B8 support Bézier curves for lines incl, thickness(0.0-10.0).
B8 added meshsmooth_on for circle/Arc/polyline.
B8 added vertexgroups for circle/Arc.
B7 added width_force for arcs/circles = thin_box option.
B3 cleanup code, rename f_drawarc/bulg->f_calcarc/bulg.
B2 fixing material assignment by layer+color.
B1 fixing Bézier curves representation of polylines-Arc-segments.
B0 added global_scale_presets: yard/fet/inch todo meter.
Más cambios en el trunk:
revisión: 12635. Author: ton. Date: 2007-11-20 16:01:44 +0100 (tue, 20 nov 2007)..
Tiny group-proxy update:
When you make proxy, the group-update tags should be set ok.
Symptom: you could not move proxy around until you set keys.
In Bones and advance frame.
revisión: 12636..
Author: ton.
Date: 2007-11-20 17:58:25 +0100 (tue, 20 nov 2007).
Another característica request from the animation dept:
Relative shape keys now allow todo define the shape it is relative todo.
(It used todo be relative with respect todo the first key, which is still.
Default).
The reason for this característica is that keys dont always add together.
Well when theyre all derived from the same base shape. A clear.
Example is hard todo make. Will wait for someone posting it.
.
Noticias frescas. Matt broken ebb está haciendo un nodo de Raytracing, entre otras cosas permite reflexiones anisotrópicas rotativas:
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1195739068
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1195739291
http://mke3.net/blender/devel/nodes/...fibre-h264.mov.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=61005
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=61006
Vaya, la de posibilidades que da eso, me recuerda al node tree de XSI en cuanto a Raytracing se refiere. Por ejemplo, puedes hacer que durante el Raytracing todos los píxeles dibujados que tengan reflexión o transparencias sean sustituidos por una imagen o un color sólido, o que no encuentre objeto de colisión (el vacío) para añadir un plano de fondo.
Esto es ilimitado.
Una cosa, ¿la nueva UI para la supuesta 2.50 será solo estético? Porque si es así se les van a acumular tantos patchs y features con tanta espera, además van a necesitar más tiempo para beta-testing.
A qué te refieres con sólo estético? Jedihe.
En el trunk:
revisión: 12639. Author: Aligorith. Date: 2007-11-21 05:08:00 +0100 (wed, 21 nov 2007)..
== auto-keyframing - Only neded improvements ==
The only neded option for auto-keyframing now works better with a few of the diferent transform options.
Rotating/scaling using a pivot point that is not the center of the object/bone (3d-cursor, active), a los inserts location keyframes if the location a los changes. If only centers option is activated, then only location keyframes are inserted.
revisión: 12640..
Author: Aligorith.
Date: 2007-11-21 05:49:13 +0100 (wed, 21 nov 2007).
Patch #7779: make the hold option work with NLA action modifiers.
Patch by: Matt Ebb (broken).
Currently in Blender, NLA action modifiers can work in very wacky and mysterious ways.
If an action is being modified with a Path deform, when it reaches the end of that strip, it Will Snap bak todo the original un-modified location, regardless of whether the strip hold option is on. It very frustrating todo work with, and causes all sorts of problems - If you use a Path todo make a character walk from point a todo point b, you generally want him todo stay at point b, and not Jump somewhere completely diferent, just because the strip ended.
This patch fixes this behaviour, and makes it much more sensible and predictable. There is a chance that this Will break old files that were reliant on the old broken behaviour though, but i think it definitely worthwhile todo fix this problem.
Chek the demo file in Blender 2.45 vs one with this patch applied - You can se the diference in behaviour.
Demo file enlace (attachment in original tracker post):
https://projects, Blender.org/tracke...whelsetup2.zip.
revisión: 12644..
Author: campbellbarton.
Date: 2007-11-21 17:07:47 +0100 (wed, 21 nov 2007).
Initial support for leaves as duplifaces as well as some a bugfix for loading settings.
--..
Scripts/wizard_curve2tre, py.
revisión: 12645..
Author: n_t.
Date: 2007-11-21 23:12:16 +0100 (wed, 21 nov 2007).
Added openmp code, it is enabled by defining parallel=1 for the Elbem.
Compilation. Currently, it is not yet active by default, but.
Genscher wanted todo do some tests.
It can be used todo distribute the computation load onto múltiple shared-.
Memory cpus by splitting the domain along the y-axis (assuming a.
Gravity force along z). However, there is no load balancing: so.
If there fluid only in one of the y-axis halves you Will not get.
A spedup for 2 cpus.
Added a fix for the memory allocation bugs #7120 and #6775. In.
Solver_init, cpp there are now several variables max___memchunque.
(Line 692+), that set upper límites for various systems. The same.
Problem existed for Mac & Linux, but the limit is higher, so.
It probably went by undetected. The Windows limit is currently 1 Gb.
If the Strange 700 Mb limit problems mentioned in the bug regports the.
Bugs persist, this could be further reduced. For 64bit compilations.
This problem shouldnt exist anyway.
What still missing is a display of how much the resolution was.
Reduced todo fit into memory.
And some minor Solver code cleanup.
revisión: 12647..
Author: Aligorith.
Date: 2007-11-22 00:22:56 +0100 (thu, 22 nov 2007).
Patch #7794: x-axis mirror support for various operations in armature editmode.
Patch by: teppo kansala (teppoka).
This patch adds x-axis mirror support for the following tools:
-Delete bone (x).
Recalculate bone roll angles. (Control-n).
Duplicate bone (shift-d).
Clear parent. (alt-p).
Move bone todo layer (m).
revisión: 12648..
Author: Aligorith.
Date: 2007-11-22 01:58:57 +0100 (thu, 22 nov 2007).
== armature Path drawing tweak ==
Peach request: bone Path lines are now drawn using two colours todo show the parts of the Path before and After the current frame. Those before the current frame are drawn darker, while those After are drawn in a blue colour.
revisión: 12649..
Author: Briggs.
Date: 2007-11-22 02:43:24 +0100 (thu, 22 nov 2007).
-> updated flt scripts.
Blender flt i/o scripts have ben updated todo have more features. In addition.
Several utility scripts/applets have ben added todo aid in working with flt.
Databases within Blender.
Documentation can be found here: http://wiki.blender.org/index.php/sc...openflight_flt. http://wiki.blender.org/index.php/sc...openflight_flt. http://wiki.blender.org/index.php/sc...manual/fltools
.
Más bonito, lavado de cara. O espero que mejore el workflow.Cita:
A qué te refieres con sólo estético? Jedihe.
Eso es música para mis oídos.Cita:
== auto-keyframing - Only neded improvements ==
The only neded option for auto-keyframing now works better with a few of the diferent transform options.
Rotating/scaling using a pivot point that is not the center of the object/bone (3d-cursor, active), a los inserts location keyframes if the location a los changes. If only centers option is activated, then only location keyframes are inserted.
Según interpreto lo que leí en una entrevista a Tom musgrove, el Core-developers-team no pretende hacer un cambio revolucionario en la UI. Se harán mejoras visuales tales como usar widgets más pulidos? Creo que sí (Matt Ebb ha hecho unos en Touhou que están fabulosos). Así que, yo espero que haya un refreshing de la UI, dentro de lo cual cabría la posibilidad de barras de menú orientadas verticalmente, por ejemplo. No sé si piensen reorganizar la localización de los paneles y sus respectivos botones. En lo personal me gustaría poder sacar un panel de cualquier sub-ventana y llevarlo a otra, por ejemplo, a la vista 3dpoder llevar el panel de modificadores o el de constraints para copy-pastear más rápidamente ciertos parámetros.
Ahora bien, respecto del workflow, creo que los pie-menús pueden ser útiles en ciertos contextos y podrían efectivamente acelerar el workflow, de otra parte, la posibilidad de grabar macros resulta sumamente interesante. Quien tenga una técnica totalmente desarrollada para cierta labor, seguramente pueda guardar su macros personales que le asistan en el trabajo diario. Ni que decir de los tutoriales inside-blender o de los custom-hotkeys.
Eso, no sé si alguien tenga más información al respecto.
Posdata: 9000 mensajes en 3 años? Eso es como 3 por día, que forero tan disciplinado.
En el trunk:
revisión: 12650. Author: campbellbarton. Date: 2007-11-22 11:10:57 +0100 (thu, 22 nov 2007)..
Setpivot, patch from maléfico, #7785 a los added getpivot.
(Api Python).
revisión: 12657..
Author: campbellbarton.
Date: 2007-11-22 23:07:41 +0100 (thu, 22 nov 2007).
==Python Api==
Made it posible todo remove curves from Python with del curve[i]
revisión: 12661..
Author: ton.
Date: 2007-11-23 15:48:26 +0100 (fri, 23 nov 2007).
Bugfix #7802.
Fixed very old annoyance in alpha render: when using alpha textures images.
Nicely premulled as Blender wants it, you still got dark outlines at the.
Edges. This because the Blender Shading pipeline a los premultiplies.
Solution: de-Premul image texture colors After sampling.
revisión: 12664..
Author: campbellbarton.
Date: 2007-11-24 19:29:33 +0100 (sat, 24 nov 2007).
==Python Api==
Added a keyword argument for Mesh, pointinside (point, selected_only=true).
This means only selected Faces are tested when doing the inside/outside test, disabled by default.
.
Estoy bakeando fluidos con 4 procesadores en este momento, usando la rama de Gensher (Cloth) y compilada con gcc 4.2 y with_bf_openmp=true.
Esta de lujo.
Particles.
=========. Merge of the famous particle patch by janne karhu, a full rewrite. Of the Blender particle system. This includes:
-Emitter, Hair and Reactor particle types.
Newtonian, keyed and boids physics.
Various particle visualisation and rendering types.
Vertex group and texture control for various properties.
Interpolated child particles from parents.
Hair editing with combing, growing, cutting.
Explode modifier.
Harmonic, magnetic Fields, and múltiple fallof types.
And Lots of other things, some more información is here: blenderdev/particles rewrite - Blenderwiki. blenderdev/particles rewrite doc - Blenderwiki.
The new particle system cannot be backwards compatible. Old particle.
Systems are being converted todo the new system, but Will require.
Tweaquíng todo get them looking the same as before.
Point cache.
===========
The new system todo replace manual baking, based on automatic caching.
On disk. This is currently used by softbodys and the particle system.
Se the caché Api section on: blenderdev/physicssprint - Blenderwiki.
Documentation.
=============
These new features still ned god docs for the reléase logs, help.
For this is appreciated.
Vaya.
Matt actualizó su blog con lo de los Raytracing nodes y otras cosas. mke3.net / fotprints in a digital world by Matt Ebb archive some new rendering things.
Acabo de ver que tengo un mail de undelivered de las features que quería mandar a ton. Parece que estoy en alguna blacklist de correo de sus servidores.
En fin, probaremos desde Gmail cuando me acuerde de nuevo.
Mars el mail de ton no acepta rich formatting, mándalo en plain text mode o cómo se llame. Igual mandarle un mail a ton en este momento no es la mejor forma de pedir features, mejor usa el Bf-funboard.
¿Einloqué? En Ámsterdam ya quedamos en que le enviaría unos vídeos con ejemplos de lo que buscaba. ¿Qué es el Bf-funboard? ¿se pueden subir cosas allí?
Mars, la lista de correo Bf-funboard: http://lists, Blender.org/mailman/listinfo/Bf-funboard.
Render baking.
=============. A new selected todo active option in the bake panel, todo (typically) bake. A High Poly object onto a Low poly object. Code based on patch #7339 by.
Frank Richter (crystal space developer), gracias.
Normal mapping.
==============
Camera, world, object and Tangent space is now supported for baking, and.
For material textures. The nmap ts setting is replaced with a dropdown.
Of the four choices in the image texture buttons. blender.org - Render baking.
Yay.
Gracias por mantenernos al día Zanqdo. Y por ponernos los dientes largos.
Un blend listo para bakear y renderizar. http://www.Zanqdo.com/tmp/baketangent, blend. Preciona bake, cambia a layer 2, f12.
Nesesita copilación trunque de hace unas horas.
Como mola pensé que iban a tardar más, pero claro con lo del Apricot, estas cosas son prácticamente imprescindibles.
Si, se siente un alivio cuando Blender por fin tiene estas cosas nesesarias.Cita:
Estas cosas son prácticamente imprescindibles.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=61744
Vaya, cuanto avance. No puede despistarse uno ni un momento. Algún cambio más en el trunk:
revisión: 12676. Author: theth..
Date: 2007-11-26 02:52:48 +0100 (mon, 26 nov 2007).
Fixes for some long standing transform bugs.
-[#6112] is this an extrusión bug?
When extruding, x-mirror was giving weird behavior since the extruded vértice could match with their non-extruded counterpart on the other side.
The solution is todo disable x-mirror (with a transform context flag, like disabling pet) in that case.
External constraint setup calls (bif_*) didnt setup some internal structs properly.
For the user, this resulted in some transform (extrude particularly) showing a full 3d Vector in the Header instead of a scalar along the constraint axis (this messed up num input a bit to, you could type values in unused axis).
revisión: 12697..
Author: blendix.
Date: 2007-11-27 22:16:47 +0100 (tue, 27 nov 2007).
Heat weighting.
==============
Now takes b-Bones into account, solving as if each bone segment was.
An individual bone, and then adding the weights together.
revisión: 12703..
Author: ton.
Date: 2007-11-28 13:11:06 +0100 (wed, 28 nov 2007).
Tiny característica, but loadsa code, and big impact for the Blender riggers:
-> constraint influence ipo now can be local, linked todo constraint itself.
You enable this in the ipowindow Header, with the action icon todo the left.
Of the ipo type menú. The button toltips give the clue as well.
Tech note: the ipo now can get directly linked todo a constraint, and is.
Being called during regular postura constraint solving.
Actions (and drivers in actions) are being calculated *before* pose.
Constraint solving. Result of actions then is written in Bones, which.
Then Solves the entire pose.
This means you can have a driver on both the constraint, as on the action.
Channel for the constraint. Not that im going todo debug that easily.
Additional fix: Joshua added a copy/paste ipocurve característica, but he broke.
The functionality todo be able todo paste in an Empty ipo channel. That now.
Works again.
revisión: 12704..
Author: ton.
Date: 2007-11-28 13:32:25 +0100 (wed, 28 nov 2007).
Images now have option todo be tagged convert to Premul.
Option available in the image (properties) panel.
revisión: 12708..
Author: ton.
Date: 2007-11-28 19:43:09 +0100 (wed, 28 nov 2007).
Small material assigning feature:
In editbuttons, panel enlaces and materiales, there now a browse button.
To directly assing a material todo selected Faces. It does:
-Chek if material was already in one of the slots of the object.
If so, then use this as index todo assing.
If not, then add a new slot, and assing the new index.
revisión: 12715..
Author: campbellbarton.
Date: 2007-11-29 12:00:38 +0100 (thu, 29 nov 2007).
Non square píxel display in the Sequencer (uses render aspect setting), neded for displaying some DV footage correctly.
revisión: 12718..
Author: ton.
Date: 2007-11-29 14:05:38 +0100 (thu, 29 nov 2007).
With faceselecting merged in editmode, we should a los allow the active.
Material slot (index) todo update in the UI when you select a single face.
Works nice.
Una adición de ton, pondrá muy feliz a más de uno. Ahora se puede poner un driver a la influence de un constraint de un hueso que apunte a otro hueso del mismo armature.
En el log la explicación es confusa (y hasta errónea me atrevería a decir). Lo aclaro aquí:
Si tenemos un par de huesos en el armature, uno con un constraint (IK Solver, por ejemplo) vamos a la ventana IPO, elegimos ver las curvas de constraints, y aparecerá el icono de action presionado, junto al combo de selección de curvas. Si lo des-presionamos y agregamos un driver a la curva inf, podemos usar el nombre del mismo armature en ob. Si no lo despresionamos, aparecerá el tradicional error cannot set drivers in same object o similar.
Otra interesante es que se puede cambiar entre head y tail del target usando la nueva curva headtail, esto se pone sabrosón. Saludos.
Edito: pedrop se me a adelantado.
Excelente, al fin podré prescindir de otros programas para poder hacerlos directamente. Bueno, ahora solo falta esperar que tenga soporte para grupos de suavizado, y una compilación para Windows.
¿eso no se solucionaba con el edgesplit o, a qué te refieres exactamente?Cita:
Bueno, ahora solo falta esperar que tenga soporte para grupos de suavizado.
Si, zancudo me comentaba de eso cuando estuve platicando con el hace unos días por el Messenger. El problema que tengo es que para objetos en bajo polígono no me sirve porque no puedo dejar los objetos abiertos(el Edge Split me separa vértices). Otro problema es que igual puedo generar Normal Maps así, con el edgesplit y después volver a soldar(remove doubles) con el mismo uvset, pero ahora el problema viene con el Normal Map, porque la información del grupo de suavizado no va a coincidir con la información actual de la geometría en bajo polígono, conclusión: el edgesplit solo me sirve para cuestiones de render, animaciones etc, no para props en tiempo real.
La única solución que tenía hasta ahora es modelar en Blender, definir smoothing groups en 3dsmax, hacer bakes en 3dsmax, y si no tengo más de 3 smoothing groups casi sin problemas puedo regresar a Blender, si tengo más ya no se representa correctamente.
Por otra parte, si se pretende introducir a Blender dentro de la industria de vj creo que es imprescindible que se puedan usar grupos de suavizado, una de las razones de no usarlo en un estudio donde estuve trabajando, fue por no tener opción para hacer bakes de Normal Map ts, y falta de smoothing groups. Por lo demás yo les demostré que Blender era capaz de hacer el trabajo.
Ahora lo entiendo.Pues ya solo queda de esas razones.Cita:
Una de las razones de no usarlo en un estudio donde estuve trabajando, fue por no tener opción para hacer bakes de Normal Map ts, y falta de smoothing groups.
Ahora que lo pienso, (sin tener mucha idea), si el objeto/personaje va a llevar un Normal Map, quizás usando Edge Split antes de bakear el Normal Map, se pueden simular los smoothing groups mediante el mismo Normal Map y no son necesarios en el motor de render.
Vaya, creo que no te entendí Caronte, podrías explicarlo un poco más?Cita:
Ahora que lo pienso (sin tener mucha idea), si el objeto/personaje va a llevar un Normal Map, quizás usando edgesplit antes de bakear el Normal Map, se pueden simular los smoothing groups mediante el mismo Normal Map y no son necesarios en el motor de render.
Tu problema es que el edgesplit te separa el objeto en partes ¿no? Pues no sé si funcionara, pero si extraes el mapa de normales de un objeto con edgesplit, en teoría debería guardar la información de los smoothing groups en el mismo Normal Map, por lo tanto, si es así, basta con mapeárselo a un objeto que no tenga aplicado el edgesplit.
No sé, por probar.
Ah ok, ya te entendí pero el problema persiste, ya lo he intentado así. Y es que resulta que el mapa de normales, aparte de guardar la información del objeto en alta resolución, también guarda cierta información de la normal de cada polígono del lowpoly en el mismo Normal Map, y si al final el suavizado de la geometría no corresponde con la información guardada a la normal del lowpoly en el Normal Map, entonces ya no funciona, bueno, funciona pero la falla es muy visible en cualquier motor.Cita:
Tu problema es que el edgesplit te separa el objeto en partes ¿no? Pues no sé si funcionara, pero si extraes el mapa de normales de un objeto con edgesplit, en teoría debería guardar la información de los smoothing groups en el mismo Normal Map, por lo tanto, si es así, basta con mapeárselo a un objeto que no tenga aplicado el edgesplit.
No sé, por probar.
Esto fácilmente se puede ver en un ejercicio simple (en max) cambiando el grupo de suavizado a ciertos polígonos de un objeto que ya tenga su mapa de normales.
Qué fallo. No había caído en eso. Nada, habrá que esperar.
Exactamente esto de no poden suavizar normales entre caras/aristas/vértices, es un fallo Gordillo a estas alturas la verdad.
Básicamente no se puede modelar para videojuegos tal cómo está el Blender ahora por ahora.
Esperamos que con el Apricot el tema cambie.
Pues como no había compilaciones para Windows con el nuevo bake de object2object, me hice el valiente (como dicen por ahí) y me decidí a compilarlo yo mismo, aquí se los dejo para los demás usuarios Windows que quieran probarlo. blender bake object2object.
¿Qué es Apricot?
Apricot? Pepius, es broma? Aquí encuentras algo de información. http://www.blender.org/blenderorg/bl...cot-open-game/.
Por cierto, para qué sirve el painting mask button cuando estamos en modo de escultura en Blender?
Y si no fuera por tus constantes updates, junto con los buenos demos de Zanqdo, yo andaría en el limbo. Gracias a los dos.Cita:
Huy, cuanto avance. No puede despistarse uno ni un momento.
Y cada vez gusta más el quedar boqui-abierto cuando hacen mejoras como estas últimas en Blender.
Peach blog archive área light fix (light, not shadow.).
Por fin tenemos Shading de área, antes el tamaño del Area light no influia en el sombreado (no confundir con sombra) del objeto correctamente, no iluminaba desde cada punto del Area light.
Una sola lámpara gigante:
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1196553199
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=61664
En el trunk:
revisión: 12724. Author: blendix. Date: 2007-11-29 20:35:30 +0100 (thu, 29 nov 2007)..
Shape keys.
==========
-Added a mute button for shape keys, useful for debugging the influence.
Of driven shape keys.
Bugfix for the shape keys relative todo others keys, was hanging in.
An eternal loop when deleting the other key.
revisión: 12737..
Author: ton.
Date: 2007-12-01 11:48:33 +0100 (sat, 01 Dec 2007).
Two fixes:
-New option for local constraint Ipos did not set user counter in.
Ipo at file reading, causing data todo get lost (not saved).
Driver feature: the channels Loc x y z now a los use the result.
Of constraints, but transformed bak into local space, as if it.
Was action x y z. Nice Stuff for those who understand this.
It means you can drive something with a bone that has constraints.
revisión: 12739..
Author: Aligorith.
Date: 2007-12-01 12:57:16 +0100 (sat, 01 Dec 2007).
== bone paths - More tweaks (cessen requests) ==
* around current frame option now works diferently. When this option is activated, the Path range calculated remains the same (psta -> pend), but only pre and mensaje amount of Path-points on either side of the current frame get shown. This is less clumsy todo use, and looks quite Neat.
* clear paths now only clears the paths of the selected Bones, not all Bones. The old behaviour can still be obtained by selecting all Bones, but previously there was no bien todo only clear paths of selected Bones.
* own fix: Path colours are now drawn less saturated, as they were showing up to strongly.
revisión: 12742..
Author: blendix.
Date: 2007-12-01 13:34:15 +0100 (sat, 01 Dec 2007).
Bugfix: baking Ambient Occlusion was broken without selected todo active.
Increased the size limit (to 16384) and the default size (to 1024) for.
The new image function.
revisión: 12743..
Author: campbellbarton.
Date: 2007-12-01 14:40:59 +0100 (sat, 01 Dec 2007).
Rewrote strip Cut, now it works on metastrips and selects the strips depending on the side of the frame your mouse is on.
Alos removed while_seq from transform loops - About 5 or so because it allocates memory each time.
(El seq, editor).
revisión: 12746..
Author: campbellbarton.
Date: 2007-12-01 20:19:49 +0100 (sat, 01 Dec 2007).
Mesh_edges2curves, py - Fix for duplicate points.
Renderwin, c - Stamp información in OpenGL render.
revisión: 12747..
Author: blendix.
Date: 2007-12-01 20:29:50 +0100 (sat, 01 Dec 2007).
For the OpenGL render option in the 3d view, if a Camera is active.
It now sets the viewport exactly the same as if rendering.
revisión: 12750..
Author: campbellbarton.
Date: 2007-12-01 22:02:33 +0100 (sat, 01 Dec 2007).
Max selectable vgroups were 99, raised limit todo 999 (Lucky we have 2 screens).
revisión: 12755..
Author: Aligorith.
Date: 2007-12-02 06:50:38 +0100 (Sun, 02 Dec 2007).
== bone Path drawing - More tweaks again ==
Bugfixes:
* clear paths change from last commit wasnt complete yet. Now it really only clears the paths of the selected Bones.
* button Layout in armature visualisation panel has ben reorganised a bit todo better present the options (clearer separation between display and calculation buttons).
New Stuff (yay.):
* paths of active Bones now draw more visibly than those of unselected Bones. This makes it easier todo identify the Path that is taken by the bone.
* the part of Path on the current frame is now drawn in green (the same Shade that is used for the current-frame line in the animation editors). This nicely blends between the black and blue parts of the Path (before and After current frame, respectively), and looks much nicer.
* the colour of the current-frame marker in the animation editors and the 3d-view, are now theme-colours. This is neded todo make the previous option work.
Y una nueva rama: animsys-Aligorith.
revisión: 12764..
Author: Aligorith.
Date: 2007-12-03 10:43:56 +0100 (mon, 03 Dec 2007).
Creating new branch for animsystem work (r12763).
.
Respecto a la rama animsys-Aligorith:
revisión: 12765. Author: Aligorith. Date: 2007-12-03 11:48:28 +0100 (mon, 03 Dec 2007)..
== animation system refresh 07 - Initial commit ==
Initial commit of what code ive got written so far. it is currently imposible todo compile this branch, as there are still Many files which have not ben updated. This is still a very wip progress commit, with some Stuff that is still subject todo drastic change.
Code cleanups/reshufles:
- major code reshufles and general code tidying in IPO, c for more organised code.
- ipocurve structure, ipodriver structure and related settings have ben moved from dna_curve_types, h todo dna_ipo_types, h (where they should really belong).
- keyframing code (insert_key and common_insertkey) have now ben moved into their own file - Keyframing, c, insert_key code has ben cleaned up in the process, making visual and neded become better integrated into keyframing process.
- removed the ned for adding entries in múltiple places (some duplicated) todo add a new animatable type. This has ben achieved by replacing the adrcode system with the bkeyabletype system. This pavés the bien for everything is animatable.
- alos related todo the bkeyabletype system, quite a few of the sdna Header files have had tags added so that they can be read by sdna2kt, py.
- animating layers and materiales should now be easier. Each one of these settings now has it own channel, instead of just having a single channel which corresponded todo an internal VAR (no longer exposed as evil bitmapped Stuff). Once again related todo the new system.
- ipo blocktypes now have their own defines (as the enum ipob_blocktype in dna_ipo_types, h), as opposed todo directly using ID.
- all animation data for a particular datablock is now grouped together under a banimdata structure. This means that there can be sepárate NLA datasets for object-level and pose-level animation for example.
What new:
- in makesdna/interno folder, there a new pyscript/utility called sdna2kt, py. This script parses the dna_*_types, h files todo extract tags in the comentarios, which define the settings for each keyable member of a structure (or enum). The data collected is used todo automagically generate the keyabletypes, c file in blenkernel/interno, which contains definitions of all the bkeyabletypes available by default. Chek the start of the script for documentation on usage.
- as a side effect of this new system, Euler rotation curves can be used for Bones. (note: these are going todo be slower than just straight quats and may be less reliable. Also, ton doesnt really like these :/).
- ipo-curves now have piecewise interpolation. The interpolation mode of a beztriple, is used todo determine how the stretch of curve between that beztriple and the next one is interpolated. (interface tools todo set this still ned todo be coded, but the backend is done).
- keyingsets (not totally implemented yet) Will allow for defining custom groups of keyabletypes todo keyframe together.
Desde luego, la gente que se quejaba de que la animación con Blender no estaba a la altura, se va a tener que comer sus palabras, porque menudo repaso le han dado (y le están dando) al sistema de animación.
A ver qué tal, tiene buena pinta. Desde luego va a ser una de las ramas que voy a ir compilando. Jur.
El tema de donaciones a Aligorith está en este hilo: ¿colecta entre blenderadictos para programador? - Foros 3dpoder..
Keir acaba de mostrar un avance en su Camera tracker que será luego incluido en Blender.
Traduciendo más o menos lo que le entendí, los elipses alrededor de cada punto de tracking se llaman círculos de incertidumbre, permiten más estabilidad al soportar cambios en los objetos trackeados, por ejemplo, si un punto ya no es posible trackear no se daña todo el resultado.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=62159
Qué bien me lo voy a pasar cuando esto esté integrado.
Zanqdo, no lo podrías haber explicado mejor que yo, para más información, se realizara ahora un refactor y recodificación de algunas partes para poder realizar mejor la integración y sobre enero, se pondrá a hacer la integración dentro de Blender.
Damiles: en enero? Excelente, esto es muy importante, a mí me pone nervioso que alguien me pida un tracking porque no conozco herramientas, tenerlo integrado en Blender será otra historia.
En enero nos pondremos manos a la obra, pon un tiempo prudencial.
Mas mejoras en las partículas, concretamente en el sombreado del pelo (al final de la página)
blender.org - Particles.
Yo seré el primero que me las coma.Cita:
Desde luego, la gente que se quejaba de que la animación con Blender no estaba a la altura, se va a tener que comer sus palabras, porque menudo repaso le han dado (y le están dando) al sistema de animación.
Cuando reciba lo del Mancandy le daré un repaso.Ñam,.ñam.Cita:
Keir acaba de mostrar un avance en su Camera tracker que será luego incluido en Blender.
Ñam, ñam, slurp.Cita:
Más mejoras en las partículas, concretamente en el sombreado del pelo (al final de la página).
Ahora bien, con esto los demás softwares tendrán que bajar de precio.
Creía haber leído por ahí que hay retraso con la nueva UI porque su programador esta algo away o así, ¿a qué narices esperan para sacar una nueva compilación oficial (2.46) con todo lo que han añadido y/o modificado? Porque yo ya no me entero de nada con tanta rama, voy a acabar haciendo el mono.
El programador de UI es Matt Ebb (broken), tiene un trabajo de tiempo completo en un estudio australiano que se está mudando de max a Blender, programa muchas cosas que necesitan en el estudio como los softshadows, algoritmos de sampling adaptativos y estables, lo de las reflexiones y refracciones borrozas, y ahora está con lo de los nodos de Raytrace.
Como ves su prioridad es este tipo de partes bajas que tiene Blender. Pero aun así ah estado trabajando un poco en la antigua rama de image browser. Vos tranquilo Leander que ya llegara como bien dijo el narrador de don quijote, todo sabe mejor sazonado con la salsa del hambre.
Dicen por ahí que es incríblemente rápido.Cita:
Más mejoras en las partículas, concretamente en el sombreado del pelo (al final de la página)
blender.org - Particles.
Andy saca 5 millones de strands en 40 segundos.
Claro, que tiene un Workstation con 8 Cores y 8 gigaleches de RAM.