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Blender 2-49 release y avances
Pero no solo edita los modelos en tiempo real a través del BGE sino que es especialmente útil para lo que muestra el video, es decir, libera memoria y procesos en modelos concretos, por lo que podríamos recrear manzanas de pisos y excluir las que no se muestran en cámara para que funcione más ligera, una pasada vamos, nunca pensé que el BGE llegaría tan lejos, pero poco a poco esta consiguiendo que no tenga nada que envidiar a otros engines.
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Cita:
Se supone que la 2.5 tiene que llegar ahora en septiembre, antes de que se empiece el proyecto Durian, ¿no?
Yo me tiraría más a decir fin de año, no creo que quieran sacarlo en un mes. (personalmente espero que sí, pero lo dudo).
Venom, ilumínanos.
Cita:
Una pasada vamos, nunca pensé que el BGE llegaría tan lejos, pero poco a poco esta consiguiendo que no tenga nada que envidiar a otros engines.
Si bien no uso el BGE, aún, Blender lento, pero firme viene avanzando muchísimo desde esa versión 2.40 donde lo abrí por primera vez.
No empecemos una nueva discusión, que si es gratis es malo, que es mejor que, ni nada de eso, pero a mi forma de ver Blender tiene todo lo que se necesita para trabajar. Falta que la gente lo vea.
Ahora la pregunta. He bajado una compilación de 2.5 que supuestamente renderiza el humo (ya sé que es SVN, no espero que ande todo), pero a mi particularmente no me renderiza nada. Alguna idea? Alguien lo uso? Me explican? Gracias.
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Cita:
Edita la escena mientras el ge esta funcionando. Por cierto, unas dudas en la 2.5, que no encuentro las teclas:
- el screncast (Alt+f3) ¿cómo se detiene?
- ¿cómo se aísla un área en una ventana nueva? (duplicate área into new window)
- ¿cómo se sacaban las opciones de la última acción realizada para editar en vivo?
1. Con el botón capture del info Header.
2. Space (search) y al escribir dupli ya te sale como 2da opción, no tiene atajo por ahora.
3. Se encuentra en el toolbar (t), debajo del todo, o también presionando f6 luego de realizar la acción.
Vaya, una vez más sobre el reléase de la 2.50:
Durian usara la 2.50, pero no por eso significa que tenga que estar oficialmente antes de que empiece el proyecto. El primer mes (septiembre) será más que nada de storyboards, por lo que no se necesita que sí o sí esté antes de esta fecha, la idea es para octubre ya sea totalmente usable en el día a día, y cualquier cosa que falte aquí o, allá ya podrá ser reportada, además de que el Durian team utilizando Blender durante todo el día y teniendo a Brecht y a ton allí mismo, los avances serán muchísimo más rápidos (en cuanto a tener Blender funcional como la 2.49, no nuevas features) y que para la Blender conference (fines de octubre) esté ya oficialmente el lanzamiento oficial.
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Cita:
Edita la escena mientras el ge esta funcionando. Por cierto, unas dudas en la 2.5, que no encuentro las teclas:
- el screncast (Alt+f3) ¿cómo se detiene?
- ¿cómo se aísla un área en una ventana nueva? (duplicate área into new window)
- ¿cómo se sacaban las opciones de la última acción realizada para editar en vivo?
Está bueno ese demo, wow.
Sobre las preguntas:
- clic en el botón capture (en el Header de la información window)
- shift+drag LMB en la esquina donde se hacen los Split/join ahora.
- f6
Edito: como cosa rara, me la ganó Venom, pero creo que el no recordó el shift+LMB.
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Cita:
Está bueno ese demo, wow. Sobre las preguntas:
- clic en el botón capture (en el Header de la información window)
- shift+drag LMB en la esquina donde se hacen los Split/join ahora.
- f6
Edito: como cosa rara, me la ganó Venom, pero creo que el no recordó el shift+LMB.
Oh, se me pasó, es cierto, no lo recordaba, y tú dejaste el importante toolbar de lado.
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Cita:
Oh, se me pasó, es cierto, no lo recordaba, y tú dejaste el importante toolbar de lado.
En ese caso, estamos a mano.
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Cita:
Yo me tiraría más a decir fin de año, no creo que quieran sacarlo en un mes. (personalmente espero que sí, pero lo dudo).
Venom, ilumínanos.
Vaya, esto es el cuento de nunca acabar.
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Cita:
Pero no solo edita los modelos en tiempo real a través del BGE sino que es especialmente útil para lo que muestra el video, es decir, libera memoria y procesos en modelos concretos, por lo que podríamos recrear manzanas de pisos y excluir las que no se muestran en cámara para que funcione más ligera, una pasada vamos, nunca pensé que el BGE llegaría tan lejos, pero poco a poco esta consiguiendo que no tenga nada que envidiar a otros engines.
Si lo dices por el escenario dinámico, eso es un script que se publicó hace tiempo con el que ya se hicieron algunas pruebas, si no me equivocó está en unguno de los regression files. Se trata simplemente de mostrar los solo objetos (partes del escenario) que están cercanos a la cámara.
Vaya, gracias, Jedihe y Venom. Entre los dos habéis acertado.
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Cita:
Si lo dices por el escenario dinámico, eso es un script que se publicó hace tiempo con el que ya se hicieron algunas pruebas, si no me equivocó está en unguno de los regression files. Se trata simplemente de mostrar los solo objetos (partes del escenario) que están cercanos a la cámara.
Vaya, gracias, Jedihe y Venom. Entre los dos habéis acertado.
Que yo sepa no solo muestra u oculta objetos, si no que los descarga de la memoria, liberando procesos y memoria, no sé si tú script hacia eso, pero creo que no hablamos de cosas iguales, este proceso requiere un cambio en el sistema para poder actualizar objetos y refrescar la memoria en tiempo real, además también esta trabajando en un importador de archivos (creo qué. Obj) en tiempo real que será presentado próximamente.
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Cita:
Que yo sepa no solo muestra u oculta objetos, si no que los descarga de la memoria, liberando procesos y memoria, no sé si tú script hacia eso, pero creo que no hablamos de cosas iguales, este proceso requiere un cambio en el sistema para poder actualizar objetos y refrescar la memoria en tiempo real, además también esta trabajando en un importador de archivos (creo qué. Obj) en tiempo real que será presentado próximamente.
La verdad es que no sé si el script sólo ocultaba los objetos o los eliminaba, no encuentro el fichero, pero creo que no habría ninguna dificultad en hacerlo como lo hace el actuador end object. Por lo menos, por lo que puedo apreciar en el vídeo, todo se hace vía script.
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¿Y dónde se edita el nombre del objeto? Aparte del outliner, claro.
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Jahka ya implementó el point caché editing. Video:
4b7ubaqeyza
Commit.
Cita:
Author:jhk. Project:blender.
Revisión:22861
Url:
http://projects.Blender.org/plugins/scmsvn/viewcvs.php?view=rev&root=Bf-blender&.
Point caché editing:
- baked point caches for particles, Cloth and Softbody can now be edited in particle mode. * this overwrites the old Cloth/sb caché editmode editing. * the type of editable system is chosen from a menú. * for particles the current particle system and it current caché are used.
- currently this only works for caches that are in memory, but some automatic conversión from disk todo memory and bak can be implemented later.
- all tools from Hair editing cant be applied todo point caches and are hidden in the tool panel and specials menú. Some functionality like subdividing paths can be later implemented in a slightly diferent bien from how it works for Hair.
- code is not yet optimized for speed, so editing might be Slow sometimes. Known issues:
- Cloth doesnt update properly while in particle mode, due todo the bien Cloth modifier currently works. Daniel can you chek on this?
- as particle mode is not only for particles any more some other name would be in place?
- better icons are neded for the Path, point, and tip-modes as the current icons from Mesh Edit Mode are quite misleading.
- direct editing of point velocities is not yet implemented, but Will be in the future. Other changes:
- hair editing doesnt require a make editable button press any more.
- múltiple caches in single particle system disables changing emission properties.
- unified UI code for all point caché panels. * defined in buttons_particle, py and imported for Cloth, smoke & Softbody.
- proper disabling of properties in UI After baking point caches. (Daniel could you por favor make neded disable code for smoke panels as their functionality is not familiar todo me.)
- hair weight brush has ben removed. Once Hair dynamics is re-implemented ill code a more useable alternative todo the functionality. Bug fixes:
- unlinking particle settings crashed.
- deleting the active object with particles in the scene crashed.
- Softbody didnt write point caches correctly on save.
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Los planes para la 2.50 era simplemente reorganizar las bases estructurales, pero estos adicionales no están para nada mal.
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Lo de los objetos en ge yo mismo lo hice hace un tiempo con logic bricks con el actuador end object, como comenta Klópes, y sí funcionaba (el rendimiento aumentaba). Tampoco se si a nivel interno es equivalente o que, estaremos atentos.
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Cita:
Jahka ya implementó el point caché editing. Video:
4b7ubaqeyza
Commit: Los planes para la 2.50 era simplemente reorganizar las bases estructurales, pero estos adicionales no están para nada mal.
Brutal, sólo me falta editar los bakes de los fluidos, y seré feliz.
Por cierto, esta mañana he compilado y todavía no lo habían puesto. Ahora mismo sí está en SVN. Esto sí es el directo.
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Cita:
Lo de los objetos en ge yo mismo lo hice hace un tiempo con logic bricks con el actuador end object, como comenta Klópes, y sí funcionaba (el rendimiento aumentaba). Tampoco se si a nivel interno es equivalente o que, estaremos atentos.
También lo llegué a intentar con cosas un poco más complejas, pero de un momento a otro parecía saturarse la memoria, porque se ponía muy lento. Pero bueno, si han leído el mensaje acerca de eso en blenderartistí es más que solo cargar y liberar de memoria objetos. http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=161081.
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Cita:
También lo llegué a intentar con cosas un poco más complejas, pero de un momento a otro parecía saturarse la memoria, porque se ponía muy lento. Pero bueno, si han leído el mensaje acerca de eso en blenderartists? es más que solo cargar y liberar de memoria objetos.
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=161081.
Si, antes podías ganar el rendimiento de no tener que renderizar el objeto, pero al no liberar memoria cuando lo utilizabas bastantes veces con objetos complejos al final petaba. Ahora libera correctamente la memoria e incluso te permite modificar la malla al vuelo.
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Pues no sabía que había esos problemas antes me alegro de que se hayan arreglado.
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Yo igual. Está bien saberlo.
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Ya empezaron a armar el wishlist de Durian bastantes cosas en composición y Shading.
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Acabo de compilar Blender 2.49b, con splash y todo supongo que, mañana o pasado ya será oficial (hay que esperar que los encargados de compilar para las diferentes plataformas la suban, y actualizar Blender, org).
Antes que empiecen las preguntas, Blender 2.49b contiene un par de arreglos con respecto a la 2.49a, que tenía un par de arreglos con respecto a la 2.49, por lo que no esperemos cosas nuevas, se prevé que Blender 2.49b será el último reléase antes de 2.50, ya que estamos próximos a que la rama (branch) 2.5 sea movida a la principal (trunk), con todo lo que esto supone (bug tracker oficial, etc).
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Interesantes los avances.
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Genial, Venom GFX. Estaré al tanto.
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Algo va mal con el FFMpeg, hay que desactivarlo para compilar. ¿es grave, doctor?
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Cita:
Algo va mal con el FFMpeg, hay que desactivarlo para compilar. ¿es grave, doctor?
Sí, aunque decía algo de yasm también, así que, actualicé los sources de yasm y lo compilé, luego a Blender le hice scons clean y scons para que compile todo desde cero, y compiló sin problemas.
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Bueno, ya está lista la 2.49b, como bien nos avisó Venomgfx: http://www.blender.org/download/get-blender/. A descargarr.
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Buenas noticias para los caderos. Proyecto en desarrollo:
https://projects, Blender.org/projects/mechanicblender.
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Pero que buen vídeo. No solo para caderos, para diseñadores de cualquier tipo, para hacerte unos buenos blueprints, para esbozos, para, para, etc.
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Qué bueno. En fin, voy a ver la 2.49b que acabo de llegar.
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Muy interesante, ¿se pueden renderizar esas acotaciones?
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Bastante interesante lo del Mechanical drawing, se lo enseñaré a mi en cuanto pueda, la verdad sería de bastante ayuda, espero que continúe el desarrollo.
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Un tour por el nuevo bmesh hecho por Michel Fox. http://mfoxdogg.com/bmesh_tour_1.ogg. Incluye:
-New característica rich extrude.
-dissolve (vert/edge/face)
-new característica rich subdivide.
-maintenance of Edge data (UVS, vcolours)
-rotate edge.
-how it behaves with modifiers.
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Genial. Nos va a venir genial aquellos a los que estamos acostumbrados a Cad. Me encanta lo de dissolve. Curioso el vídeo, creo que es la primera vez que veo que el autor se tira un eructo tranquilamente en medio de la explicación.
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Cita:
Un tour por el nuevo bmesh hecho por Michel Fox.
http://mfoxdogg.com/bmesh_tour_1.ogg. Incluye:
-New característica rich extrude.
Dissolve (vert/edge/face).
New característica rich subdivide.
Maintenance of Edge data (UVS, vcolours).
Rotate edge.
How it behaves with modifiers.
De tanto viajar al futuro, algo bueno debe haber aprendido.
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Vaya eructos se echa el colega, y encima dice excusme (típica costumbre inglesa), si mucho excusme, pero me lo he tirado en toda tu Geta y ahora disfruta de la fragancia, estos guiris.
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Cita:
Vaya eructos se echa el colega, y encima dice excusme (típica costumbre inglesa), si mucho excusme, pero me lo he tirado en toda tu Geta y ahora disfruta de la fragancia, estos guiris.
Vaya ya se parece a ese pata ques e para tragando su moco de darthwayne (sin ofender claro está).
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Blender 2-49 release y avances
Cita:
Vaya eructos se echa el colega, y encima dice excusme (típica costumbre inglesa), si mucho excusme, pero me lo he tirado en toda tu Geta y ahora disfruta de la fragancia, estos guiris.
Vaya ya se parece a ese pata que se para tragando su moco de darthwayne (sin ofender claro está).
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Parece que está loco el tío, pero el bmesh tiene buena pinta, y eso es lo que cuenta.
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Cambo solucionó el mítico bug de las curvas. Revisión: 23019. http://projects.Blender.org/plugins/...revision=23019.
Author: campbellbarton.
Date: 2009-09-05 11:54:01 +0200 (sat, 05 sí 2009).
Log message:
Option todo correct for 3d curve twist error, example before and After. http://www.graphicall.org/ftp/ideasm...auto_twist.png.
Access next todo the 3d edit button.
Details.
Open curves use the first points orientation and minimize twist for each new segment.
Cyclic curves calculate the least twist in both directions and blend between them.
Axisangletoquat replaced inline code.
Notice the model on the right now has more Even corners, added vec3totangent todo arithb, c.
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Cita:
Cambo solucionó el mítico bug de las curvas. Revisión: 23019
http://projects.Blender.org/plugins/...revision=23019
Author: campbellbarton.
Date: 2009-09-05 11:54:01 +0200 (sat, 05 sí 2009).
Log message:
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Option todo correct for 3d curve twist error, example before and After.
http://www.graphicall.org/ftp/ideasm...uto_twist, png
Access next todo the 3d edit button.
Details.
- Open curves use the first points orientation and minimize twist for each new segment.
- Cyclic curves calculate the least twist in both directions and blend between them.
- Axisangletoquat replaced inline code.
- Notice the model on the right now has more Even corners, added vec3totangent todo arithb, c.
entonces existe.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1252481347
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=112812
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Nuevas notas de depelopers meting.
Cita:
2.49, done. Next action item: 2.5.
2.5 progress. Hi all. With 2.49b out, and the Google projects wrapped up, we spent most of the time on the 2.5 topic.
* proposal: move over 2.5 branch todo trunque next sunday, Martín coordinates it.
* benoit wants todo merge his new IK controller work, wil be done in close cooperación with Martín todo ensure things go fine.
* Blender ge player has stub now, todo map bad level calls in Blender kernel and RNA especially. Urgent note todo not think this is a god solution, at least the stub code is in the player now, and not in Blender itself.
* roadmap proposal. Ton still tries todo get the big picture, todo make a roadmap for the 2.5x series. All devs are invited todo make sure they commúnicate their own roadmap todo this list and/or in wiki a, p.
* there Will be a 2.5x bug tracker bak within a few days. The team Will maintain a clear todo list in the wiki, with a god overview of the features you cannot report on yet, or issues that are on the list todo fix already.
* Nathan is continuing with his redmine experiment: an alternative system for tracking SVN commits and bug reports.
* sofar it looks promising, hell report bak todo us with a final proposal later.
* sound: in order todo Sync Blender playbak with playing sound a diferent clock-timer approach has todo be coded. Ton Will coordinate with Peter and joerg.
* we have todo chek best bien of adding open collada lib in Blender. The library itself sems todo be as large as Blender itself now. Adds about 10 Mb todo download size. Resulting Blender Will be 10-12mb in size.
Ton-.
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Joshua leung ha terminado (¿) la reescritura del NLA, y el resultado es espectacular. la noticia con enlaces en blendernation. la documentación (al menos en parte) por mikahl.
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Parece que están implementando pelo dinámico para Durian:
http://www.youtube.com/watch?v=rrqiu...layer_embedded
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Vaya que bueno lo del pelo y el NLA.
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Blender 2-49 release y avances
Commit de una sola línea.Jedihe.
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Blender 2-49 release y avances
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Blender 2-49 release y avances
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Blender 2-49 release y avances
Significa que la rama (branch) 2.5 está siendo movida a la principal (trunk).
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Compilando con cierto escepticismo.
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Es la primera vez que hago un SVN switch, te extrañaremos 2.4x. Se siente raro ver commits en /trunque y saber que es la 2.5, anyways.compilando.