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Blender 2-49 release y avances
Cita:
Se ve espectacular como los de Houdini y el efecto del fuego y agua seguro serán iguales o mejores. Creo que Ballo se quedó sorprendido Heheh.
Por lo que estado probando tiene muy buena pinta, aunque en este tipo de módulos a Blender.
Le pasa un poco como a max, que es un módulo más o menos abierto a otras partes del.
Programa, es decir, que el humo afecte a una tela o la sistema de fluidos no son cosas tan directas como en Houdini que esas cosas son casi by default.
Este humo lo quieren utilizar para el Durian, lo cuál será estupendo para probarlo en producción y mejorarlo. Vaya.
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Cita:
Pues depende muchísimo de la CPU, son cálculos super intensivos y llevan su tiempo. Aquí tienes una videocaptura de una simulación para hacerte un idea:
Por lo que yo he probado, comparándolo con el Maya fluids, parecen que tienes tiempos similares de cálculo, lo que no sabría decirte es con el fume de 3ds Max, que dicen que es rápido.
Vaya.
Estuve probando una build de graphicall, y sí que le duele al ordenador.
Quizás sea yo y no se te bien algunas cosas, pero, así como lo puse, le duele mucho.
Tampoco es que tengo el ordenador de la nasa, pero tampoco es tan mala.
Athlon 64 x2 4600+, 3 Gb Ram, Ubuntu querido, nv FG 8600GT 512.
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A la 2.5 le está faltando unidades de medida reales, eso es muy necesario para trabajos de infoarquitectura. El Blender se está poniendo muy fuerte, pero falta eso. El max es más popular por la arquitectura que por el Fume FX.
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Si, eso es cierto, estaría genial poder configurar las unidades. Comentar que para el que no lo sepa, una unidad de Blender, equivale a una pulgada (por las pruebas que pude hacer), y si me equivoco, por favor que alguien me corrija.
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Cita:
Si, eso es cierto, estaría genial poder configurar las unidades. Comentar que para el que no lo sepa, una unidad de Blender, equivale a una pulgada (por las pruebas que pude hacer), y si me equivoco, por favor que alguien me corrija.
En realidad, es más poderoso que eso. 1 ub (unidad Blender) puede ser: 1 pulgada, 1 centímetro, 1 milímetro, 1 metro, 1 kilometro, etc.
Solo hay que acordarse cual elegiste.
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Cita:
En realidad, es más poderoso que eso. 1 ub (unidad Blender) puede ser: 1 pulgada, 1 centímetro, 1 milímetro, 1 metro, 1 kilometro, etc.
Solo hay que acordarse cual elegiste.
Así es, usando el teclado numérico para especificar los valores de las extrusiones/rotaciones/escala es suficiente para manejar las medidas de forma adecuada, incluso los botones para desplegar la longitud de los Edges y los ángulos (edge length y Edge angles) son bastante útiles para todo esto, no son necesarios otro tipo de helpers como el tape de 3ds Max.
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Pese a que es cierto que una unidad de Blender pruede representar cualquier longitud (siempre que mantengas la relación), la gente lleva mucho tiempo pidiendo medidas reales y yo sinceramente veo que implementar esto sería de gran ayuda, además de que no es algo complicado, porque internamente puede usar su sistema de unidades de siempre, solo que la entrada y salida de esas unidades debe pasar por un simple filtro que las convierta en medidas reales.
Por otro lado, el que una unidad de Blender equivalga a cualquier longitud no es del todo correcto, porque con motores más avanzados las medidas deben ser exactas porque las luces, los rebotes, el, no se van a comportar igual con 1cm, que con 1m, lo que implica que tengamos un valor máster que gradue esas unidades a valores reales, por lo tanto si al final hay que pasar las unidades a valores longitudinales reales.
¿Por qué no hacerlo desde el principio, facilitando el trabajo del usuario y además permitiendo el traspaso de objetos entre.blends de otros sin tener que ajustar nada?
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Increíble lo del smoke, y lo de poder verlo directamente en el visor es una pasada. Por otro lado, lo que comentaba de las medidas, de que una unidad equivale a una pulgada, sí, está muy bien que me digáis que una unidad de Blender puede ser lo que yo quiera, pero oh, que pasa si tengo que exportar ese objeto a otro software? Ahí es donde el tema ya tiene más importancia. Es por eso que en su momento hice unas pruebas con varios softwares, y llegué a la conclusión de que una unidad de Blender, en otros softwares, en 3dsmax, por ejemplo, se corresponde con una pulgada.
Y como bien dice Caronte, al final si que afecta, al momento de simular dinámicas o calcular luces y sombras.
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Bueno, respecto a todos esos problemas que se ocasionan por la falta de un sistema de medidas pues si tienen toda la razón, me llego a pasar al momento de exportar a max algunos props, y me resultaba algo molesto tener que importar el proxy de 3ds Max a Blender para no tener problemas con las dimensiones, en fin.
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Demasiado bueno el smoke.
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Una buena noticia, hace unos momentos estuve probando una compilación con el smoke, y aquí en casa, que no tengo un PC muy potente, pude hacer las simulaciones decentemente.
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Cuando sale las 2.5? He hecho más de 3 intentos de pasarme a Blender y siempre he acabado fatal por el tema de la interfaz. Pero tengo esperanzas con la 2.5.
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Yo no me sorprendo tan fácilmente. Ver humitos no significa que sea un sistema fiable, cómodo y usable en producción. Con cariño, vuestro grano en el culo.
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Vaya, como me jode darle la razón a Ballo.
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Al principio duele, pero luego te acostumbras, ah no, esto era otra cosa.
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Cita:
Al principio duele, pero luego te acostumbras, ah no, esto era otra cosa.
Cómo entiendes de esas cosas.
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Que argumentos más pobres ¿no Ballo? Antes te lo currabas más, tenias más chicha donde hincarle el diente, pero parece ser que, ahora solo hablas en condicional futuro, eso es buena señal, significa que lo están haciendo bien porque te estás quedando sin argumentos, o por lo menos de menor peso.
Edito: acabo de probar el smoke en la última reléase y es espectacular, de verdad que lo flipo, antes me iba lento y ahora va muy fluido en mí cutre ordenador, de hecho, incluso me va más rápido que el sistema que usa Autodesk Maya, la que nos espera con la versión final. Uf uf uf.
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Antes, cuándo? Deberías de especificar que yo soy mayor en este foro. Anda que tú review es la hostia.
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Cita:
Yo no me sorprendo tan fácilmente. Ver humitos no significa que sea un sistema fiable, cómodo y usable en producción.
Con cariño, vuestro grano en el culo.
Por supuesto, esta recién implementado, le falta un largo trecho hasta el reléase oficial, y en ese largo trecho esta entre medio el duro testeo que harán en el nuevo proyecto de cortometraje de la Blender foundation, en el que realmente se exprimira para dejarlo fiable a nivel producción.
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Por cierto, Joedh alcanzó el monto que necesitaba para moverse a un lugar mejor a recuperarse de su salud (y así codear más bmesh.
Cita:
The donation goal was reached. Yay. The donations are really, really helpful (especially since my health has prevented me from working very Many hours at my main job, i kindof try and get plenty of work done in bmesh instead, but anyway having money for eating is nice). I now have money todo move todo a place where i can recover in the next few weks (and do more bmesh coding), which is a vast relief (its not fun watching your health get worse, and worse, and worse, and not being able todo do anything about it).
http://bmeshblender.wordpress.com/20...-goal-reached/
Aunque estoy seguro que no le molestará recibir algunas donaciones más por si no lo han hecho.
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Ballo se queja porque nos envidia (aunque a veces no le falte razón). Posdata: por lo de las medidas, hace unas semanas probé este script, y no está mal, pero bueno, no llega a suplir la falta de medidas reales en Blender.
Para quien le interese: blender caliper script.
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Ballo debería a ver sido inspector de hacienda. Aun recuerdo aquella frase de un profesor que decía, si el 99% de tu trabajo es envidiable y el 1% es una, el cliente se va a fijar en el 1% y por lo tanto tu trabajo va a ser una, así que, es o das el 100% o eres un.
Con el tiempo se da uno cuenta de que era completamente cierto.
Ballo es un tío exigente, pero eso es bueno, por lo menos hay alguien que nos recuerda que siempre debemos mejorar.
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Cita:
Ballo debería a ver sido inspector de hacienda. Aun recuerdo aquella frase de un profesor que decía, si el 99% de tu trabajo es envidiable y el 1% es una, el cliente se va a fijar en el 1% y por lo tanto tu trabajo va a ser una, así que, es o das el 100% o eres un.
Con el tiempo se da uno cuenta de que era completamente cierto.
Ballo es un tío exigente, pero eso es bueno, por lo menos hay alguien que nos recuerda que siempre debemos mejorar.
Efectivamente, aunque el se crea un grano en el (y).
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Ballo es un tío exigente, pero eso es bueno, por lo menos hay alguien que nos recuerda que siempre debemos mejorar.
Todo software esta desarrollándose por las exigencias de Ballo.
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Todo software esta desarrollándose por las exigencias de Ballo.
Mira que resultó bueno el muchacho.
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¿Y estas físicas de dónde lo han sacado? ¿del destruction script?
http://www.youtube.com/watch?v=xckv-...layer_embedded
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Eso es muy sencillo de hacer con el explode modifier, no hacen falta scripts.
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Todo software esta desarrollándose por las exigencias de Ballo.
Ballo = nuestro Chuk Norris foreril.
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Ballo = nuestro Chuk Norris foreril.
Ya me lo imagino con un puño saliéndole de la barbilla (a lo family guy) ¡debajo de la bolsa de churros.
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Ballo 2.49 (reléase y avances).
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Ballo 2.49 (reléase y avances).
Lo paradójico es que dentro de muy poco si pones Blender en Google el primer nick vinculado al programa que saldrá ya no será Andy, Enrico, Caronte o Venomgfx sino Ballo.
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Sí, pero no le alabéis mucho que sino va a coger confianza y nos va a atizar más que lo que atizan a la nave de Star Trek.
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Sí, pero no le alabéis mucho que sino va a coger confianza y nos va a atizar más que lo que atizan a la nave de Star Trek.
Mucho me temo que acabaremos derrotados, porque si fueras friki sabrías que no ha habido una sola enterprise, muchas han sido derribadas.
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Mucho me temo que acabaremos derrotados, porque si fueras friki sabrías que no ha habido una sola enterprise, muchas han sido derribadas.
Para saber eso hay que ser trekie, sí señor.
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Noticia: Antes de que acabe este mes habrá un 2.49b con bugfixes según un meting de developers.
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Me parece que al final la 2.49 va a ser la más estable de la historia y muchos de nosotros la vamos a usar en producción durante un tiempo, hasta que la 2.5 madure.
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Me parece que al final la 2.49 va a ser la más estable de la historia y muchos de nosotros la vamos a usar en producción durante un tiempo, hasta que la 2.5 madure.
Sobre todo, los que nos hemos acostumbrado a la interfaz tradicional.
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Blender 2-49 release y avances
Al final es oficial que la versión 2.5 tendrá los hotkeys totalmente personalizables? No sé ni dónde lo leí, pero me supongo que, si alguien lo sabe, esté por aquí.
Por cierto, no sé si habéis hablado de esto ya, he estado buscando al azar entre las cincuenta y pico páginas que lleváis, pero no he dado con el tema, así que, pregunto directamente.
Cuando creéis que puede salir 2.5? Medio año? Uno? (yo no tengo mucha idea acerca de la velocidad de releases de Blender, así que, vuelvo a echar mano de vosotros). Gracias a todos.
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Blender 2-49 release y avances
Sculpt/2.5:
* added toolbar UI for setting anchored mode.
* added a persistent mode for the layer brush, básically you can kep sculpting on the same layer between strokes when this is on. There a button todo reset the base so you can add another layer on top of that, and so on. This característica was suggested by blenderer on ba, gracias. Note, y think these options could use better names in the UI, but i couldnt really think of anything very descriptive, suggestions welcome.
Qué bien, por fin una herramienta layer en condiciones. Poco a poco vamos bien.
Posdata: nicmortal kombats Bishop metiendo mano al Sculpt de nuevo, oh esto solo puede traer cosas buenas.
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Cita:
Al final es oficial que la versión 2.5 tendrá los hotkeys totalmente personalizables? No sé ni dónde lo leí, pero me supongo que, si alguien lo sabe, esté por aquí.
Por cierto, no sé si habéis hablado de esto ya, he estado buscando al azar entre las cincuenta y pico páginas que lleváis, pero no he dado con el tema, así que, pregunto directamente.
Cuando creéis que puede salir 2.5? Medio año? Uno? (yo no tengo mucha idea acerca de la velocidad de releases de Blender, así que, vuelvo a echar mano de vosotros). Gracias a todos.
Blender 2.5 ya tiene atajos de teclado personalizables puedes chequearlo en las compilaciones hechas por usuarios en www.graphicallorg, ten en cuenta que está en desarrollo y algunas cosas no están implementadas todavía (como grabar la configuración de atajos, o usar cualquier tecla como modificador).
La primera versión oficial de la 2.5 se planea para la Blender conference 2009, que se lleva a cabo durante el último fin de semana de octubre.
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Revisión: 22337. http://projects.Blender.org/plugins/...revision=22337.
Author: campbellbarton.
Date: 2009-08-10 13:58:53 +0200 (mon, 10 aug 2009).
Log message:
Adding bak button evalúation so you can do 1/60, 90*0.1 etc as well as dimension conversión 1km-10cm+4ft.
Note.
Python3.1 you dont ned todo add the.0 for divisions anymore (was esp annoying for button eval).
Simple dimension input, imperial mi/yd/ft/in, metric km/m/cm/mm, later could display these values and have a pref for scene scale, atm it assumes 1bu == 1m.
Se vienen los cm, kg y litros en Blender. http://wiki.blender.org/index.php/bl...5/dimensionrna.
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Parece que nos hayan oído o, habrá tenido Venom algo que ver.
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Aunque haypreguntaasupongo que, los edificios se harán a 1:100 porque según el libro Precision modelling, aunque Blender no tenga unidades sí hay un mínimo y un máximo de volumen que se puede manejar. O sea, que hay que elegir una escala ¿no?
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Blender 2-49 release y avances
Supongo que en las preferencias elegiras lo más pequeño y lo más grande que aparece en tu escena para que Blender ajuste correctamente lo que hagas habrá que ver cómo lo solucionan.
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Blender 2-49 release y avances
Cita:
Aunque haypreguntaasupongo que, los edificios se harán a 1:100 porque según el libro Precision modelling, aunque Blender no tenga unidades sí hay un mínimo y un máximo de volumen que se puede manejar. O sea, que hay que elegir una escala ¿no?
Mira, lo más probable que los límites sean por hardcodeo o problemas con los puntos flotantes, que supongo que, son fáciles de solucionar, tanto en el código o con artilugios blenderos.
La escala no se justifica en 3d, me parece agregar más problemas. El tema es cuando lo sacas de tu PC y lo llevas a planos y/o maquetas, en ese caso, hay que agregar seteos para plotteado/mecanizado/impresión.
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Gracias por la información Venomgfx.
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Seh. Habrá que echarle el guante a esa 2.49b.
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Conversión de unidades ya en Blender 2.5x.
Cita:
Revisión: 22383.
http://projects.Blender.org/plugins/...revision=22383.
Author: campbellbarton.
Date: 2009-08-11 20:53:01 +0200 (tue, 11 aug 2009).
Log message:
User interfaz units, of by default.
Currently only distances work.
User preferencias, edit section todo set the units and scale.
Option todo display pairs (nicer for imperial display?)
-Support for evalúating múltiple comma separated values eg: 2,11.or. 5ft, 4mil.
Comma separated expressions/values accumulate 1+1,2**3,4cm/3.
Attempted fast conversión from a value todo a string so button drawing isnt todo Slow.
* imperial long/short *.
Mile, mi.
Yard, yd.
Fot.
Inch.
Thou, mil.
* metric long/short *.
Kilometer, km.
Meter, m.
Centimeter, cm.
Millimeter,
Micrometer.
Nanometer, nm.
Picometer, pm.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1250036841
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=111529