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Blender 2-49 release y avances
Vaya, cierto. Y sumo nuevas dudas. Me he puesto a compilar la 2.50 después de dos semanas, y me da error al compilar aud_srcresamplereader, cpp he probado a desactivar OpenAL, pero como si nada.
Edito: no fear, necesitaba el paquete libsamplerate-dev.
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Cita:
Y tanto. ¿Qué carajo hacéis levantados a estas horas? Que vale que en Canarias es una hora menos, pero siguen siendo las 3.
Vampirillojquesomojalgunoj.
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Bien, sigamos. Ahora no me deja compilar porque hemos subido a Python 3.1 y se corta el proceso. Así que hay que instalarlo.
Bien.
Pero es una versión que no está en los servidores de paquetes de Ubuntu, así que, hay que bajarlo e instalarlo.
Bien.
Sin embargo, el sistema no detecta que haya actualizado Python: de hecho, al escribir Python dice que sigo teniendo la versión 2.6.2.
¿Qué hago ahora?
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Sin embargo, el sistema no detecta que haya actualizado Python: de hecho, al escribir Python dice que sigo teniendo la versión 2.6.2.
¿Qué hago ahora?
Yo no lo he probado, pero en la página donde ponen el enlace del SVN explican alguna cosa sobre instalar python3.1 con make altinstall para que no substituya al que ya tengas o con make install para que lo remplace como predeterminado del sistema. También dicen que luego debes cambiar en el user-config, py la opción bf_python a bf_python=/opt/py31 (en caso de que estés usando scons).
Igual ya lo has hecho así, pero por si acaso. http://wiki.blender.org/index.php/de...nder/2.5/Linux.
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Gracias, no se me había ocurrido cambiar el número de versión a mano (lo hacía un script automáticamente, y lo hacía mal, claro). Han metido muchas librerías nuevas, si me ha costado.
En fin. Leander, si me cambio a Windows sólo por el Python, ¿cómo voy a hacer funcionar todo lo demás?
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Cita:
Bien, sigamos. Ahora no me deja compilar porque hemos subido a Python 3.1 y se corta el proceso. Así que hay que instalarlo.
Bien.
Pero es una versión que no está en los servidores de paquetes de Ubuntu, así que, hay que bajarlo e instalarlo.
Bien.
Sin embargo, el sistema no detecta que haya actualizado Python: de hecho, al escribir Python dice que sigo teniendo la versión 2.6.2.
¿Qué hago ahora?
También puedes añadir este repositorio a sourcelist deb *******archive, Ubuntu.com/Ubuntu/ karmic main Universe luego instalas Python 3.1 y después si quieres quitas el repositorio para que no te actualice nada más.
Posdata: tengo menos de 10 mensajes así que, cambia los **** por el http://.
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Editar partículas que no son de pelo. http://jahkaparticles.blogspot.com/2...ny-teaser.html. Y habéis visto el timelapse de un concepto para Durian de David revoy. Es genial. http://www.davidrevoy.com/temp/timelapse-pictures/.
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Cita:
Ya podemos renderizar el smoke.
Sí, pero ¿cómo?
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Prueba con esta versión: http://www.graphicall.org/builds/bui...n=show&id=1096.
Aún no está integrado la rama de phisycs creo, esta versión es una mezcla de ambas, aunque aún no es oficial.
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Ya, no hay versión de Linux 32, lo dejaremos de momento, gracias de todas formas.
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Alguien ha probado el Sculpt en versiones entre ayer y hoy? Me da la sensación de que han mejorado las brochas una brutalidad, sobre todo porque con menos polígonos que antes estoy consiguiendo más detalle y al esculpir es mucho más suave que antes.
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Cita:
Alguien ha probado el Sculpt en versiones entre ayer y hoy? Me da la sensación de que han mejorado las brochas una brutalidad, sobre todo porque con menos polígonos que antes estoy consiguiendo más detalle y al esculpir es mucho más suave que antes.
Aún no, pero antes era realmente feo esculpir, me dejaba mucho grumo.
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Yo estoy actualizando para compilar, pero en la versión que compile el lunes, se trabaja bien, de hecho, en mí portátil modelando un pequeño rostro llegue a un multires de 8 y la verdad trabajaba muy bien, antes no podía subir de un nivel 5, al rato probaré a ver cómo va esto. Saludos.
Sephiroth the bimbo master.
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Cita:
Alguien ha probado el Sculpt en versiones entre ayer y hoy? Me da la sensación de que han mejorado las brochas una brutalidad, sobre todo porque con menos polígonos que antes estoy consiguiendo más detalle y al esculpir es mucho más suave que antes.
Creo que es por esto.
Cita:
Revisión: 22588
http://projects.Blender.org/plugins/...revision=22588
Author: nicmortal kombatsbishop.
Date: 2009-08-18 03:19:00 +0200 (tue, 18 aug 2009).
Log message:
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2.5/Sculpt:
* added UI for brush stroke. Contains for now spacing and Smooth stroke.
* removed Sculpt UI for Airbrush - Doesnt do anything in Sculpt Mode.
*
improved Smooth stroke by using float instead of int precisión, so Smooth stroke is Even smoother now.
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El Smooth stroke no es el famoso lazy mouse de ZBrush? Yo creo que es en general, porque le han dado un buen repaso a las brochas, a eso súmale el trabajo de los buffers vbo, aunque no sé si esto están ya metidos en el SVN o si son experimental.
Si os fijáis antes ponías un modelo en suavizado y se veían tirillas con pocos polígonos, ahora lo pones en suavizado y el suavizado es perfecto (en multires).
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¿Y con que versión probáis el sculptí yo por nmas vueltas que le doy a la 2.5 no sé dónde están las opciones de pinceles.
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Pon lo que estés haciendo en Sculpt Mode y pulsa la t(tools), ahí te salen las opciones del modo activo.
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Cita:
El Smooth stroke no es el famoso lazy mouse de ZBrush? Yo creo que es en general, porque le han dado un buen repaso a las brochas, a eso súmale el trabajo de los buffers vbo, aunque no sé si esto están ya metidos en el SVN o si son experimental.
Si os fijáis antes ponías un modelo en suavizado y se veían tirillas con pocos polígonos, ahora lo pones en suavizado y el suavizado es perfecto (en multires).
¿Qué ya tiene el lazy mouse? Lo que me gustaría saber si también tiene los alphas para modelar.
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¿A los alphas te refieresa los pinceles en blnano y negro? Si es así, desde la 2.4tantos que se puede.
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Cita:
¿A los alphas te refieresa los pinceles en blnano y negro? Si es así, desde la 2.4tantos que se puede.
Disculpa no son alphas es el mask ¿si tiene el mask?
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Cita:
Disculpa no son alphas es el mask ¿si tiene el mask?
Prueba por ti mismo, tardas menos de 5 minutos en averiguarlo y te ensucias las manos con Blender de una vez por todas, no es tan difícil y te podrás hacer una idea de primera mano sobre su estado y usabilidad.
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Cita:
Prueba por ti mismo, tardas menos de 5 minutos en averiguarlo y te ensucias las manos con Blender de una vez por todas, no es tan difícil y te podrás hacer una idea de primera mano sobre su estado y usabilidad.
Hola César, si lo estaba buscando, pero no encuentro por eso estoy preguntando.
Bueno ya que estas por aquí que te parece el sistema de huesos del Blender ¿lo has probado?
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Los he probado muy por encima, hay cosas que tienen muy buena pinta (eatch a ton, por ejemplo), seguro se pueden hacer cosas guapas con lo que ya hay.
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Cuando salga el video de Tenerifelanparti mundos3d, que dio Pepeland. Sobre rigging, no os lo perdáis.
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Cita:
Cuando salga el video de Tenerifelanparti mundos digitales, que dio Pepeland. Sobre rigging, no os lo perdáis.
Y cuando va salir?
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Joed sigue trabajando en bmesh (y con que ganas).
Cita:
Author: Joedh. Project: Blender. Revisión: 22762
Url:
http://projects.Blender.org/plugins/...ot=Bf-blender&, Subsurf works now. Yes.
take *that* subsurf_ccg, cscons/scons, py bf_quick=bf_python, bf_blenkernel, bf_blenlib, bf_blenloader, bf_editors_mesh, bf_bmesh, bf_editors_space_view3d, bf_editors_transform, bf_makesdna, bf_makesrna, bf_dna, bf_rn, bf_bmesh, bf_editors_object, editors_uvedit, editors_space_image, editors_scren, editors_space_scren, editors_space_api, bf_windowmanager, bf_wm still an issue with some modifier combinations though, and i think there some memory corruption going on, ned todo valgrind it.
(el énfasis es mío)).
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Ostia. Pensé que el Subsurf es lo que más le iba a costar. Ahora si que veo cercanos los N-Gons.
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A ver si se echan una mirada al Subsurf de XSI, hay un método para subdivisión de triángulos (adapta la teselación localmente según lo que encuentre en la geometría) que está muy bien.
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Vaya eso va por muy buen camino, pero por ahora a mí me llama más la atención lo de las volumétricas y ahora ya están en la 2.5.
Cita:
Commit by broken : r22758 /branches/blender2.5/blender/ (40 files in 14 dirs): (link).
*volume rendering finally in 2.5 branch still things todo do, but Will continúe working in here. I wont bother repeating the commit messages from the last year or so, however ive written up some technical docs todo help ton/Brecht/etc review and find their bien around the code:
http://wiki.blender.org/index.php/us...merenderingdev that above page has some known issues and todos listed, but im still interested in bug reports. Credits for this code:
*Matt Ebb (with gracias todo red cartel/promotion Studios).
*Raúl Fernández Hernández (Farsthary) for patches: o Light Caché based múltiple Scattering appróximation o initial voxeldata texture code o depth cutof threshold.
*andre susano pinto for BVH range lookup addition.
*trilinear interpolation adapted from pbrt.
*tricubic interpolation from libtricubic.
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Cita:
A ver si se echan una mirada al Subsurf de XSI, hay un método para subdivisión de triángulos (adapta la teselación localmente según lo que encuentre en la geometría) que está muy bien.
Sí, lo vi cuando lo sacaron y realmente deja unas mallas muy suavitas.
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Lo que también tienen que arreglar es el decimate (¿será por eso que aún no está activo?), que después de optimizar la malla ha perdido hasta ls suavidad de las caras.
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Los targets para Durian (esto pinta bien).
Cita:
blender development targets august 26th, 2009 today we discussed Blender features, trying todo get an overview of the things the artists really ned todo complete the Project. This is only a rouge overview, we didnt discuss all topics yet, a more complete and detailed list Will be compiled later, for developers interested in getting involved.
modelling and sculpting.
- sculpting: the main challenge here is performance, supporting more Polygons and smoother interaction. We have various strategies todo achieve this, it Will be interesting todo se how far we can push it. Better brush tools are a los welcome, we expect these can be implemented quite eficiently as artists start using the system and provide feedback.
- multiresolution: we intend todo improve the new multiresolution infrastructure for sculpting and rendering, preferably supporting High Polygon meshes without any baking steps InBetween.
- bmesh: N-Gons and the associated modelling tools would be useful, but they are not a must have for this Project. Still it may be worthwhile todo use the Durian Project as a bien todo get bmesh tested and completed, well have todo evalúate the status of this Project in october.
rigging and animation.
- rigging likely Will not require Dep changes, most new features here Will be focused on various relatively small changes todo make the system more flexible for building better rigs and presenting a god interfaz todo the animator.
- proxies Will ned todo be improved, for example todo support múltiple instances of a character with variations.
- animating the Camera position and rotation by doing real life recording would be an interesting característica todo have. Motion tracking would be neded for this, completely using open source tools of course, and the libmv Project is a promising candidate.
- the new animation system in 2.5 Will be extensively used, but i dont have a god overview what kind of característica requests Will come up here yet. Well likely discuss things in more detail with the riggers and animators later this wek.
physics.
- in this Project heavy well have a lot of chances todo use the physics systems. Big buk Bunny did not use physics much, as Many of the tools where not at the level we neded, with Durian we Will try todo get the physics system production ready.
- physics must work with the proxy system, todo support working with physics simulation in typical library linked setups, and it must get better support for using caches/bakes in production setups and on Render Farm.
- Cloth simulation is already quite advanced. We intend todo use it on the main characters, so inevitably we Will run into various issues that Will ned todo be fixed, todo get this up to the level that we can use it for close ups in 4k.
- hair simulation is another effect that we would like todo use on main characters. The current system for this is not up to the task, as for example Hair volume is not taken into account. How todo get god Hair simulation working is still unknown.
- smoke and particles Will be great for various effects, the recent developments in these áreas are very welcome, well follow closely and evalúate how todo get these working eficiently for us.
- rigid body dynamics would be great todo have as well, bullet is up to the task, but it should be properly integrated, not th rouge the Game Engine.
rendering.
- rendering scenes with much more detail is one of the targets. This requires changes throughout the rendering engines, from per-tile geometry subdivisión, todo image and shadow Tile disk caching.
- volumetrics are useful for rendering dust, smoke and explosions for example, and this of course fits our theme very well. Well ned todo evalúate the system todo se how well it works in full production scenes regarding performance and memory usage.
- the shading system can use a god review todo evalúate correctness and make it more extensible for future improvements, and we hope todo work with other developers on this. For Durian were working with very detailed scenes, which likely excludes Raytracing or Photon Mapping for us, so it would be god todo get a structure that can accommodate various approaches.
compositing.
- working with 4k resolution Will require us todo make this system Tile based, so that large images can be composited without running out of memory.
- well a los ned todo figure out a workflow for working with lower resolution images than the full 4k, and only for the final rendering do the full resolution.
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A mí me jode que no quieran meter algo de GI, pero bueno. Ya tienen bastante faena con lo que se han propuesto.
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Anda que no hay tela esta vez, y sí, me extraña que no apunten más al render, si esperan conseguir fotorrealismo.
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Cita:
A mí me jode que no quieran meter algo de GI, pero bueno. Ya tienen bastante faena con lo que se han propuesto.
Imagino que existiendo LuxRender y Yafray (aparte de otros) no lo tendrán como algo prioritario, aunque por otro lado, estoy casi seguro que no los usan en las producciones de la Bf.
Alguna vez he pensado sobre el tema y no sé si realmente les merecería la pena comenzar a desarrollar un sistema de GI desde cero, o si sencillamente les convendría adoptar estos sistemas GPL.
Realmente me gustaría saber que piensan ellos sobre el tema y que es lo que piensan hacer en el futuro :confused:.
Y paro ya del semi-of-topic.
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Cita:
A mí me jode que no quieran meter algo de GI, pero bueno. Ya tienen bastante faena con lo que se han propuesto.
En uno de los videos de la presentación del equipo de Durian dicen que Brecht tiene un proyecto de programación top-secret. Quizás nos den alguna otra sorpresa.
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En uno de los videos de la presentación del equipo de Durian dicen que bretch tiene un proyecto de programación top-secret. Quizás nos den alguna otra sorpresa.
No deberían haber secretos entre los blenderianos ujaujauj.
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En uno de los videos de la presentación del equipo de Durian dicen que bretch tiene un proyecto de programación top-secret. Quizás nos den alguna otra sorpresa.
Ojalá esa sorpresa fueran los micropolygons.
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Gi tal como la conocemos en la mayoría de los Raytracer yo diría que no debería ser un objetivo, hay que aprender un poco más de RenderMan y cómo se las ingenian para lograr renders realistas, usar Spherical Harmonic para lograr un ilb o técnicas por el estilo me parece mucho más acertadas para producciones de este tipo que ir a cascoporro lanzando rayos y parchando tomas que flickean.
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Blender 2-49 release y avances
Yo me estoy dando cuenta de algo que no tiene Blender, y es bastante básico, quizás hay formas de hacerlo, pero yo no las conozco.
La rotación de los puntos de pivote, aparte del script copy axis orientation no conozco otra manera.
Y cómo alinear rotaciones de distintos objetos? Es que estoy montando un robot y estoy teniendo problemas con estas cosas (para no oftopiquear mucho sobre el tema, abrí un hilo para esto en el foro de animación y rigging, por si alguien sabe algo sobre el tema que se me haya escabullido).
Tienen muy buena pinta esos avances.
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Cita:
Yo me estoy dando cuenta de algo que no tiene Blender, y es bastante básico, quizás hay formas de hacerlo, pero yo no las conozco.
La rotación de los puntos de pivote, aparte del script copy axis orientation no conozco otra manera.
Y cómo alinear rotaciones de distintos objetos? Es que estoy montando un robot y estoy teniendo problemas con estas cosas (para no oftopiquear mucho sobre el tema, abrí un hilo para esto en el foro de animación y rigging, por si alguien sabe algo sobre el tema que se me haya escabullido).
Tienen muy buena pinta esos avances.
Deberías emparentar a un objeto nulo y listo.
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Vaya repaso le están metiendo al BGE en los últimos días, fijaos en este video: http://www.graphicall.org/ftp/ideasman42/dyn_mesh.ogv.
¿Alguien se atreve con un GTA?
Posdata: últimamente estoy teniendo muchos problemas para acceder al foro, creo que es debido al festival ese de Tenerife o lo que sea, que cada vez que entro al foro me sale un mensaje ofreciéndome ver video tutoriales o no sé que s y no me deja entrar al foro, hay ratos que si hay ratos que no, muchas gracias por informarme de los videos estos, pero si me interesa ya lo mirare no hace falta repetirse tanto y menos aún bloquear el acceso al foro por algún fallo que otro debido a esta molesta publicidad.
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Cita:
Deberías emparentar a un objeto nulo y listo.
Si, lo he intentado, pero el tema es que una vez se desemparentada (porque necesito vincular los objetos a un hueso o cosas así.) se jode todo.
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Se supone que la 2.5 tiene que llegar ahora en septiembre, antes de que se empiece el proyecto Durian, ¿no?
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Edita la escena mientras el ge esta funcionando.
Por cierto, unas dudas en la 2.5, que no encuentro las teclas:
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- el screncast (Alt+f3) ¿cómo se detiene?
- ¿cómo se aísla un área en una ventana nueva? (duplicate área into new window).
- ¿cómo se sacaban las opciones de la última acción realizada para editar en vivo?