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Blender 2-37 release y avances
¿Habría algún problema con los *.blend si me pongo a trabajar con una cvs solo en modelado (no puedo vivir sin el Edge Loop deleete ni el tweak mode)? ¿no habría problemas para poder leerlo en la futura 2.40?
Estas preguntas son solo para entendidos del tema.
Saluquintuños.
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No, no hay problemas. La malla guardará la información igual, otra cosa será si cambian el tipo de suavizado, pero los vértices seguirán en su sitio. Saludos.
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Ok, oído cocina, gracias. Via libre.
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Caronte, ¿alguna vez te has irritado por estar mucho tiempo renderizando una escena? ¿tú trabajo de las capsulas? Por los foros de Blender.org han realizado una comparación Windows 32 vs gento64 con este render:
Tiempo de renderizado:
-Windows 32: 1min 27sec.
Gento64: 48sec.
Te lo digo, por si puedes tener una partición u otro ordenador dedicado exclusivamente para renderizar por el más conveniente. Saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=159989
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Loft/bridge/skin toll. V 2.1.
Cita:
Update 12/09/2005.
* improved method of calculating the order of loops todo Loft (automagic Loft Path - Se below).
* fixed a common bug that made skinning some segments apply in the wrong order.
* restored functionality for múltiple Edge Loops todo work the same as v1.
* menú improvements.
* small optimizations.
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Se han demorado, pero por fin RVK en curvas. Si hubiera tenido esto ya me hubiera reído yo animando las caras de efecto tango (vaya, quien se acordará de eso?)
Ahora solo falta que se vean en el action editor también.
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No tengo ninguna máquina de 64bits, pero estoy ahorrando. De todas formas, no me suelo creer las comparativas.
Por cierto, para el que no lo sepa, Blender renderiza más rápido (en cualquier s. O.) si se lanza en background.
O sea:
blender -b nombredelblend, blend -a.
Que lo sepass.
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Caray, eso sí que es un buen tip de poder. (eso me pasa por o leer toda la documentación). Muchas gracias Caronte.
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Cita:
Loft/bridge/skin toll. V 2.1.
Vaya que bueno, pero si han metido el script de ideasman.
Ahora faltan todos los demás.
Vaya, y una compilación.
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Si. Bridge. Como mola. Supongo que vendrá integrado ¿no? Porque si es un plugin.
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Nueva compilación en las que se incluye una importante mejora en la interfaz. Ahora se puede seleccionar que área es la que te interesa destruir y cual es la que quieres mantener. http://blendertestbuilds.de/index.ph...t_particle.zip. Saludos.
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Bueno, no es que me vaya a arreglar la vida, pero estos detalles siempre se agradecen.
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Ayer casi me da un patatús al darme cuenta de que el sensor mouseover no funciona en la 2.37 (y me resulta imprescindible para el proyecto de final de Carrera).
En fin, al menos la tontería ésa de la ventana sí que me ha tocado las narices muchas veces, nunca lo acertaba.
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¿Vas a usar el engine para el proyecto? Pues espero que estés usando el de la 2.25, no es por nada. A todo esto, a ti no te tengo en mí lista de ponentes. Anda, mándame algo por favor.
Inmediatamente.
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Cita:
Al menos la tontería ésa de la ventana sí que me ha tocado las narices muchas veces, nunca lo acertaba.
Pues era fácil, en la última ventana donde había estado el ratón, era la que se quedaba como única.
vaya, me ha recordado hace años cuando un amigo me dijo que era un tener que pinchar muchas veces en un icono del deluxepaint (amiga) hasta que se seleccionabas la herramienta de relleno, y cuando le dije que se elegía pulsado en la mitad superior o inferior del icono, no sabía donde esconderse .
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Estoy usando el engine. En el 2.36 iba perfectamente, y la verdad es que el proyecto no es nada del otro mundo, un walkt rouge con posibilidad de abrir páginas web pinchando en unos Items de referencia (con Python 2.3, así que, chungo esta usar la 2.25, aunque no creo que use nada incompatible).
Caronte: eso pensaba, pero debo de estar hemipléjico, porque no hay manera.
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Cita:
Pues era fácil, en la última ventana donde había estado el ratón, era la que se quedaba como única.
.
vaya, me ha recordado hace años cuando un amigo me dijo que era un tener que pinchar muchas veces en un icono del deluxepaint (amiga) hasta que se seleccionabas la herramienta de relleno, y cuando le dije que se elegía pulsado en la mitad superior o inferior del icono, no sabía donde esconderse .
Vaya, tu si eres jefe. Mira que nunca había encontrado lógica a esto de juntar ventanas, había pensado que tenía que clicar en la que quería que se quedase etc, etc. Gracias Caronte.
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Manual de Blender.
Cita:
Para reducir el número de ventanas, se hace click en un borde entre dos ventanas con bcr o bdr y se escoge join areas. La ventana resultante recibe las propiedades de la ventana enfocada previamente.
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Una nueva compilación en la que han mejorado la representación de los pesos de los vértices (ahora se ve en modo Subsurf) y han separado a una nueva ventana todos los paneles de físicas (partículas, fluidos, softbodys, etc). http://www.blender.org/forum/viewtop...asc&highlight=.
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Ñam ñam ñam, instalado y funciona en mí ATI. A ver si hago alguna pruebilla de físicas :-\".
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Y aún funciona, el viejo atajo shift+o (letra). En modo objeto para aplicar y retirar el sub-surf. Utilisimo.
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No paran. Ahora los hooks afectan a los vertex groups (ver el enlace para más información) y han corregido muchos bugs: http://www.blender.org/forum/viewtop...93f80ec229de74.
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¿Por qué el cvs del día 24, el Blender, exe ocupa casi 10 Mb y el del día 25 ocupa mucho menos, unos 5.33 Mb?
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Cita:
¿Por qué el cvs del día 24, el Blender, exe ocupa casi 10 Mb y el del día 25 ocupa mucho menos, unos 5.33 Mb?
A veces en los cvs no incorporan el Game Engine de Blender y ocupan menos.
A veces es esto, en este caso en concreto no lo sé.
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Cita:
A veces en los cvs no incorporan el Game Engine de Blender y ocupan menos. A veces es esto, en este caso en concreto no lo sé.
Algunos patchs o features no incluidos, sin scripts, solo el exe, no tener el Game Engine.
Cuando saquen la versión oficial tendrás todo junto en una misma compilación. Saludos.
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No he entendido del todo lo que es, pero fijo que es útil a muchísima gente.
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Shape keys. Muy buena esta última.
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Vaya. Como molan las nuevas shape keys (antiguas RVK) ahora si que va a ser fácil de usar, y no como antes, que era todo un infierno.
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Nunca entendí muy bien como trabajar de la otra forma antes de que hubiera las shape keys, pero ahora que las hay, como comentan todos, si será mucho más fácil. Saludos.
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Ese Matai eh, eh, eh. Que de tiempo. Bueno. Yo como no soy un master como Matai, Caronte, & company. Pues ni idea a esta nueva herramienta, aunque me cálculo para que es, aunque de aquí al día que yo lo utilice, más de uno se hace viejo.
Pues eso, a seguir trabajando con el Blender.
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Pero esto es increíble, habéis visto como a avanzado Blender en 3 meses? Y no van a sacar ningún Blender 3.0 sino la 2.4.
Vamos, como los softwares comerciales en 1 año.
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Cita:
Ese Matai eh, eh, eh. Que de tiempo. Bueno. Yo como no soy un master como Matai, Caronte, & company. Pues ni idea a esta nueva herramienta, aunque me cálculo para que es, aunque de aquí al día que yo lo utilice, más de uno se hace viejo.
Pues eso, a seguir trabajando con el Blender.
Pues será mejor que la pruebes antes de que te hagas viejo, más viejo (es broma), por cierto, en Maya se le llama blend shape, si no se llamara así en Maya, a Blender le quedaría bien ese nombre para esa herramienta, solo por el blend, pero en fin, es solo un comentario con poco sentido no hagan caso. Saludos.
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Morphing, las shape keys (RVKS) es lo que en otros softwares llaman morphing. Parece que han mejorado el sistema de uso, aunque ha mi lo que me gustaría es que también se pudieran enlazar, como una constraint más, a los movimientos de los huesos. Ya hay algo parecido con las actions, pero es a nivel de objeto y funciona bien con otras armatures. Saludos.
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Nueva compilación para Linux by gabio (26-9-05).
Cita:
Relevant feature:
-Bugfixes.
Roland Hess flor constraint patch:
-Realtime booleanas modifier.
Bpy: new module: Blender. Key, allowing event spacehandlers todo call the file selector.
T3 port: having a mini Gimp in image editor.
Bpy: upport for taper objects for curves.
Added hotkeys for rendering animation (Control f12) and playing bak animation (Control f11).
The famous unicode font support.
Fluid simulation in Blender.
Added radial blend texture type.
Rvk (relative vertex keys) work for curve objects.
Option todo play sequence strips (movie, image, scene) in reverse.
Made weightpaint use shaded mode.
Ui change: created a new sub-context (tab) for all physics related button panels.
Hooks now support vertex groups.
Cleanup and new features for vertex keys.
http://blendertestbuilds.de/index.ph...r/Linux/gabio/.
Más información en este hilo: http://blender3d.org/forum/viewtopic...9038f339da6ddf.
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Vaya. Me acabo de bajar la de hace dos días, por no entrar antes. En cuanto a las shape keys, entiendo que no hay ninguna novedad en el sistema como tal, lo que ha cambiado es la forma de manejar las curvas, ahora es desde un panel. Y si no me equivoco, afectan a objetos en lugar de a mallas, (por eso ahora funciona también con curvas) lo que a nivel de Python va a ser un milagro que permitirá acceder (por fin) a las ipocurvas. Espero.
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Hi. He probado la versión que ha puesto Leander, pero yo no veo ningún cambio en las RVK, es idéntico que el de mi Blender 2.37. Si alguien pudiera poner un enlace a la versión con shape key me haría un favor, por lo demás, lo que no me gusta de estas actualizaciones, son los modificadores. A ver, son muy útiles no os diré que no, pero antes tenía la opción de utilizar el optimal (estaba justo debajo del botón Subsurf) que era de mucha ayuda, dónde está ahora? He visto que comentáis alguna mejora desde el modo edición, podríais comentarme un poco eso?
¿Pero que está pasando? Antes Blender era muy intuitivo, pero me da que esto está cambiando, quizá sea cosa mía, pero seguro que más de uno ira coincidiendo conmigo a lo largo del tiempo. Es una de las cosas que más me gusta de Blender: su intuitividad. Gracias.
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Tienes un botón al lado del modificador de Subsurf que activa el optimal mode. Blender sigue siendo tan intuitivo como antes o más. Lo que tienes que hacer es no quedarte atrás.
Aún no hay disponible una compilación con los nuevos shape keys.
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Gracias Caronte. Bueno, he oído por ahí que están mejorando el sistema de partículas, quien no me crea, que mire la fotografía. Es flipante. http://orange, Blender.org/wp-conten.../hairtest2.jpg.
Sin duda, el proyecto naranja, dejara a más de uno con la boca abierta.
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Ostia. Que pasada, eso es pelo y lo demás son tonterías. Edito:
Viéndolo más detenidamente, se nota la repetición, lo que me hace pensar (espero que no se a así) que son simples planos con textura.
Vuelvo a editar:
De historia madre, han modificado el sistema de partículas para que pueda hacer pelo realista y lo han hecho en solo unas horas, puede que en breve lo podamos probar en una cvs.
Aquí está la información:
http://orange, Blender.org/blog/hairy-issues#more-45.
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Supongo y espero que éstas proyecten sombras, gracias por la información. Bajaros el (*.blend), pero tened un buen paquete de klenex a vuestro alcance. Cada uno que le de el uso apropiado, ya sea para quitar lágrimas u otro líquido.
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Ese nuevo sistema de partículas, con el que se puede hacer pelo realmente es sorprendente.
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Vaya, primero fluidos, ahora pelo, esto del proyecto orange no será nada porno ¿no?
(vale, chiste muy malo y de mal gusto, pero si no lo digo, reviento). Un saludo.
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Gracias por el enlace al build Elgordo, eso mismo iba a buscar en este momento.
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Cita:
Umm, primero fluidos, ahora pelo, esto del proyecto orange no será nada porno ¿no?
(vale, chiste muy malo y de mal gusto, pero si no lo digo, reviento). Un saludo.
Se debería decir proyecto figa and peras.
Vale, perdón.
Nada más decir que el nuevo sistema de partículas y fluidos son brutales, como muy bien dijeron hace unos mensajes, a avanzado más Blender en 3 meses que otros en un año.
Yo creo que deberían darse el lujo y decirle versión 3.0.
Gente, viva orange.