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Cita:
Por que si Blender es tan bueno, no lo mencionan en compañías importantes de animación como DreamWorks, ILM, Blue Sky Studios, entre otros?
Si fuera así, toda la industria cambiaría a Blender, y eso no ha pasado.
Tu mismo lo has respondido hace un año y tres meses. foros 3dpoder. - Ver mensaje individual - 3ds Max 9 apesta y fuerte.
¿Mala memoria? Me quedo con una frase tuya.
Cita:
Al fin y al cabo, son los usuarios quienes deciden que programa les facilita todo lo que hacen.
https://www.foro3d.com/images/smilie...oder/lemon.gif
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Qué bueno lo de las UV, me recuerda mucho a la opción que existe en Roadkill (que justamente está basado en código de Blender, es un mapeador standalone opensource), no estoy seguro, pero sería genial que la gente que está desarrollando lo del stretch y todo lo que venga en cuanto a UV miren un poco Roadkill (que está muy bien) y se retroalimenten de lo que le han desarrollado sobre el código original, de seguro muchas herramientas serían un avance para Blender tal como lo es ahora el stretch.
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Qué gozada el stretch, lo calcula en tiempo real mientras manipulas. Qué feliz soy.
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Cita:
Qué bueno lo de las UV, me recuerda mucho a la opción que existe en Roadkill (que justamente está basado en código de Blender, es un mapeador standalone opensource), no estoy seguro, pero sería genial que la gente que está desarrollando lo del stretch y todo lo que venga en cuanto a UV miren un poco Roadkill (que está muy bien) y se retroalimenten de lo que le han desarrollado sobre el código original, de seguro muchas herramientas serían un avance para Blender tal como lo es ahora el stretch.
La característica del stretch fue sacada del Blender Touhou, ya estaba implementado hace rato. En el foro de blenderartists tiraron la idea de portarlo al Blender oficial.
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Cita:
@Leander: andas blendeando con tu hija? Qué ganas de querer que conozca lo duro que es el mundo desde pequeña.
No que va, demasiado pronto, le pillo dándole al teclado con el ordenador apagado en algún momento de arrebato, y me ha dejado pulsado el function Lock.
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1 Archivos adjunto(s)
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Yves poissant ya está empezando a poner su granito de arena:
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1205187318
tone, introduction.
Como saquen un nodo de gamma para el compositor.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=68286
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Como saquen un nodo de gamma para el compositor.
Ya existe un gamma correct y un tonemapping en el compositor.
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Cita:
Ya existe un gamma correct y un tonemapping en el compositor.
¿desde cuándo? Yuju.
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Ahora que me doy cuenta, ¿nadie ha pedido poder ocultar desde el outliner los objetos de control creados (los Mesh) para dichos armatures? O es que me pierdo algo.
Así ahorramos y no utilizamos layers.
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Solo apaga la visibilidad.
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Cita:
Solo apaga la visibilidad :s.
Mira que eres paciente conmigo, discúlpame, me sale humo por las orejas. Qué pregunta más estúpida he puesto.
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Cita:
Por favor, mirad a ver si os pasa, en Sculpt Mode pulsando el separador Sculpt no hace nada, pulsando brush activa el Sculpt, pulsando texture activa el brush, y el texture no se puede activar.
Es la rc1 de la 2.46.
¿Dónde reporto si es en realidad un bug?
Ya está corregido en el trunk.
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Brutal. En que versión esta previsto que incluyan esto?
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Es un script, ya está disponible desde el año pasado, lo han mejorado y lo siguen mejorando: demolition script & tests - Blender artists forums.
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Vaya, ese script esta increíble. Jedihe.
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Qué pasada. Ya había visto el script cuando salió, pero entonces todo parecía demasiado blando e irreal, en cambio, viendo ese primer vídeo se me han puesto los dientes largos le veo mucho futuro, aunque alguien debería echarle una mano haciendo una buena GUI, porque si no, pocos se va a poner a trastear con tanto parámetro en el código fuente.
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Lo he estado probando ahora, tiene futuro. Pero como va por Python, si quieres usar parámetros con calidad te mueres esperando. Y al fin y al cabo, como el dice, es poco más que las telas con posibilidad de romper la malla, creo que esto se integrara en el simulador de telas.
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Editado: mensaje repe, porque ya lo había puesto Klópes en otro sitio.
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Cita:
Aunque alguien debería echarle una mano haciendo una buena GUI.
Un tipo de elysiun ya le hizo una GUI, solo que no se muestra en el vid.
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Cita:
14068. Author: Aligorith. Date: 2008-03-12 12:19:07 +0100 (wed, 12 mar 200. Log message:
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insert keyframe optimisations:
Now a binary search is performed instead of a linear one todo se where todo Insert a keyframe. It a los checks first whether the keyframe is out of the Bound of the existing ones (as most of the time, keyframes are inserted at the end of the array).
When using the. Bvh importer todo import a particularly large file, the time taken todo add the keyframes improved by about 1 second. Other factors probably limited the improvement sen.
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Una pregunta para editar los pinceles(esculpir con alphas) cómo se hace, con el sculpt? Shazam más picado con el Sculpt de Blender.
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Aquí tienes el manual con todo muy bien explicado, shortcuts y todo. manual/sculptmode - Blenderwiki.
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Si creas un material e importas una textura cualquiera, una vez dentro del Sculpt Mode puedes pintar con el alpha selecionándola en el apartado de texture del sculpt.
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Lista de features para el Apricot - Apricot Dev. Generic node editing system for Shaders, animations, logic.
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A mí solo me interesa el projection painting de la lista.
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¿Como, una semana sin mensajes? Esto hay que solucionarlo como hace tiempo que yo tampoco escribo, aprovecho y mato dos pájaros de un tiro.
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Revisión: 14228.
Author: schlaile.
Date: 2008-03-24 18:35:01 +0100 (mon, 24 mar 200.
== Sequencer ==
A lot of fixes for anim_startofs / anim_endofs:
* crashed when striplen was 0 and startstill / endstill still in use.
* made it work for audio (Hd and Ram).
* made it work for image sequences.
* added a new cutting tool, that uses anim_startofs / endofs instead of.
Startofs / endofs. This is now the default and called hard Cut.
* moved old cutting method todo shift-k and renamed it software Cut.
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Oh, hay muchas novedades pequeñas, pero desde que todo el mundo tiene el index lo miran ahí. Más arriba de la lista tenemos un ejemplo de añadiduras.
Cita:
Revisión: 14213.
Author: campbellbarton.
Date: 2008-03-22 21:54:09 +0100 (sat, 22 mar 200.
Log message:
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Lasso select for nodes.
Esto me dice que, aunque no tengan requesting de features, los coders cuando se aburren siguen añadiendo cosas útiles.
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Otra más de utilidad.
Cita:
Revisión: 14210.
[Bf-blender] revisión 14210.
Author: Aligorith.
Date: 2008-03-22 12:06:51 +0100 (sat, 22 mar 200.
Log message:
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== action editor - Preview range (Control-alt-p) ==
Quick característica for setting preview range in action editor: the hotkey Control-alt-p sets the preview range so that it matches the extents of the active action.
Otra más.
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La simulación de telas parece que ya se puede considerar lo suficientemente robusta, como para trabajar con ella.
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Vaya, tiene una pinta estupenda. Saludos.
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Que guapo, me recordó los videos de Cloth Reyes, que nostalgia. Y que bueno tener a Blender cada vez más y mejor estandarizado.
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Y pensar que con Maya y XSI se adquieren las telas en sus versiones grandes. Muy bueno, viva Blender.
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Madre mía, es impresionante. Como dice Caronte, las simulaciones ya son lo suficientemente buenas como para empezar a ser aplicadas a nivel profesional. Personalmente, me gusta más que algunos resultados obtenidos con herramientas internas de softwares infinitamente más caros y, al ritmo que va, creo que Blender va entrar en muchos estudios.
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¿Es posible colocar los pelos como uno quiera? youtube - Blender eyebrow tutorial part 2 of 2.
Esto es nuevo para mí. Saludos.
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Pero yo solo pido N-Agonos, es tanto pedirá por que se ponen con cosas tan sofisticadas y no hacen algo tan simple?
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En tu mente son simples, pero hacerlos con la calidad que Blender necesita es algo muy complicado, tendrás que esperar más como todos nosotros.
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Pues nada, a seguir esperando. Mientras tanto a usar Silo. Porque, si importas a Blender un modelo con N-Agonos hecho con otro programa que pasa?
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Los N-Gons son útiles como herramienta de paso, un modelo acabado con N-Gons no es muy viable en una cadena de producción (pipeline).
Si importas un modelo enegoneado (palabro shazamesco) lo más probable es que los polígonos no-Quad/tri queden separados del resto de la malla y haya que hacer merges y retoques varios. Es lo que suele pasar cuando se importan modelos de a:m con five point patch en Blender, quedaban amasijos de malla sueltos, por lo que suele ser mejor modelar directamente en el programa anfitrión.
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Agregar partículas donde uno quisiera se podía hacer incluso con el sistema de partículas viejo, pero te limitaba a solo un sistema de partículas por Mesh (bueno, estoy hablando del sistema anterior al actual, no al viejo-viejo, ese si que nos dejaba poner varios sistemas de partículas, que épocas).
De todos modos, en el video deja de paso el strand renderer en partículas, y el seteo de strands en materiales (el tamaño inicial/final, surface Diffuse, etc), con esas opciones apuesto que le hubiese quedado mejor.
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Sí, esta técnicamente guay, lo estuve probando y es de lo mejor que he visto, más cuando estoy acostumbrado a la interfaz. Pero esta sin integrar con el resto de objetos y clases:
https://projects, Blender.org/tracke...set=&start=400.
Aún no han asignado esos tres todos, que sí funcionan en softbodys.
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Hay pinceladas por ahí sobre. ¿Project Durian? Van a dar la vuelta a la tortilla con los FX y la composición.
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De que va el Project Durian?
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Manta: todavía está en ciernes el proyecto Durian. La idea inicial es hacer mucho énfasis en VFX/composición. De sólo pensar en lo que ha de ser tener el material de Peach/Apricot/Durian bajo la almohada, wow.
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Durian es monstruos, explosiones, humo, dinámicas y nada de historia.
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Que pasada. Entonces, la cosa promete.
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Cita:
Durian es monstruos, explosiones, humo, dinámicas y nada de historia.
Pero cloverfield ya está hecha.
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Cita:
Pero cloverfield ya está hecha.
Zanqdo dijo monstruos como estos artificial3d .