Cesar tu paciencia y buenos modos no tiene limite, a ver si coincidimos en alguna quedada.
Vaya, que no se puede oftopiquear.
-pero si estas en 3dpoder.
-ya, pero chico, no sé, será el complejo de inferioridad.
Ala ya me callo.
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Cesar tu paciencia y buenos modos no tiene limite, a ver si coincidimos en alguna quedada.
Vaya, que no se puede oftopiquear.
-pero si estas en 3dpoder.
-ya, pero chico, no sé, será el complejo de inferioridad.
Ala ya me callo.
Aquí tenéis el video en Vimeo del enlace que puso Pepeland. Blender 2.5 tour 7.
Descarga del video en alta resolución:
Video tại vimeo.com - Đăng tại www.KyXaoViet.Com
http://mfoxdogg.com/2_5_tour_vi.ogg.
Vamos a tener que ir hincando el diente a la 2.50, para cuando llegue de manera oficial, sentirnos cómodos a la hora de trabajar.
Vamos a poder pintar luces. Light Paint:
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1246675685
http://wiki.blender.org/index.php/us...or_light_paint.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=109311
El lightpaint este es la propuesta para GSOC (Google Summer of Code) más absurda que se les haya podido ocurrir, esta herramienta seria más o menos interesante sí, por ejemplo, tuviéramos HDRI/ibl internamente en Blender, pero no es así, es como un generador de HDRI maps, pero no se pueden aplicar al render porque el render no lo soporta y, aunque así fuera para que quieres pintar luces? Es decir, un Lightmap lo usarías porque te da una configuración automática de luces de manera realista capturando los puntos de luces de una escena real y transpasarlos así a una escena virtual, pero. ¿pintar luces? ¿a tu bola? ¿con que sentido? ¿puede hacer algo esto que no pueda hacer con un par de luces manualmente? WTF?
Pues estoy trasteando la 2.5 y me encuentro que el modo Sculpt ya solo se puede utilizar como modificador. ¿es esto cierto?
Y al probarlos botones de add y sub para modelar no me aparecen.
¿Supongo que, al ser una versión de prueba se les paso?
¿O donde se encuentran? Porque los atajos de teclado tampoco funcionan.
Aunque a muchos os pueda parecer una chorrada, a mí me acabáis de alegrar el día.Cita:
Vamos a poder pintar luces.
Entre esto y los nodos se va a poder usar Blender casi casi como un software 2d.
Toni logar, paciencia. Date cuenta de que todavía son compilaciones sin terminar, y no están completas, dale tiempo. Lo del lightpaint no sé muy bien cómo va, pero me da que es más bien para el BGE ¿no?
¿has usado AO con un mapa HDRI en Blender? ¿no califica eso como HDRI lighting?Cita:
Sí, por ejemplo, tuviéramos HDRI/ibl internamente en Blender, pero no es así.
¿has oído hablar de precomputed radiance transfer? ¿y de que las Spherical Harmonic pueden tener varios grados? (no pretendo ser un experto, simplemente me parece que no tienes clara la idea de cómo funciona este asunto).Cita:
Pero. ¿pintar luces? ¿a tu bola? ¿con que sentido? ¿puede hacer algo esto que no pueda hacer con un par de luces manualmente? WTF?
Pues igual es para poder animar la iluminación. Que yo sepa con Vertex Paint y bake shadows ya se puede pintar las luces en el BGE.
Edito e me a adelantado Jedihe. Creo que he llegado a usar mapas HDRI en Blender sin problemas y no era difícil.
Kmk37: ¿has visto el Freestyle? Creo que hay compilaciones que lo incluyen, aunque yo no he sido capaz de hacer nada, pero la estética 2d es total.
Lo cuál?Cita:
Kmk37: ¿has visto el Freestyle?
Es una rama del Blender, que alguien va compilando, no la he visto, pero si entras en graphicall puedes echarle un vistazo. http://www.graphicall.org/builds/bui...on=show&id=876, esta es para Windows 32. Saludos.
A ver, los que dicen que se puede usar HDRI en Blender internamente. ¿habéis probado como proyectan las sombras? Que yo sepa lo único que obtiene del Lightmap es la tonalidad general, lo que no obtiene realmente es la potencia lumínica ni las sombras por consiguiente, por lo que la iluminación no es real si cuanto menos no tiene ni sombras, las sombras las obtiene de la propia luz que tengas en la escena, no del mapa de luces.
Gracias Povmaniaco, ahora que lo dices sí que me suena haberos leído algo sobre eso. Le echaré un vistazo a ver si soy capaz de sacarle partido.
Aquí hay una galería de imágenes. http://Freestyle.sourceforge.net/gallery/dirindex.php. Yo no he sido capaz de usarlo ni bajando la compilación de graphicall, aunque la verdad es que sólo intenté un rato que tenía y alno salirme nada no volví a probar.
Sobre HDRI, lo que usted diga,sam. Yo sólo he puesto como entorno y parece que sí afectaba a la iluminación, pero eso es una impresión a nivel de usuario de andar por casa como yo. Todo eso que explicas no tengo ni idea, así que, te creo, lógicamente.
Ah. Pero yo no me refería a eso. Con lo de 2d me refería al método de trabajo, no a conseguir un aspecto cell shaded. Gracias en cualquier caso, Gekonidae.
Bien, veo que si conoces el uso de mapas HDRI en Blender. Efectivamente no se hace uso avanzado del mapa HDRI (extrayendo iluminación, como dice samcameron). En este punto estoy de acuerdo en que hay limitaciones.Cita:
A ver, los que dicen que se puede usar HDRI en Blender internamente. ¿habéis probado como proyectan las sombras? Que yo sepa lo único que obtiene del Lightmap es la tonalidad general, lo que no obtiene realmente es la potencia lumínica ni las sombras por consiguiente, por lo que la iluminación no es real si cuanto menos no tiene ni sombras, las sombras las obtiene de la propia luz que tengas en la escena, no del mapa de luces.
Ahora, respecto a lo de replicar con un par de luces (del mensaje anterior de samcameron) resulta que las Spherical harmonics pueden ser simples (grado bajo) o pueden empezar a tener ciertos detalles (subiéndo el grado) lo cual permitiría generar mapas de iluminación relativamente detallados (que, creo, no podrían replicarse con un par de luces). Eso sí, un uso verdaderamente poderoso de la herramienta va ligado a un ibl decente.
De todas formas, aunque concuerdo con las observaciones específicas que hace Sam Cameron no me parece que sea inoficioso el proyecto. En algún momento que se pueda implementar un ibl bueno, pues ya se tendrá una base de shs trabajada, lo cual ha de servir de alguna forma.
Si tan sólo pulieran la implementación de Lightcuts y la integraran con un ibl poderoso, eso sería una maravilla, bueno, soñar no cuesta nada.
En respuesta a Jedihe, he de comentar que ha mi cualquier herramienta que quieran implementar en Blender me parece bien, siempre habrá alguien que la use digo yo, lo que no veo tan bien es que unos recursos como el Google summer of code se vean enfocados a utilidades como esta, es decir, me parece muy bien que digas que puede ser usado en un futuro, cuando tengamos un módulo ibl que funcione correctamente y todo eso, pero en mí pueblo a eso le llaman empezar la casa por el tejado, hubiera sido más productivo dar esos recursos a un proyecto que asiente las bases, como un propio ibl internal, y luego ya daría pie a utilidades como este Paint lights o cómo se diga, por ahora lo veo tan útil como un caballo cojo.
En los GSOC (Google Summer of Code) los programadores pueden aportar lo que quieran, mera aprobación por supuesto para incluirlos en las próximas compilaciones oficiales, tanto si las herramientas son muy útiles o no, pero siempre estarán ahí cuando se necesiten.Cita:
Pero en mí pueblo a eso le llaman empezar la casa por el tejado, hubiera sido más productivo dar esos recursos a un proyecto que asiente las bases, como un propio ibl internal, y luego ya daría pie a utilidades como este Paint lights o cómo se diga, por ahora lo veo tan útil como un caballo cojo.
El código puro y duro y/o Cores internos de Blender siempre están en manos de todos para mejorarlo, cualquiera puede añadir, modificar y/o eliminar código y compilarlo, pero al ser escasos los que participan, normalmente los llevan los gurús fijos que conocen bien la estructura de Blender, los programadores fijos, que, por supuesto también lo hacen desinteresadamente.
Si te parecen chorradas el GSOC (Google Summer of Code), compila una versión sin el Sculpt, producto de esta iniciativa. Saludos.
Bueno está es la solución a la pregunta que hice en la página 21. https://www.foro3d.com/f39/blender-2...-76370-21.html.
Por cierto.
¿Alguien sabe si se puede modificar algún parámetro de las preferencias de Blender o algo del sistema operativo de Windows?
Para trabajar un poco más suave, cuando el modelo sube mucho de subdivisiones.
Como en este caso para hacer las rugosidades de la piel. Gracias por tu video Venomgfx, para hacer la piel utilice la brocha que muestras en el.
Pues cuando se trabaja en modo Sculpt y seleccionando solo una región concreta, cuando se quiere subir, bajar o añadir niveles de subdivisión el modelo se visualiza entero, perdiendo la selección.
Una forma de que está selección no se pierda y que podamos subir, bajar o añadir niveles de subdivisión es:
Ir a modo subobjeto Alt+b seleccionar la región que queramos y volver al modo Sculpt.
De esta forma podrmos añadir, subir y bajar niveles de subdivisión sin perder la selección y también podremos utilizar la herramienta Control +Shift para visualizar u ocultar partes de esta selección.
Pues eso.
Yo creo que de esta forma se puede trabajar un poco más cómodo en modelos con muchas subdivisiones.
De momento no lo he probado en un modelo con mucho detalle, esta semana tendré que rehacer la cabeza de un dragón que estoy modelando y lo probaré a conciencia. Un saludo a todos.
Malas noticias para el bmesh, su programador está mal de salud y se tiene que desplazar a otro estado.Venomgfx, supongo que, sería conveniente comentar la situación a ton a ver si aporta algo la Blender foundation, ¿no?Cita:
For personal and health reasons, y have todo move todo another state. This puts me in a dificult situation regarding bmesh development. It would be a great help and aid my continued work on this Project if i could raise $2000 dólares.
Any donations from people would be nice. If my health tanks, y wont be able todo continúe working on bmesh. To be honest, my obsession with finishing it might survival, but itd be at least a year, most likely more, before i could start again on the Project.
Also, the donations ive already received are very much appreciated, theyve ben tremendously helpful.
Hombre, también puede pasar que tenga todas las ayudas que necesite (donations) y aun así acaba arruinado por su salud, como comenta.
Pues la verdad tenemos conclusiones distintas para los mismos hechos. En mi opinión, el proyecto de yukishiro en realidad está empezando la casa por las bases. Por que lo digo? Bueno, a mi entender algunas técnicas buenas de ibl requieren de un sistema capaz de gestionar las Spherical harmonics (se necesitan Solvers especializados), de manera que, si yukishiro logra dejar un buen sistema de base para el manejo de las estructuras de datos y la resolución matemática del problema, creo que quedan listas las bases y lo demás es construir sobre lo ya existente.Cita:
En mí pueblo a eso le llaman empezar la casa por el tejado.
@Leander: una lástima que Joedh esté teniendo problemas de salud.
Jedihe, eso que tú dices es como si alguien crea una herramienta cojonuda, como, por ejemplo, un bevel, pero el programa para el que va destinado esa herramienta carece de viewports, es decir, no puede visualizar nada de la herramienta, y en este caso ocurre algo así, una herramienta para modificar mapas de luces o pintarlos, pero sin posibilidad de ofrecer lo que realmente ofrece este tipo de técnica, por ejemplo, las sombras, por no decir que el actual sistema de ibl es todo menos amigable para el usuario, esta desordenado, e inconexo (simular ibl a través de ambient Occlusion es una chorrada, son técnicas distintas).
Oh que bien, gracias, me alegra ya poder ayudar, esta tarde despachamos los DVD, por ende se empezara a desparramar por Europa pronto, seguramente Holanda los tendrá mañana ya que está más cerca, luego Bélgica, y tal vez jueves o viernes España?Cita:
Gracias por tu video Venomgfx, para hacer la piel utilice la brocha que muestras en él.
Básicamente hay 3 formas de ocultar la malla a la hora de esculpir:Cita:
Pues cuando se trabaja en modo Sculpt y seleccionando solo una región concreta, cuando se quiere subir, bajar o añadir niveles de subdivisión el modelo se visualiza entero, perdiendo la selección, una forma de que está selección no se pierda y que podamos subir, bajar o añadir niveles de subdivisión es:
. Ir a modo subobjeto Alt+b seleccionar la región que queramos y volver al modo Sculpt, de esta forma podrmos añadir, subir y bajar niveles de subdivisión sin perder la selección y también podremos utilizar la herramienta Control +Shift para visualizar u ocultar partes de esta selección.
1 - La básica, Alt + b (que funciona en todos los modos) oculta la malla visualmente, pero internamente sigue dibujandola, por lo que no se gana ninguna ventaja en velocidad, es sólo comodidad.
2 - únicamente en modo Sculpt, tenemos la opción Control + shift+leftclick, que nos corta la malla real, de esta manera ganamos mucha velocidad ya que no dibuja los demás vértices, sólo en los que estemos trabajando, desventajas: no afecta la otra parte de la geometría cuando usamos mirror XYZ. Cuando subimos/bajamos niveles, se resetea esta selección y vuelve a dibujar la malla completa.
3 - La mejor opción creo que es usar el modificador mask, que con un vertexgroup definimos que parte de la malla a ocultar, y lo hace de manera real también (ver la cuenta de polígonos en el Header), aunque tiene el mismo problema que la anterior ya que no funciona con mirror, pero al menos podemos pasar de niveles de multires sin perder la selección.
Antes de que empiecen las quejas el modelado con Sculpt será uno de los targets del próximo open movie Project, Durian, (de hecho, en la 2.5 ya está integrado el pasado GSOC (Google Summer of Code) en el cual se hacía posible la edición de la malla en cualquier nivel de multires, entre otras cosas). Saludos.
También se podría esculpir media malla que tenga un mirror como modificador y los cambios aparecerían en el otro lado. ¿no? Entiendo que te refieres a mirror como opción de esculpido, o sea Symmetry ¿no?
Hice la prueba hace tiempo y creo que activando do clipping no se descos? A al esculpir, pero no me hagan mucho caso.
Tengo que probar eso de Control + shift+leftclick. No lo sabía.
Es mucho más fácil y corto decir: compradme el DVD, ahí lo explico.Cita:
Oh que bien, gracias, me alegra ya poder ayudar, esta tarde despachamos los DVD, por ende se empezara a desparramar por Europa pronto, seguramente Holanda los tendrá mañana ya que está más cerca, luego Bélgica, y tal vez jueves o viernes España?
Básicamente hay 3 formas de ocultar la malla a la hora de esculpir:
1 - La básica, Alt + b (que funciona en todos los modos) oculta la malla visualmente, pero internamente sigue dibujandola, por lo que no se gana ninguna ventaja en velocidad, es sólo comodidad.
2 - únicamente en modo Sculpt, tenemos la opción Control + shift+leftclick, que nos corta la malla real, de esta manera ganamos mucha velocidad ya que no dibuja los demás vértices, sólo en los que estemos trabajando.
Desventajas: no afecta la otra parte de la geometría cuando usamos mirror XYZ. Cuando subimos/bajamos niveles, se resetea esta selección y vuelve a dibujar la malla completa.
3 - La mejor opción creo que es usar el modificador mask, que con un vertexgroup definimos que parte de la malla a ocultar, y lo hace de manera real también (ver la cuenta de polígonos en el Header), aunque tiene el mismo problema que la anterior ya que no funciona con mirror, pero al menos podemos pasar de niveles de multires sin perder la selección.
Antes de que empiecen las quejas el modelado con Sculpt será uno de los targets del próximo open movie Project, Durian, (de hecho, en la 2.5 ya está integrado el pasado GSOC (Google Summer of Code) en el cual se hacía posible la edición de la malla en cualquier nivel de multires, entre otras cosas). Saludos.
Bueno, lo dicho, tenemos conclusiones distintas para los mismos hechos, así que, considero inoficioso seguir el intercambio de mensajes si ya sabemos que no va a haber acuerdo.Cita:
Jedihe, eso que tú dices es como si alguien crea una herramienta cojonuda, como, por ejemplo, un bevel, pero el programa para el que va destinado esa herramienta carece de viewports, es decir, no puede visualizar nada de la herramienta, y en este caso ocurre algo así, una herramienta para modificar mapas de luces o pintarlos, pero sin posibilidad de ofrecer lo que realmente ofrece este tipo de técnica, por ejemplo, las sombras, por no decir que el actual sistema de ibl es todo menos amigable para el usuario, esta desordenado, e inconexo (simular ibl a través de ambient Occlusion es una chorrada, son técnicas distintas).
Vaya vuelto el specials menú.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1247136781
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=109707
Si, este Brecht es la leche. El lunes vino al Blender institute a reunirse con ton para charlar sobre la 2.5. Luego de un rato viene ton y dice: hijo de puta.*, usa Blender 2.5 como si fuera la 2.4x que Brecht anotara lo que hace falta para una demostración medianamente completa para Siggraph.
Se sienta Brecht a mi lado con un anotador, y me pongo a usar Blender 2.5, cuando llenó las 2 caras del papel que había traído para anotar, terminamos.
Lo primero que le pedí fueron los specials, ya que sin eso no se puede trabajar prácticamente, no había forma de hacer lopcuts o Smooth o marcar seams. Luego le pedí texturas, tanto para materiales como para los brushes, ya que para esculpir o pintar no se podían agregar texturas todavía.
Eso entre otras cosas chicas, como arreglar el cursor 3d, muchas herramientas faltantes en UV y pintado de texturas, el tema de grupos e instancias, el peinado de partículas, cosas básicas que uno usa día a día en Blender y que harían a una buena demo para Siggraph.
Qué herramientas de uso diario se les ocurren que están haciendo falta en el actual Blender 2.5? Comparado con 2.4x, no me vengan con característica requests por favor.
Pero no pasaron 3 días que ya casi agregó todo lo que vimos el lunes, es increíble.
*: sí, es una de las pocas palabras en español que se le quedaron grabadas, y siempre usa para llamar, y otras más suaves como artista tonto.
Falta una opción para mover el header abajo o arriba cómo se hacía en la 2.4x, por ahora en la 2.5 esta bloqueado que yo sepa.
No es ningún característica request ni tampoco herramientas que están en las oficiales, pero si serian de uso diario:
¿Has considerado integrar las memocams que en su día hizo Damiles en una compilación? Es que parece que no miráis mucho (ni evalúais, comprendo que estéis busy) los patch antiguos. Me parecen muy útiles ahora que estáis con las uis nuevas para incorporar novedades (y es que estáis añadiendo cosas muy chulas en el interfaz).
Venom por lo que veo en la captura todavía no tiene manipulador, creo que, si no lo ponen para la demo todos notaran la ausencia y se perderá el interés.
Pero conociéndolos se que saben de esa falta.
Por mi parte no puedo agregar nada más, la gran mayoría de las builds de grahícall son para Windows y jure no volver a usarlo.
Y las que vienen para Linux son para 64bits.
En un par de meses pondré uno de 64.
Samcameron, ya está soportado, pero falta la opción, de hecho, si abres un (*.blend) viejo con los headers arriba o abajo, en 2.5 los reconoce, y esto será Python también (todos los headers y su posición), algo trivial para la demo, y seguramente lo agregaran luego.
@ Leander, te fijaste si hay alguna respuesta a ese patch? Si acaso fue rechazado por alguna otra razón? Por más útil que sea si no se aplica de manera apropiada muchos se rechazan, mira lo de Farsthary si no.
@ overbooking, ton agregó los manipuladores ayer (si ves bien la captura, veras que están desactivados desde el Header)theth esta trabajando estos días en retomar su funcionalidad como en 2.4x (faltan algunas cosas nada más).
No os olvidéis de los Ngons, ok, ok ya me voy.
Los Ngons son de pobres.
Yo soy pobre Blender cada vez se me parece más a otro programa.
Pobres y guapos.
Venomgfx, te estoy tremendamente agradecido porque nos pones en la onda con información de primera mano. No me fijé si aprobaron el patch o no, eso es cosa de hace tiempo ya.
Los de los Ngons que dice Ballo, la verdad es que es lo único que espero, no pido nada más, solo eso, lástima que el programador del bmesh esté bastante tocado de salud.
También podéis aliaros con los de Wings3d.
Estaría bien esta idea. Saludos.Cita:
También podéis aliaros con los de Wings3d.
Venomgfx, tengo una sugerencia más, por favor, por favor, por favor, les pides que, añadan al nuevo gestor de materiales ese tan guapo, un botón para eliminar los materiales directamente (y no desconectarlos), me refiero directamente porque creo que hasta ahora el método para borrar materiales es:
A) - Recargar la escena de Blender.
B) - A través del outliner.
Encuentro a faltar mucho un botón con una x o lo que sea que borre el material de la memoria directamente sin necesidad de ir al outliner o recargar la escena, con la consiguiente perdida de tiempo en un proceso tan habitual como querer borrar una textura.
Ya estamos así:
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1247172672
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=109750
Vaya, nunca mejor gráficado.Cita:
Qué bueno.
Leander:, bueno.
@Venomgfx: pregunta de Yo Frankie.: he estado mirando la documentación del wiki (donde se explican las generalidades de la lógica y el setup) y encuentro referencias a archivos de ejemplo que no he podido saber de dónde descargar. ¿sabes dónde puedo obtenerlos?
Jedihe.
No podías haberlo descrito mejor.
Editado: vaya, he puesto un mensaje con una imagen con copyright. Eliminado.
Podrías decir los archivos a los que te refieres?Cita:
@Leander:, bueno.
@Venomgfx: pregunta de Yo Frankie.: he estado mirando la documentación del wiki (donde se explican las generalidades de la lógica y el setup) y encuentro referencias a archivos de ejemplo que no he podido saber de dónde descargar. ¿sabes dónde puedo obtenerlos?
Jedihe.
Siempre puedes descargar los archivos sueltos de yo Frankie, en graphicall, org. http://www.graphicall.org/Yo Frankie/game.
Siempre hablando de la versión Blender Game Engine, claro.
Venom, has leído mi sugerencia?
¿Esto ya se puede hacer con la 2.49?
http://vimeo.com/5093588.