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He abierto un nuevo hilo en vez de usar el anterior, porque sé que hay más de uno que le da perro mirar hilos viejos. Le pegue una buena repasada, especialmente al rostro y a la camiseta. Tok también las proporciones generales, aunque intente mantenerla cartoon.
Esto es la malla en bruto reducida y pasada a max, y ando planeando empezar ya con la retopología (pinta como una tarea de las largas).
Esta vez, aparte del (*.jpg), he tirado un montón de mi tiempo haciendo un video.
Rogue/pirate chik Mesh turnaround.
Notas:
Las roturas de la falda y la manga son temporales y cutre, los reales irán pintados sobre alpha.
Pelo, pestañas, el reloj, son placeholders, mallas solo de referencia y no finales. Falta la cadena del reloj que haré directamente en el modelo de baja.
Agradezco cualquier comentario o crítica constructiva, aunque esto sale PAL horno, pero ya.
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Wau si que la has dejado fina tío, tiene gran cantidad de detalle, me mola mucho, ganas de verla texturizada.
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Tenkius franchute, antes que nada, a ver qué tal paso la información de alta a baja. Publicaré cuando tenga alguna avance interesante.
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Impecable como de costumbre se♫or Wayfa.
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Opa, está muy buena la pirata, me gusta y te doy 5 estrellitas. Voy enseguida a ver el otro hilo del que hablas. Saludos.
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Magnífico trabajo. Saludos.
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Esta guapa Wayfa, me imagino que las telas que están más rígidas les darás un poco de flexión, para que parezca que hay gravedad y esas cosas, guapo guapo el modelo.
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Me encanta pero diría que poco tiene ya de cartoon supongo que, en ese sentido las texturas harán el resto.
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Muy chulo el modelo, a ver cómo avanza.
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A78,dfex,Renderman, Knight, gracias por las ánimos. Calvo Sáez: efectivamente, las telas son para trabajo sobre el modelo de baja, que será modificado por físicas. Hace rato quería probar a ver qué tal funcionaba esto de las telas en un modelo de juego. Me alegro que guste.
Caronte: bueno, las manos, piernas y proporciones en general están bastante exageradas, pero lo que es la cara la normalize si. No parecía encajar demasiado con lo que la gente esperaba ver. Y con las texturas espero darle el toque, me forzare a hacer todo lo posible a mano.
Ahora estoy en la recontruccion, y preguntándome porque el ZBrush 3.5 de los#$%& me ha jodido las escalas sin razón aparente.
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Vaya nene, que bueno, a ver cómo te queda después en un engine. Salu-.
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Cita:
Y preguntándome porque el ZBrush 3.5 de los#$%& me ha jodido las escalas sin razón aparente.
Tío, me pasa lo mismo. Al importar, multiplica su tamaño por cincuenta. Si encuentras solución avisa, por favor.
El modelo mola.
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Está quedando muy bien. Ánimos.
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Muy buen trabajo, en hora buena, te dejo un saludo desde México.
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Es más bonita que un saco de euros. Creo que con una postura ya quedaba de lujo. Pero vamos no sé si la piensas animar también, si es así me callo.
Por cierto, has montado el video en Premiere?
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Gran trabajo Wayfa, va muy bien.
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Hey, me alegro que guste, gente. Prontito viene la actualizeillon. Fiz: lo más probable es que la deje en el engine de d3d del 3ds Max, de pasarla al Unreal tendría que reconstruir el Shader dentro y me da algo de pereza. Las TeX van bien, por ahora ando buscado el estilo, la voy a texturizar en el z por color vertex y luego projectare los detalles en el modelo de baja, tengo algo ya, del color y de la malla de baja, pero muy rudimentario para mostrar aún no es muy jodido, no, es solo toneladas de currex.
Hulkong: pf, para este caso, lo que hice fue inventarme un proceso de ida y venida de 3ds Max, pivotes al 0,0,0 y un escalada positiva de 7982%.
Pero para el próximo model voy a tener que averiguar que cojones pasa con esto de las escalas. Busque en Google al respecto, y hay mucha gente cabreada con el tema, menudo fallo puteo de Pixologic.
Aparentemente, la escala de tu modelo esta determinada por la escala del objeto que había en ventana en el momento en que trajiste el obj. Hice algunas pruebas y se comporta totalmente aleatorio dependiendo de en que modelo sumas las partes. La he dejado así, no me quedo otra. Publicaré si encuentro algún método de evitarlo.
Ochoverdepistacho: bueno, es para tiempo real. Luego habrá quien la rigue y anime.
No, no es Premiere. Es el videpost pedorro de 3ds Max, me da perro ponerme con software de edición para solo un video en grises.
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Maravilloso trabajo. Está quedando simplemente espectacular.
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Vaya, que pasada, yo alucino.
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Aquí viene un mini-mini-update. Resulta que por cuestiones de salud (tengo la mano un poco puteada, tendinitis aparentemente) no voy a tocar mucho más este personaje en estos días.
Así que publico lo último que tengo hecho.
El concept original, que hice antes de empezar, con guía de color, y unos screens del ZBrush y el color vertex por polypaint, más que nada colores bases y unas gradientes para ayudar los volúmenes.
Esta bueno lo del polypaint, pero el que no soporte capas me deja un poco en bolas.
Sobre el concept, estoy consciente de que tanto el dibujo como proporciones son más bien cutres, fue solo plasmar la idea más o menos rápido y no tirarme 2 semanas con el dibujo como suelo hacer.
A ver cuando me puedo poner activamente a la tarea que este personaje me gustaría verlo terminado pronto.
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Viendo cosas así, es cuando me doy cuenta, de que unos, son artistas, y otros.ponemos ladrillos. Me encanta cómo está quedando. Saludos.
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Vaya, esto pinta muy bien. A mí me pasa igual con el polypaint. Si no puedo juegar con los blending modes como en Adobe Photoshop, es como si me cortaran las piernas.
Que te mejores de tu tendinitis.
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Hey, gracias. Si, una pena lo del polypaint. Por lo pronto para hacer bases de gradiente y cerrar costuras va fino. También tiene modos de pincel, colorize, multiply, lighten, pero claro, al no ser en capas siempre estas con miedo de cagarla. Hay que guardar bakes a cada rato. Al menos ya se pueden traer y llevar meshes como antes.
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Wau. Las arrugas del pantalón y de detrás de la armilla son realmente reales, valga la redundancia felicidades en general. Un abrazo.
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Oye me mola mucho el render final del tour a roun que iluminación has utilizado?
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He y, me alegro que les guste. Nada fuera de lo convencional. 2 o 3 luces, sombras de RayTrace y un skilight muy suave de relleno. Un poco lo estándar para mostrar modelado. Hice también algo de ajuste de color para mejorar speculares.
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Excelente trabajo. Con lo de la escala del ZBrush te puedo ayudar. Se soluciona el la pestaña export dentro del menú tool. Cuando importas algún modelo al ZBrush, en esa pestaña aparecen los valores de escala y posición. Por algún motivo que desconozco, a veces al importar se resetean esos valores a 1,0,0,0. Para arreglar la escala simplemente tienes que volver a poner los valores que tenían originalmente. Mira si los tienes en alguna versión antigua del modelo, y si no, prueba a importar tu malla base del 3ds Max a una tool nueva, y mira sus valores.
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Gracias por la información Woody. Lo voy a recordar para el próximo modelo, en este ya no importa porque ajuste todo en 3ds Max para que encaje (chapuza).
Pero el próximo que importe voy a vigilar esa pestaña a ver qué figura.
Todo un misterio el por que ZBrush la caga tan sonoramente.
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Otra actualización. Creo que estoy hecho en el tema de colores bases (excepto el sable, que va aparte). Empezare a hacer patrones y detalles en mapas aparte.
Hice algunos cambios más en la cara, para que se asemeje más al concept original.
Archivo adjunto 128599
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Increíble Wayfa se ve super. Tiene su estilo femenino y un buen detalle. Yo estoy comenzando a experimental que ZBrush.
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Me encanta la sensación de que como no tuviera sostén.
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Un modelado muy limpio y proporcionado, eres un fenómeno. Saludos.
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Te está quedando estupenda, la vas a hacer en postura y con escenario? (cuanto curro).
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Hola bambinos. Me alegro que os guste el munieco, porque me está tomando una insana cantidad de trabajo. Aquí un update juerte, Low Res Mesh+parte del texturizado. Actualmente en 8k tris aproximadamente, aunque seguro me hará falta alguno más, porque ese pelo hay que hacerlo bien y las partes de Cloth acusan de poco poly a la hora de calcular las físicas.
La TeX original es de 2048, aunque probé ponerla a 1024 aquí y funciona bastante bien a esta distancia.
Mi idea es hacer que se vea hires con recursos más o menos ajustados (no todos los games meten characters de 15que y 2048x3).
Por lo pronto a la TeX se le puede sacar mucho más partido, voy a meterle tralla tratando de no recargarla.
Ando medio Empty de ideas para el tema textura, si alguien me quiere tirar feedback, lo voy a agradecer molto.
Actualmente falta el pelo definitivo, un reloj que le cuelga del cuello y hay varias partes de la TeX que están solo en base.
Hey primate78, escenario, no te lo sabría garantizar (mi lista de tareas es demencial y mi tiempo poco) pero pose+animación por Cristina, si si.
Edian:pues no, no tiene, quien necesita sostén teniendo una camisa tan, funcional.j0j0j0.
Archivo adjunto 130010
Ya falta poco, espero liquidarla pronto.
Posdata: se ve un poco raro de lejos, pero tiene un ojo morado. Es adrede.
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Hazla gypsi. Puedo ver un primer plano de la cara?
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Es gypsi. Por eso las piedritas estas que lleva en la ropa. No se ven a gran cosa de lejos, quizás deberían ser más contrastadas.
Aquí un face.
Archivo adjunto 130028
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Hazla más gipsy, me permites un Overpainting.
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Dale masa, no te cortes. Hablas de cambiar rasgos faciales?
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Mas bien poner más bisutería gitana, más filigrana en la ropa y más parches en la ropa.
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Si, y piel más morena también le pegaria. Lo de los parches no me lo había pensado.
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No había visto este último update. Mola mucho, la malla da gusto verla, eres profesional de cojones.
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Me alegro que te guste trancos. Ya casi la tengo lista, me he liado con el tema de los Shaders, le hice uno de 0 para la ocasión.
Le presentare pronto.
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Hace unos días dije me dije, tengo que dejar de marear la perdiz con mis munecos y terminar esto de una vez. Así que me puse las pilas y termine la susodicha.
Siguiendo mi línea de trabajo, cambie el diseño a medio camino y rehíce varias partes hasta darme por satisfecho, pero bueno, todo sea por tener algo bueno más PAL porta.
Rigging pendiente por Cryzeg, junto a un escenarito básico que haré para presentarla en definitiva pronto. Por ahora, solo postura t.
Los stats están en las imágenes.
Como siempre cualquier comentario o critica, es benvenutti, posta.
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Lo de poco recomendable espero que sea por el temperamento por que el cuerpo si que lo veo muy recomendable buen trabajo.
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Como me gustan las texturas, muy bueno tío.
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Mola mucho, pero a mi particularmente no me gusta la cara. Lo demás me parece muy bueno. No es que la cara esté mal, tal vez sea el estilo de personaje que no me convence. Debe ser una manía mía. El resto está de 10.
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Hey muchachos. Pues me alegro que les guste. Chakal, ya sabes. Sobre gustos no hay nada escrito, dijo una vieja y le puso dulce de leche al locro.
Yo quede conforme con el resultado, pero ya me vale con la horas que le meti.
Es muy diferente en general de mi estilo, quiero forzarme a desencasillarme y hacer material de diferente aspecto para el porta.
Ahora ando con ganas de meterla al Unreal Tournament a ver qué tal se ve, aunque reconstruir el Shader dentro me da un poco de perro.
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Bueno a mí tampoco me gusta la cara, pero ya sabía que Wayfa no la iba a cambiar.
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Cita:
Bueno a mí tampoco me gusta la cara, pero ya sabía que Wayfa no la iba a cambiar.
No te gusta por el estilo, como Chakal, o ves algún problema en la construcción?
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Cita:
Le puso dulce de leche al locro.
Vaya, que asco. Si te da palo meterlo en el UDK porque no probas el de verlo en el Toolbag.
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No, el estilo está bien, es el que le toca, es la construcción, nariz boca, le falta un poco más de gracia, quizá un poco más cartoon, también tengo problemas con las pestañas. Yo a veces hago capturas y me voy a liquify del Adobe Photoshop a retocar artísticamente. El pelo esta con normal? No lo aprecio lo suficiente. Pintale la sobra del reloj sobre el pecho. Los brazos están algo finos, hubiera potenciado aún más la simetría de los brazos con la tela cayendo del brazo con camisa, ese relos es demasiado moderno quizá una brujula, es una marina, las telas del nudo son muy simétricas también.
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Pagaría por dibujar un cuarto de lo que dibujas vos Wayfa, te felicito, siempre tan buenos trabajos los tuyos, ansio ver terminada la imagen en trabajos exepcionales.
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No, el estilo está bien, es el que le toca, es la construcción, nariz boca, le falta un poco más de gracia, quizá un poco más cartoon, también tengo problemas con las pestañas. Yo a veces hago capturas y me voy a liquify del Adobe Photoshop a retocar artísticamente. El pelo esta con normal? No lo aprecio lo suficiente. Pintale la sobra del reloj sobre el pecho. Los brazos están algo finos, hubiera potenciado aún más la simetría de los brazos con la tela cayendo del brazo con camisa.
Ese relos es demasiado moderno quizá una brujula, es una marina.
Las telas del nudo son muy simétricas también.
Bien eso quería oír, si tu sabes taco, solo que eres durillo para writin. Es cierto que ya no la voy a cambiar, me tomaría muchos días de curro parchar todo correctamente encima del trabajo hecho (y no creas que veo muy claro como mejorar la cara, por ejemplo).
Lo único que te voy a discutir es lo de la sombra del reloj, planeo que sea móvil por animación, y se vería mazo raro si la sombra se queda pegada en el mismo lugar.
Lo de la brujula es buena idea también.
Lo de pintar capturas en el Adobe Photoshop también lo hago, aunque no lo del liquify. Eso lo voy a probar.
Gracias mostró.
Christian, me alegro que te guste.
No te creas, uno siempre quiere más. La calidad del trabajo nunca parece ser la suficiente.
No sé si modelos de baja pueden ir a parar a trabajos excepcionales. Ojalá.
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Wayfa, guapa la model, me encantan todos los accesorios y el juego de colores entre ellos, y se nota el toque cartoon que no querías perder, para mí estar super amigo, me uno a que las arrugas están genialmente modeladas. Un saludo.
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La cara no está bien, y no es el estilo, es que no está bien. No se ve muy claro con esas vistas, pero los ojos están como insertados, igual son las texturas, pero creo que hay un fallo en la construcción, no siguen la forma del cráneo, están como en un plano. Habría que ver la cabeza sin polypaint desde varias vistas, sobre todo la vista superior.
Deberías también cerrarle la boca, porque entre los ojos que no tienen vida y los labios entreabiertos, la pobre tiene una cara de borderline que para que.
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Bueno Dexter, la boca abierta es normal, para modelar y texturizar es lo normal, luego ya en animación se cierra, eso va a gustos de cada uno, y lo de los ojos teniendo en cuenta que se trata de un personaje cartoon, no tienen que ser totalmente reales, pueden ser exagerados o tener un toque distinto simplemente, yo quizás lo único que si que les haría seria juntarlos un poco más, me parecen un poco separados de la nariz, pero ya te digo, depende del diseño de cada uno, Pablo no quería hacer un personaje totalmente realista y la cara por supuesto es una de las partes que más personalidad cartoon le dan al personaje. Yo no creo que sea una mala construcción facial en absoluto, simplemente no es un diseño realista es un diseño con estilo.
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A, que es un personaje cartoon, no me había dado cuenta.
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Bueno Pablo te responderá mejor, pero creo que leí que quería hacer un personaje con un toque cartoon, de ahí lo que te comentaba de los rasgos de la cara. Es que Wayfa vio un capítulo de Bob Esponja y se inspiró.
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Hola muchachos. Tenkius por los comentarios. Si, la tía es, en teoría, es estilo semiserio. Un punto medio. Quería algo colorido y más tirando a exagerado que lo que ya tenía para el porta.
Cita:
A, que es un personaje cartoon, no me había dado cuenta.
Sarcasmos aparte, creo que se nota relativamente bien que no pretende ser realista ni mucho menos. No quería irme con el esponja, pero realista obviamente no es.
Lo de la boca abierta y la expresión muerta, bueno, como decía Tiflos, la modele así y no tiene skinning. Podría cerrarle el jeto a mano, pero bueno.
La cara, viene juntado una buena colección de críticas radicales de me gusta mucho y no me gusta nada, personalmente me preocupan las segundas.
Está claro que la próxima que haga va a ser más mainstream en lugar de tratar de reinventar la rueda, que veo no me da los resultados esperados.
He estado trabajando en piezas para un escenario (y de paso practico environment) y el skinning está en proceso, quizás pronto la presento en modo no-muerto con postura y todas esa cosas.
Igualmente, como siempre, la termine hace unos meses y ya no me gusta ni la mitad que me gustaba en su momento.
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Yo la veo en un estilo muy cómic, más que cartoon, está muy bien echa y las texturas te han quedado cojonudas. Quizás lo que comenta Dexter de los ojos, ciertamente te han quedado muy plana esa zona de la cara, seguramente en una vista top se aprecie mejor, esa zona tiene que quedar más curvada, casi picuda hacia la nariz, y entre el espacio del tabique nasal no dejar tanto espacio, ya que aún que sea un personaje no realista, siempre es bueno guardar unas proporciones y en ese espacio la proporción tiene que ser del tamaño de un ojo exacto, prueba a agrandarles un poco más o juntarlos una pizca a ver si el resultado te agrada más.
Así que nada más, ánimo con el proyecto que con una buena postura y un entorno chulo puede quedar una imagen cojonuda.
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Cita:
Sarcasmos aparte, creo que se nota relativamente bien que no pretende ser realista ni mucho menos. No quería irme con el esponja, pero realista obviamente no es.
Hey Wayfa, que no estaba siendo sarcástico (bueno, igual un poco, sin darme cuenta) es que de verdad no me había dado cuenta. Yo entiendo por cartoon otra cosa. Y aun así, cartoon no justifica que todo vale, es que, al final van a llamar cartoon hasta a Picasso.
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Y oye, que, por lo demás el modelo está muy bien, lo que pasa es que yo no soy muy de tirar flores, a no ser que la cosa me impresione mucho, mucho, o el pobre tipo se lo ha currado y no ha tenido ni una triste respuesta, y no era este ninguno de los dos casos.
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En realidad, cartoon no sería la definición de esto, seria semi-serio, es cierto. No problema Dexter, se agradecen las críticas.
Todo feedbak me indica de algo, y la razón por la que público cosas aquí es recibir feedbak de campo del material que hago.
Las flores son bonitas, pero no me ayudan a mejorar.
Superivp, el tamaño de la distancia entre ojo y ojo es intencional, está muy lejos de la proporción realista.
Corresponde al concept que hice originalmente.
El problema creo que viene de que mezcle cosas decididamente cartoon como eso, como luego hacer la estructura o sea de la frente y mandíbula más tirando a realista y ahí se hizo una mezcla rara.
Lo de la curvatura de la cara no lo había visto, lo voy a revisar, al menos para no cometer el error otra vez.
Vamos, a mí me gustó en su momento. Y ahora no sabría decir exactamente cuanto me gusta.