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Truco con el ao no me funciona en max
Hola amigos. En realidad, no sé si esto va aquí en este foro de texturas o en de render? Resulta que acabo de ver el video de eficient light que las master class de Gnomon de diciembre y plantean una forma de iluminar bastante interesante. El problema es que lo hacen en Maya y como trabajo en 3ds Max me estoy partiendo los ojos intentando traducirlo con los mismos resultados y no logro ni por asomo.
El tema es el siguiente, Jeremy Vickery (el profesor) da unas directrices para falsear la iluminación global con iluminación tradicional y los resultados son impresionantes a tiempos también muy cortos de render.
El truco radica en que ha cada uno de los materiales de la escena le pone por el canal de ambient color un mapa de Mental Ray de Ambient Occlusion y ya cuando das render la cosa coge forma: aquí pongo unos snapshots para que vean lo que digo: https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1232100385.
(Yo solo quiero llegar al paso a).
El caso es que cuando le encasqueto el mapa AO a el ambient color de un material estándar de 3ds Max no hace nada y le he dado para tras y para adelante y nada de nada. Por supuesto que estoy renderizando en Mental Ray (por si las moscas).
Alguien tiene idea de dónde estoy metiendo la pata? Por que me resisto a pensar que esto se pueda hacer en Maya y en 3dsmax no. Gracias.
3d_cubano.
Por último, comentarles la conferencia, este señor ilumina unas escenas y renderiza en minutos y con resultados alucinantes, muy muy eficiente.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=91267
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Truco con el ao no me funciona en max
Puede ser que solo se pueda hacer en Maya. El sistema de utilidades por nodos de Maya hace que este tipo de cosas sean posibles de forma sencilla e intuitiva. Trabajar de la misma manera en 3dsmax es bastante más complicado (al menos para mi).
En Maya muchas veces lo que se mapea (conecta más bien) no son mapas, sino valores. Quizás no está conectando el atributo color del mib_ambient_occlusion al atributo color del material Lambert sino que está conectando otro atributo del mismo mib_ambient_occlusion (el fallof, spread) a otro atributo del Lambert.
Mira a ver si es por eso.
Además, el Lambert (y por tanto su atributo de ambient color) es un material específico de Maya en este caso, no de metal ray. Tendrás que buscar que atributo dentro de 3ds Max cumple esas características.
Sé que no es mucha ayuda, pero yo uso Maya con Mental Ray y max con Vray, nunca max con Mental Ray. No puedo decirte más, suerte.
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Truco con el ao no me funciona en max
Muchas gracias Sayden. Pero a ver te comento, lo que conectan al ambient color del Lambert es el mapa completo de Ambient Occlusion de Mental Ray, eso lo dejan muy claro en el video.
En principio yo al estándar en su mapa de ambient color le asigno una instancia de un Ambient Occlusion que creo aparte (en caso de tener que aplicárselo a más materiales). También probé con un material raytracer y nada.
En teoría el ambient color es el mapa que maneja que va a salir en las sombras del material y al asignarle el Ambient Occlusion pues occlusiona las sombras y da la sensación de iluminación global, en teoría es genial, pero en la practica.
Igual gracias.
3d_cubano.
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Truco con el ao no me funciona en max
Es una tontería, pero, ¿le has dado al FG?
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Truco con el ao no me funciona en max
No Nessito, la gracia es que es sin iluminación global ni Final Gathering, es a luz pura y dura sin más complicaciones.
Esa es la idea de la conferencia, no calentarse los metales con FG ni GI, solo ver cómo se comporta la luz y hacerlo a golpe de luces de área simulando rebotes.
Pero está el paso fundamental que es a todos los materiales involucrados en la escena meterles por ambient color un mapa de Ambient Occlusion de Mental Ray. I como ventaja fundamental es que puedes hacer animaciones de personajes y tal y los tiempos de rendes de 5 minutos.s más menos a todo meter. (claro en dependencia de la densidad de la escena).
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Truco con el ao no me funciona en max
Pues me tiene intrigado ese método de render para max. La verdad es que, si el resultado es decente, hay que probarlo. A ver si alguien da con la solución. Estaré pendiente de este hilo.
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Truco con el ao no me funciona en max
Si la verdad que este es alucinante como te ilumina estas escenas en tu cara en un rato, cada una de ellas no sube de 5 minutos. A media resolución de filme.
Por favor alguien que ayude?
Aquí pongo otras snapshots para que se embulles a investigar, todo está hecho sin GI o FG.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1232120077
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1232120077
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=91288
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=91289
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Truco con el ao no me funciona en max
Los ejemplos son alucinantes, sí.
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Truco con el ao no me funciona en max
Ambient Occlusion = oclusión de ambiente. Estas usando ambient en tu escena? Porque por muchos Shaders que pongas en el ambient de tus materiales si no usas ambient en la escena no tienen ningún efecto, simplemente tienes que poner algún color que no sea negro puro en el ambient (ventana environment).
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Truco con el ao no me funciona en max
Poniendo el Shader AO en la ranura de ambient, y aclarando un poco el ambient en el environment, funciona. He hecho otra prueba, poniendo el AO en la ranura de auto iluminación, al 30%, y el resultado me gusta más, es un camino muy chulo para seguir investigando, a ver si con escenas más complejas se comporta bien.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=91311
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Truco con el ao no me funciona en max
hola. Claro que es interesante el método, de hecho, es un método de producción. Ya que en películas no se usa GI o FG puesto que es demasiado costos o. Para eso está el AO. Por algo los TD de iluminación son bien pagos.
No eh tenido oportunidad de ver el video, pero claro que se puede hacer con max, ya que el Mental Ray es prácticamente el mismo, aunque la integración sea un poco pobre.
El integrar un Shader nativo de Maya con el AO de Mental Ray de esa forma, en 3dsmax tendría que verlo, ya que generalmente eso se resuelve por layers.
Si quieres ver un resultado rápido de AO con iluminación tradicional te recomiendo que utilices los mia_materials, que en 3dsmax se llaman a&d materiales. Estos ya traen integrados el AO y funcionan de forma muy fácil, podrás ver resultados inmediatos sin necesidad de componer nada.
Intenta con eso, creo yo que en teoría es lo mismo. Saludos.
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Truco con el ao no me funciona en max
¿No se usa GI en las películas?
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Truco con el ao no me funciona en max
Cita:
¿No se usa GI en las películas?
pues hasta dónde yo sé, hasta hace unos años no había forma ni de usar Mental Ray en producción.
Sucede que el GI y hasta el FG son métodos propios de un raytracer y la memoria puede llegar a ser un serio problema, aparte de los tiempos que demanda. Por eso son (o eran) mal vistos en producción los Raytracer.
Cito lo que leí del artículo de un iluminador: el GI es fácil de usar y de poner en una escena, pero es difícil de controlar y costos o de renderizar.
En pocas palabras: devora recursos y es muy lento.
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Truco con el ao no me funciona en max
No, en las películas no, según tengo entendido salvo casos aislados y para eso siempre le dan bombo y platillo como son las escenas de ciudad gótica de la anterior película de Batman (no está última) o, por ejemplo, últimamente la supercinemática que metido blur de Warhammer que en el punto que tenían a todo el batallón de personajes ese lo tiraron con Mental Ray y a tomar por c, según ellos dicen (a mi no me crean). Creo que algún Shrek está hecho con GI en fin a lo nuestro.
Es increíble como en la unión esta la fuerza, el método de Drakky en el canal de auto iluminación arroja mejores resultados que por el ambient color, pero distorsiona mucho las saturaciones (algo es algo, pero bueno).
Ahora con el método (Argentum) del AO de los a&d materiales funciona siempre y cuando en el ambiente (tecla cambiemos el color negro por otro más gris.
Ahora el bateo es cuando tienes 50 materiales y quieres cambiar las características de Ambient Occlusion de todos (me canso nada más de pensar).
¿Se tendrá que hacer un script para cambian los parámetros de todos los a&d de una sola vez?
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Truco con el ao no me funciona en max
Una de las razones por la que este personaje (que ha trabajado de TD de iluminación en Pixar y ILM por citar algunos) dice que es mejor este método es porque tiene total control sobre la iluminación.
Puedes tratar los rebotes como te de la gana, subir un poco más en este, bajar más en el otro, dar un golpe aquí, que si el director de fotografía quiere esto un tin más iluminado, y que necesariamente para que una escena se vea bien no tiene por qué estar correctamente iluminada o cómo físicamente la luz se comportaría. (es un lavado de cerebro lo que te mete el tipo).
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Truco con el ao no me funciona en max
Estoy dándole para atrás y para adelante y la mejor opción que veo es la de los a&d materiales, pero no puedo controlar las características del AO en un solo mapa. ¿si tan solo pudiera hacer eso?
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Truco con el ao no me funciona en max
Cita:
No, en las películas no, según tengo entendido salvo casos aislados y para eso siempre le dan bombo y platillo como son las escenas de ciudad gótica de la anterior película de Batman (no está última) o, por ejemplo, últimamente la supercinemática que metido blur de Warhammer que en el punto que tenían a todo el batallón de personajes ese lo tiraron con Mental Ray y a tomar por c, según ellos dicen (a mi no me crean). Creo que algún Shrek está hecho con GI en fin a lo nuestro.
Efectivamente, blur y otros estudios rápidos trabajan con Raytracer, antes de la cinemática que mencionas, utilizaban Brazil r/s al igual que Blizzard (supe que este último esta migrando su pipeline a Maya) por lo que eh visto, Brazil logro un equilibrio entre resultados aceptables y rápidos en el tema GI aunque para mí, en el tema precisión, no hay como Mental Ray, aunque es terriblemente lento .
Cita:
Ahora con el método (Argentum) del AO de los a&d materiales funciona siempre y cuando en el ambiente (tecla cambiemos el color negro por otro más gris.
Claro, no funciona si no pones una luz, ya que no se trata del Shader AO del Mental Ray sino de una integración, para ver resultados deberías armar tu escena ya con las luces que tiene que llevar, si quieres una luz estilo ambiental usa una omni y activa ambiental only en los componentes, en lugar de modificar el global, nunca confié en el global .
Cita:
Ahora el bateo es cuando tienes 50 materiales y quieres cambiar las características de Ambient Occlusion de todos (me canso nada más de pensar).
¿Se tendrá que hacer un script para cambian los parámetros de todos los a&d de una sola vez?
No pensé que querías ir a lo grande, se puede bien, armar un script, supongo esto ya sobrepasa mi humilde conocimiento de 3ds Max, o bien puedes usar el Shader de AO puro y componer tu escena en Adobe Photoshop o si es una animación en Combustion, Shake, Nuke o algún editor de video.
Ánimo con eso.
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Truco con el ao no me funciona en max
Hola me ha gustado mucho este mensaje y yo probé hacer lo que tú dices con 3ds Max y lo eh logrado ya que no me gusta mucho el FG y el GI porque ya sabes yo pienso que si sabes iluminar y trabajar el programa puedes lograr una muy buena calidad.
Te explicaré como lo eh logrado.
Yo uso siempre material estándar o RayTrace para vidrios y cosas translucidas, mira prueba en poner el AO en auto iluminación, pero ahí va el truco normalmente le bajan el porcentaje a todo el mapa para que no se vea muy iluminado y no debe ser así porque sino ya casi no se logra la OA, lo que se debe hacer es bajar el color del blanco eso va a controlar la luminosidad del objeto y después empieza hacer pruebas con el Diffuse apagado o en color gris, y ajusta la distancia hasta que logra lo que desees, la verdad así aumentas muchísimo la calidad de un render y acentúas muchísimo lo que son las texturas ya que te crea AO en ellas. Has pruebas y vas a ver cómo se logran cosas geniales, yo soy seguidor del Scanline y trato de hacer todo con ese render, aunque como no se puede el AO lo saco por separado o hago el truco que te dije para sacar un buen render. Saludos.
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Truco con el ao no me funciona en max
Bravo. Hemos llegado hasta lo más parecido con el método (Intuiart), se puede controlar todo desde un solo mapa y puedes tener tantas texturas como quieras. Que bien.
He probado poniéndole el mapa de AO al de auto iluminación y bajando la intensidad por los colores bright y dark del mapa AO y no por el porcentaje del mapa tanto en el material estándar como en el a&d y funciona.
Ambos a los mismos tiempos de renders. Por cierto, intente meterle más AO con el propio AO del a&d y no hace nada, así que, si asumimos este método en a&d ya no hay AO personalizado. Es solo un detalle a tener en cuenta, supongo que, para eso simplemente le quitas el mapa de auto iluminación manteniéndolo con un color promedio al del AO anterior y lo manejas entonces específicamente por el AO interno del a&d shader.
Voy a hacer el tutorial completo que es en principio con formas muy básicas y pongo los resultados.
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Truco con el ao no me funciona en max
A ver si me aclaro. 3d_cubano, incluyes el mapa de AO en la ranura de auto iluminación de cada material. Usamos instancias del mismo mapa de AO para poder controlar el resultado en todos los materiales a la vez y comprobar resultados. ¿es así el método que explican en el vídeo para Maya?
En cualquier caso, espero ver esos resultados tuyos.
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Truco con el ao no me funciona en max
Drakky en el video de Maya está señor simplemente enlaza el mapa de AO al ambient color de un material Lambert que es el que le tiene asignado a la escena completa.
No lo pone en auto iluminado ni nada por el estilo, esto es digamos la solución máxima al problema.
No usa Final Gathering ni global ilumination ni tampoco le sube el valor a el ambient general de la escena.
Simplemente conectarle el mapa AO al Lambert asignado a todo el mundo. Vaya, todo se prende por arte de Autodesk Maya, digo magia.
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Truco con el ao no me funciona en max
De hecho, este método está bien, pero, por ejemplo, el coge y le cambia los colores al Ambient Occlusion, por ejemplo, al bright un amarillo claro y al dark un ocre oscuro y la escena completa se contamina de ese color, cosa que no pasa si lo hacemos con el método (Intuiart-Drakky-Argentum).
La traducción ideal seria que simplemente metiendo por la cabeza al material estándar de max en el canal de ambient color el AO todo se prendiera igual de bien. Pero no es el caso por lo cual estamos en el plan b.
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A ver, pensemos un poco la lógica de las cosas, que pasa en 3dsmax si el ambient global está en blanco puro y el ambient de los materiales en negro? Absolutamente nada, ahora si el ambient de los materiales tiene un AO? Exactamente lo mismo que en Maya, la única diferencia es la configuración por defecto.
En Maya el ambient global por defecto está en blanco y el ambient de los materiales en negro. En max el ambient global en negro y el de los materiales (estándar) en el mismo color que el Diffuse. Si igualamos los parámetros se comporta exactamente igual, más claro imposible.
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Pues bueno para contaminar el ambiente solo cambia el tono a la luz eso creara los diferentes tonos ya que, como el AO reacciona con el entorno si el entorno es de un color el AO cambia, pero las sombras salen del color complementario eso es por teoría del color y así lograras la saturación de color en el ambiente como lo vez en las imágenes, a eso se le llama tono de la película dependiendo de la dirección de arte se maneja eso.
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A ver, pensemos un poco la lógica de las cosas, que pasa en 3dsmax si el ambient global está en blanco puro y el ambient de los materiales en negro? Absolutamente nada, ahora si el ambient de los materiales tiene un AO? Exactamente lo mismo que en Maya, la única diferencia es la configuración por defecto.
En Maya el ambient global por defecto está en blanco y el ambient de los materiales en negro. En max el ambient global en negro y el de los materiales (estándar) en el mismo color que el Diffuse. Si igualamos los parámetros se comporta exactamente igual, más claro imposible.
El tema es el siguiente César Sáez, que si se hace así teóricamente estaría genial. Pero, puedes explicar por que pasa lo en las sombras lo que en esta imagen:
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1232189411
La escena tiene cuatro materiales, con un chequer de diferente color en el difuso y en todos los materiales tiene asignado un AO en el canal de ambient color y como vez en el ambiente el color está bastante claro con lo que la escena se ilumina bastante y ni por asomo hace el mismo resultado.
Como vez donde hay luz el mapa difuso funciona perfectamente, pero en las sombras, adiós al difuso y solo queda el AO sin textura alguna.
Si tienes la solución por favor ilumínanos, por que ya vez que en la práctica, no funciona, al menos a mí. Muchas gracias de todas formas, por tu comentario.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=91349
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Pues bueno para contaminar el ambiente solo cambia el tono a la luz eso creara los diferentes tonos ya que, como el AO reacciona con el entorno si el entorno es de un color el AO cambia, pero las sombras salen del color complementario eso es por teoría del color y así lograras la saturación de color en el ambiente como lo vez en las imágenes, a eso se le llama tono de la película dependiendo de la dirección de arte se maneja eso.
Gracias por la acotación, si tienes razón de ese modo se hace. Lo que me pasa es que no de la forma de poder escoger el tono más oscuro y el más claro. Esta es la solución por lo pronto, pero bueno igual puede haber otra forma, por eso preguntaba.
Es que al parecer en Maya es tan simple y aquí en 3dsmax hay que formar un clase de carpintería (para nada intuitiva) para lograr una bobería, pero bueno, supongo que, sea como las mujeres de las que estas enamorado y, aunque pelea mucho aún sigues con ella.
Autodesk toma nota para el próximo max.
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3d cubano creo que para solucionarlo hay que hacer como en el Maya poner al bright del AO el mismo mapa o color que tiene el difusse, al menos a mí me ha funcionado.
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Esta técnica la hemos utilizado en un corto que estamos terminando como proyecto final y junto a Final Gather el resultado es muy bueno.
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Esta técnica la hemos utilizado en un corto que estamos terminando como proyecto final y junto a Final Gather el resultado es muy bueno.
¿tienes algún frame de prueba que se pueda enseñar para ver el resultado?
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¿Tienes algún frame de prueba que se pueda enseñar para ver el resultado?
Te enseño el cartel que está hecho igual, que prefiero no enseñar fotogramas sin permiso de mis compañeros.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=91358
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También decir que usamos el AO en incandescencia en vez de ambient, pero veo que los resultados son bastante parecidos.
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Pues queda un efecto de iluminación muy profesional, sí.
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A ver la solución de poner el AO en el mapa de auto iluminación da más o menos el efecto, pero que pasa? Pues que para iluminar hay que usar unos proboolean de energía ingentes para que algo se vea marcado por la luz y en mis pruebas he tenido que subir la intensidad de la luz muchísimo cosa que no te garantiza resultados digamos correctos.
Entonces ahora con el nuevo avance de rompecabezas me he puesto a pensar y creo que he dado con la solución lo más semejante a la propuesta de Maya.
Aquí les dejo la imagen:
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1232194124
No me parece factible ponerle en el bright del AO el material difuso ya que si tuviera 50 materiales estaría en las mismas pues seria un AO para cada material con su respectivo difuso. Eso como que no me convencía y entonces hice lo siguiente.
En el canal de ambient color use un mapa mix en el que por el blanco entra una instancia del difuso y por el negro una instancia de una tinta RGB por si en algún momento se quiere cambiar el color de la sombra globalmente (por el motivo que sea) y entonces, en el mapa de Mix Amount pues el AO. Siempre cambiando los valores de la curva de abajo a 1 y 0 respectivamente para tener por el bright y el dark del AO global el control de la intensidad general de la Occlusion.
Y me parece que nos estamos acercando sino es que, alcanzamos la meta. Que creen?
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=91359
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Creo que has llegado a la solución.
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Hola. Pues me parece que ya se resolvió el tema o por lo menos queda bastante parecido: Aquí dejo unas snapshots del render al que llegan en el video en Maya y al que he llegado yo en 3dsmax.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1232205225
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1232205225
Y lo mejor que tiene es que puedes hacer animaciones de personajes tanto de cámara sin problemas de flickeo de sombras ni recálculos cada vez que el/los personajes se trasladen por la escena.
Nótese el tiempo de render que es de 12 con las settings de Mental en 1 y 16. Me parece bastante eficiente ¿no?
Espero que le sirva de ayuda a más gente. Saludos.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=91362
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=91363
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Las luces que has colocado en el centro son para simular los rebotes de luz que entran por la ventana? Te ha quedado a ti mejor con el max que al del tutorial.
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Genial se ve genial el resultado.
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Gracias rompecabezas, yo pienso ya que a partir de aquí todo es cuestión de ajustes a nivel de gusto, pero el efecto esta logrado (más o menos).
Nota: este señor hace algo en Maya que en 3dsmax al menos nativo no se puede hacer y es asignarle Glow a un material que en este caso al del cielo, (lo que se ve por la ventana además de la luz que tiene se resalta con el Glow raro ese), en Scanline se le puede meter por videopost, pero Mental Ray no es compatible con el videopost Glow, por tanto hay que dejar la historia del Glow del cielo para mensaje después por material id.
Este método la verdad me ha cambiado la forma de ver la iluminación de escenas, ha sido una revolución de conceptos ya que yo pensaba que todo caminaba a nivel de FG y GI y bueno si para animaciones de personajes hubiese que computar cada frame pues estas empresas tenían ya sus buenas granjas de render para agenciárselas y resulta que este mismo hombre me viene diciendo que en Pixar es casi todo lo contrario y como Pixar casi todo el mundo.
Trabajan prácticamente todo a nivel de iluminación manual, dicen que es más artístico y productivo y al parecer llevan razón en eso. Muchas gracias a todos.
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Te ha quedado muy bien, sí. Lo de usar luces fotométricas para los rebotes. ¿es a gusto tuyo o tiene alguna explicación que se me escapa? ¿se podría conseguir el mismo resultado con luces standard.
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de verdad que te quedó muy bien, sigue practicando y ya tendrás lugar en el departamento de iluminación de algún estudio, fíjate bien y verás que en esta materia hay muy pocos.
Diste muchas vueltas, pero lo conseguiste, se podrá simplificar de algún modo?
Drakky: me corrijo a mí mismo si son fotométricas, y las debe utilizar por el efecto de sombra más suave que generan.
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Truco con el ao no me funciona en max
El método es usar una luz cualquiera estándar con sombra RayTrace para marcar el sol y de ahí en adelante detenerse a pensar cómo se comporta la luz y donde hace los rebotes y en su lugar colocar luces de área con shadow maps bien difuminados (ya que dice que las sombras Ray Trace son más exactas, pero pone por techos los tiempos de render). Esto de las luces de área con Shadows Maps es parte importante del secreto también.
Miren en esta imagen que manera de poner luces, al principio parecen demasiadas, pero es que, tienes control sobre todo, puedes cambiar a voluntad cuanta luz entra por cada ventana etc, si te ordenas. Sino es como para volverse loco.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1232278149
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=91429
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Vaya me he leído todo el hilo, pero lo que quieres hacer es tan sencillo como meter el mapa de AO en la ranura de nivel difuso de un material ONB con roughness=0.
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Perdona Siquier, pero no te entiendo bien del todo. Primero a lo que te refieres es con ONB es a un material estándar con un tipo de sombreado oren-nayar-Blinn? Por que este tipo de mapeado? (en caso que no sea eso) y por que con roughness= 0.
Y bueno en el caso que sea a así, supongo que, te refieres a entonces en el mapa AO ponerle en el bright el material que deseemos poner en difuso ¿no? Lo que conllevaría a lo mismo de siempre, de que no tenemos forma de cómo manipular un solo nodo de AO y que todos los materiales se actualicen por igual.
Por eso la mixtura. Para tener total control.
¿Lo que me salta a la duda es porque en el difuso y no en el ambient color?
Me podrías explicar?
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Truco con el ao no me funciona en max
Oye 3d cubano, haz un tutorial explicando bien el tema, porque no me sale tu resultado como lo planteaste con el Mix.
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Truco con el ao no me funciona en max
No me has pilado, he dicho en el nivel difuso de un material oren nayar Blinn, y digo que pongas el roughness a 0 porque así se queda como un Blinn normal y corriente. De todas formas, te he dicho de usar un ONB como ejemplo porque ten solo necesitas cualquier material que tenga ranura de nivel difuso (también te vale un a&d, un anisotrópico o un multilayer).
En ese nivel difuso basta con poner el mapa AO tal como viene, es decir con blanco y negro.
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Cita:
No me has pilado, he dicho en el nivel difuso de un material oren nayar Blinn, y digo que pongas el roughness a 0 porque así se queda como un Blinn normal y corriente. De todas formas, te he dicho de usar un ONB como ejemplo porque ten solo necesitas cualquier material que tenga ranura de nivel difuso (también te vale un a&d, un anisotrópico o un multilayer).
En ese nivel difuso basta con poner el mapa AO tal como viene, es decir con blanco y negro.
Siquier acabo de probar poniendo en el Diffuse level de un material estándar tanto con mapeado anisotrópico, multilayer o ONB y el resultado es este: (ver flechas rojas).
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1232308694
Como verás no da el resultado deseado, la verdad que me entusiasmo bastante la idea para quitarme de arriba todo el traqueteo del mix y tal, pero al final o no lo pillo aun o simplemente ese método no funciona del todo. Por cierto, dónde está el Diffuse level del a&d, los demás lo tienen separado, pero a este no se lo veo?
Cita:
Oye 3d cubano haz un tutorial explicando bien, porque no me sale tu resultado como lo planteaste con el mix.
Lo preparo y lo subo.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=91450
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Truco con el ao no me funciona en max
Intuiart creo que mejor que un tutorial subo el archivo de 3ds Max y lo vez por ti mismo, si no lo pillas aún me lo dices para si meterme a hacer el tutorial. https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1232310236.
Esta en 3dsmax 2008, espero te sea de ayuda.
Siquier: me dejaste intrigado.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=91457
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Truco con el ao no me funciona en max
hola 3d_cubano. Investigue un poco y encontré otra forma de generar el AO que buscas, creo que hasta resulta más simple, ya que no importaría que material se utilice.
Consiste en mapear una luz omni (solo una) en lugar de los materiales de la escena.
Paso a explicar:
1) crear una luz omni y activar el ambient only (marca roja).
2) activas el proyector map y pones un ambient/reflective Occlusion (marca verde).
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1232313533
3) esto es importante para que funcione, la luz debe estar ubicada en el origen, o sea en el (0,0,0) de otra forma dará resultados extraños.
4) para manipular el AO solo hay que copiar en el editor de materiales el mapa ambient/reflective Occlusion como instancia.
5) listo.
Una prueba de este método (copie la escena de 3d_cubano y unos detalles más para apreciar mejor la potencia de esta técnica).
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1232313581
luces adicionales.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1232313645
saludos.
Posdata: por cierto, encontré este método en el blog de master Zap (todos los seguidores de Mental Ray lo deben conocer ya) http://mentalraytips.blogspot.com/.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=91459
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=91461
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=91462
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Argentum he tratado lo que me dices y al parecer algo no lo he hecho bien por que mira el resultado lo que me da?
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1232316735
Puse el omni con ambiente en 0,0,0 y le mapeo el AO en el ambient de la luz, le puse puse un material estándar con color crema y el ambiente está negro, en fin?
Y gracias por el sitio de master Zap que no lo conocía.
Podrías subir tu escena a ver en qué metí la pata u orientarme nuevamente?
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=91465
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Truco con el ao no me funciona en max
seguro. Por lo que veo en el resultado, eso me pasaba por no dejar la luz en cero, pero en tu caso no me queda claro.
Te dejo mi escena, fíjate si te funciona bien, a ver si hay alguien más que no le funcione este método?
La escena está un poco desprolija, pero es que, hace un buen tiempo que ya no toco el 3ds Max (me vino bien refrescar la interfaz).
Otra página interesante sobre Mental Ray es la de Jef Patton: http://www.jefpatton.net/ su blog es más que interesante.
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Si ya había visto ese método y funciona muy bien solo que si es un poco pesado el render.
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Cita:
Si ya había visto ese método y funciona muy bien solo que si es un poco pesado el render.
Por lo poco que he probado la escena me parece que lo que revienta el render es las luces de área con sombras de raytracer, voy a cambiarlas por Shadows Map para ver qué tal el render y la calidad de las sombras en comparación.A este si ya lo tenía en la lista. De hecho, en los workshops estos de Gnomon hay dos o tres del referentes a Mental, pero en plan GI, pero esa me las hecho cuando este tema este agotado que al parecer le queda bastante tela.
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Cita:
Por lo poco que he probado la escena me parece que lo que revienta el render es las luces de área con sombras de raytracer, voy a cambiarlas por Shadows Map para ver qué tal el render y la calidad de las sombras en comparación.
, es verdad lo deje con sombras Raytraced, perdón.
Pero te funcionó?
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Si, si me funciono, gracias. Pero aún mi escena no me funcionaba y entonces me di a la tarea de ver que era lo que tenía tu escena que no tenía la mía y no vi nada aparentemente diferente.
Quite todo menos la luz ambiental y puse un plano y una tetera y funciono perfectamente. ¿entonces que estaba mal? Era ese el omni mágico?
Pues reseteé max, escena nueva, la misma tetera sobre un plano y el omni, ahora con el resultado van a flipar. Resulta que el omni hay que crearlo en el visor superior o perspectiva.
He intentado crearlo en el frontal tanto como en el lateral y no funciona, y solo me por lo que veo lo único que tienen en común crear la luz en el superior o en el de perspectiva es que se crean inicialmente con z=0.
Esto es una locura a la que no tengo explicación, pero funciona y de la otra forma no.
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De hecho, en principio pensé que guardaba relación que la escena estuviese centrada o cerca de ese omni o del 0,0,0 pero no. La escena puede estar en donde quiera que si se creó el omni en la vista superior o perspectiva el resultado es positivo.
¿Alguien que le ponga nombre a esto?
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no tengo explicación a eso, realmente no recuerdo en que vista la he creado, pero lo más probable es que fue en la top.
Lo que sí recuerdo fue haber movido la luz de lugar varias veces, luego la volví al 0,0,0 sin ningún problema en el render.
Si te fijas en el blog de master Zap, explica como crear la luz con un script y dejarle todo asignado de forma automática, más fácil aún. No probé el script, pero supongo que, no importaría en que vista estés trabajando en el momento de correrlo, o si? .
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Hola pues probé lo de poner el omni en 0,0,0 y los tiempos de render han bajado considerablemente aquí les dejo mi imagen el render salió en 50seg. Impresionante la calidad con ese tiempo ¿no? Bueno con el problema de colocar el omni yo lo puse en top y después con click derecho sobre el icono de mover lo coloco en 0,0,0 y listo el control de AO lo saco con el negro y tiene muy buena pinta.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1232329941
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con esos tiempos si que se le puede dedicar tiempo de render a otras cosas ¿no? Dejando de lado el pesado aparato de GI y/o FG.
Sin mencionar que quedan más artísticas las imágenes, aunque para Arq/Viz no le veo mucha utilidad, creo que lo más práctico sigue siendo el cálculo.
Un detalle para tener en cuenta en la imagen Intuiart es cómo se pierde el Bump fuera de las spot lights, pero creo que no puede ser de otro modo ya que en realidad no hay luces aparte de esas que reacciones con el Bump del material de la pared.
Voy a probar en Maya, la técnica original del TD y luego la de la luz, no debería haber diferencias.
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Yo haciendo pruebas buscando cuál era el misterio de poner el omni en el panel lateral o frontal y que no funcionara y resulta que el problema radica en que la luz además de tener que moverla para 0,0,0 tiene que estar rotada en 0,0,0.
Cuando tu creas una luz en el visor frontal o lateral están rotadas 90 grados en algún eje por lo que no funciona bien. Así que ya debelado el misterio se puede crear la luz en cualquier visor.
Visto lo visto también he hecho algunas pruebas con escenas más densas y la solución del omni en el medio de la escena da resultados más rápidos que la mixtura rara mía. Así que ya tenemos el método redondo (creo).
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Cita:
con esos tiempos si que se le puede dedicar tiempo de render a otras cosas ¿no? Dejando de lado el pesado aparato de GI y/o FG.
Sin mencionar que quedan más artísticas las imágenes, aunque para Arq/Viz no le veo mucha utilidad, creo que lo más práctico sigue siendo el cálculo.
Un detalle para tener en cuenta en la imagen Intuiart es cómo se pierde el Bump fuera de las spot lights, pero creo que no puede ser de otro modo ya que en realidad no hay luces aparte de esas que reacciones con el Bump del material de la pared.
Voy a probar en Maya, la técnica original del TD y luego la de la luz, no debería haber diferencias.
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Tennos informados que me interesa saber si funciona en Maya.
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Por lo que he visto en el blog de Zaps Mental, el aclara que este método del omni en 0,0,0 solo funciona en 3dsmax pero da otra solución para Autodesk Maya, te pongo el párrafo literal para que mi traducción no de pie a malas interpretaciones.
Cita:
This method has the benefit of not requiring the Strange light has todo be in 0,0,0 requirement, plus that it is a method that works as well in Maya and XSI. To do this in XSI or Maya:
* create an área light.
* set it área light type todo user and 1 sample.
* use the mib_amb_occlusion Shader as the light Shader of the light.
Similar todo 3ds Max, changes todo the ambient light level Will now have todo be done entirely from inside the Occlusion shader.
Yo no trabajo Maya, pero ojalá y te sirva, prueba y nos dices.
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Para más información de este método como decía Argentum este es el enlace indicado: http://mentalraytips.blogspot.com/20...-ambiente.html.
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Comprobado en Maya funciona perfectamente lo de la luz con Occlusion.
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Bueno al parecer ya desciframos el misterio, enhorabuena para todos y muchas gracias por su colaboración.
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es verdad, muy interesante el tema y tiene mucho por recorrer, me gustó mucho la participación que tuvo el hilo.
Una recomendación final seria que si van a trabajar con esta técnica, traten de usar el render layers y tomen por separado el canal de AO, en edición puede salvarles la vida.
Aún no probé en Maya, por falta de tiempo, pero luego pongo la escena. Saludos.
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Saludos y que buen hilo fue este aprendí mucho.
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Cita:
Hola amigos. Resulta que acabo de ver el video de eficient light que las master class de Gnomon de diciembre y plantean una forma de iluminar bastante interesante.
Cuál es el enlace a ese video? He estado mirando si hay DVD para pillarlos, pero solo veos pases de máster clases de 200$, donde has visto ese video? Gracias.
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Magnífico hilo. Enhorabuena a 3dcubano y a todos los demás. Ya estoy intentando hacer una prueba con el interior de DC con este método.
Algo bestia para empezar a probarlo, pero merece la pena.
En cuanto saque algo que realmente me gusta lo subo.
Cómo me ha gustado este hilo.
3dcubano, pásate por la quiniela de 3dpoder.
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Coño, es rápido. Tiene muchas posibilidades. Mola.
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Oye Pit que bueno que te sirva, la verdad que es un método impresionante.
Cita:
3dcubano, pásate por la quiniela de 3dpoder.
Que es eso? Me pudieras explicar?
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Cita:
Pásate por la quiniela de 3dpoder.
Oye compadre que me quisiste decir con eso que no me enteré para nada.
Un abrazo y espero que te ayude el mensaje.
3d_cubano.[/quote]Por partes sí me ayudó el sistema, de hecho, lo he usado esta semana en el trabajo, y vamos a ver si convenzo a Drakky de que hagamos una prueba en serio para DC la quiniela veras, yo llevo 25 años en la profesión (o igual son más) y no me he hecho rico así que, he puesto mis esperanzas en la quiniela, y un grupo de malditos, con gran talento, experiencia y con el culo pelado, han llegado a la misma conclusión que yo: que no se harán ricos con el 3d, estoy hablando de Frank solo, Fiti, Moe, Molok, Miguel, y otros esporádicos estos.
Tenemos un hilo, allí rellenamos una columna cada uno, luego hacemos una interpolación bicúbica, que es como la del Adobe Photoshop, pero versión utilero del Athletic.
Y por la módica cantidad de 4 euros, cada uno es libre de sellar o no esa quiniela de 3 dobles bicúbicos en cualquier administración de lotería.
Y quizás algún día, salgamos de la pobreza y vayamos a casa Manoli con el Fiti.
Pero eso sí, ojo, si todavía piensas que te vas a forrar con el 3d, no pierdas el tiempo con nosotros.
Aunque cuando asumas la triste realidad de la profesión, te recibiremos con los brazos abiertos.
Aquí nos tienes: https://www.foro3d.com/f22/la-quinie...9-a-65967.html.
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Gracias Pit, pero yo soy de los que si entra a un casino con un millón de euros sale pelado a mí que la suerte no me acompaña mucho en ese sentido y si a eso le sumas que no se absolutamente nada de fútbol. Al parecer tengo que pasar más tiempo aquí en España, por lo menos ya reconozco a casillas y al que mete goles y hace spots cutres a los amigos creo que es algo torres.
Por otra parte, esto del 3d, ha sido en parte mi fuente de ingresos por mucho tiempo. Nada más alejado de hacerme rico, pero de todas formas, es una enfermedad que pese a que mi perfil es otro como te diré más abajo no puedo dejar de hacer cosas y tratar de sacar el pecho en esta profesión.
Por cierto, yo no pretendo hacerme rico haciendo 3d. Yo pretendo hacerme rico haciendo cine, que no sé si es peor que con 3d, pero es lo que me mata de verdad, aunque para ser sincero le gana al 3d solo por media cabeza. Creo que el camino es largo, pero veo la luz en el final del pasillo.
Este va a ser el fotografía en el que primero voy a poner las noticias de mis primeros pasos. Gracias por la propuesta.
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Volviendo al tema. He probado a renderizar una secuencia sin usar FG ni GI. Solo AO y luces directas. Y por huevos no hay flickeo. Cada imagen me ha tardado poco más de 1 minuto en renderizar y, aunque la escena sea sencilla, tened en cuenta que la malla es bastante pesada (por el displace). Así que confirmo lo que ya dicho. Creo que es la técnica ideal, aunque suponga meter muchas luces en escena.
En cuanto a si usan FG o IG en las películas, pues algo habrá. Al menos en los estudios que he currado, los iluminadores hacían sus movidas para evitar los flickeos del FG. Tampoco me interese demasiado en su momento por enterarme más.
Si hablamos ya de los grandes, combinan la técnica esta de AO con sus herramientas más avanzadas. Las películas de Spiderman, Iroman etc, por ejemplo, tiran del AO de Maya + RenderMan. Luego los Transformers creo que lo mismo, aunque aun así, renderizar 1 frame de 1 solo robot les costaba 32 horas. Yo usaría FG + IG si tuviese un fondo que solo se renderice 1 vez, y se plante en composición como un fondo estático. Pero en animación, mejor se lo dejamos a ILM.
El único problema que le veo a la técnica de no usar ni FG ni AO, es:¿si tenemos una pelota azul sobre un suelo blanco, ¿cómo conseguiremos que el suelo se tiente de azul?
Pues eso, os pongo una animación y el set que he usado. Un saludo.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=94834
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=94835
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Cita:
El único problema que le veo a la técnica de no usar ni FG ni AO, es:¿si tenemos una pelota azul sobre un suelo blanco, ¿cómo conseguiremos que el suelo se tiente de azul?
¿con una luz azul enlazada a la pelota?
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Por cierto, brutal el Spiderman, Shenmue.
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Ese Spidey que no decaiga. Meter el AO en canal del projection de las luces queda muy bien, otra opción es meterlo en el Light Shader, con esto te ahorras el problema de tener que tener la luz en las coordenadas 0,0,0.
Otra cosa buena, aunque en principio puede parecer un inconveniente, es que también controlas la intensidad de la luz con los colores del Shader de AO, de hecho, se pueden conseguir efectos curiosos metiendo mapas noise o marble en los canales correspondientes del shader.
En cuanto a usar FG o IG en grandes producciones se procura evitar sobre todo por el tema del parpadeo en las animaciones, además de que suelen iluminar y colorear mayormente durante la postproducción.
Aun estoy haciendo pruebas, pero lo mejor para usar FG con 3ds Max en animaciones, es crear un mapa de FG con detalle medio/bajo y con mucha interpolación para obtener la luz ambiente, luego se pueden agregar los detalles usando un mapa de AO, ya sea en postproducción multiplicándolo al pase de luz ambiente, con el sistema de las luces explicado en este hilo o usando el que viene integrado en los materiales Arch&design.
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Truco con el ao no me funciona en max
Cita:
¿Con una luz azul enlazada a la pelota?
Me refiero a que la pelota irradie su color al entorno. O sea que si la pelota está cerca de cualquier otro objeto le irradie su color, como una iluminación indirecta vamos, no sé cómo enlazaría una luz a la pelota.
Birkov, no entiendo lo de meter el AO en canal del projection de las luces queda muy bien, otra opción es meterlo en el Light Shader. Puedes explicarlo un poco más de forma general? Usa Autodesk Maya, aunque será lo mismo. Es decir, en que consiste. No entiendo lo de meter AO en las luces. Si que he probado lo de meter texturas en el canal de luces para conseguir esos efectos que dices.
El Final Gather proyecta puntos desde la cámara, desde esos puntos salen rayos que detectan los materiales del entorno, y devuelven la información a los puntos proyectados. Por eso si tienes una pelota azul sobre el suelo o cerca de una pared, ambas se tiñen de azul, supongo que, me habéis entendido bien a la primera, pero por si acaso. Con eso que dices se consigue esto Birkov?
1 saludos.
Posdata: Spiderman y Venom ya esperan en el vestuario las animaciones. Mientras le estoy dando a Iron Man. Lo tengo a mitad de modelado, pero el Rig va a ser la bomba. La de micro piezas que se mueven. Cuando lo termine lo publicare.
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En películas como Spiderman se han usado Mental Ray con FG y/o GI por huevos, pero atrás hay una granja de render para morirse, también últimamente está el caso de la última cinemática de Warhammer que hizo blur que también la hizo con FG y un Daylight system que el mismo iluminador dice que se asombrarían de lo simple del setup de light ya que usaron GI a pulso. Pero también es una de las primeras veces que hacían eso (y bueno les quedo de miedo) y también tienen el respaldo de una granja de render.
Cita:
El único problema que le veo a la técnica de no usar ni FG ni AO, es:¿si tenemos una pelota azul sobre un suelo blanco, ¿cómo conseguiremos que el suelo se tiente de azul?
La contaminación de color, eso va dado en dependencia de cuanto refracten los materiales y simplemente con atacharle una luz con una intensidad mínima en los puntos claves se sigue teniendo más o menos el mismo efecto con unos tiempos de risa y lo más importante sin flickeos. O por lo menos eso creo.
Posdata: el Spider esta brutal.
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Cita:
No sé cómo enlazaría una luz a la pelota.
Aquí Drakky se refiere a emparentar una luz a la pelota, simplemente la luz sería el hijo y la pelota el padre, el problema es que de esta forma se tiñen todos los objetos sin tener en cuenta las propiedades físicas de los materiales, pero como siempre todo depende del nivel de realismo que le quieras dar.
Cita:
Birkov, no entiendo lo de meter el AO en canal del projection de las luces queda muy bien, otra opción es meterlo en el Light Shader. Puedes explicarlo un poco más de forma general? Usa Maya.
Creo que lo que he escrito en el mensaje anterior ya es lo que estás haciendo tú, en 3dsmax tienes un canal projector que está pensado para funcionar como el proyector de un cine, le pones una imagen o un video y proyectas sobre la superficie de cualquier objeto (esto no afecta al cálculo de la luz, simplemente cambia el color de la luz dependiendo de la imagen o Shader que estés usando).
A mayores si usas Mental Ray, tienes un par de canales (light Shader y Photon emitter shader) a los que puedes añadir Shaders para modificar el comportamiento de las luces.
Por ejemplo, si al canal del light Shader le añades un material de cuadros blancos y negros (checker para los de 3ds Max, no se en Maya) emitirá más luz en las zonas blancas y en las negras no emitirá luz alguna, con esto tienes una forma mucho más precisa de controla la luz.
Cita:
Se tiñen de azul. Con eso que dices se consigue esto Birkov?
No, como dije antes lo de poner el AO en el canal de Light Shader en vez de en el proyector solo sirve para tener mayor control sobre la luz.
Cita:
Pero el Rig va a ser la bomba. La de micro piezas que se mueven. Cuando lo termine lo publicare.
Eh eso mola, yo tengo por ahí sin acabar un marine del Starcraft que también necesitara un Rig mecánico complejo (ni por asomo tanto como el de tu Iroman, pero con mis conocimientos seguro que me va a costar) así que ya puedes ir haciendo un wip para poder plagiarte, esto digo inspirarme en tu rig.
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Ok. Entendido entonces. Coño, justo ahora mismo acabo de tener la sensación de Déjà vu. Que extraño ha sido. En fin, a seguir dándole al las luces como lo hacían nuestros antepasados que no tenían granjas de render.
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Empecé este fin de semana una prueba completa del interior de DC iluminándolo con este sistema. En cuanto logre algo presentable lo subo a este hilo.
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Cita:
Empecé este fin de semana una prueba completa del interior de DC iluminándolo con este sistema. En cuanto logre algo presentable lo subo a este hilo.
Eso a darle caña a DC que lo tenéis abandonado.
Si tienes cualquier duda pregunta que lo intentamos solucionar entre todos.
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Pues tengo claras algunas cosas, y otras no tanto. Estoy iluminando la cueva sin las torres. En cuanto la tenga la subo.
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Mi experiencia me dice que es mejor trabajar con canales separados. La oclusión lo que hace es dar peso a la imagen, crea o falsea la sensación de que todo genera su propia sombra, hasta aquí todo el mundo más o menos de acuerdo, mi pregunta es la siguiente, ¿merece la pena mezclar las 2 capas en una y ahorrarse tirar una capa aparte?
Mi respuesta es no, si quiere dar credibilidad a una imagen hay que currárselo un poco, la oclusión gana potencial cuando se mezcla en postproducción, ya que se puede tintar, rectificar, potenciar selectivamente, y miles de cosas más según la capacidad e imaginación de cada uno.
Hay cientos de canales de los cuales con paciencia y un buen tratamiento en composición nos dejaría con la boca abierta.
También es cierto que la difusa gana bastante cuando se le incluye una oclusión con un rango bajo, o aplicando un render to texture al mapeado de cada objeto, Mental Ray tiene el mapa composite híper mejorado que permite mezclar capas tipo Adobe Photoshop, se le puede crear una capa con oclusión y ponerle el modo de fusión multiplicar y ya llevaría la oclusión incorporada.
Espero que sirva de algo.
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Cita:
¿Merece la pena mezclar las 2 capas en una y ahorrarse tirar una capa aparte? Mi respuesta es no.
Yo pensaba lo mismo que tú, sobre todo por que trato de hacer lo más posible en mensaje, pero cuando me leí lo que voy a publicar a continuación me cambio hasta cierto punto mi visión, aunque no dejo de pensar que después que salga la imagen ya con el oclusión en los materiales no sería mal tener el completo para componer posteriormente. Aquí te dejo el enlace. http://mentalraytips.blogspot.com/.
Y baja hasta (theory: ambient light and Occlusion - A primer).
Y mira cómo el compara las dos opciones y como es mejor la mezcla en los materiales y no la salida del mapa final. Aunque en dependencia de la estética que uno pretenda y demás factores sea la opción más optima.
Of: por favor que alguien me diga que cosa es el DC?
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Ao = Ambient Occlusion = oclusión ambiental -> se aplica sobre la luz ambiental/secundaria y no sobre todo el render (y eso en mensaje se puede hacer perfectamente).
Halfvector (que será de él? Hace tiempo no se le ve por aquí) lo explicó en un mensaje hace ya algunos años. https://www.foro3d.com/f26/Occlusion...tml#post229850.
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Cita:
Halfvector (que será de él? Hace tiempo no se le ve por aquí) lo explicó en un mensaje hace ya algunos años.
Sí, hace tiempo que no se le ve el pelo, con lo instructivos que eran sus hilos ¿dónde andará?
Respecto al AO, claro está que usarlo en postproducción te da más control sobre el resultado final, pero para hacer pruebas rápidas o si no te quieres complicar la vida montando capas (que al final acabas teniendo problemas por culpa de los alphas premultiplicados) puedes obtener cosas muy decentes sacándolos directamente con este sistema.
Vaya, cuánto tiempo haciéndolo mal hasta que nos lo explicó Halfvector en el hilo que dice César.
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Cita:
Of: por favor que alguien me diga que cosa es el DC?
(un fantasma, es un fantasma.
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Muy interesante, gracias.
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Leído. Por lo que veo, yo he empezado por el segundo método porque es el que usa Drakky, y por coordinarme con el por si esto funciona en DC.
Pero los que han usado los 3.
¿Cuál es el que mejor resultados os da?
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Este tema se pone interesante así que, estuve haciendo unas cuantas pruebas, como de costumbre se admiten sugerencias y correcciones por posibles idas de olla.
Vamos a empezar:
- Render a pelo con las luces por defecto de max:
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1234876300
-Render con una luz omni en las coordenadas 0,0,0 y activado solo el ambiente.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1234876300
-Lo mismo que antes, pero añadiendo el AO en el canal proyector de la luz:
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1234876300
** hasta aquí todo bien, render decente en pocos segundos, el problema es que, al ser una luz ambiente no hay valores difusos, especular ni sombras. Se pueden añadir luces a mayores con Diffuse y especular, pero el render hace cosas extrañas ya que se sobreilumina la escena. Esto está bien para animaciones como los de la serie de Pocoyo, o para hacer previos de animaciones con más calidad para enviárselo a clientes y que las pongan a parir.
Esto es lo que ocurre en 3dsmax si la luz con el Shader de AO no está en las coordenadas 0,0,0
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1234876300
-Y esto es lo que ocurre si en la misma luz activamos el Diffuse y el Specular (lo que desactiva la opción de ambiente)
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1234876300
Continuo con el método 3.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=95050
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=95051
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=95052
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=95053
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=95054
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Render con el método 3:
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1234877506
** si os fijáis, a diferencia del método 2, ahora hay reflexión especular en el material, la luz sigue estando en las coordenadas 0,0,0.
Ahora activando el Diffuse y el Specular sale este engendro:
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1234877506
-De nuevo el método 3 pero con la luz en otra posición, solo he desplazado la luz en el eje Z (las coordenadas 0,0,0 están en el centro del toroide) como veis la reflexión especular de los objetos sigue a la luz.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1234877506
-Esto es lo que le comentaba a Shenmue, meter una textura checker en el canal negro del AO:
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1234877507
-Lo mismo, pero metiendo el checker en el canal blanco del AO:
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1234877507
-Por último, un experimento con mapas de opacidad (en el cubo y en la esfera), la ventaja de usar AO con la luz en vez de meterle un material de AO directamente a cada objeto es que la luz respeta los mapas de opacidad:
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1234877507
conclusión:
-Si no se quiere hacer postproducción lo mejor es aplicar materiales Arch&design y usar la opción interna de AO (el problema es que, si quieres cambiar el detalle del AO lo tienes que hacer por separado para cada material).
El método 2 y el 3 requieren postprocesado si se quiere hacer una imagen realista ya que lo que obtenemos es solo el ambiente multiplicado por el Occlusion, faltaría añadir todo lo demás.
Lo ideal para hacer postproducción sería hacer un script que permitiese en tiempo de render (o no, depende de gustos) cambiar los materiales, de forma que para sacar el AO se pudiese desactivar automáticamente las reflexiones/refracciones, cambiar el color del difuso por blanco sin tener que hacerlo a mano por cada material que tengamos en la escena.
Ahí queda eso, me voy a comer.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=95057
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=95058
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=95059
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=95060
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=95061
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=95062
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Truco con el ao no me funciona en max
Ostia, cuánta tetera ¿no? Te lo has currado tío. Buena discusión.
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Cita:
Ostia, cuánta tetera ¿no? Te lo has currado tío. Buena discusión.
Sí, es el mensaje del ataque de las teteras asesinas.
Con la coña la escena tiene un millón y pico de polígonos, pero como todas las teteras eran instancias renderizaba rápido.
Espero que le sirva de algo a alguien.
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Muy buena currada sí señor.
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Oigan gente, la pregunta es la siguiente: alguien a probado esto en el 3ds Max 2009 porque la verdad es que, a mí me da unos problemas bien raros.
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Truco con el ao no me funciona en max
Si, funciona perfectamente en 3dsmax 2009. A lo mejor tu problema está en que la luz omni no la tienes en 0,0,0 y tu rotación en 0,0,0.