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Blender 2-37 release y avances
Algo sobre al antialias. Cuando preparaba la demo de plumiferos, algunas texturas con Bump producían un ruido entre frames de lo más espantoso. Un pequeño movimiento de la textura notorio cuando el objeto está más alejado y la textura se ve pequeña. Esto se reducia usando osa con Gaus, pero aun así era notorio.
Los escalonados se ven claramente cuando usas objetos alargados y delgados, como alambres o cables en relativamente bajas resoluciones o con objetos lejanos a la cámara. Saludos.
Maléfico.
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Cita:
New feature, user definable clipping planes. Press Alt+b in 3d window, draw a rect, and it becomes a clipping. Volume of 4 planes. You then can rotate the view anyway you like.
Works for each 3d window individually.
Disable it with another Alt+b press.
Commit is huge because it had todo change all selection code as well.
The user-clipping planes are in eye space, the other clipping.
Happens in projected viewport space.
Nice todo notice is that the x=3200 convention (to denote a coordinate.
Is clipped) now is a define. Define value is still a number though, but.
We now can get up to screens of 12000 píxeles without issues.
Known issue, here it refuses todo draw the object centers or Lamp icons.
Within the clipping región. Cant find any reason for it, however, we.
Might move todo non-pixmaps for it anyway.
Testing might reveil numerous issues, Will be standby for it.
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Cita:
Caronte, siento entrometerme, pero si tienes un ratio puedes exlicarme que le ves de incorrecto al osa de Blender? He probado a mirar bien como suavizaba y lo veo muy bien, no deja dientes etc.
Siento la molestia, gracias.
Pinucset, es exactamente lo que dice Maléfico.
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Cita:
New feature, user definable clipping planes.
Habiendo cosas más importantes que programar, la verdad es que esto me parece una chorrada, y más teniendo como teníamos el clipstart y Clipend en cada vista.
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Caronte, quizás sea su primera programación en el código de Blender, así que, bienvenida sea su colaboración.
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Cita:
Caronte, quizás sea su primera programación en el código de Blender, así que, bienvenida sea su colaboración.
No. Es un programador experimentado, de todas formas, mi anterior mensaje reflejaba solo mi opinión, tu naturalmente puedes pensar lo que quieras.
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Lo que es evidente es el esfuerzo por hacer que la migración a Blender sea lo menos traumática posible para los usuarios de otros paquetes 3d, a los blenderadictos nos tiene sin cuidado, ya estamos acostumbrados a la interfaz, pero los que vienen de otros softwares, max por ejemplo, ven esas chorradas como indispensables.
En fin, eestandarizar es la premisa.
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Ok Caronte, no lo sabía si es así bueno, mejor que nada. Lo de Shazam es completamente verdad, cuando vine de max, chorradas así cosas bien simples como echar en falta un botón o algo así me jodía mucho, eran cosas de este tipo. Que si no tengo un botón que haga esto tan pequeño (de aquí el max ahora lo veo tan cargado de botones).
Pero bueno, creo que mejor tener muchas opciones que pocas. Así además los que vienen de otros softwares les van bien. Un saludo.
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Cita:
Lo que es evidente es el esfuerzo por hacer que la migración a Blender sea lo menos traumática posible para los usuarios de otros paquetes 3d, a los blenderadictos nos tiene sin cuidado, ya estamos acostumbrados a la interfaz, pero los que vienen de otros softwares, max por ejemplo, ven esas chorradas como indispensables.
En fin, eestandarizar es la premisa.
A mí también me parecería incluso interesante si al renderizar se viera el corte, pero lo probé y no funciona. Sería estupendo poder hacer un corte como en otros softwares, porque así por ejemplo, se podrían ver interiores desde afuera, pero manteniendo la iluminación.
No digo que no sirva para nada, solo digo que hay cosas muchísimo más importantes que hacer.
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Vaya, lo que se me a amontónao. He vuelto.
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Pues siéntate y le que se te van a caer los fluidos. Welcome.
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Estoy en ello, estoy en ello. Wuapo. Pero lo que más me interesa ahora son los envolventes. Y los límites de rotación, testing.
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Funcionan de maravilla, yo estoy esperando que saquen una compilación con las dos features (envolventes y los límites de rotación) para probarlo todo más a fondo.
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Funcionan de maravilla, yo estoy esperando que saquen una compilación con las dos features (envolventes y los límites de rotación) para probarlo todo más a fondo.
Caronte, si tienes Linux te puedo pasar el cvs que compilo a diario. Lo único que le falta es el Game Engine y sonido, pero el resto está todo.
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Gracias, pero uso Windows.
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Este viriathus tiene complejos gentoistas. Si algún día la necesito ya me pasaras el paquete.
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A mí ya se me amontonan los mensajes de este hilo, así que, imagínate los avances del código. Estoy empezando a pensar que es inútil seguirlo. Cuando llegan estas fechas se ponen como motos. El Shader anisotrópico parecía que no iba a llegar nunca, el clip y los límites de rotación eran cosas que esperaba desde el primer Blender, las envolventes parecía hace un año de otro universo, igual que los fluidos (nunca podremos agradecérselo bastante a tío google), y las colisiones entre softbodys pensaba que tardarían mucho aún. Ya me espero cualquier cosa.
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Si algún día la necesito ya me pasaras el paquete.
Lo siento Pinucset, pero.
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Tsst, nos tenemos que comportar. Espero que no paren de programar ahora que se terminan las vacaciones.
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Existe documentación de Blender y Yafray en español? Tutoriales o algo?
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La documentación oficial la están acabando de traducir, pero seguro que si usas Google encuentras algo por ahí.
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Algo sobre al antialias. Cuando preparaba la demo de plumiferos, algunas texturas con Bump producían un ruido entre frames de lo más espantoso. Un pequeño movimiento de la textura notorio cuando el objeto está más alejado y la textura se ve pequeña. Esto se reducia usando osa con Gaus, pero aun así era notorio.
Los escalonados se ven claramente cuando usas objetos alargados y delgados, como alambres o cables en relativamente bajas resoluciones o con objetos lejanos a la cámara. Saludos.
Maléfico.
Me ha soplado un plumífero que acabas de tener un hijo (¿o hija?) hace muy poco. Felicidades. (y perdón por el ofluroc, topic).
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Ya tenemos aquí la documentación de los fluidos de Blender. http://wiki.blender.org/bin/view.pl/...ocfluiduserdoc.
¿Qué es un objeto domain por hola? No me aclaro.
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Domain es el contenedor, todo el fluido debe estar dentro.
Hasta que no estén todos los controles operativos, solo podemos jugar con él.
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¿Pero un contenedor no es además un obstacle? Me explico, si creas 4 muros y un suelo, y lo pones como obstacle, ¿no funciona por igual como un contenedor?
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Es el objeto que establece los límites dentro de los cuales tiene lugar la simulación del fluido. Edito: que lento estoy algunos días.
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Vaya, eso ya seria como una vez me paso en clase con las pilas y colas en programación, un alumno a fuerzas quería usar las pilas como una cola, pero entonces ya no era pila, era una cola.
Un domain es un domain, por algo están ahí, en otras aplicaciones como Maya, o el plug de max, arete también funcionan igual, se necesita el domain para la simulación.
Por cierto, apenas baje el build para probar los fluidos, y me gustó mucho.
Aquí les dejo una liga del video que hice. http://media.putfile.com/fluidos20001_0250.
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Cita:
Vaya, eso ya seria como una vez me paso en clase con las pilas y colas en programación, un alumno a fuerzas quería usar las pilas como una cola, pero entonces ya no era pila, era una cola un domain es un domain, por algo están ahí, en otras aplicaciones como Maya, o el plug de max, arete también funcionan igual, se necesita el domain para la simulación por cierto, apenas baje el build para probar los fluidos, y me gustó mucho aquí les dejo una liga del video que hice.
http://media.putfile.com/fluidos20001_0250.
Matai, cuánto tiempo.
Me alegra leerte de nuevo por aquí.
¿Qué tal los videojuegos? ¿ya están en beta jugable?
A ver si te animas y muestras algo por aquí.
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Nueva compilación para Windows con envelopes. Más información en http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=6797.
Hala, a disfrutarla.
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Ya lleva el Shader anisotrópico implementado por Lordloki y las envolventes tienen más opciones.
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Ostras, no había visto este hilo. Un solo programador esta programando un game-engine basado en nodos y totalmente integrado en Blender. http://www.blender.org/forum/viewtop...r=asc&start=15.
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Una compilación (experimental) que permite grabar en curvas de animación (Ipos) las físicas del game-engine. http://www.blender.org/forum/viewtop...eb851028ac65d4.
Viene con un ejemplo.
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Fluid animation with Blender tutorial: http://wiki.blender.org/bin/view.pl/...fluidtutorial1. Con todo lujo de detalles.
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Una pregunta, ¿los rigid bodies que están desarrollando solo son para el game-engine? ¿y por qué no dentro del Api de Blender a la par con los softbodysí.
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Esa pregunta me la vengo haciendo desde que existe el game-engine.
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Primera prueba de fluidos, y atraviesan demasiados los obstáculos:
(vaya, siempre se me cuela la barra de herramientas).
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=18340
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Vaya pues, recuerda publicar los bugs que pilles en los hilos de las cvs. Saludos maños.
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Una cosila de los fluidos, están hechos con polígonos o los señalan como las partículas.
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Cita:
Una cosila de los fluidos, están hechos con polígonos o los señalan como las partículas.
¿Qué te da miedo bajarte la compilación y mirarlo?
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Nuevas compilaciones por el autor de fluidos beta 2. Linux: http://www10.informatik, uni-erlange...050824.tar, gz.
Win32: http://www10.informatik, uni-erlange...50824win32.zip.
Prueba ahora, klópesito a ver si no se te atraviesan.
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Cita:
Prueba ahora, klópesito a ver si no se te atraviesan.
Que se atraviesen es relativamente normal, porque se usa una especie de bound o sea que es una mala aproximación al objeto real, supongo que, también tendrá que ver la resolución con la que generemos la simulación y además necesitara de otros controles que por ahora no podemos manipular.
Posdata: recordar que lo mismo pasaba con los softbodys.
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Exacto, Caronte. Las superficies de colisión suelen tener un control del grosor, e incluso otro más, allá del cual la partícula rebota, porque en los cálculos no es lo mismo. Además, me ha llamado la atención lo hiperrápido que es, de lo que supongo que, trabaja con pocas (o sólo una) iteraciones, que se usan precisamente para refinar las colisiones e interacción entre partículas. Sólo eso.
A quien madruga, patada en los cojones.
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Por que a mí no me funciona? Me da un error y salta al escritorio y se cierra el Blender, esto de los fluidos es muy pesado para el rdenador, ¿no?
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Gis. Podrías especificar el error por favor? Cuando le das a bake calcula los fluidos y es normal que se te quede colapsado (como cuando se renderiza más o menos).
Dime el error a ver si puedo sacar algo en claro. Suerte.
(Los fluidos los estoy probando y pulsando 3 botones he puesto colisiones, líquidos, obstáculos).
Lo mejor que he visto en lo que es el desarrollo de Blender (de momento ji). Un saludo y os recomiendo probarlo, (me bajé el cvs del enlace dieron arriba).
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Buenas, creo que he encontrado un bug monstruoso en los fluidos. Los he bajado hace unas horas de la versión de Windows que dice Leander en este mensajes.Para activar el bug:
1. Enciendan Blender.
2. Con el cubo, por ejemplo, vayan a f7 para añadir los fluidos.
3. Fluids- Enable, señalad domain.
4. Dadble a bake, se os quedará un par de segundos parado y se colgara Blender error de no sé qué.
Os da el error?
Si e así donde debo reportarlo siendo un cvs? Un saludo.
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Puedes decirlo en el hilo de Blender.org donde se puso para descargar, pero tampoco hace mucha falta, porque:
1.- No es un cvs, es una compilación independiente.
2.- No has añadido fluidos, ¿Qué esperas que calcule?
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Giss, si no tienes un ordenador medianamente potente te puedes olvidar de hacer cosas decentes.