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Como modelo este tipo de objetos?
Buenas, me gustaría saber cuál es la mejor manera de modelar este tipo de objetos con el max, me refiero a objetos que tienes las aristas redonditas, pero sutiles.
Me gustaría hacer objetos así con las aristas rectas y que hubiera alguna manera de ponerle las aristas redondas, pero que no me cambie mucho el tamaño o deforme el objeto, pero, de todas formas, si no puede ser así, pues me gustaría saber la manera más fácil y correcta de hacerlo. Gracias.
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Como modelo este tipo de objetos?
Últimamente he estado haciendo mucho ese tipo de modelado y el método que más me ha ayudado es el box modeling + Mesh Smooth, aunque también te podría ayudar los patch, pero yo prefiero el primero. Saludos.
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Como modelo este tipo de objetos?
Supongo que más que método de modelado lo que preguntas es como ordenar los polígonos. Piensa que al suavizar un modelo los polígonos se subdividen, de ahí el nombre subdivisión surfaces, por lo tanto, necesitarás añadir polígonos en las zonas donde necesites curvar para que el modelo conserve su forma, añadir detalle implica agregar polígonos. Para crear el cubo de tu ejemplo debes biselar el mismo, incluyendo sus agujeros, antes de aplicar el MeshSmooth para conseguir esa forma, independientemente de si lo haces con box modeling, Splines+surface o poly2poly. Un saludo de Shazam.
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Realmente este es un tema que he tocado alguna vez en 3dsmax, y cuidado que soy un auténtico profano en modelado con max. Por ejemplo, yo el cubo con los agujeros, lo modelo en AutoCAD y después con la orden empalme selecciono las aristas y con el radio que yo quiera me hace un bisel perfecto, así de simple.
Cómo se hace esto en max? Es algo que siempre me he preguntado y que nunca he visto una respuesta clara, ¿se puede hacer en un solo click como hago en AutoCAD? ¿hay que hacer más cosas? Alguien puede poner un ejemplo práctico de modelado de un cubo con agujeros y biselar todas sus aristas con un mínimo de control. Porque el MeshSmooth a mí me hace lo que quiere, aquí os pongo un ejemplo hecho en AutoCAD en 2 minutos escasos y exportado en 3dsmax. Y me gustaría verlo hecho directamente en 3dsmax y el procedimiento a seguir. Saludos.
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Esto lo he hecho antes de ver tu malla, Dideje, pero creo que podría acercarme más al resultado, ahora que he visto que es lo que quieres. Con max no es complicado hacerlo. Esto me ha costado 5 minutos. Si quieres, mañana por la mañana me grabo mientras lo hago, y así lo ves. Usaré max 6. Saludos.
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Muy bien IkerClon, me gustaría ver como lo haces y si es verdad que no es muy complicado, aunque 5 minutos lo veo algo excesivo. Y me gustaría saber si puedes tener cierta precisión con esos biseles, o todo es a ojo de buen cubero. Saludos.
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El video lo tienes en el foro, leches, lo tendría que haber comprimido. Son 13;12 Mb. Es bastante chapuza, y no sé si te ayudará a comprender el proceso. No sé cómo se trabaja en AutoCAD, pero ¿a qué te refieres cuando hablas de precisión? En max puedes hacer biseles de aristas metiendo valores numéricos, aunque creo que eso ya lo sabes. Lo primero que he hecho ha sido crear un cubo, convertirlo a Edit Poly, y seleccionar todos sus polígonos. Con la orden inset, aplicada por polígono y no al grupo entero, creo polígonos dentro de cada polígono (una copia, pero a menor tamaño). Luego, subdivido el cubo a mano creando nuevas aristas que parten cada cara original del cubo en 4 (esto se podría haber hecho creando un cubo de 2x2x2), y borro los polígonos copia del interior de cada polígono (si vez el video lo entenderás mejor). Uso un modificador Shell, exclusivo para 3ds Max 6 (aunque se puede descargar por ahí el modificador gratuito Solidify, para versiones anteriores, que en esencia y quitando de un par de cosas es lo mismo), que hacer que una malla compuesta por planos tenga grosor. De este modo, no se tiene el problema que se tenía con las normales al extruir los polígonos para crear este grosor. Luego, colapso, selecciono las aristas del cubo, y las biselo. ¿por qué? Para que MeshSmooth haga una transición no tan suave en esas zonas. Lo mismo hago con las aristas interiores. Aunque no es necesario refinar la malla, ya que, puedes controlar los valores de suavizado de cada arista en el subobjeto Edge del modificador MeshSmooth : con el valor de crease modificas los ángulos de esa arista, y con el valor weight, el peso. Saludos, y espero que te sirva.
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Hola IkerClon, ya he visto el tutorial y lo he hecho y ahí van unas dudas. Primero que he visto el proceso engorroso, vamos lo que en AutoCAD haces en unos click aquí lleva bastante más trabajo.
Cita:
No sé cómo se trabaja en AutoCAD, pero ¿a qué te refieres cuando hablas de precisión? En max puedes hacer biseles de aristas metiendo valores numéricos.
Bueno, en AutoCAD yo selecciono 2 aristas de 10cm de largo y le hago un bisel de radio 3cm, no sé si eso se puede hacer con esa precisión, aunque me temo que no. Tú haces un chaflán (que no bisel) en las aristas con una distancia que le puedes dar, y al meter MeshSmooth, pues suaviza ese chaflán, pero no llega a ser igual de preciso que AutoCAD.
No sé, veo que, con max se tiene tan poco control, sobre todo, es mucho de ir viendo cómo va quedando e ir modificando si no nos gusta, a mi parecer claro. Y, por ejemplo, yo a las aristas interiores no les he hecho chaflán, sin embargo, el MeshSmooth me las suaviza mucho, y si quisiera que esas aristas fuesen perfectamente rectas y todas las demás redonditas. ¿se puede hacer? Además, creo que lo que hace el max no son biseles propiamente dichos.
Vaya explico.
Cuando hacemos un bisel entre 2 caras debería ser. Cara recta-bisel-cara recta. Pero max eso no lo hace, sino que suaviza todo de tal manera que cara recta no existe y siempre tendrá algo de curvatura, aunque sea mínima. ¿estoy en lo cierto? Al menos eso me parece. En fin, no sé, sobre todo que he visto muy complicado hacer algo tan simple, ale, un saludo y gracias por el video-tutorial.
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Vaya, cagada, mira que confundir bisel con chaflán. Vale, sé cómo es un bisel de un polígono, pero ¿sería mucho pedir que me dieras una definición de biselado? Disculpa si suena tonto, pero es que realmente no tengo ni idea de cómo se puede aplicar a una arista, sobre MeshSmooth, sí, es una faena cuando quieres mantener algunas aristas totalmente rectas sin suavizar. Para eso están los parámetros que te comenté, pero al menos a mí no se me quedan las cosas como quiero que se me queden usando estos parámetros (= falta de practica). Achaflanar aristas es uno de los métodos para refinar la geometría en esa zona. Si achaflano una arista del cubo, manteniendo la arista original (con Meshtools), tal vez no se suavice tanto. Y si vuelves a achaflanar las aristas (las que ahora están en el mismo plano que cada cara del cubo) para duplicarlas, más control. Es engorroso, y puede que haya alguna manera de hacerlo mejor. Los que usamos max somos unos sufridores.
También creo que AutoCAD siempre ha tenido fama de eso, de ser más preciso con las operaciones, y que max es más ale ale. Tal vez alguien que se dedique a la infoarquitectura pueda orientarte mucho mejor que yo en esto de las medidas exactas (soy un chapuzas). Un saludo.
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IkerClon aquí te pongo lo que yo entiendo por una arista biselada, a ver cómo se podría hacer eso con max de una manera sencilla. Realmente lo de no poder dejar una arista recta usando el MeshSmooth o que sea tan engorroso como dices no me entra en la cabeza. En cuanto a la precisión tampoco es tan importante, más importante es que algo que AutoCAD lo hace con una facilidad pasmosa no se puede conseguir fácilmente con un monstruo del modelado como max. Increíble.
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Mirad que cosa más curiosa, un cubo con una arista biselada con 7 polígonos (las 6 caras más la curva del bisel), modelado en AutoCAD, que estas cosas no las sabe hacer el 3ds Max.
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Como modelo este tipo de objetos?
La verdad que es un tema que sería interesante que alguien desarrollara. Como aplicación práctica, yo tampoco he tenido nunca claro cómo hacer sin demasiado engorro un hueco (de una ventana o una puerta) con sus aristas perfectamente biseladas. ¿alguien puede dejar este tema lo suficientemente claro? Creo que se ha expuesto en multitud de ocasiones, y seguro que hay mucha gente interesada en el tema. Un tutorial de cómo hacer huecos biselados. Ya.
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Ya hace tiempo que puse un mensaje sobre este tema y me parece que no resultó demasiado convincente, a ver si por fin se aclaran estas dudas, creo que es un tema bastante importante. Saludos Endora.
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En Blender (ya sé que no lo preguntabais, pero ha alguien le puede interesar) el biselado es tan fácil como esto.
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Mars, 3ds Max también hace ese tipo de biselados exteriores (chafcaja), la cuestión es hacerlos en un hueco dentro de esa caja. ¿por cierto. ¿cuánto cobras a Blender en concepto de publicidad?
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Por cierto, perdón por el tocho de antes. Edito: carpetano, esto hace biseles de cualquier cosa. He hecho una prueba rápida con algo parecido al cubo de arriba, y resulta que aún no se le puede decir a Blender sobre que aristas quieres que te haga el biselado. Te las hace sobre todas, pero me han asegurado que están en ello, aquí va la prueba.
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Sigamos con el tema, Mars, no sé si soy solo yo, pero esa malla que te ha hecho Blender la veo totalmente destrozada e inservible, mirad el archivo que adjunto. He partido de una forma echa en AutoCAD que es un prisma con un agujero dentro y ese agujero biselado. Lo exporto a max para que quede lo mejor posible. En el primer caso uso un script que me he bajado que se llama auto Edge y te permite la selección en nivel polígono agrupada. Abrid el *, 3ds Max e iros a nivel polígono del edit Mesh y comprobadlo.
Después le aplique un Smooth para suavizar bien la zona curva. Los polígonos son los mismos que recién importado desde AutoCAD, si conviertes a editpoly se estropea todo. En el segundo caso importo a max, convierto a editpoly y le meto un optimize sin perder polígonos y con la opción auto Edge activada para limpiar la malla.
Después selecciono las aristas del agujero que son rectas y le doy remove porque quiero que todo eso sea un polígono.
Comprobad e iros a nivel polígono del editpoly. Los polígonos bajan a la mitad. Lo que me gustaría hacer es poder agrupar las zonas curvas con el editpoly para que fueran un solo polígono. El cubo que puse en el mensaje anterior tenía solo 7 polígonos y un bisel perfecto haciendo este método, pero cuando se juntan a la vez varias aristas biseladas no se puede remover aristas de en medio por que desaparecen los polys, si se consiguiera hacer lo que busco seria perfecto, por ejemplo, para Unwrapear fácilmente además de que habría muchísimos menos polígonos, pasaríamos de 5000 a 9. Igual no se puede hacer de ninguna forma, pero no sé, vosotros que sabéis más de max probad a ver qué se os ocurre. El primer caso también está bastante bien, pero es un coñazo estar en editmesh y no poder convertir a editpoly, aparte de que los polígonos no disminuyen realmente, bueno, a ver si no os liáis mucho y sabéis por dónde van los tiros, aquí va una captura de pantalla y el archivo *, max. Saludos.
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Cita:
Lo que me gustaría hacer es poder agrupar las zonas curvas con el editpoly para que fueran un solo polígono.
Yo no pondría la mano en el fuego, porque luego siempre la cago, pero me parece que un polígono no puede ser curvo, en el sentido de que edit Mesh trabaja con triángulos, y Edit Poly, aunque diga que no, sigue arrastrando esa herencia de trabajar con polígonos de tres lados (la prueba es que en un polígono de más de 4 lados hay más de una arista interna. Así que, técnicamente, yo veo inviable agrupar todos esos polígonos en uno solo. La verdad, eso sí que sería la panacea. ¿en AutoCAD tienes problema con los polígonos de más de cuatro lados? Saludos.
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Bueno, no dudo que teóricamente no se pueda, pero algo de lo que busco sale. A ver si con estas capturas queda más claro todo. El caso es que cuando hay un bisel múltiple no puedo remover aristas interiores de la zona donde se juntan los biseles porque se pierden polígonos, cosa que no pasa en las demás zonas como podéis ver, se os ocurre algo para disminuir polígonos sin perder calidad claro (lo ideal es que toda la forma esa de unión fuese un único polígono curvo.
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A ver, me permiten la palabra. Yo creo que, no es correcto comparar lo que hace AutoCAD con lo que, hace max, ya que, AutoCAD trabaja en base a vectores, si descomponemos una curva vemos que está compuesta por cientos de fragmentos rectos, en cambio max trabaja en base a polígonos y por este motivo no podemos controlar su suavizado por medio de un comando como el viewres de AutoCAD. En sí, un programa vectorial usa fórmulas matemáticas para visualizar en pantalla cualquier forma, en base a líneas rectas unidas entre sí y el usuario controla la cantidad de líneas que se deben apreciar en ese objeto, sería algo así entre la coordenada espacial 1 y la coordenada espacial 2, traza una línea recta. Al hacer un fillet o como lo llaman aquí bisel (aunque el termino bisel es ambiguo, ya que, un bisel es un corte oblicuo en una arista y sería más correcto decir bisel curvo. Como decía, para hacer un fillet, se debe especificar las coordenadas de origen y final e igualmente el radio, entonces es cuando matemáticamente se descompone esa arista geométricamente para trazar la curva en base a cientos de líneas rectas y la suavidad de está la controlamos por medio del comando de viewres. En max no sucede así, ya que, se trabaja en base a colocación manual de polígonos y una vez que hemos colocado x cantidad de polígonos en una intersección de dos caras, no nos queda otra que agregar los polígonos de forma manual o bien subdividiendo esa arista. Estamos de acuerdo que es una gran carencia, pero para solventarlo habría que reprogramar todo el concepto con el que se fundamentó su desarrollo. Una forma de prevenir este inconveniente es estudiar de antemano si nuestro objeto necesitara un bisel curvo y trabajarlo en base de Splines, obviamente con este sistema siempre nos quedaran algunas aristas si biselar y no nos queda más remedio que colocar un bisel recto muy pequeño para que no se note su ángulo recto.
Otra solución es buscar un plugin comercial como el power booleanas, que nos permite subdividir el objeto en un correcto y ordenado número de polígonos cuadrados permitiendo que el MeshSmooth actúe de forma correcta y pueda suavizar estas aristas. Lo malo, es que nunca tendremos un control total del radio del bisel curvo, pero nos funciona bien para simular estas condiciones. En sí, 3ds Max no es una herramienta de precisión ni de modelado Cad-Cam, para eso está el Mechanical desktop de AutoCAD, que siempre podemos importar al max. Si alguien me pregunta diría lo siguiente: CAD es un programa feo y fastidioso, pero fundamental y preciso para la construcción y max es el programa bonito y entretenido para representar esa construcción. Todavía no he visto a nadie criticando un render de un motor y diciendo esa turbina tiene un bisel curvo incorrecto. Ha y dejo una captura de pantalla del resultado de un bisel curvo con power booleanas. Saludos. Posdata: si no me entendieron pues se jodieron, porque yo tampoco me entiendo.
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Morpheus gracias por la teoría, pero no quiero que esto empiece a ser la típica discusión AutoCAD vs max. Por favor, centraros en el problema que he explicado arriba que no tiene nada que ver ya con AutoCAD e intentad dar una solución desde max si se os ocurre. Gracias y saludos.
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Bueno, está claro que power booleanas es una opción, lo que no entiendo es que max con lo infinitamente complejo que es, no tenga una solución más simple a este particular.
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Yo es que no me entero, o no sabéis escribir o yo estoy lelo perdido. ¿Cuál es el problema? Estoy de acuerdo en todo lo que dice Morpheus, zapatero a sus zapatos, una cosa es compara Maya vs max y otra CAD vs max. He extruido una Spline con un fillet en un vértice, colapso a Edit Poly remuevo esos Edges y, aunque en pantalla es una cosa en el render no noto diferencia. Tendré que hacerlo de nuevo por seguridad, ahora, hacer un bisel curvo dentro de una caja, de momento solo se me ocurre aplicar un MeshSmooth dentro de Edit Poly, y no recargar otras caras. Y otra que tengo en mente, pero tengo que probarlo.
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Hombre, Dideje, esto será la típica discusión max vs AutoCAD en tanto que estamos planteando un problema de fácil resolución en CAD y de imposible realización en 3ds Max, se me había ocurrido hacer lo que has hecho, pero hay una pequeña bola que max te cuela: sí, hay siete polígonos, pero la cara que es el bisel curvo no tiene tres vértices, sino un montón. Prueba a convertir esa malla a edit Mesh y verás realmente como no hay 7 polígonos, sino que hay 6 polígonos por 2 caras triangulares cada uno = 14, más todos los triángulos que se forman en la cara biselada. Por lo menos por lo menos, 50. Por mucho que nos pese, 3ds Max no trabaja, como dijo muy acertadamente Morpheus, como un programa Cad, sino que todas sus operaciones se basan en triángulos. O eso, o tiramos mano de las Splines, que también sería factible (pero también tenemos que aplicar un modificador para poligonizar el asunto, así que, estamos igual). Saludos.
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Quizás no me supe explicar bien. Dideje, hice mención a la teoría para que se entendiese porque tú dices que en AutoCAD algo tan simple es tan difícil en 3dsmax, de hecho, empecé mi mensaje aclarando que no es bueno comparar ambos programas, simplemente el max se fundamenta en otra base de trabajo y por eso es problemático hacer un simple bisel curvo, casi estoy seguro que con las herramientas nativas del 3ds Max 5 no se puede hacer eso, no he probado la versión 6, pero creo que no queda otra alternativa que recurrir a los plugin para biselar las aristas de una forma casi automática. Por tal motivo hice mención que max está destinado a otra perspectiva que no es precisamente el modelado Cad-Cam, en realidad me parece una tormenta en un vaso de agua. Los usuarios se dan cuenta de esta carencia cuando quieren darle un uso de simulador mecánico realista (entiéndase simulador de fabricación de piezas mecánicas) y, por lo tanto, esperan obtener una precisión que es imposible alcanzarla con la versión actual del 3dsMax. Si yo lo que quiero es hacer un video de un motor para una simple demostración, no me interesa tener unos biseles perfectos, ahora que, sí lo quiero para presentarlo ante un cuerpo de ingenieros mecánicos y explicar al detalle cada componente para su fabricación entonces de plano no lo puedo hacer con 3ds Max, necesitare buscar un software de modelado Cad-Cam. Lo que quiero explicar es que se pretende conseguir un resultado para lo que no fue previsto el programa. Necesariamente para tener una curva entre dos superficies en el max hay que agregar muchos polígonos, sean a mano o con plugin y no pretender tener al milímetro el radio deseado para ese bisel.
No es mi intención plantear un tema polémico sobre que software es mejor, simplemente que cada programa fue diseñado para un propósito en particular y es de mucha ayuda saber las limitaciones de cada software. Al final siempre encontraremos que falta algo o que sería bueno que se incluyera x herramienta de x programa, pero hasta que uno, no le elabore su propio software, dependeremos del criterio de los demás.
Tal vez podemos plantear esto a la gente de Blender, a ver si nos arman un software multiuso y todo terreno. Saludos.
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Como siempre, Ballo e IkerClon, adelantándose a uno. Denle chance a los demás vale, que el mundo no gira entorno a ustedes. Saludos.
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Cita:
Mars, no sé si soy solo yo, pero esa malla que te ha hecho Blender la veo totalmente destrozada e inservible.
Porque el muy mamón me ha biselado todas las aristas. Dentro de tres o cuatro semanas, cuando se puedan elegir las partes a las que quieres aplicarse, volveré a hacer otra prueba. Por cierto, Morpheus, ya están desarrollando el blendcad, una especie de plugin para Blender que permita trabajar con el de la forma en la que lo hace un programa de Cad. Está en pañales y no sé yo si llegara a alguna parte, pero, en fin. Un saludo, señores.
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Cita:
Se me había ocurrido hacer lo que has hecho, pero hay una pequeña bola que max te cuela: sí, hay siete polígonos, pero la cara que es el bisel curvo no tiene tres vértices, sino un montón. Prueba a convertir esa malla a edit Mesh y verás realmente como no hay 7 polígonos, sino que hay 6 polígonos por 2 caras triangulares cada uno = 14, más todos los triángulos que se forman en la cara biselada. Por lo menos por lo menos, 50.
Si, ya vi que era una especie de truco de max, pero que a mí me venía muy bien.
Deduzco entonces que, aunque el contador de polígonos marque 7, no tendré la ventaja de que en mí escena hay menos polígonos ya que, internamente existen más. Y bueno, en realidad yo solo quería saber si algo tan sencillo de hacer en AutoCAD se podía hacer de manera sencilla en 3dsmax. Pero ya veo que, la respuesta es no, y con eso no quiero entrar más en esa discusión AutoCAD vs max porque no era mi intención, cada programa sirve para lo suyo y estoy de acuerdo con todo lo que decís, bueno, yo el tema de momento lo dejo por zanjado, ahora tengo otra pregunta por si sabéis contestarla. El cubo ese de 7 polys le aplico un Unwrap y un unfold mapping, si el cubo es editpoly me sale una mapeado. Y si es editmesh me sale otro distinto, ¿alguien sabe por qué? ¿es mejor trabajar con editpoly o con editmesh? Venga, un saludo.
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Dideje: no debe ser lo mismo en cuanto al número de caras, después de suprimir las aristas, haz un render antes y después, y en el panel de renderizado, en el cuadro de estadísticas, el número de caras que calcula es diferente (no son 7, pero sí menos que antes). Por otra parte, hace un par de meses hubo en otro mensaje una cierta controversia sobre el tema de max y Cad, en el que algunos compañeros se decantaban por max hasta el punto que AutoCAD para ellos siempre era peor, quisiera, si fuera posible y no mucha molestia, que opinaran sobre este ejemplo tan sencillo en cuanto a efectividad y rapidez que ha puesto nuestro amigo Dideje, en el que cito sus conclusiones: yo solo quería saber si algo tan sencillo de hacer en AutoCAD se podía hacer de manera sencilla en 3dsmax. Pero ya veo que, la respuesta es no, sin ánimo de polemizar, motivado sólo por la curiosidad, puesto que estaban tan convencidos, me gustaría conocer cómo harían ellos este objeto, a mi entender este ejemplo es significativo en cuanto a la diferencia del modelado ortogonal entre los dos programas.
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En nicodigital se abrió un hilo sobre cómo aplicar el bisel a una arista. Como supongo que, sin registrarse no lo podréis ver, el resumen es que.
>cuando trato de aplicar la herramienta bevel a una arista o a un vértice esta es aplicada al objeto completo. Hay formas de limitar su aplicación a aristas y vértices. Puntoycoma.
>todavía no.
>supongo que separar el objeto antes para después unirlo cuando este el efecto completo ¿no? Lo dudo seyacat. Ocurre que lo hará por caras, así que, no importa en cuantas partes lo separes, el bevel se hará en todas las caras de una parte, que no es lo que nadie quiere (a menos que el objeto sea muy simple).
Ni modo, habrá que esperar.
>pues tienes toda la razón maléfico, no lo podrás hacer en pocos paso y tendrás que hacer un proceso de edición de la Autodesk Maya, no complicado, pero un poco trabajoso, y peor si lo quieres hacer en un objeto un poco complejo. Pero eso sí, todo es posible amigo.
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Toda la filosofía del 3d está basada, mayoritariamente, en triángulos. Los videojuegos, los modelos para películas. Edit poly te permite trabajar con polígonos de más de tres caras, pero cómo decía, y como bien te diste cuenta, esto es un poco trampa. Si te fijas, en edit Mesh tienes un nivel subobjeto más: tienes por un lado polígonos, donde seleccionas el polígono en sí, y tienes caras, donde puedes seleccionar cada uno de los triángulos que forman ese polígono. En cambio, en Edit Poly, no puedes seleccionar estos triángulos, pero sí puedes modificar la manera en que un polígono de más de tres lados se divide, es decir, puedes modificar sus aristas internas, sobre si es mejor o peor trabajar con uno u otro, pues no le veo sentido. Sí es cierto que, con Edit Poly dispones de un abanico bastante amplio de herramientas de edición poligonal del que no dispones en edit Mesh (y por eso salieron las Meshtools, supongo, en su día), pero a la hora de hacer el recuento total de polígonos con el primero, cuenta eso, los polígonos, no los triángulos (caras), que es en realidad con lo que, trabaja internamente este programa. Y la mejor prueba de que el funcionamiento de max no es como el de AutoCAD es, precisamente, con el intento de conversión del cubo al que nos estamos refiriendo. De 7 polígonos, a 500.000 creo que ésa es la prueba definitiva de que lo que estamos intentando descifrar es totalmente fútil.
Comentáis que AutoCAD es un programa basado en vectores. Imagino que no será muy distinto de un Corel o de un Illustrator (en el sentido más estricto de Vector. Así que, para los que se vean tentados de comparar max y AutoCAD, que piensen en Corel Draw y, qué sé yo, Adobe Photoshop, para entender que las diferencias existentes entre estos dos softwares 3d vendría a ser lo mismo que entre un programa de dibujo vectorial y uno basado en mapas de bits. Que sí, que tal vez las bases del 3d estén mal planteadas desde la base, como lo demuestra en otro campo el estúpido reparto de memoria bajo Windows. 640kb deben ser suficientes para cualquiera, ntchs), pero no soy quién para desmontar todo este tenderete si no puedo aportar soluciones mejores. Saludos.
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Pero, IkerClon, si el tema no es comparar max con AutoCAD llegando a valorar cómo trabajan internamente, si uno es vectorial y el otro no, eso, en este debate me parece superfluo, lo importante a mi entender es que con la experiencia de todos nosotros evaluemos si algunas operaciones se hacen más rápido y eficientemente en un programa o en otro, o en un tercero o cuarto programa, no es tan fútil si se ahorra tiempo, si conseguimos optimizar nuestros métodos de trabajo o vemos validados los que ya usamos.
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Sí, trampantojos, no digo que no, pero si lo que estamos intentando reproducir con los demás softwares que no son AutoCAD es, de partida, imposible para esos softwares, puesto que la filosofía con que trabajan no contemplan posibilidades como la que planteamos (hablo de max, pero imagino que ha Blender le ocurrirá algo parecido, porque no acabo de entender lo que quiere decir Mars con su mensaje). Además, si dice Dideje que en 5 minutos lo tiene hecho, creo que es complicado superar ese tiempo. Saludos.
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Como modelo este tipo de objetos?
Trampantojos recuerdo perfectamente el tema del que hablas y como AutoCAD salió mal parado. A mi estos temas (el de este mensaje) solo hacen que confirmarme que para modelado de arquitectura AutoCAD es excelente.
Dudo mucho que alguien con editpoly modele más rápido que yo con mis booleanas en AutoCAD. Y si hablamos de architectural desktop la diferencia con max es abismal y algo que tardas 5 minutos con el tardarías horas con 3ds Max, así de simple y así de cierto, siempre se achaca que las importaciones a max dejan la malla sucia, que después hay muchos polígonos, nada, nunca he tenido problemas de esos, aquí tenéis una captura de una parte de una casa. ¿con que diríais que está modelado? Irreconocible, puede ser en 3dsmax perfectamente y, sin embargo, es AutoCAD puro y duro. Los polígonos son los que son, modelando con max o con AutoCAD.
Con max es que muchas veces no se hace grosor a las cosas y solo se hacen las caras que se van a ver, eso está bien, pero algunas cosas pueden dar errores, como Vray que se lleva mal con las cosas sin grosor. Un muro siempre tendrá que tener un espesor. En fin, no me enrollo más, lo que está claro es que ni de lejos modelare arquitectura con 3ds Max, al menos hasta que no vea que cosas sencillas en AutoCAD son también sencillas en 3dsmax. Saludos.
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Como modelo este tipo de objetos?
Cita:
Hablo de max, pero imagino que ha Blender le ocurrirá algo parecido, porque no acabo de entender lo que quiere decir Mars con su mensaje.
Ni yo tampoco, la verdad es que ha estas alturas me he perdido. Creía que todo iba sobre cómo modelar objetos con aristas biseladas y que en 3dsmax era un asunto complicado. En Blender no lo es tanto, aunque su herramienta de biselado aún no contempla la selección de las aristas a las que quieres aplicarse y lo hace sobre todas las caras. Pero, en fin, que el modelado de ese tipo de objetos (volviendo al título del mensaje) no es tan complicado con esta herramienta. Saludos.
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Como modelo este tipo de objetos?
He trabajado con las booleanas de max en alguna ocasión, y vale que puede que te dejen la malla no muy limpia, pero a la hora del render no me ha dado nunca ningún problema. Y es que no voy a animar bloques de pisos ni ayuntamientos, así que, mientras el número de polígonos sea aceptable, tanto me da que una pared tenga 3 triángulos o 7. Por supuesto que AutoCAD será mejor para estas cosas. Eso, sumado a tu pericia con este programa (habría que verte modelando, grábate un día, anda), hace que los resultados que obtengas en poco tiempo sean poco menos que increíbles.
Dideje, ¿te importaría hacer una cosa? Convierte esa malla a edit Mesh (porque creo que eso es edit poly), y haz que las aristas internas de los polígonos se vuelvan visibles, es decir, para ver los triángulos que componen la malla. O pásame la malla y lo hago yo. Es sólo por curiosidad, por ver cómo importa max archivos de AutoCAD. Saludos.
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Dideje, esa es mi experiencia también, hasta ahora al menos. Bueno, un saludo a todos.
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Yo es que sigo sin comprender cuál es el fin y tampoco sé cómo se os ha ocurrido pensar que max es mejor para el modelado en arquitectura, supongo que, es para modelar enteramente en 3dsmax, pues pedir que represente el Powerbooleans 2.0 o mejor aún, que mejoren este último y lo representan. Saludos.
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Como modelo este tipo de objetos?
Volviendo un poco (demasiado) a la pregunta inicial, con Rhinoceros puedes hacer esas figuras en 3 patadas. Saludos.
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Estoy viendo que poco a poco nos vamos por la tangente, y no vamos a nada concreto. Para los que estáis esperando respuestas concretas y prácticas y rápidas, he probado el plugin power booleanas (ya recomendado por nuestro amigo Morpheus anteriormente) y corroborar que, para resultados medios, es bastante bueno y muy sencillo. No obstante, los que queréis ir un poco más, allá, tendréis que esperar una deliberación de los grandes pensantes.
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Cita:
Tampoco sé cómo se os ha ocurrido pensar que max es mejor para el modelado en arquitectura.
Ballo hace tiempo salió un tema AutoCAD vs max y al final resultó que max era mucho mejor para estos menesteres y tenía muchas más ventajas, así que, por eso venia un poco todo. El Powerbooleans tengo que probarlo porque parece que tiene buena pinta.
IkerClon, aquí tienes la malla recién importada a max de la casa esa, aunque yo nunca la dejo así, suelo hacerle un auto Edge y convertir a editpoly, para que quede todo más limpio. Saludos.
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Por cierto, que os olvidáis de una pregunta que me gustaría que contestaseis.
Cita:
Ahora tengo otra pregunta por si sabéis contestarla. El cubo ese de 7 polys le aplico un Unwrap y un unfold mapping, si el cubo es editpoly me sale una mapeado. Y si es editmesh me sale otro distinto, ¿alguien sabe por qué?
Saludos.
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Dideje, ¿comprobaste lo que te comentaba en un mensaje anterior?
Cita:
Dideje: no debe ser lo mismo en cuanto al número de caras, después de suprimir las aristas, haz un render antes y después, y en el panel de renderizado, en el cuadro de estadísticas, el número de caras que calcula es diferente (no son 7, pero sí menos que antes).
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Vaya, se me había pasado. Haga lo que haga siempre son las mismas Faces a renderizar en el apartado estadísticas.
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Que disparate es ese de que AutoCAD es vectorial y 3ds Max¿no? 3ds Max es un programa vectorial 100%, que creen que es un vértice en el espacio? ¿un Vector, y un triángulo? 3 vectores.
Comparar 3ds Max con AutoCAD es una soberana tontería, son programas distintos, modelar con AutoCAD me parece arcaico y patoso, pero intenta preparar un ploteado a escala con 3ds Max, cada cuál es para lo que es.
También han comentado que es imposible hacer el GI con 3ds Max, más bien no saben hacerlo, esas figuras se hacen con 3ds Max fácilmente, es modelado poligonal básico, y si lo prefieres puedes hacerlo con surface o patches. La verdad me ha sorprendido mucho las respuestas de la peña, creo que hay demasiado GI en la cabeza de cada uno. Respecto a lo del número de polígonos, creo que se confunde muy habitualmente la definición de polígono con la de cara o triángulo. Un polígono solo es una agrupación de triángulos, que los agrupes no hace que desaparezcan, y su render es igual de rápido, lo que mejora es la representación en tiempo real por que el redibujado se hace más simple, además de que permite ordenar la representación de estos. Respecto a que luego si lo conviertes en editmesh podrás ver lo desordenado a la enorme cantidad de triángulos que realmente hay, eso es una cuestión de control y dominio, el que sabe modelar bien y tiene una buena metodología de trabajo, controla hasta el último triángulo, y sabe modelar dotando a la malla del número necesario de triángulos para una correcta representación y detalle. He visto muchos modelos de gente que presume de ser buenos modeladores y, aunque el modelo aparenta estar bien, cuando lo miras de cerca te das cuenta del caos chapucero en el que está envuelto, modelar tiene mucha disciplina y hay que ser muy pijo para que las cosas salgan bien.
Con esto no quiero criticar a nadie, pero cada vez que alguien se pregunte por que le salen los modelos así, antes de echarle la culpa al programa debería primero preguntarse si realmente sabe modelar, si realmente sabe que es lo que está ocurriendo en su malla cada vez que aplica una operación. Un saludo.
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Hola. La diferencia es que AutoCAD trabaja básicamente con sólidos Acis, aunque también se pueden crear superficies malladas semejantes a los objetos mallados de max, definidos por la posición de sus vértices en el espacio. Este es el motivo por el que al exportar de max a AutoCAD los objetos no se pueden editar porque no son sólidos. Lo que pretendía Dideje de agrupar zonas curvas en un sólo polígono, no se puede por que como dice Cabfl un polígono es un conjunto de caras coplanares, al pretender eliminar una arista en esas zonas curvas se impide que max reconozca la mínima entidad representable que es una cara, es decir un plano que consta necesariamente como mínimo de tres vértices y, por tanto, de tres aristas. Esto no es lo mismo que al optimizar, activar arista automática, que oculta las aristas pertenecientes a un mismo plano (o sea varias caras de un polígono), pero que siguen estando ahí como componentes de sus respectivas caras e indispensables para poder representar zonas curvas a base de muchas caras.
No se trata de que max no pueda hacerlo, sino de si puede hacerlo con la misma precisión. Para ello como dijo Damesclo yo también tengo entendido que Rhinoceros es más adecuado.
También por desconocimiento de AutoCAD se tienen muchos problemas que tienen solución a la hora de importar. Un saludo de Vicente.
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Los objetos paramétricos (tetera, toroide y resto de primitivas) se crean en 3dsmax con total precisión. Para objetos como los de los ejemplos la precisión depende del modelador, como bien dice Cabfl. Siempre criticamos las cabezas de Poser, no vamos a decir ahora que max tiene deficiencias de modelado porque no prefabrica cubos agujereados. Si queremos hacer esas formas, pues las debemos modelar y ya está. Si un cubo agujereado tiene importancia en mí escena, pues lo modelo con el mismo esmero que modelaría una cabeza humana, si es un mero prop u objeto de relleno en mí escena y tengo un minuto para hacerlo, pues preparo un cubo y una esfera con la malla adecuada para una booleana de sustracción.
Nos estamos liando demasiado. Un saludo de Shazam.
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Está claro que cada uno enfoca el tema según le conviene, no veo porque unos lo liamos más que otros. Por la parte que me toca, no he criticado a ningún programa, es más dudaba en responder, porque veía venir todo esto. Un saludo de Vicente.
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No. Cabfl, la definición de Vector que das es correcta más no precisa, ya que, una cosa es hablar de Vector y otra muy distinta es el análisis vectorial o calculo vectorial aplicada a una programación, AutoCAD trabaja a bajo nivel con espacio vectorial y magnitud vectorial. La primera es la función para el 2d, y no es más que la estructura de un conjunto cuyo modelo lo proporciona las propiedades de los vectores libres del espacio euclídeo ordinario. Y la segunda es el logaritmo para su 3d que es una magnitud física cuya definición exige un valor numérico, una dirección y un sentido, si analizas estos conceptos muy, pero muy matemáticamente, es más, no me creas a mí, contacta con Autodesk y pide la información para programar en AutoLISP. Te darás cuenta que los logaritmos utilizados en AutoCAD son totalmente distinto a los max. Por eso en CAD puedes obtener un área² y área³ o su masa, ya que, en ningún momento se representan en pantalla como píxel si no como lo que son, expresiones matemáticas puras y por tal motivo, puedes hacer un copy/paste de un dibujo en CAD y pegarlo en cualquier lado y nunca, pero nunca va a perder su definición, ya que, realmente estamos pegando funciones matemáticas, que no lo vemos es otra cosa, pero mi amigo, Cabfl, asegurar tan categóricamente y sin derecho a dudas que ambos programas son vectoriales, no me hace pensar otra cosa, más que no tienes idea de cómo son los lenguajes de los software. Por su lado max usa un logaritmo matemático muy rudimentario o mejor dicho poco elaborado de vectores, solo lo usa como tú bien dices para la ubicación del espacio, pero max no toma en cuenta ni áreas ni volúmenes y su representación visual en pantalla es en base a píxel, de hecho, no puedes copiar un elemento de la pantalla y pegarlo en otro programa, porque ha bajo nivel se llevan a cabo dos procesos, 1 el pequeño cálculo del Vector en el espacio y 2 transforma ese cálculo matemático en píxel para ser mostrado en pantalla. Ojo todo esto no quiere decir que CAD trabaje con sólidos y max no, de hecho, ninguno lo hace, ya que, ninguno es un simulador físico de masas como, por ejemplo, el matlab, si a un objeto 3d creado en CAD le borras una cara lo veras hueco porque no incluye un cálculo matemático para simular la masa de ese objeto y esto es otro tema aparte. Por todas estas razones me parece sumamente erróneo de tu parte afirmar tan categóricamente semejante información. Yo creo que, si le preguntas a cualquier desarrollador de max te va a confirmar que este no es un programa vectorial, ya que, no está concebido como tal y citando tus propias palabras.
Cita:
Modelar con AutoCAD me parece arcaico y patoso.
Me hace pensar definitivamente que no conoces para nada el programa, si bien tengo más de 15 años manejando AutoCAD, he aprendido a utilizar ambos programas para cada proyecto en particular y actualmente no tengo preferencias y los escojo según mis necesidades particulares y de los clientes. En principio este mensaje se complicó un poco por Dideje, ya que, el quería extrapolar un método de trabajo que de plano max no lo incorpora y todo esto dio cabida a semejante discusión, me parece bien que Dideje se haya planteado este problema, porque despeja muchas dudas y yo mismo aporte soluciones al respecto, cosa que creo es la finalidad de cualquier mensaje que se habrá en este foro, pero hombre, entrar así de porrazo y con tratar de callar a todo el mundo no me parece correcto, más bien me parece de muy mal gusto y una falta de respeto para todas las personas que de alguna forma quisieron ayudar. Saludos.
Cabfl, el cariño sigue siendo el mismo eh.
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Esto, permiso, eh, alguien ha visto a Maic. Ya saben el tío ese, ¿recuerdan? ¿el que creó este mensaje alguien lo ha visto? Carpetano, por ahí hice un minitutorial de biselado no sé si te servirá de algo. Estoy seguro que hacer esta figura modelando con polígonos cuesta lo suyo, hacerla se puede hacer, el caso es que quede impecable.
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Vaya, tanta gente preparada en Venezuela y se eligen gobernantes, mejor me callo, Morpheus, solo por curiosidad, cuando has mencionado a matlab me recordaste a RealFlow, el software español de simulación de fluidos, cuerpos blandos, duros, etc. ¿está basado RealFlow en un sistema similar? ¿sabes algo al respecto? He leído que lo utilizan en la nasa y mi curiosidad es si se puede utilizar para estudiar comportamientos de cuerpos, materiales y sustancias en distintas circunstancias o si solamente representa aproximaciones superficiales. Un saludo de Shazam.
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Anda Damesqlo, que me podías haber pasado el enlace del tutorial por el mismo precio. ¿no? He mirado por ahí un poco y no le veo, de todas formas, gracias por acordarte de mí y la verdad es que todo lo que sea ese tipo de modelado me viene de perlas, para hacer piedras viejas, huecos de ventanas y puertas antiguas (sin aristas rectas), maderos con oquedades, etc. Gracias.
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Creo que antes de los gobernantes hay que eliminar toda la cúspide de la pirámide del poder económico y si te preguntas porque no soy gobernante, pues porque no nací en Venezuela. Por cierto, me entero que RealFlow es español, siempre pensé que era un made in usa. Bueno, en su tiempo cuando probé la versión 1, algo (ya no me acuerdo), me di cuenta que en cuanto a los fluidos si era una simulación real de su volumen. Por regla general en todos los software de simulación de masa deben crearse los modelos sujetos a la simulación independientemente, es decir matlab puede importar un sólido de AutoCAD, por ejemplo, un pared, el matlab solo utiliza los perímetros de esa pared y en base a cientos de fórmulas, uno programa su densidad, particularidad del material, en fin, es como si estuvieses recreando digitalmente la composición molecular de los bloque, cemento y acabado del mismo, si no tienes el modelo hecho en CAD te toca crearlo directamente en el programa.
Con esa versión que yo probé del RealFlow solo se podía hacer para los elementos acuosos y algunos blandos, pero estuve leyendo hace poco en la página de Next Limit y al parecer si puedes hacerlo con cualquier objeto en la nuevas versiones. Obviamente habría que ver su precisión y depende para ¿Qué tipo de simulación lo vayas a utilizar, si es para analizar una estructura a nivel de ingeniería, creo que te serviría mejor el matlab. La verdad me has dado ganas de probar esta nueva versión, ya que, si utiliza el mismo logaritmo de fluidos para los cuerpos sólidos puedo botar el matlab, bueno Shazam, veo que, te has interesado por este fabulo mundo de simulación real de masas, cualquier duda me hechas un cable, a ver si podemos extrapolar los conceptos del matlab al RealFlow. Saludos.
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Morpheus007, puede que yo no sea programador, pero sí que te has pasado 3 pueblos. Primero, no he dicho que 3ds Max sea el mismo tipo de programa vectorial que AutoCAD. No lo he dicho. Lo que he dicho es que también es vectorial, y eso es una verdad como un templo, y puede venir cualquier programador enterado a decir lo que quiera, que el 3d en todos los programas es vectorial, solo se humilde en bitmap cuando se renderiza, toda la información de la escena es vectorial, toda la geometría es vectorial, las coordenadas de texturas es vectorial etc. Y eso de que AutoCAD muestra la información de forma vectorial y 3ds Max lo hace con una conversión a píxels, corrígeme si me equivoco, pero creo que los 2 usan las mismas apis de representación en pantalla: Heidi y OpenGL, que para 3d son vectoriales.
Finalmente, crees que en 3ds Max no se puede calcular el área o el volumen de un objeto por su sistema vectorial (según tú el rudimentario), pues programar una herramienta para medir áreas y volúmenes en 3ds Max no sería complicado, estoy seguro que cualquiera que controle el script de max podría crear una herramienta para esos menesteres, pero max no está pensado para eso, por eso no incorpora esas herramientas, lo único que trae es la herramienta para medir distancias entre 2 vértices. Por cierto, en 3dsmax, cuando borras una cara también aparece hueco el objeto.
Vuelvo ha afirmar y ahora si categóricamente: ambos programas son vectoriales, pero programados según las necesidades de cada uno y orientado al tipo de trabajo al que están destinados, que las teteras que creas paramétricamente no son bitmaps, son vectores, que la información que te muestra 3ds Max en el visor de trabajo no es bitmap, sino vectorial y matemática, es geometría pura y dura. Y en 3dsmax tampoco pierdes la definición de un objeto por moverlo, copiarlo pegarlo etc, porque lo que mueves también son expresiones matemáticas, igual que las Nurbs, y las curvas Splines etc, es todo matemática vectorial.
Me gustaría saber con qué max trabajas porque empiezo a dudar de si te refieres al mismo, ahora vuelve a decirme que no tengo ni idea y lo acompañas de tecnicismos.
Morpheus yo sé que no hay mal, pero no me salgas con estas tío, que llevamos muchos mensaje en este foro y más o menos ya nos conocemos todos. Un saludo.
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Este, yo no quiero meterme en historias raros, en estos mensajes hay muchas cosas interesantes y verdades que cada uno expresa de manera diferente, pero creo que no se dan cuenta que están diciendo lo mismo solo que uno con la versión científica y otro en forma llana, solo diré que Cabfl (de manera un poco vehemente y agresiva, eso no se puede negar), tiene razón cuando dice que ambos programas son vectoriales y que la conversión a bitmap es en el render, pero el archivo es de algún tipo de cálculo vectorial, en 3dsmax, LightWave, Softimage, Autodesk Maya, o lo que sea, bueno, me voy antes de que empiecen los disparos. Saludos.
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A ver mi estimado amigo como te explico sin caer en tecnicismos. Es como comparar el motor de un coche y el motor de un jet, ambos tienen el mismo principio de Combustion interna, pero el del jet utiliza ese principio para usar la del turbo Reactor mientras que el del coche se queda con su simple Combustion. El max y CAD comparten el mismo principio, pero así como el jet, CAD utiliza ese principio para explotarlo más a fondo y como mencione en el ejemplo anterior nadie se refiere al motor de un jet como de Combustion e incluso sus ingenieros que los diseñan se atreven a decir que el turbo Reactor es un concepto totalmente distinto al de un vehículo.
No niego que max no se base en los vectores, eso te lo aclare anteriormente, solo que no usa los logaritmos vectoriales en todo el amplio sentido que esto significa, cuando Shazam me recordó la existencia del RealFlow me puse a investigar y te pregunto ¿porque, si fuera tan fácil programar esto en script, el RealFlow es standalone? Para mí y que conste que no lo manejo desde la versión 1, RealFlow funciona con el mismo concepto que el matlab, o sea toma la forma que va a ser calculada en la simulación y le aplica todas las fórmulas físicas en su propio software. ¿el por qué? Porque lo más probable que la arquitectura del lenguaje de max, no permita avanzar más, allá. Hombre tienes que estar claro que todos los softwares utilizan las matemáticas, pero cada programa se diseña bajo un lineamiento especifico de qué tipo de fórmulas son reconocibles por él, si fuera así cualquiera pudiese agarra el difunto Paint brush de Windows y transformarlo en un Photoshop mejorado. Por todas estas razones el max no se considera un programa vectorial, que está basado sí, pero no la aplica como debe ser, fíjate, la mayoría de los software de edición de imágenes leen la información vectorial de Cad, o sea la interpretan, más no son programas vectoriales, tu razonamiento en cuanto al video es muy fácil, CAD necesariamente necesita mostrarnos en pantalla un gráfico, si no fuera así, simplemente veríamos puros números en la pantalla, ¿pero que pasa? La conversión primaria la hace en base a la información de los vértices, por eso vemos líneas, no vemos superficies. Si yo estando con CAD abierto, dentro de su pantalla le doy Control + c, selecciono las líneas y las pego en PhotoPaint, aquí puedo escalarlas infinitas veces y nunca se van a pixelar, ¿por qué? Porque en esa información internamente se siguen leyendo las expresiones matemáticas vectoriales de esas líneas que dicen que entre esos vértices debe trazarse una línea de x grosor.
Te pido que hagas este mismo ejemplo en 3dsmax y me digas porque no se puede. Lo que vemos en pantalla en 3dsmax si son píxel, y te explico sin tecnicismos eh, mientras más objetos tengas en pantalla consume más memoria gráfica ¿sabes por qué? Porque constantemente el max está redibujando on-screen esos objetos, está realizando constantemente esos dos procesos que mencione antes y necesariamente para ver una superficie como lo apreciamos en 3dsmax necesita ser mostrado como píxel, cosa que no sucede en Cad, ya que, el programa solo efectúa ese cálculo una vez y sea donde sea que estén esas aristas siempre va a ser el mismo valor que se represente en pantalla, si tienes dos escenas exactamente iguales y complejos en cada programa te aseguro que en CAD podrás desplazarte por todo el dibujo sin problemas, en cambio en 3dsmax se volverá lento y pesado y todo esto sin texturas, solo su geometría.
También te recuerdo que el sistema de visualización de max es en función de la vista, el programa produce su cálculo interno sobre la posición de cada vértice y lo devuelve en forma de píxel a la posición de la vista que se haya seleccionado en el visor. Creo que este es el mejor dato que te puedo dar sobre porque no es un programa vectorial, ya que, este implica que ese proceso vectorial sea efectuado internamente y sea devuelto igual, como sucede en CAD y no como sucede en 3dsmax. En fin, creo que no encuentro otra forma de explicarte porque no es vectorial y tampoco pasaré el resto de mi vida tratando que entiendas esto, es más, creo que está información no tiene mucha utilidad práctica y si mi mensaje anterior pareció duro, pues disculpa, me deje llevar por mi instinto darwiniano, y si peco de tecnicismo es porque a veces me cuesta explicar con palabras sencillas algo que tengo claro en mí mente.
Venga un saludos y vamos a tomarnos unas cervezas y nos olvidamos de todo este . Edito, se me olvidaba, uso max 5.
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Morpheus007, sigo sin estar de acuerdo con lo que, dices, max no humilde en bitmap el espacio que está representando en pantalla. La única conversión que se produce la genera la tarjeta gráfica para ajustar a la resolución lo que se está viendo y eso ocurre en AutoCAD y en todos los programas, si comparas la velocidad de representación de geometría de AutoCAD con la de max te darás cuenta que max es fácilmente 20 veces más rápido que AutoCAD.
Mientras en 3ds Max puedo mover 200.000 triángulos con soltura a más de 60 frames por segundo en AutoCAD el equipo se muere literalmente, solo hay que conocer un poco cómo funcionan las apis de representación como OpenGL o DirectX para darse cuenta de que todo el proceso es vectorial. Existen plugins para 3ds Max que permiten trabajar con fluidos, la metapartículas que usa RealFlow existen en 3dsmax, programas de cálculo de dinámica existen en 3dsmax, que RealFlow sea un programa externo no tiene nada que ver con que se pueda o no programar ese modulo dentro de 3ds Max. RealFlow es un programa externo porque es independiente a cualquier programa 3d y al mismo tiempo compatible con muchos como Maya, XSI, software 3d, 3ds Max, LightWave, Cinema 4D y, además es un programa que consume mucha memoria y todos los recursos disponibles de la CPU, así que, para su óptimo funcionamiento lo han desarrollado como un programa independiente que puede realizar sus cálculos sin depender de otros programas. Pero la tarea que se realiza dentro de RealFlow se puede programar en 3dsmax, me remito nuevamente a las metabolas, son lo mismo, primero se calcula la posición de cada partícula y luego se aplican los cálculos para generar la malla, malla que varía frame a frame.
Te recomiendo si entiendes de programación, le eches un vistazo al SDK y al script de max, es uno de los más potentes del mercado, así que, eso de no llega más, allá, creo que es bastante desafortunado, si en 3ds Max aplicas un zoom lo máximo que puedas o lo más lejano que sea posible, las Splines siempre se verán igual, y las líneas de la geometría también, nunca se va a pixelar porque es vectorial, en 3ds Max por mucho que amplíes no vas a ver píxeles, al igual que el ejemplo que das, en 3dsmax, las líneas siempre tiene por grosor. La única diferencia que existe entre 3ds Max y AutoCAD en cuanto a precisión está en el número de decimales que cada programa utiliza. 3ds Max no necesita el nivel de precisión usado en AutoCAD y normalmente se limita a 3 decimales. Las superficies en 3dsmax se calculan de forma vectorial, un triángulo en 3dsmax es el resultado de calcular el plano resultante entre 3 vértices determinados por coordenadas vectoriales, la superficie de un objeto no es un bitmap, es vectorial. Pero en 3ds Max un millón de triángulos se moverá ágilmente y en AutoCAD tardará varios segundos en redibujarse. Respecto a lo de que el redibujado es según la vista y lo devuelve en forma de píxel, eso es el rasterizado de la VGA, y es igual en todos los programas, incluido AutoCAD, AutoCAD le da las coordenadas de un triángulo a la tarjeta gráfica por medio de un Api, como OpenGL, a su vez le dice a la tarjeta gráfica que ese triángulo es sólido en una de sus caras definiendo una normal (Vector perpendicular al triángulo por su lado positivo), y la tarjeta se encarga de redibujarlo en pantalla en proporción a su distancia en el espacio respecto a un plano de proyección.
3dsmax hace exactamente lo mismo.
Cuando dibujas una línea en AutoCAD, defines 2 puntos (vértices) y una expresión de continuidad entre ambos puntos, luego el programa por medio de OpenGL o Heidi le dice a la tarjeta VGA como representarlo y esta lo hace, exactamente eso es lo que hace 3ds Max por medio de OpenGL, Heidi o DirectX. En 3ds Max el ordenador va consumiendo más memoria a medida que crece la escena, curioso, con AutoCAD ocurre exactamente lo mismo, además otra prueba de que es vectorial 100% el 3ds Max son las instancias, donde puedes multiplicar un objeto 100 veces sin incremento de memoria.
Con un sistema de bitmap eso sería imposible. Un saludo y apoyo la sugerencia de la cerveza.
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Colegas, he modelado en AutoCAD a lo vestía hasta que vi sus limitaciones, que son muchas, y ahora al tema tanta matemática sobre Splines, si sobre Splines, porque no la aplicáis a las Nurbs, si Nurbs vaya, parece mentira que ha estas alturas estemos en estas. AutoCAD es 2d 3d Studio lo dice la palabra. AutoCAD la verticalidad 3d Studio las superficies y aquí entra la pericia de cada uno, lo mismo de arquitectural.
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Yo una vez modelé a lo vestía, pero me gustó más cuando lo hice a lo bestia. Por cierto, si las matemáticas no han variado mucho últimamente, un Vector es una función que define la distancia entre dos puntos situados en espacios diferentes.
Igual tiene algo que ver, pero no estoy seguro.
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Un Vector es una función que define la distancia entre dos puntos situados en espacios diferentes.
¿de qué planeta vienes? Un Vector no es una función, es una magnitud que tiene en cuenta la situación, dirección y sentido (no sólo una distancia, la distancia sería el módulo de este Vector) del punto a punto donde se aplica.
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Pues para modelar un simple hueco redondeado, pues. Lo siento, pero soy también usuario de AutoCAD (con eso me inicie en el 3d) y se que 3d Studio y AutoCAD son programas distintos, lo cierto es que, ambos manejan vectores, sin embargo, AutoCAD está orientado hacia el diseño técnico, léase, planos, mapas topográficos, piezas mecánicas. En cambio el 3d Studio te da una cierta libertad a la hora de ver los vértices y moverlos como quieras.
Pues en AutoCAD esa acción de hacerle un hueco, seria un bolean operation + fillet.
En el AutoCAD Mechanical desktop se hace en 2 patadas (muy fácil), vendría a hacerse con un hole + 3d fillet.
En 3ds Max pues habría varios métodos, yo le veo la solución como un objeto compuesto, para conseguir la mínima cantidad de polígonos, sin embargo, también se podría hacer con un MeshSmooth a la zona en particular, pero como que eso tendría algunos efectos raros, mejor busca un plugin.
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Chupado con Catia, SolidWorks, Solid Edge, inventor etc. Un saludo.
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Yo también e buscado bastante la manera de hacer esos tipos de curvas, y al igual que Dideje para mí lo mejor en ese caso es AutoCAD.
Así que, me uno al grupo de los que esperan descubrir una manera más fácil en 3dsmax. Un saludo.
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Como modelo este tipo de objetos?
Saludos a todos. No he leído todo lo que habéis dicho. El caso es que yo hice hace unos días algo muy parecido a lo que nuestro amigo Maic ha puesto en la cabecera. De momento pongo la imagen. Y, por cierto, está hecho con 3dsmax5.
Hasta la próxima.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=5745
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Hola. Queréis hacerla de forma automática. http://www.breidt.net/scripts/. Saludos.
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Adal esa no es la idea, la idea es poder hacer curvas la aristas rectas de cualquier objeto no solo ese, bueno y poder manejarlas (medidas).
Si encuentras algo por ahí lo publicas. Saludos.
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Coño, pues yo seré nuevo en esto, pero si mal no recuerdo, un Vector es una línea que une dos puntos. Así que, se podría decir que 3ds Max es un programa vectorial.
Lo cual me parece muy bien.
Ahora la pregunta es, si estos tipos que se están debatiendo.
Tan enérgicamente, se habrán puesto a pensar en los objetivos y en los mercados tan distintos, en que están enfocados estos dos programas.
No sé, pero cuando pienso en hacer una casa, se me viene a la mente AutoCAD, no sé porque, y cuando me imagino un muñeco haciendo maromas se me viene a la mente 3ds Max, no sé porque.
Pero hasta raro se me hace ver tanta imagen de edificios (principalmente esas vistas desde el exterior), hechas en 3ds Max, me gusta cómo se ve en interiores, pues se trabaja más la luz, ambiente etc.
Pero nada más.
Creo que una de las más grandes diferencias es que el 3ds Max, está pensado para personas que quieren representar artísticamente una idea, y cuando digo artística, me refiero a la idea en si, de un artista que piensa en cómo se ve este color, no, esa luz debería estar aquí, hey que hace ese lápiz en la meza, debería estar colgando en la pared, el que trabaja en AutoCAD, piensa, bueno está pared va a soportar tanto peso, debe ser así de gruesa, esta columna va a sostener un voladizo, vamos a ponerle un pequeño desnivel en la sala para hacerla más moderna, etc.
Vaya, saludos.
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Como modelo este tipo de objetos?
Bueno bueno creo que lo he encontrado. Vamos a ver si lo explico bien, la imagen que publico la hice en solo unos segundos y a mi parecer se ve bastante bien.
Primero hacemos un box. 50 por 50 por 50, luego lo convertimos en Editable Poly, con esto podremos manejar las próximas modificaciones.
Luego aplicamos un modificador MeshSmooth con una iteración de 1, y con una subdivisión method puesta en classic, y por último en la pestaña parameters darle al strenght un valor pequeño, yo le he puesto 0,1 imagen 01.
Ahora aplicamos otro modificador MeshSmooth, pero en este caso las subdivisiones serán en Nurms y las iteraciones serán 2, con esto le damos suavidad a los nuevos Edges que creamos.
Eso es todo ahora podemos editar nuestro box viendo al instante cómo se suavizan los nuevos bordes creados imagen 2.
Bueno solo me queda decir que no olviden poner en on el toggle del 3ds Max (círculo rojo) para ver cómo actúan los modificadores.
Espero a ver sido claro y que todos entendieran. Un saludo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=5962
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=5963
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Excelente Cristina, lo que hacía yo para dar ese tipo de suavizado era hacerle un chaflán a las aristas comprometidas muy pequeño y luego suavizaba la malla, de la manera que tú dices ese chaflán que le daba manualmente lo hace automático el primer MeshSmooth y el otro es normal, la distancia del chaflán la determina el strenght así que, en el fondo es lo mismo que hacía yo, pero de manera automática, se agradece el aporte, suerte.
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Estoy intentando hacer un bisel a una caja sin utilizar el chaflán, y lo único que hace, es aumentar de tamaño esa cara, por que pasa esto.
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Puedes publicar una imagen?
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¿Le estas dando al extrude o qué? En fin, vuelvo a este hilo para informar que las últimas compilaciones de Blender llevan incorporada una utilidad de pesos por vértices en el Subsurf, así que, la creación de estas figuras aún sería si cabe más simple.
Más información en, alguna parte, no me apetece buscar ahora.
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Cristina. Cómo consigues esa visualización en 3dsmax, yo uso el 3ds Max 5 y no encuentro la opción de display isolines (aunque lo tengo en español, tampoco encuentro nada parecido) acaso usaste el 3ds Max 6? Gracias de antemano.
Y, por cierto, gracias también por la idea de biselado de los bordes de una manera tan sencilla, me parece muy rápida y eficaz.
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A que visualización te refieres? También use max 5 para ese ejemplo, ahora uso max 6 pero es igual.
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A esta imagen. No se cómo conseguir esas líneas de visualización y he hecho justo lo que mencionas. Pero a mí no me aparece la opción esa de display isolines, a mi sólo me aparece la opción mostrar malla de control y por lo tanto, no sale lo mismo gracias de novo.
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En XSI hay una opción para redondear esquinas que es divina. Sin subdividir ni nada. Un bavel redondeado y queda de lujo y sin polígonos de más ni de menos, los justitos.
Equisesei pawa.
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Creo que la intención de Maic nunca fue crear un debate entre software y menos entre amigos casi hermanos pero las comparaciones son casi como hablar de debatir si FreeHand es mejor que Photoshop, ya que ambis pueden usar paths al igual que ambos pueden crear imágenes tif por dar un ejemplo, pero el tema no es ese sino dar una respuesta a la pregunta original, es decir como demonios modelas esas figuras de formas orgánicas en 3dsmax, y no cuantos polígonos se requieren para hacerlas.
Bueno a mi parecer la mejor manera de modelar eso es con Editable Poly, el ejemplo más fácil que veo ahí es el del cubo, el mismo que creo todo este debate de ya 6 páginas, Maic si quiere puedo publicar un mini tutorial de cómo crearlo y creo sin querer oírme altanero que podría ser más fácil de modelar que los que nos mostró el maestro IkerClon (que en lo particular creo que se complico demasiado o entro en pánico) aquí te dejo una imagen que hice basabdome en la que tú publicaste originalmente.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=7544
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Pero hombre nadie ha hacho un debate de nada y nadie a puesto a competir programas, la idea es que cada uno diera su opinión y forma de cómo hace, en lo personal, ese tipo de figuras.
Ahora bien seria de buena ayuda para todos que cada unos publicara la forma de hacerlo, yo ya hice lo mío, así que, si quieres has ese minitutorial que mencionaste y pues nada que cada uno elija. Saludos.
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Aquí dejo un enlace a un blog que empce a hacer hace días un tanto hueco y sin snetido, pero al fin y al cabo gratis. http://Yahíd.blogspot.com/.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=7547
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Se podrían mejorar, pero cada objeto está modelado con 3 clicks de ratón. Están modelados con Wings3d (gran programa) y encima gratuito.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=7641
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A mí también me parece un gran programa y, con su exportador a A:M, un gran recurso para quienes no sean capaces de modelar con hash Splines.
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No me lo puedo creer a estas alturas diciendo que en 3dsmax es difícil o costos o modelar esos objetos. Lo que hay que oír por tener orejas, en este caso ojos.
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Como modelo este tipo de objetos?
Con respecto a la pregunta original ¿cómo generara aristas redondeadas? Es que llegue a este foro, si alguno me puede ayudar a poder lograr las famosas aristas.
La forma la trabaje a partir de una línea (line shape) y la extruí (extrude) pero me es imposible generar la curvatura en las aristas ya que me recomoce como tales la líneas que se forman a lo largo de la extrucion y no la de los lados que se formaron en el line shape, he probado varias cosas de las que han señalado, pero ninguna me ha dado buenos resultados.
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Como modelo este tipo de objetos?
Bueno, solo me he leído la primera página y puesto que ya están alabando al Blender diré que lo que decís se hace perfectamente en c4d y acabo de descubrir uno nuevo que tiene pinta de hacer eso fácilmente. Trabaja con Nurbs y se llama Moi 3d, todavía es beta, pero tiene buena pinta. Saludos.
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Como modelo este tipo de objetos?
Cita:
Vaya, tanta gente preparada en Venezuela y se eligen gobernantes.@%&, mejor me callo.
Joe es que todo problema concluye en la política venezolana cuidado Shazam quien quita y Morpheus es cha, v, mejor me callo yo también.
Por cierto, en 3dsmax se puede modelar bordes perfectamente curvos y precisos partiendo de las primitivas parmétricas de 3ds Max, claro que hacer esto en 3dsmax no tiene a mi juicio ningún uso practico.
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Como modelo este tipo de objetos?
Curioso este hilo de hace ni se sabe. Lo cierto es que esos objetos se hacen en Rhinoceros y los exportas, por ejemplo, en IGES y te lo pilla un ingeniero y te lo mecaniza sin problemas.
Pero hace poco, modelando una pieza de mobiliario urbano con Mesh (un encargo real, no un ejercicio) me demostró que max, lo puede hacer. Aunque sin la exactitud que permita que puedas mandarla a fabricar, o que un proyectista empiece a sacar planos serios.
Sin embargo, mientras diseñas, tienes más flexibilidad a la hora de hacer modificaciones.
Así que, lo que saqué en claro es que, si estas haciendo informaciones o enredando con las formas para que el cliente se vaya haciendo idea, mejor max.
Luego ya la pieza final, mejor en un programa más exacto, que te permita un modelo que sirva para que empiecen los trabajos de prototicvado, planimetría, fabricación.
Este que seguro no le nadie es porque estoy aburrido haciendo tiempo para pirarme del curro.
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Como modelo este tipo de objetos?
Intersante Pit, sabes de programas de planimetria o fabricación, sé que los escultores y artistas plásticos trabajan algunos moldes en 3 dimensiones, pero ni idea de cómo lo plasman en Esc 1/1.
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Como modelo este tipo de objetos?
Los programas 3d orientados a fabricación te permiten sacar los planos y mecanizar el objeto sin problemas. Rhinoceros modela con Nurbs y que se comunica muy bien con esos programas. Yo he hecho piezas raras con Rhinoceros, suelto el archivo y los ingenieros/proyectistas se sirven de el sin problemas.
Con max no. No está diseñado para eso, sus virtudes son otras.
Hace poco en un encargo tenía una pieza con forma orgánica. Como no me daba tiempo a llegar, le encargué a un forero que me modelara el trasto donde estaba esa pieza. Con ese modelo hice la presentación y tal. Lo hizo en 3dsmax.
Más adelante, cuando ya hubo que dar un material valido para que los proyectistas arrancaran con el tema, tuve que volver a modelar la pieza en Rhino.
Con darles el archivo de Rhinoceros fue suficiente y ellos ya se buscaron la vida para planimetría y mecanizado, etc. Esa empresa creo (creo) que trabajan con Solid Edge o Solidworks, uno de los dos, no estoy seguro.
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Como modelo este tipo de objetos?
En estos casos la opción exportar queda totalmente descartada. Y cuando mencionas que se comunican bien con otros programas haces referencia porque son Nurbs o porque es Rhinoceros, los Nurbs del 3ds Max u otros software no son aplicables al Solid Edge o Solidworks.
Desconocía de este tema, investigaré más, gracias Pit.
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Como modelo este tipo de objetos?
Al revés, la opción exportar es la biena. Rhinoceros exporta en muchos formatos y bien. Por ejemplo, sueltas un IGES y Catia te lo importa sin problemas y a trabajar. Así hicieron con el gugen del Bilbao. Primero explorar las formas en Rhinoceros, luego exportar a Catia.
Hay varios hilos en 3dpoder donde se explican bien cómo exportar desde Rhino. Los debo tener archivados por ahí. A ver si los busco y los subo.
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Como modelo este tipo de objetos?
Cita:
Los Nurbs del 3dsMax./, no son aplicables al Solid Edge o Solidworks.
Pues ahí me pillas: acabo de hablar con un colega que curra con esos programas y me dice que no recuerda haber importado IGES que viniesen de 3ds Max.
No sé. Siempre me hablaron bastante mal de las Nurbs de max y por eso aprendí Rhino.
Aunque ha fin de cuentas, una curva Nurbs es matemática pura, y las matemáticas deberían ser iguales en cualquier programa.
Una superficie Nurbs de max, debería ser tan exacta como una de Rhino.
Pero no sé nada de Nurbs en 3dsmax.