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Saludos max2h, mira te puedo decir lo siguiente: prueba abriendo más el radio en 3dsmax sampling Radius en GI, porque veo que la sombra está un poco manchada, una pregunta como haces para el AO, te pregunto porque yo lo pongo en el material como tu estas diciendo y no arroja nada? No sé porque, y con respecto al Photon basic, si funciona yo lo hice y si reduce el tiempo del render considerablemente, pruébalo a ver.
Se me olvidaba con respecto a la madera en la pared cambia un material que te favorezca más y aplica relieve (Bump), para que se vea mejor la veta de la madera.
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Hola Carlbat. Gracias por poder echarle una mirada a las imágenes. Y bueno con lo del radio lo voy a probar para ver qué pasa con lo del AO es fácil al menos en la versión de max9 por algún sitio del mensaje leí que si utilizo el AO y le pongo una distancia razonable al material que uso se puede reducir los tiempos del render, o si no puedes probar con algún material DGS y aderirle una AO me parece que dice reflective no me acuerdo bien, ahí tal vez se te pueda solucionar algo.
Con lo del material el problema es que le he hecho para mí forma de ver de todo y la verdad se queda igual.
Carbalt.
La pregunta sería cómo puedo hacer para mejorar el cálculo de GI para que primero se ilumine el interior adecuadamente sin perder la poca calidad del exterior, ya que, al usar el FG lo único que logro es suavizarlo y aumentar en poca calidad la iluminación del interior, gracias.
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Creo que lo que te está pasando entonces, es que, activaste el exterior Daylight, deberías probar quitandoselo a ver, porque eso no te va a bajar la calidad en el exterior, de todas maneras, como lo dije tengo muy poca experiencia en Mental Ray, otra cosa voy a hacer unas pruebas con algo parecido a lo que tú tienes a ver cómo me queda a mí.
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Hola Carbalt. Gracias otra vez pues si tienes mucha razón tengo activado exterior dayligth lo que me sucede es que, si lo desactivo el fondo de la imagen desaparace (Mental Ray Physical Sky) y la parte del exterior se vuelve muy iluminada y no se puede divisar las aristas de los volúmenes exteriores, ante todo ¿cómo lo puedo solucionar al tener desactivado el exterior daylitgh? Este problema.
Bueno aquí suba otras imagines para que puedan ser analizadas y criticadas, por todos para así poder aprender más de ustedes.
Tengo una inquietud, cuando usaba una dayligth y un solo mrspost la iluminación de los espacios como pueden ver en las imágenes anteriores el análisis de GI resulta muy oscuro para los espacios que cuentan con amplios ventanales, con el FG lo único que lograba era suavizarle a la escena, pero no más, intente de todo como lo leí en el mensaje aumente max samples y disminuía los max Radius, pero no lograba mayor éxito.
Lo que me decidí hacer es utilizar 4 Mental Ray Spot (no sé si lo hago bien) acompañadas del daylligth utilizando logarit control exposure con las mismas proboolean de las imágenes de abajo, lo que sucedió es la mejora de cálculo del GI. Se iluminaron todos los espacios mi pregunta es ¿esta correcto utilizar las spot de esa manerañademás los tiempos de render se duplicaron los lapsos que van de entre 10 min a 45min, lo que desearía saber ¿se aumentaron por el número de spot que hay en la escena? ¿y de qué manera podría solucionar esto?
Por todo muchas gracias.
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Hola max2h, el piso se ve muy bien, aunque le quitaría un poco de Bump, se ve un poco exagerado. Y en la pared creo esta equivocada la dirección del Bump, no va con la veta de la imagen, prueba rotarla a 90, y tal vez disminuirle el Bump un poco.
Por cierto, que material es? Saludos.
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Hola heiner. Gracias por la mirada a las imágenes pues tienes toda la razón se me exagero el Bump bueno con lo de rotar el material 90 se me había olvidado lo voy hacer y subo la imagen con algunos cambios que estoy haciéndolos.
Y si tal vez podrías ayudarme analizando la iluminación que uso sería bueno. Gracias.
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Mira en realidad si lo haces bien o no solo te lo dirá el resultado, cada escena es un mundo, si en una pusiste 10 luces en otra puede que no sea necesario.
Entre más luces tengas los tiempos aumentan, pero más que las luces son las sombras de estas las que nos hacen más lentos los renders. Saludos.
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Max2h, la iluminación te quedó muy bien, pinta bien, te felicito, lograste disimular muy bien el AO, por lo del exterior Daylight todavía no entiendo el por que se te desaparece el fondo, bueno la verdad es que no tengo tanta experiencia en esto, pero voy a probar yo a ver qué sucede.
Con respecto a la cantidad de luces eso no es especifico cuantas utilizar, por aquí yo vi un render donde el decía que utilizó como 15 luces o algo así, lo único es lo que dice heiner lo único es que te dispara los tiempos de renders.
Una vez más te felicito vas por muy buen camino, saludos.
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Hola Carbalt y heiner. Muchas gracias por los ánimos la verdad es que este es mi primer ejericio en Mental Ray, lo que dicen me quita un peso de encima ya que tenía la gran replaceidumbre de ver si era necesario el uso de ese número de luces, ahora otra pregunta ¿de qué manera puedo mejorar los tiempos de render que por lo que explique son de entre 10 y 45 minutos?
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Max2h para bajar los tiempos de renders es un poco difícil ya que tú estas más o menos en los tiempos (que yo sepa), ahora ya probaste colocarle al material Mental Ray en Photon colocarle el Shader Photon basic, este si bajo los tiempos de mis renders considerablemente.
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Cita:
Max2h para bajar los tiempos de renders es un poco difícil ya que tú estas más o menos en los tiempos (que yo sepa), ahora ya probaste colocarle al material Mental Ray en Photon colocarle el Shader Photon basic, este si bajo los tiempos de mis renders considerablemente.
Si muchas gracias Carlbat si lo hice y la verdad han bajado los tiempos.
Estoy haciendo otros renders a ver qué tal queda apenas termine los subo para ser evaluados.
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No tiene control de exposición (prefiero controlar la iluminación con el energy de los fotones y no falsear la iluminación con el control de exposición, opinión personal). Saludos.[/quote]Saludos César, disculpa la molestia, pero pienso lo mismo el exposure control genera otra apariencia, ahora la pregunta es cual valor se debe moverá podrías explicar un poco más eso si eres tan amable.
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Hola, yo antes pensaba lo mismo sobre el control de exposición hasta que caí que lo que simulamos cuando hacemos renders realistas no es la realidad sino la imagen que captamos mediante una cámara de la realidad.
Cuando sacas una fotografía puedes jugar con el tamaño de la abertura y la velocidad de obturación para hacer que llegue más luz al film y así exponer tu fotografía a una luminosidad específica (también influye el ISO del film, pero para entender el concepto no hace falta complicarnos más), seguramente haz visto que en estudios de fotografía miden con un aparato la luminosidad por zonas de lo que quieren fotografiar? Pues bien, eso le dice al fotógrafo que si quiere exponer para esa zona/luminosidad debe ajustar la abertura y la velocidad de obturación a x valores, de esa forma se controla que esa zona no salga quemada o en penumbra (y aún no se toca ningún foco).
Con el control de exposición se simula más o menos lo mismo (pero controles más digitales por llamarlos de alguna forma), puedes hacer que tú cámara virtual sea más sensible a la luz cambiando la escala de luminosidad de tu render.
Yo cuando toco el control de exposición lo primero que hago es subir el contraste a 100% para que no quede tan lavada, bajo los tonos medios a algo, así como 0,5 y toco el brillo hasta llegar a lo que quiera (generalmente entre 50~65 pero varía según lo que quieras, con el preview es muy cómodo de ajustar). Es muy fácil de ajustar. Si no te apetece usar el control de exposición (o alguien le y no usa Mental bajo max) puede usar el Shader simple tone mapping que es básicamente lo mismo, pero con un par de variantes más.
Todo esto es una explicación bastante precaria, seguramente en Google o páginas sobre fotografía te puedes enterar mejor sobre las exposiciones y todo eso. Saludos.
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Muchas gracias por tu respuesta César, tienes razón hay que revisar páginas sobre fotografía, pero dame por favor el dato sobre el energy de los fotones para probar ese también que tengo una prueba pendiente.
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Hola yo me vivo matando con el Mental Ray dando vueltas tope con esto no sé quién lo a visto, pero para los que no espero que les ayude. http://www.3dm3.com/tutoriales/mental_ray/. http://www.3dm3.com/tutoriales/Shaders/. http://www.3dm3.com/tutoriales/mr/.
Posdata: la sección de tutoriales está muy completa vale la pena echarle un ojo.
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Cita:
Pero dame por favor el dato sobre el energy de los fotones para probar ese también que tengo una prueba pendiente.
El problema es que no sabría decirte algo sobre el energy, la ajusto según la luminosidad que creo que necesita la escena.
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Hola qué tal, una breve explicación sobre los parámetros del control de exposición:
-Brightness: Esta opción permite controlar la claridad de los colores(no de la iluminación) de la escena.
Contrast:
Obviamente indica el contraste.
Mid tones:
Permite configurar la intensidad de los tonos medios o algunas áreas que no se han iluminado de manera directa.
Physical scale:
Esta opción se utiliza cuando estamos utilizando luces de tipo estándar no fotométricas, ya que el valor de este campo se multiplica por el del campo multiplier, para obtener así la intensidad de luz medida en candelas, por ejemplo, si la intensidad de una luz estándar es de 1.0 y el valor de Physical scale es de 1500, la luz tendrá como resultado un valor de 1500 candelas.
Color Correction:
Permite corregir el color de los objetos en la escena, cuando estos están siendo iluminados por una fuente que no emite luz blanca, como en un atardecer, evita que los objetos más claros tomen por completo el color de la luz, haciendo la corrección pertinente, (dependiendo del color).
Desaturate Low levels:
Esta opción simula la respuesta del ojo humano a lugares donde la iluminación es muy tenue, haciendo que la diferencia entre los distintos colores en la escena sea cada vez más pequeña, de manera que, a niveles muy bajos de iluminación, la misma lucira totalmente gris.
Affect indirect only:
Esta opción permite que el control de nivel de exposición de aplique solomente a las áreas que están siendo iluminadas de manera directa.
Exterior day light:
Ajusta los colores para que estos correspondan a una escena exterior.
Espero les sirva. Saludos.
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Hola. Yo trabajo con max9 y querría saber si se puede usar Normal Map en Mental Ray. Y porque suaviza tanto los materiales llegando a desenfocarlos teniendo 16/64 de Sampling Quality y lazos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=65255
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Buenas, una pregunta, sabéis si desde el propio Mental Ray se pueden hacer lucer volumétricas? Sino la otra posibilidad veo que será hacerlas en Maya y luego postproducción.
Una ayuda pls.
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Si se puede, eso está en efectos de luz o en el panel efectos. No me se el nombre y no puedo mirarlo porque esto renderizando.
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He estado mirando por internet y encuentro muy poca información al respecto. Se puede realizar en Mental que un objeto ilumine usando una manera mejor y más eficiente que el ponerle el Shader Glow en Diffuse? Es que está consume muchos recursos y queda muy mal. Solo he encontrado algo como ctrl_objectlight o ctrl_geolight como plugins hechos por gente, pero casi nada que me sirva o que consiga comprendes. Gracias.
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Cita:
Hola. Yo trabajo con max9 y querría saber si se puede usar Normal Map en Mental Ray. Y porque suaviza tanto los materiales llegando a desenfocarlos teniendo 16/64 de Sampling Quality y lazos.
Lo que te está desenfocando son lo samples 16/16 al dejarlos iguales, deberías intentar poniéndolos 1/4 o 1/16, pero nunca iguales. Saludos.
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Para rompecabezas, no sé si el Mental Ray en Maya tiene la posibilidad de aplicar un Shader volumétrico a la cámara, en 3dsmax, desde la pestaña renderer puedes aplicar el Shader partí volume en la propiedad volume de los Camera Shaders y generar un volumen luminoso eligiendo la luz y los parámetros en el shader.
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Hola a todos llevo tiempo usando Mental Ray, pero siempre tengo problemas a la hora de elegir que tipos de luces son las correctas para cada ocasión, me estoy refiriendo a la iluminación de interior, por ejemplo, para simular luz de una lámpara cuál es la mejor volumétricas omni área, agradecería que me indicaseis algún enlace donde pueda encontrar información. Gracias a todos.
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