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Blender 2-45 release y avances
No sé cómo estarán enfocando el proyecto, pero según la referencia que has proporcionado Klópes, es algo más que no solo pintar un cielo etc, y en los ejemplos que aportan, lo parece.
Acabo ir algunos mensaje más atrás del blog y sí que parece que lo están implementando según ese paper, pero, entonces es que los ejemplos que han puesto no hacen justicia al trabajo que están realizando.
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Log message:
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New rendering option: fsa. This completes the pipeline make-over, as started in 2006. With this.
Option, during rendering, each sample for every layer and pass is being.
Saved on disk (looks like non-antialiased images). Then the composite.
And Color Correction happens, then a clip todo 0-1 range, and only in end.
All samples get combined - Using sampling filters such as Gaus/mitch/catmul.
This results in artefact-free antialiased images. Even z-combine or.
Id masks now work perfecto for it.
This is an unfinished commit btw, Brecht Will finish this for strands, alos halo doesnt work yet.
To activate FSA: press save buffers and the new button next todo it.
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1 Archivos adjunto(s)
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Una prueba con el nuevo Cloth. Los parámetros son un poco al azar y la textura tiene el baile de san vito.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=65143
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Cita:
blender 2.46. As noted bcon3 (major característica freeze) this coming sunday, and solid freeze (bcon4) march 21st.
Any característica not documented and with a test blend by bcon4 - Will be removed. so end users - If you dont want todo lose a característica that has ben added, and coders, if you dont want your característica dropped - We ned your docs and a test blend (and preferably a pretty screenshot.).
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Así que, sacaran una 2.46? Eso quiere decir que la 2.50 va todavía más para largo. Bueno, estupendo, a ver hasta dónde meten. Gracias por el aviso, Venom. Un saludo.
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Otra gran noticia para los usuarios del Sequencer.
Cita:
Author: schlaile. Date: 2008-02-03 19:58:46 +0100 (Sun, 03 feb 200.
Log message:
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== Sequencer ==
This adds Low resolution proxy support todo the Blender Sequencer, so.
That Even Hd editing should be posible on slower machines.
The proxies are estored as directories of jpeg-files and are only.
Activated, if you use preview-resolution rendering.
For your FinalRender, just switch bak todo full resolution and.
The original files are used again.
It enables Even proxying of whole effect pipelines and scene-strips.
(But you have todo your own custom directory for file estorage then.
Since Blender has no filename, which could be taken as a sensible.
Default directory reference).
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Hombre, para los ordenadores que hay hoy en día los proxies aceleran la edición, pero no se nota mucho ya.
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Cita:
Hombre, para los ordenadores que hay hoy en día los proxies aceleran la edición, pero no se nota mucho ya.
En las transiciones y filtros se nota muchísimo.
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Cita:
En las transiciones y filtros se nota muchísimo.
Ah. Eso sí, pues la verdad es que para ello debería utilizarse el sistema de After Effects, no solamente se compila y se guarda en memoria para luego leer y visualizar desde ahí si no hay cambios aplicados, sino que además se realiza un preview de 2x2, 4x4 y hasta 8x8 píxeles.
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Cita:
Además se realiza un preview de 2x2, 4x4 y hasta 8x8 píxeles.
En Blender eso se puede hacer (desde hace mucho) porque la ventana de preview es escalable en tiempo real con la rueda del ratón o con el +- Numérico.
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Cita:
En Blender eso se puede hacer (desde hace mucho) porque la ventana de preview es escalable en tiempo real con la rueda del ratón o con el +- Numérico.
No, no es el escalar, sino mantener el tamaño, pero a 2x2 píxeles, porque en Blender, aunque escales procesa igual como si tuvieras tamaño normal, solo que se optimiza el redibujado.
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Hay nueva información en la sección de cambios, esta vez sobre las nuevas restricciones:
blender.org - Constraint improvements.
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Cita:
No, no es el escalar, sino mantener el tamaño, pero a 2x2 píxeles, porque en Blender, aunque escales procesa igual como si tuvieras tamaño normal, solo que se optimiza el redibujado.
Ah, ya entiendo.
Hombre, supongo que, el proxy será configurable en tamaño.
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Acabo de actualizar el código fuente y al ver los archivos nuevos, me he dado cuenta de que han añadido los 2dfilters al Game Engine. No sé si serán muy útiles pues el framerate baja considerablemente con algunos de ellos.
En fin.
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Diran que de cierto modo soy retrograda, pero yo aún uso el Blender 2.43 porque me parece de las mejores versiones, y pienso que si somos tan apasionados por el modelado podemos esperar con paciencia otras versiones, así que: no se apuren.
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Pues tienes razón, no es buena costumbre usar versiones no oficiales. Pero vamos, ¿alguna razón para no usar la 2.44?
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¿Y alguna, klópez, para no usar la 2.45? ¡?
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Yo es que cuando pruebo una nueva característica, ya no puedo vivir sin ella.
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Si, como el scotch brite, lo mismo me pasa a mí.
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Cita:
Yo es que cuando pruebo una nueva característica, ya no puedo vivir sin ella.
No sé, no sé, aportan más funciones, pero si no se optimizan un poco las features se producen auténticas guarrerías, como esto, menudo lío ostias.
shoulderrig - Sapo vídeos.
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Que rigging más feo, la hostia.
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Además, de rigger, debe ser acupuntor, vaya follón.
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No esta para nada mal esa idea del rig.
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No, si seguramente no, a juzgar por cómo consigue deformar la malla, pero es un lío de narices.
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Ese Rig es un auténtico caos, pero no creo que sea por fallo de las features si no por culpa de un riggeador loco que probablemente no anime.
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Como no sé de rigging me callo, pero, aun así, creo que los de Pepeland tiene una cantidad similar de huesos, lo que pasa es que después Daniel con su maestría es capaz de esconderlos y solo dejar lo que el animador necesita y nada más.
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Cita:
¿Y alguna, klópez, para no usar la 2.45? ¡?
Eso, la 2.45.
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Ese Rig es horrible porque todos los huesos son palos, sustitúyelos por mallas con la forma de los músculos y verás. También los podía ordenar por capas, y ahora darles color. A mí me parece un Rig muy inteligente, y hay que llegar a eso si de verdad no quieres ver dislocaciones horribles en el pobre paciente.
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Cita:
Ese Rig es horrible porque todos los huesos son palos, sustitúyelos por mallas con la forma de los músculos y verás. También los podía ordenar por capas, y ahora darles color. A mí me parece un Rig muy inteligente, y hay que llegar a eso si de verdad no quieres ver dislocaciones horribles en el pobre paciente.
?
No entendí nada.
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Tiene pinta de ser un Rig a la antigua usanza, con huesos en abanico (fanbones) para las axilas y hombros. Pero con palitos quizás se vea poco elegante.
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A, vale, más claro, gracias.
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Cita:
Yo es que cuando pruebo una nueva característica, ya no puedo vivir sin ella.
El otro día pensaba que sería de mí si me quitaran el multiuv, me ha vuelto muy vago esa característica.
Ni hablar de los nodos, uh esa luz, uh esa sombra, uh ese material quema, déjalo así, se arregla en composición.
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Cita:
No sé, no sé, aportan más funciones, pero si no se optimizan un poco las features se producen auténticas guarrerías, como esto, menudo lío ostias.
shoulderrig - Sapo vídeos.
Leander, Blender, así como esta ahora mismo, tiene un nivel funcional altísimo, de hecho, es similar al resto de softwares si a estos les quitamos todos los plugins de terceros.
Y en cuanto a ese rig, está muy, pero que muy bien a simple vista (el aspecto estético no importa, se soluciona fácil), este Rig no es otra cosa que la simulación de un sistema de músculos usando huesos elásticos.
Este tipo de rigs muestran toda su potencia con mallas realistas (que no es este caso), y pese a que cuestan mucho de hacer, una vez terminados son tan fáciles de usar (o más) que los tradicionales.
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Yo diría que los software comerciales se parecen a Blender en capacidad solo con todos los plugins puestos, como and a Haircut, RealFlow, Siflex, ZBrush y demás patrañas.
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Cita:
Yo diría que los software comerciales se parecen a Blender en capacidad solo con todos los plugins puestos, como and a Haircut, RealFlow, Siflex, ZBrush y demás patrañas.
Mesma mente.
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Venga Caronte, convence a jacka que se inicie con Houdini y sus nodos de partículas para que avence más en Blender.
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Bug. El preview no se actualiza cuando cambias algo en, hay que girar la vista. ¿Podéis probarlo?
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Cita:
Author: jesterking. Log message:
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[.]. Sync with trunque in preparation for merge of pynodes todo trunk.
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Dejé el mensaje, cené, y ahora veo esto.
Cita:
Author: jesterking. Date: 2008-02-10 00:17:15 +0100 (Sun, 10 feb 200. Log message:
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*
merge of pynodes todo trunk. Finally.
Se
blenderdev/pynodes - Blenderwiki and.
blenderdev/pynodes/api - Blenderwiki.
For current documentation.
Very very big gracias go todo Williams germano for fixing the memory issues left and for improving on the code.
In the coming time documentation Will be finalised and further stabilising of pynodes is todo be expected.
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Excelente. Pregunta: con eso ahora será posible conseguir Shaders RenderMan(tm) e implementarlos en Blender? Jedihe.
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Los pynodes ¿Qué son? ¿Nodos escritos en Python o nodos para escribir líneas de Python?
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Cita:
Los pynodes ¿Qué son? ¿Nodos escritos en Python o nodos para escribir líneas de Python?
Según el enlace del wiki son nodos escritos en Python.
Python nodes give the user a means of creating quickly new nodes todo use in a Shader tre.
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Cita:
Según el enlace del wiki son nodos escritos en Python. Python nodes give the user a means of creating quickly new nodes todo use in a Shader tre).
Maravilloso, con eso va a tener más nodos que Houdini y el rendertre de XSI juntos.
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Espero aprender Houdini pronto, para darme cuenta de que con Blender no necesito nada más. Caerá colleja de Caronte, pero la espero quieto.
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Cita:
Yo diría que los software comerciales se parecen a Blender en capacidad solo con todos los plugins puestos, como and a Haircut, RealFlow, Siflex, ZBrush y demás patraña.
Deberías de tener un poco más de respeto y bajarte un poco de la nube. Que Blender es un programa con el que puedes trabajar de mejor o peor manera es un hecho cada día más fuerte y evidente, pero que este a la altura de muchas patrañas que me imagino te los sabrás todos de memoria, dista también mucho de la realidad.
Y eso va por todos.
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Por lo menos en mi caso, siempre hablo de lo que necesito, quien conoce realmente max, XSI, Autodesk Maya o Houdini no creo que se aventure a decir que las partículas de Blender son tan potentes como el Particle Flow o que el modelado es tan versátil como el de XSI, por poner dos ejemplos chorras.
Creo que ese es el punto de vista de todos, la manera en que Blender suple las necesidades individuales.
La forma en que cada quien se tome el apoestolado es otro tema.
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Cita:
Deberías de tener un poco más de respeto y bajarte un poco de la nube. Que Blender es un programa con el que puedes trabajar de mejor o peor manera es un hecho cada día más fuerte y evidente, pero que este a la altura de muchas patrañas que me imagino te los sabrás todos de memoria, dista también mucho de la realidad.
Y eso va por todos.
Lo cual prueba mi punto, trata de hacer lo mismo que hace Blender con un paquete de Maya sin esa fila de plugins que tienes que comprar aparte.
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Zanqdo, Autodesk Maya quizás sea, junto a Houdini, el programa de gama alta que menos plugins necesita para hacer de todo, de hecho, de los pocos que puede hacer de todo.
Por ahora lo indiscutible es la relación calidad/precio.