7 Archivos adjunto(s)
Solución para re-escalar biped mini-tutorial
Hola, no sé si este mensaje debería ir aquí, si no, pido que se mueva al sitio correspondiente. El caso es que, a veces hacemos o tenemos un Biped y necesitamos re-escalarlo, a mi por lo menos me ha costado encontrarle solución y no la he encontrado en la web de manera clara, pero se puede hacer más fácil de lo que parece:
-Medimos con Measure la relación que hay entre Biped y malla, emos que hay 3 centímetros de diferencia.
Archivo adjunto 153327
Archivo adjunto 153328
-Guardamos en advanced parameters la estructura del skin, y quitamos el modificador.
Archivo adjunto 153329
-Escalamos el skin normal, por ejemplo, a 1,70, por lo que la altura del Biped tendría que ser 1,67, escalamos el bípedo.
Archivo adjunto 153330
-Aplicamos de nuevo el skin y seleccionamos los huesos.
-después, cargamos el.env que habíamos guardado. El percal es que tenemos que alinear todos los huesos uno en frente de otro, así que, uno a uno hay que ir colocando en las ventanas, y ya debería funcionar correctamente.
Archivo adjunto 153331
Archivo adjunto 153332
Archivo adjunto 153333
Espero que os sirva de algo, a mi por lo menos me hubiera servido esta mañana.
Reescalar un Biped en 3ds Max para ajustarlo a la malla
Cuando necesitas que un Biped coincida con la altura o proporciones de tu modelo, no es necesario rehacer todo el rig. Lo importante es medir la diferencia entre el Biped y la malla y luego ajustar el Biped con cuidado para que la animación siga funcionando correctamente.
Cómo ajustar la escala
Primero, utiliza la herramienta Measure para determinar la distancia entre puntos clave del Biped y la malla. Por ejemplo, si notas que la cabeza del Biped está 3 centímetros por debajo de la del personaje, ese es tu margen de ajuste. A continuación, entra al Biped Mode y selecciona el Biped completo. Usa la opción Scale o Stride Adjuster para cambiar la altura total sin alterar las proporciones de las extremidades.
Si solo quieres ajustar ciertas partes, como las piernas o torso, es posible escalar de manera independiente desde el Motion Panel, siempre manteniendo activado Lock Proportions si deseas preservar la relación entre huesos. Tras el ajuste, revisa la animación para asegurarte de que los pies siguen contactando el suelo correctamente y que los movimientos no se deforman.
Evita escalar directamente el mesh o convertir el Biped en Editable antes de ajustar la escala, ya que esto puede romper los controladores y animaciones existentes. Siempre ajusta la escala dentro del Biped Mode y luego vincula la malla si fuera necesario.