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Blender 2-46 release y avances
A falta de la noticia oficial y la inminente habilitación de las descargas, dejo el nuevo hilo para que mantengamos ordenada, como es costumbre, toda la información sobre la reléase y avances de esta nueva versión.
Podéis iros poniendo al día con las novedades en esta página: blender.org - Blender 2.46.
En el transcurso del día pondremos aquí mismo el enlace de descarga oficial y los alternativos, seguro que explotan los servers.
Feliz blenderizaje.
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Blender 2-46 release y avances
¿Cuánto falta, cuanto falta? Vaya se me hace el culo pepsi-cola viendo las novedades introducidas.
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Blender 2-46 release y avances
Horas, minutos, como dijo por ahí Venomgfx, se están compilando los instalables. Puedes bajarte inclusive los binarios finales del SVN y compilar tu propia versión, aunque siempre mola esperar la versión oficial.
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Yo ando con la 2.46 rc4 y por destacar algo diré que me encanta que puedas modificar la curva que usa la herramienta Sculpt.
Y por supuesto el pesado de vértices bone heat.
No he probado nada más.
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Blender 2-46 release y avances
Yo ya estoy con smoking, matasuegras y gorrito de papel, preparado para la recepción.
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Blender 2-46 release y avances
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Blender 2-46 release y avances
Cita:
Seguro que explotan los servers.
Puedes estar seguro.
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Pues seguro que estarán almorzando y lo dejaron para después de comer.
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Blender 2-46 release y avances
Cita:
Pues seguro que estarán almorzando y lo dejaron para después de comer.
Pues espero que no hagan siesta allí.
A ver si cuando vuelva ya está listo.
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Por lo que veo, en la 2.46 no viene integrado el generador de árboles y cielos desarrollados en Peach Project. ¿es así?
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Blender 2-46 release y avances
Cita:
Por lo que veo, en la 2.46 no viene integrado el generador de árboles y cielos desarrollados en Peach Project. ¿es así?
Es así, pero pásate por aquí: yorik Blender grenhouse.
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Blender 2-46 release y avances
We. Sacad las cervezas. Habrá que probarlo esta noche.er, todavía no está en blenderorg.
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Perdón por la más que segura estúpida pregunta, pero, allá va: esta actualización supone que en los repositorios de Ubuntu también se actualice a la nueva versión? Es que como soy mu novato en Linux casi prefiero tener Blender instalado a la manera tradicional, desde synaptic y tal, más que nada para tener un poco de orden con las rutas para, por ejemplo, Indigo. Gracias y un saludo.
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Blender 2-46 release y avances
Vaya la gente como es, antes de anunciarse ya se lo han bajado algunos, creo que está en el sitio oficial de descarga, aunque no anunciado. No es que tenga nada en contra, pero es un poco romper la sorpresa bajarlo antes del anuncio.
Joan: el Blender descargable para Linux se ejecuta en el mismo directorio donde lo extraes, otra cosa es que las rutas que te cree el instalable de Blender de synaptic sea distinto.
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Blender 2-46 release y avances
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Blender 2-46 release y avances
Ya ya ya yaya. Por fin, ya lo pone a bajar tope. Vaya, perdón por la emoción se olvidaba el enlace. blender.org - Blender 2.46.
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Blender 2-46 release y avances
Cita:
Creo que está en el sitio oficial de descarga, aunque no anunciado.
Ya es totalmente oficial.
Cita:
De ahí he bajado yo rc5.
Me pasó igual, pero ya está todo listo.
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Blender 2-46 release y avances
¿por qué narices no hacen versiones de 64 bits para Windows? .
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Blender 2-46 release y avances
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Blender 2-46 release y avances
Yo tengo otra:
¿Por qué Ati hace esa caca de drivers OpenGL?
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Blender 2-46 release y avances
Cita:
Yo tengo otra:
¿Por qué Ati hace esa caca de drivers OpenGL?
Pues tendrías que ver cómo funciona con las integradas cutres yo uso una peor que las de las placas Intel y a veces hace unas cosas que me pregunto si hay algo peor.
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Blender 2-46 release y avances
Cita:
¿por qué narices no hacen versiones de 64 bits para Windows? .
.
Editado.
Lo que yo pregunto es porque están deshabilitados la mayoría de los 2dfilters en el motor de juegos?
Desde hace tiempo están deshabilitados.
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Blender 2-46 release y avances
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Blender 2-46 release y avances
Bajado e instalado. Ahora, a probarlo.
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Blender 2-46 release y avances
Vaya. Yafray no funciona bien. Si xml esta desactivado (lo que permite ver el progreso el tiempo real) Blender se cierra, y si esta presionado, el render comienza, pero se congela (lo probé con un cubo).
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Blender 2-46 release y avances
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Blender 2-46 release y avances
Hola. Para colaborar con Blender y evitar que se saturen los servidores de Blender, he subido a mi web los archivo de la versión 2.46. En principio no tengo problemas de límite de descarga por lo que os lo podéis bajar si queréis.
Están dentro del menú ficheros-> compilaciones diarias-> Blender 2.46, el único, pero es que, hay que registrarse.
Si falta alguna compilación y queréis que la suba solo tenéis que deciro.
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Blender 2-46 hair fur real time physics y más
No veo el hilo oficial de la noticia, así que, aquí está, si lo repeti, disculpas:
salio nada más. Blender 2.46
https://www.foro3d.com/images/upload...2008/05/17.jpg
Uno de los más grandes releases hasta la fecha, se juntaron muchos meses desde la última actualización.
Entre sus grandes features esta: hair and Fur
https://www.foro3d.com/images/upload...2008/05/18.jpg
Cloth simulation
https://www.foro3d.com/images/upload...2008/05/19.jpg. realtime physics caching/baking
https://www.foro3d.com/images/upload...2008/05/20.jpg
(editar telas y cuerpos blandos -físicas en pelo incluidas, en tiempo real, haciendo interactuar con objetos, ver video)
Glossy reflections/refractions
https://www.foro3d.com/images/upload...2008/05/21.jpg
https://www.foro3d.com/images/upload...2008/05/22.jpg
apróximate Ambient Occlusion
https://www.foro3d.com/images/upload...2008/05/23.jpg
Raytraced softshadows, mejoras en el editor de secuencias de imágenes/video/sonido, mejoras en el editor de nodos, y muchas cosas más.
* lista entera de cambios. blender.org - Blender 2.46
* todo eso, y más, en un instalador de 9mb (Windows), sí, nueve megas.
Descargar: disponible para Linux, Windows, Mac OSX, Solaris, y Freebsd
. Saludos.
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Blender 2-46 hair fur real time physics y mas
Genial, a por ello. No veo la opción de bajarse las sources que han usado para la compilación. Supongo que aún tardarán un poco.
Gracias y saludos.
Posdata: Venomgfx, mírate los privados.
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Blender 2-46 release y avances
Cita:
Pues tendrías que ver cómo funciona con las integradas cutres yo uso una peor que las de las placas Intel y a veces hace unas cosas que me pregunto si hay algo peor.
Antes de tener la HD2900 profesional tenía una integrada Intel 945g, y para nada me daba problemas.
Cada ordenador es un mundo, y Nvidia parece la solución.
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Blender 2-46 release y avances
Una cosa. He intentado poner el Blender en castellano, pero en los idiomas solo me viene inglés. ¿pasa algo o es algo raro de mi instalación?
Ya está arreglado, por si a alguien le hace cosas raras: desinstalad Blender, limpiar con Ccleaner el registro y volved a instalarlo, y listo.
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Blender 2-46 release y avances
Cita:
¿por qué narices no hacen versiones de 64 bits para Windows? .
Ya aprende a compilar tu propias versiones de una vez.
Por cierto, muy buena adición, y ya que será parte de un futuro 2.47/2.50.
Cita:
Author: blendix.
Date: 2008-05-19 20:37:31 +0200 (mon, 19 may 200.
Log message:
---------
Apricot branch.
==============
-Memory usage limit for undo, specified in megabyte, the default 0.
Means unlimited.
Múltiple undo levels for image painting. Works sepárate from global.
Undo similar todo editmode undo, and undo for múltiple images is.
Supported.
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Blender 2-46 release y avances
Cita:
Una cosa. He intentado poner el Blender en castellano, pero en los idiomas solo me viene inglés. ¿pasa algo o es algo raro de mi instalación?
Ya está arreglado, por si a alguien le hace cosas raras: desinstalad Blender, limpiar con Ccleaner el registro y volved a instalarlo, y listo.
Yo me lo he bajado preinstalado y sí que tiene todos los idiomas. Eso sí, solo las partes que se han traducido.
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Blender 2-46 release y avances
Cita:
Ya aprende a compilar tu propias versiones de una vez. Por cierto, muy buena adición, y ya que será parte de un futuro 2.47/2.50.
Venom al parecer no se puede compilar en Windows 64 por problemas con las librerías externas (creo), igual eso es una cuestión de compilación.
De todas formas, quien usa win64? Aguante Ubuntu 8.04.
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Blender 2-46 release y avances
Vaya pensé que estaba bien hacer un hilo aparte solo como noticia del reelease, y tener este solo para las actualizaciones hacia la próxima versión.
Me equivoque, saludos.
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Blender 2-46 release y avances
Siguiendo con la tradición me suscribo al hilo, no saben lo bien que me la paso leyendo los avances de Blender. Por cierto, que parecida la presentación de los videos con las nuevas features a la de la página de XSI.
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Blender 2-46 release y avances
Cita:
Vaya pensé que estaba bien hacer un hilo aparte solo como noticia del reelease, y tener este solo para las actualizaciones hacia la próxima versión.
Me equivoque, saludos.
Has hecho bien Venom, pero si te fijas es lo mismo que puse en el mensaje que abre el hilo, por eso los he combinado, no merece la pena dividir el tema, como es costumbre ya desde hace varias versiones se suele abrir un hilo con la información de la reléase y luego poco a poco se van añadiendo los avances y tenemos todo ordenadito en un solo sitio. Tiene sus profesional y sus contras, pero es lo que hay.
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Blender 2-46 release y avances
Algo que no había caído, pero creo que ha cambiado, ahora shift+d es duplicar, y Alt+d duplicar linkado, creo que es distinto a como estaba antes o me equivoco?
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Blender 2-46 release y avances
Cita:
Algo que no había caído, pero creo que ha cambiado, ahora shift+d es duplicar, y Alt+d duplicar linkado, creo que es distinto a como estaba antes o me equivoco?
Eso ya era así antes.
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Si alguien está registrado en Blender.org y quiere mandar una chorrada: En el cuadro de opciones del Unwrap (smart projections) pone stretch to bound(en lugar de stretch to boundd.
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Blender 2-46 release y avances
Image based lighting. No es AO. Broken esta implementando el algoritmo de stanford aquí hay una compilación para jugar, la historia esta al lado del AO.
Edito: bueno, sí es AO. De hecho, al activar ibl se activa el solo. Hay que seleccionar la opción correspondiente en la pestaña, y la luz del AO la calcula, ahora sí, según el mapa.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=73759
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Blender 2-46 release y avances
Qué bien, se acabaron los testings, vuelta a los avances, y como siempre por el teja, por render digo.
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Blender 2-46 release y avances
En la rama Apricot han ampliado las opciones del Snap, ahora podemos llevar cosas sobre aristas y caras, es potente.
Y tiene algunas cosas más. Yo he bajado un compañero para Windows aquí: zo Blender: index.
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Cita:
Venom al parecer no se puede compilar en Windows 64 por problemas con las librerías externas (creo), igual eso es una cuestión de compilación.
De todas formas, quien usa win64? Aguante Ubuntu 8.04.
Yo, por ejemplo.
Win vista es sinónimo de 64 bits.
De todas formas. Ya están en ello.
[Bf-blender-cvs] SVN commit: /data/svn/Bf-blender [14924] trunk/lib: initial commit of win64 libs for devs todo test..
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Muy buena noticia, ya cada vez más cerca de la 2.5. Pero tengo el mismo problema que duhast, con el Yafray. Y no lo puedo solucionar ya lo desinstalé y reinstale 3 veces (al Blender y al Yafray) y no lo puedo solucionar.
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Blender 2-46 release y avances
Cita:
Muy buena noticia, ya cada vez más cerca de la 2.5. Pero tengo el mismo problema que duhast, con el Yafray. Y no lo puedo solucionar ya lo desinstalé y reinstale 3 veces (al Blender y al Yafray) y no lo puedo solucionar.
Aparentemente hay que hacer nuevas compilaciones de Yafray, pero parece que eso ya está en camino.
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Blender 2-46 release y avances
En el SVN han creado la rama 2.47, donde irán solo correcciones.
. Revisión: 14962. Author: bdiego. Date: 2008-05-25 17:10:18 +0200 (Sun, 25 may 200.
Creation of the 2.47 branch, only bug fix, like the old 2.45
.
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Es que están saliendo bugfixs a punta pala en las cvs.
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Blender 2-46 release y avances
En el modo de selección de caras (sólo), al pulsar l para seleccionar componentes conexas (islas) tiene en cuenta los creases y las separaciones las hace según estas. La verdad es que es muy útil, pero igual no me interesa. ¿conocíais ese comportamiento? ¿se puede volver a la selección de islas normal?
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Baje la compilación de Blender en la que se pueden usar los Shaders en viewport, me gustó el resultado, aunque hasta ahora no tiene soporte para las lámparas de la escena, y tiene un reflejo azul (como si fuera otra lámpara), en fin, me gusta cómo va progresando, y por mi parte estoy ansioso por poder probar más de lo que se está implementando para Apricot.
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Blender 2-46 release y avances
Mas demostraciones de las features que disponemos en el Apricot branch. (Con audio.
http://www.youtube.com/watch?v=ixixrdh6gns
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Guau. Muy útil. Era algo que echaba de menos. Por cierto, los videos que salen como extras en b ¿son como este?
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No pe gusta repetir, pero.
Cita:
En la rama Apricot han ampliado las opciones del Snap, ahora podemos llevar cosas sobre aristas y caras, es potente.
Y tiene algunas cosas más. Yo he bajado un compañero para Windows aquí:
zo Blender: index.
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Blender 2-46 release y avances
Perdona Klópes, leí tu mensaje en su momento, pero tú no incluiste el video demostrativo. ¿Alguien sabe cómo se hace ese zoom tan sobre el tronco que hace al principio del video?
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Blender 2-46 release y avances
Shift+b, luego trazas un recuadro con el cursor para envolver la zona que quieres acercar, y voila. Edito (gracias Gekonidae): debes activar el Smooth view en las preferencias.
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Si Shazam, eso lo sé, pero a mí no me sale esa transición tan cuca. Supongo que será la versión, yo he probado con la compilación de Apricot que ha puesto Klópes y tampoco me sale. Gracias de todas formas.
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En preferencias hay que activar Smooth view, bueno, es un valor numérico que puedes deslizar con el cursor o meter el número a mano.
Cuando tocas 1,3 o 7 del Numpad habrá un travelling entre una vista y la otra.
Por cierto, eso del recuadro también vale para que te renderice un trocito si lo haces en la vista de cámara, lo descubrí anteayer.
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Blender 2-46 release y avances
Gracias Geko, y perdón por el offtopic.
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Blender 2-46 release y avances
Con eso + las memocams de Damiles no veas el trabajo que se ahorrarían de tanto viewportear por el mapa.
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Blender 2-46 release y avances
Me volví loco el otro día buscando UV face select en el desplegable. Luego miré en blenderorg y la cosa ha cambiado.
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Blender 2-46 release y avances
Bueno, sale la 2.46a.
Cita:
Blender 2.46a todo (bugfix release).
* bring bak UV set/clear menú (was key, can be Alt+W?), and texture face copy buttons.
* Game Engine Will always corrupt postura data constraints.
https://projects, Blender.org/tracke..._id=9&atid=125.
* pynodes Will run scripts Even when enable scriptlinks is disabled or -y is passed. (no bien todo disable, security flaw).
* y and z axes on SpaceNavigator are swapped when using transform mode.
Como ven, además de lo de Python, hay un par de detalles pequeños, como atajos de teclado o botones que faltan, alguno tiene algún otro detalle que quisiera agregar? Puedo aprovechar y comentar así al aire a ver si lo agregan para la 2.46a.
Nada de que vuelvan el modo UV a la versión anterior, cosas grandes, solo detalles, alguno tiene algo que se le haya quedado o no encuentre o lo que sea?
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Blender 2-46 release y avances
Cita:
Bueno, sale la 2.46a. Como ven, además de lo de Python, hay un par de detalles pequeños, como atajos de teclado o botones que faltan, alguno tiene algún otro detalle que quisiera agregar? Puedo aprovechar y comentar así al aire a ver si lo agregan para la 2.46a.
Nada de que vuelvan el modo UV a la versión anterior, cosas grandes, solo detalles, alguno tiene algo que se le haya quedado o no encuentre o lo que sea?
Que arreglen el fallo con Yafray.
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Estaría bueno que, aunque en el visor no esté seleccionado los vertíces de la malla en la que se trabaja, en la vista de edición UV se vea la malla desplegada (como en otros programas), además de que si se selecciona caras en el mapa UV, esas caras se seleccionen en el visor.
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Hola, soy nuevo en el foro y nuevo con Blender, pero me he enamorado de este software, es genial, bueno quería comentarle algo a Venomgfx como sugerencia, no sé exactamente si puedes hablar con alguien de los desarrolladores de Blender, pero aquí está mi sugerencia o mi problema no resuelto:
Ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=125696.
Resulta que cuando utilizas un modelo físicamente desplazado si puedes pintarlo con colores según su altura, pero no a través de un desplazamiento realizado por una textura (solo he comprobado que no funciona con procedurales, no he probado con bitmaps), creo que ya que Blender dispone de un generador de texturas procedurales estaría bien que su implementación fuera total y tuviéramos la misma libertad que tenemos cuando trabajamos con modelos polygonales, en fin, si Venomgfx o alguien puede comentar este punto a personas influyentes para que en futuras versiones lo tengan en cuenta seria de agradecer, un saludo.
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Blender 2-46 release y avances
Cita:
Estaría bueno que, aunque en el visor no esté seleccionado los vertíces de la malla en la que se trabaja, en la vista de edición UV se vea la malla desplegada (como en otros programas), además de que si se selecciona caras en el mapa UV, esas caras se seleccionen en el visor.
Ya está eso. Sync UV and Mesh selection, el botón luego del de elección de método de pivot, y eran bugfixes o detalles, no característica requests.
Shazam, eso ya es más especifico, podrías decir que no funciona? O es un nada?
En la lista de correo puedes ver que piden que la gente edite la wiki o reporte los bugs en la lista de correo, nadie está suscripto?:
[Bf-committers] 2.46a todo.
Cita:
Heres a list for the known issues that should be resolved before 2.46a.
(To help predict a god time todo release).
blenderdev/blender2.46 todo - Blenderwiki.
Pléase add todo the list and enlace any bug reports.
Samcameron, es una característica request interesante, voy a compartir el enlace por aquí en el instituto.
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Cita:
Shazam, eso ya es más especifico, podrías decir que no funciona? O es un nada?
Lo decía duhast antes.
Cita:
Mm. Yafray no funciona bien. Si xml esta desactivado (lo que permite ver el progreso el tiempo real) Blender se cierra, y si esta presionado, el render comienza, pero se congela (lo probé con un cubo).
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Hey Venomgfx muchas gracias por el esfuerzo, a ver si llevamos algo de luz sobre el asunto, daría mucha flexibilidad a Blender, un saludo.
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A mi hay dos cosas de Blender que me pican desde que empecé a usarlo, pero no creo que sea el tipo de request que estas preguntando.
Primero: nunca te pregunta si quieres guardar los últimos cambios cuando le das al botón de cerrar la aplicación.
Segundo: los paneles de botones (suelo usar siempre paneles horizontales para los botones). Voy a explicar mi queja con un ejemplo:
Tengo mi display dividido en dos partes horizontalmente: arriba el visor 3d y abajo el panel de loso botones. Cuando estoy en el panel Shading, todas las pestañas tienen la misma altura vertical. Por tanto, si muevo la rueda del ratón arriba y abajo, las pestañas se desplazan a izquierda y derecha. Nunca hacia arriba y hacia abajo, porque todas miden lo mismo.
Pero ahora paso al panel de editing (f9) dentro del modo Edit Mode y aquí tenemos que la pestaña Mesh tools sobresale por hacia abajo respecto de las demás pestañas. En este caso, si vuelvo a ajustar el panel a horizontal, se ven todas las pestañas más pequeñas para compensar la altura de Mesh tools.
Si ahora vuelvo a Shading, las pestañas tienen el último tamaño que adquirieron las de editing, solo que aquí no tiene sentido.
Sé que es un poco quisquilloso, pero para mí forma de trabajar, sería más rápido si esto no pasara. Y también si al hacer más grande un panel del display, las pestañas que contiene este panel se hicieran proporcionalmente más grandes.
En fin, son cosas a las que creo que nos hemos acostumbrado todos y por eso ya ni vemos el fallo.
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A mí siempre me ha interesado un submenú en el menú add, después de cada tipo de objeto, (llamémosle on Project) que apareciera un menú con los bloques existentes en la escena. Para que, si quieres añadir una mesa, puedas hacer, por ejemplo:
.
Add>Mesh>on Project>mesa.
En vez de tener que crear un cubo y buscar la mesa.
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Cita:
Primero: nunca te pregunta si quieres guardar los últimos cambios cuando le das al botón de cerrar la aplicación.
Plumiblender ya lo tiene, deberían implementarlo en la versión oficial.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1212751529.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=75042
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Venomgfx no tienes idea si los chicos de Blender están trabajando en la implementeacción de Vray junto con los rusos estos (los del script de Vray Blender), sería genial que junto con las opciones de Yafray en la solapa de render aparezcan las de Vray, creo que la versión de Maya además ya está disponible.
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Buenas. Quería comentarios, he estado haciendo unas imágenes con unos terrenos. El caso es que he puesto partiículas (hair) para simular hierba sobre el terreno, el terreno es un plano con un displace, pero lo cierto es que las partículas no siguen el mapa desplazado solo la Maya sin desplazar (el plano liso). ¿hay alguna opción o truco para que sigan el mapa de desplazamiento, o simplemente esto no es posible? Gracias.
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Pásate por las actividades de FX, hay varios foreros tocando el tema y te podrán ayudar. https://www.foro3d.com/f136/3-activi...tml#post543194.
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A ton no le gusta ese cartel, sino ya estaría hace tiempo. Para eso vas a tener que esperar al Blender 2.5, y ponerlo como un script de Python, que es la mejor solución para mí.
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Que manías más raras tiene el ton. Saludos.
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Cita:
Que manías más raras tiene el ton. Saludos.
Lo mismo pensé hace unos años, mira que hacer un programa sin undo.
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Como odie esa característica en plumiblender. Mientras sea opcional y pueda deshabilitarse, todos felices.
@ Batou: no escuche nada por ahora, sobre lux render sí, una integración tipo Yafray, pero no sobre Vray, al menos aquí adentro.
@ bluder: para eso tenemos el modifier stack, coloca el modifier particles por encima del modifier displacement y debería funcionar.
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Cita:
Como odie esa característica en plumiblender. Mientras sea opcional y pueda deshabilitarse, todos felices.
Lo mismo si llegan a poner N-Gons.
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Cita:
Nunca te pregunta si quieres guardar los últimos cambios cuando le das al botón de cerrar la aplicación.
A que hay mas de uno pidiendo lo mismo?
Jedihe.
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Claro, si es que es un estándar. A mí me da igual porque guardo cada dos o tres minutos casi inconscientemente, pero de vez en cuando se me olvida y pierdo esos dos o tres últimos minutos de trabajo. Y esas veces me fastidia.
Además, no creo que cueste tanto implementar algo así, aunque sea opcional como dice Venom.
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No se pierden, al cerrar, guarda automáticamente en un fichero lo último que tenías. Lo normal es que le guarde en un directorio /tmp.
Mira cual es el más actual y ese es el último que te ha guardado.
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No agregar esa opción es un capricho bastante torpe en mi opinión, vamos que si estas acostumbrado a guardar antes de salir ni siquiera verías el cartel y no afecta en nada a nadie, no entiendo la postura de ser diferente en este caso.
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Que sea un estándar no significa que sea una buena opción, en fin, si tanta gente lo pide tal vez lo pongan, o sino está el parche por ahí así que, son totalmente libres de compilar y usar en sus casas, el código es abierto.
No vale la pena seguir hablando de eso aquí, lo que si vale la pena es comentar esta nueva característica en el Apricot branch:
x-axis mirror in UV editing. .
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Cita:
No se pierden, al cerrar, guarda automáticamente en un fichero lo último que tenías. Lo normal es que le guarde en un directorio /tmp.
Mira cual es el más actual y ese es el último que te ha guardado.
De hecho, para eso es la opción recover last session en el menú file.
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Ya está el imán de Apricot en la rama SVN. Fijaos en el Snap. Edito: pero no funciona tan bien como el otro.
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Cita:
Edito: pero no funciona tan bien como el otro.
A mí me funciona perfecto, cuál es tu problema.
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Cita:
A mí me funciona perfecto, cuál es tu problema.
En modo edición no detecta algunos vértices del propio objeto.
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A tienes toda la razón, de hecho, ayer algunos estaban comentando eso a theth, ya lo arreglaran.
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Al tiempo entonces. En todo caso, este tipo de cosas ¿dónde se reportarían? Porque no es un bug ni una característica.
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Cita:
Al tiempo entonces. En todo caso, este tipo de cosas ¿dónde se reportarían? Porque no es un bug ni una característica.
Como que no es un bug? Si algo debería funcionar y no lo hace es un bug.
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Pero más que un bug es algo incompleto, ¿no? Una vez envié algo parecido y me contestaron que era un todo.
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Cómo se mueve el Campbell Barton, y de gracias también a Venomgfx, que buena idea, no creo que eso lo tenga ni el Maya ¿o sí?
Cita:
Log message:
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Ipo ghosting option, request from Venomgfx todo help adjusting ipues with a reference todo the original (enable in the view menú -> Ghost editmode).
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El ghosting sí, pero estoy hablando de las curvas de animación. ¿Lo tiene?
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Cita:
El ghosting sí, pero estoy hablando de las curvas de animación. ¿Lo tiene?
Si.
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Pero igual esto de Blender esta bonito por que se crean solas al entrar en Edit Mode.
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Cita:
Pero igual esto de Blender esta bonito por que se crean solas al entrar en Edit Mode.
Laburando en Plumíferos se me ocurrió la idea del Ghost en las Ipos, se lo comente a un companiero y me dijo que ya lo había pedido a la gente de Blender. La implementación esta excelente, la idea que tenía en mente era más rebuscada, como lo planteo Campbell esta excelente. Hay que ver si ton lo permite para el trunk, no le convence mucho la idea.
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Perdón si desvio un poco el tema, solo quería saber si alguien tiene noción del plazo máximo que se hayan fijado para la salida de apricotí es que estoy deseando echarle la mano encima y poder hacer mis mortal kombats, gracias.
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Blender 2-46 release y avances
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Blender 2-46 release y avances
Habéis visto esto? Que buena pinta.
Apricot blog archive GLSL. Splatting.. Saludos.
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Blender 2-46 release y avances
Ah. ¿pero al final el GLSL no está abandonado? Es que cómo era un proyecto algo grande para su programador.
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Del GSOC (Google Summer of Code) se pueden rescatar los Shaders, al menos eso dijo Brecht. Las bases del GLSL están siendo escritas desde cero por Brecht.
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Hace poco me encontré con unas opciones en los controles de partículas que permiten que las partículas se queden pegadas en los objetos con los que colisionan (si mueren en la colisión). Para según qué tipo de animaciones puede ser interesante.
(No le hagáis caso a los colores, que no me salió como quería).
http://www.youtube.com/watch?v=2fw-nx_sguc
Se puede usar para objetos que se quedan clavados en las paredes en explosiones, sprays, salpicaduras, etc. Saludos.
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Caramba, que interesante.
Estos hilos sobre el desarrollo siempre son un espectáculo.
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Blender 2-46 release y avances
Dedicado a Matai.
Cita:
Log message:
--------- Apricot branch: GLSL.
====================
* added support for lamps and Shaders. All material Diffuse and.
Specular Shaders are supported, for lamps especially área light.
Support is not there yet.
* added support for these GLSL Shaders in the Game Engine, though.
It is incompleete and somewhat of a hack. Specifically all the.
Variables are completely static, which means moving lights, or.
Animating material properties Will not work.
* enabling GLSL Shaders is now diferent. They work in textured.
Drawmode, and can be enabled in the game menú with the option.
Blender GLSL materiales.
Known issues:
* the GLSL Shaders dont always update correct on light changes.
* the game player appears todo crash with these GLSL Shaders, while.
Regular Blender works fine.
A jugar se ha dicho.
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Ojalá puedan arreglar esas cosas, que bueno sería poder usar un Game Engine en condiciones con Blender, unas dudas, según las últimas noticias de Apricot, y si no he entendido mal, se podrá usar sombras en el Game Engine de Blender también y no solo con crystal space, ¿sabéis si esto es cierto? Y otra duda, se podrán usar Normal Maps igualmente en el Blender engine? Gracias.
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Edito: ya está solucionado. Saludos.
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Cita:
Y otra duda, se podrán usar Normal Maps igualmente en el Blender engine? Gracias.
Eso es posible desde hace años con GLSL.
Edito: baja los regression files del ge aquí, tanto los de físicas como de gráficos. blender.org - Get Blender.
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Nadie saltando de alegría por tener GLSL Shaders con preview de Diffuse, speculars, stencil maps, Normal Maps, en el viewport? y ver exactamente lo mismo en el Blender Game Engine?
Pf.
A ver si ahora al ver las optimizaciones que, acaba de agregar Brecht, cada vez que aprietas, ahora es más rápido. (y comento que puede optimizarse aún más).
Cita:
Log message:
---------
Apricot branch:
Some optimizations todo decrease Game Engine startup time:
* exporting skinned meshes was doing o (n2) lokups for vértices and.
Deform weights, now uses same trik as regular meshes.
* share GLSL Shaders with the Game Engine so they dont have todo be.
Recompiled. This required changes todo the rasterization in the game.
Engine todo add an option todo use attributes instead of texture.
Coordinates.
* some small optimizations in bullet BVH building, though could be.
Improved more, since it takes about 50% of startup time still in.
My test.blend.
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Blender 2-46 release y avances
Cita:
Nadie saltando de alegría por tener GLSL Shaders con preview de Diffuse, speculars, stencil maps, Normal Maps, en el viewport? y ver exactamente lo mismo en el Blender Game Engine?
Pf.
Yo ya los probé, y sí pero soy muy comedido expresando sentimientos.
Estuve probando el stencil pintando en el modelo, y está genial. Pero es un poco raro pensar que no estas pintando con la textura, sino creando una máscara. No parece que sea lo mismo, aunque el resultado sí, claro, la filosofía no es esa, pero vamos. Nada, tonterías mías.
Cita:
A ver si ahora al ver las optimizaciones que, acaba de agregar Brecht, cada vez que aprietas, ahora es más rápido. (y comento que puede optimizarse aún más).
Como curiosidad: supongo que, se harán pruebas en el ge, sin crystal space, ¿no? (sí, acabo de verlo. Pablito. ) un juego como el Apricot ¿podría ejecutarse a velocidad razonable en una máquina normal con una tarjeta normal? ¿Qué necesitaríamos en este momento para jugar sin desesperaré.
Otra cosa: ¿Qué significa bvh?
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Blender 2-46 release y avances
Cita:
Yo ya los probé, y sí pero soy muy comedido expresando sentimientos.
Cita:
Otra cosa: ¿Qué significa bvh?
Bvh = biovisión Hierarchy, es un formato, el más extendido en animación de personajes, de datos de captura de movimiento. Biovisión fue la empresa de Mocap que lo desarrolló, de ahí el nombre.
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Blender 2-46 release y avances
Por lo que tengo entendido sobre Julio saldrá la versión 2.5 con la nueva interfaz, sistema de eventos, aportes de Apricot, al cambiar todo esto, por lo que tengo entendido cambia en cierta medida la arquitectura interna de Blender, ¿podremos abrir archivos hechos en versiones anteriores? Saludos.
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Blender 2-46 release y avances
Cita:
Por lo que tengo entendido sobre Julio saldrá la versión 2.5 con la nueva interfaz, sistema de eventos, aportes de Apricot, al cambiar todo esto, por lo que tengo entendido cambia en cierta medida la arquitectura interna de Blender, ¿podremos abrir archivos hechos en versiones anteriores? Saludos.
La respuesta es si los (*.blend) se guardan como si fuera una base de datos y esa estructura dudo que la cambien, en la 2.5 lo que se va a tratar de mejorar el manejo detrás de cada click y tecla que tocas, para poder tener custom shortcuts, history y otras yerbas.
Para la 2.5 hay que esperar mucho más.
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Gracias shazu, pero yo me refería al BVH del que se bien en el log que ha puesto Venom:
Código:
* some small optimizations in bullet BVH building, though could be.
Improved more, since it takes about 50% of startup time still in.
My test.blend.
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Vaya ya me imaginaba que tenías que saber sobre los BVH de toda la vida.
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Cita:
Vaya ya me imaginaba que tenías que saber sobre los BVH de toda la vida.
Nada, hombre. Sólo de refilón.
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Según lo entiendo yo, no es otra cosa estáis hablando de lo mismo (bvh), lo que pasa es que en ese texto hablan sobre la optimización que están haciendo para que la inicialización de esos BVH que tardaba un montón, tarde ahora bastante menos.
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Cita:
Para la 2.5 hay que esperar mucho más.
Pues según tengo entendido y si mi inglés no me falla, en la video entrevista que le hicieron a ton el hablaba de finales de Julio para la versión 2.5, así que, no creo que tengamos que esperar mucho más.
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Cita:
Dedicado a Matai. Log message:
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Apricot branch: GLSL.
====================
* added support for lamps and Shaders. All material Diffuse and.
Specular Shaders are supported, for lamps especially área light.
Support is not there yet.
* added support for these GLSL Shaders in the Game Engine, though.
It is incompleete and somewhat of a hack. Specifically all the.
Variables are completely static, which means moving lights, or.
Animating material properties Will not work.
* enabling GLSL Shaders is now diferent. They work in textured.
Drawmode, and can be enabled in the game menú with the option.
Blender GLSL materiales.
Known issues:
* the GLSL Shaders dont always update correct on light changes.
* the game player appears todo crash with these GLSL Shaders, while.
Regular Blender works fine.
A jugar se ha dicho.
Vaya, aunque me acabo de enterar por tus propias palabras, realmente me emociona ver la cantidad de avances que se han visto con este proyecto, en cuanto al motor de juegos, y pensar que hace tiempo parecía estar olvidado. Gracias por la dedicatoria Venom, y felicidades por el magnífico trabajo que están haciendo, un saludo a todos.
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Blender 2-46 release y avances
Es uno de tantos sistemas de partición de espacios, en este caso bounding volume Hierarchy. scene Graph - Wikipedia, the free encyclopedia.
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Samcameron. Según mis noticias, a finales de Julio puede aparecer una versión 2.47. Básicamente corrección de bugs y alguna cosa más (espero que algo del proyecto Apricot).
A finales de año o principios del 2009 (y más bien este último) aparecería la 2.5. Saludos.
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Para 2.47 viene: Glsl Shaders. Nuevas features en snapping. Cloth acelerado (200% - 500% en self collitions).
Bug fixes.
Y alguna cosa más que se me olvida.
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Qué bueno lo de la aceleración el las cosiones propias, ¿dónde obtienes esta información Zanqdo? Se especificó que sólo fuesen bugs para la 2.47 ¿no?
Revisión 14962 - (view) (download) (annotate) - [select for difs].
Modified Sun may 25 15:10:18 2008 utc (3 weks, 1 day ago) by bdiego.
File length: 4148 byte (s).
Dif todo previous 14890.
Creation of the 2.47 branch, only bug fix, like the old 2.45. Saludos.
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Blender 2-46 release y avances
Gracias, Zanqdo. Qué pasada. Esto del Apricot era lo que Blender necesitaba. Y eso que los avances de la 2.46 han sido memorables, pero esto es una pasada.
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Blender 2-46 release y avances
Cita:
Creation of the 2.47 branch, only bug fix, like the old 2.45. Saludos.
Esa es la llamada rama estable, pero ahora decidieron sacar el trunque y no la rama estable, puedes leer más detalles en el log del sunday meting: pasteallorg.
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Interesante, directo a leer el log.
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Cita:
A finales de año o principios del 2009 (y más bien este último) aparecería la 2.5.
¿o la 2.48?
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2.5. Para enero 2009debería empezar oficialmente el proyecto Durian, y ton prometido no empezar ningún proyecto hasta no tener la 2.5 afuera.
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Cita:
2.5. Para enero 2009debería empezar oficialmente el proyecto Durian, y ton prometido no empezar ningún proyecto hasta no tener la 2.5 afuera.
Ya, solo bromeaba, no tengo prisa en que le aumenten el número que va después del punto 4 (2.4x) me preocupa más ponerme al día con tantas novedades, no conocerlas sino dominarlas.
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1 Archivos adjunto(s)
Blender 2-46 release y avances
Sigo probando con los nuevos Shaders que hicieron disponibles para Blender, y la verdad es que dan muchas posibilidades, se pueden simular mejor ciertos tipos de objetos, así como los niveles de Specular para cada superficie, la verdad me encanta, esta super bien, por aquí les dejo una captura de pantalla.
Me gusto el tipo de Shaders que se vieron en Cod y GOW, así que, el que está señalado con la flecha naranja fue un intento por hacer que se viera parecido.
Me encantan el soporte para Shaders y lamps.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=75882
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Blender 2-46 release y avances
Cita:
Your submission could not be processed because a security token was missing or mismatched. If this occurred unexpectedly, por favor inform the administrator and describe the action you performed before you received this error.
Estupido vbulletin. :@.
En fin, decía que hice este video http://download.blender.org/demo/movies/glsl_bird.avi.
Que tu captura Matai esta bárbara, y que Brecht agrego soporte para mapas de Spec, difusión, etc.
Cita:
Apricot branch: GLSL.
====================
* added support for the colorramp node.
* added less than / greather than in the math node.
* added support for all blend modes of the mix node and.
All blend modes in the texture stack.
* added more map todo support, now available:
Col, Nor, csp, ref, Spec, amb, hard, alpha, emit.
Klsdjfs, k, la primera vez lo puse con más entusiasmo, estúpido vbulletin.
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Vaya, podremos usar un emissive map entonces? Hey gracias, por cierto, ese video del pájaro está muy bien, así se pueden dar una idea mejor por aquí en el foro de lo que se puede hacer con el soporte para los diferentes Shaders y demás cosas.
En la parte que parece que ejecutas el ge, parece que tuviera un Glow o algo similar, lo tiene? O es mi imaginación?
Donde podemos probar todo eso que está saliendo?
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2 Archivos adjunto(s)
Blender 2-46 release y avances
Me respondo, la baje hace unos momentos de graphicall, org. Probé la mayoría de las mejoras y lo que se añadió, una de las cosas que note que se arreglaron fue la representación que se tenía de los objetos al presionar f12 o la ventana de preview, en el build del día 13 aparecía el Specular altísimo en el preview y ahora sale igual a como tenemos la iluminación en la escena.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=75917
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=75918
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Vaya, ni idea eso del cambio en el preview, de todos modos, para que quieres preview con GLSL, por cierto, sí, estoy usando un 2d filter para el Bloom, ese es el efecto que ves, la idea era grabar algo para mostrar entre nos, pero lo subió.
Estoy compilando con la baba colgando (que rima y todo.
Cita:
Apricot branch: GLSL.
====================
* added GLSL vertex color support in the Game Engine.
* added Vcol Paint and vcol light options.
* GLSL in the Game Engine now uses the second UV layer to.
* added support for the material and extended material nodes.
* added support for node groups.
* all nodes except dynamic are now supported.
* added support for ramps, Diffuse + Specular, all imputs.
And blending methods are supported.
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1 Archivos adjunto(s)
Blender 2-46 release y avances
No podía resistirme, tuve que hacer una captura de la consistencia entre el 3d view, el Game Engine, e incluso a la hora de renderizar, disfruten.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1213776660
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=75949
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Vaya, todo lo que me estoy perdiendo estos días. Qué buena pinta tiene todo esto. Gracias por mantenernos al día. Un saludo.
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Como diría Andrés montes. Brr espectacular, aerolíneas Blender despegando.
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Vaya, increíble. Bueno, la razón por la que me fije en el detalle del preview es que cuando ocupaba dejar una imagen de presentación de un personaje o o modelo, siempre me pedían que usara renders y no capturas de pantalla, por cuestiones del antialias, ya que para presentación se ve mucho mejor, como en las últimas imágenes que colocaste, se ve idéntico.
Edito: actualice el código, vi actuadores nuevos y directo a probar, ya tenemos actuador para shape keys.
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Una pregunta tonta, estoy probando una versión con GLSL para los mapas de normales, creo que es la última de graphicall, org, bueno el caso es que funcionan de miedo, pero me gustaría poder crear un ejecutable, entonces le doy a save runtime y me crea el. Exe, el cual funciona muy bien, pero sin mapa de normales, es decir, si tengo dos texturas, una para color y otra para los normales únicamente me muestra la de color, ¿cómo puedo hacer que muestre los mapas de normales con el blenderplayer tal y cómo se muestra en el editor? Gracias de antemano.
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Samcameron, asegúrate de estar usando la última versión.
Cita:
Revisión: 15267.
blender projects: exiting with error.
Author: blendix.
Date: 2008-06-18 15:44:29 +0200 (wed, 18 jun 200.
Log message:
---------
Apricot branch: various fixes.
=============================
* make GLSL Shaders work in the game player.
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Gracias Venomgfx, no tenía constancia de que en esa revisión hubieran corregido ese problema, lástima que yo no sé compilar las nuevas versiones y me tengo que esperar a la gente de graphicall, org, la última versión de Apricot que tienen ellos es la 15251.
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Hey muchas gracias elclanrs, me has alegrado el día, voy a probar ya, un saludo a todos.
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Vaya el tío que ha compilado esa versión no ha metido el blenderplayer, por lo que no puedo hacer el runtime.
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Tengo un problema con la 2.46 oficial para Windows, que realmente no sé si es un bug, o simplemente es mi forma de trabajar.
El problema es el siguiente: manipulando objetos en modo object mode, cuando activas el Snap se anulan las restricciones (de ángulo, y unidades de posición y escala) manteniendo la tecla control.
Para mover y escalar los objetos respecto de otros le veo sentido, pero para rotar los objetos no.
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Blender 2-46 release y avances
sombras en tiempo real.[size=3], en 3dview y Blender Game Engine.
Cita:
Log message:
-----------
Apricot branch: GLSL.
====================
* added initial support for shadow buffers, works in the 3d view and the.
Game engine, but has known issues still:
* shadow buffers are made again for each 3d viewport unnecessarily.
* no filtering.
* there was a bug with some Shaders going black, but cant reproduce.
It anymore?
* added support for layer lamps, though theyre still always computed.
In the shader, this neds todo be optimized.
* added support for animating Lamp position/rotation in the Game Engine.
* fix issue with lamps giving negative light on the backside.
* fix issue with Specular + orthographic Camera.
* fix square Spotlights.
* potential work-around for a bug in the Nvidia drivers with Shader linking.
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Blender 2-46 release y avances
Venomgfx estoy intentando compilar alguna versión, pero no consigo las fuentes, tu me pasaste este enlace:
blender projects: exiting with error.
Pero siempre me da este error la página:
Viewcvs, CGI script doesnt exist in /usr/local/www/apache22/cgi-bin.
Así que, no sé de dónde conseguir las fuentes, me podrías sugerir algo a mi problema? Gracias.
Posdata: estoy deseando ver algún test de las sombras, y a ver qué tal va el rendimiento, era lo único que cantaba en el último video de Apricot, el tema de las sombras, cada vez se pone más espectacular el tema, ojalá lo puedan optimizar todo bastante, ese seria mi deseo principal por encima de más features.
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Samcameron, estás bien perdido en el tema te recomiendo ver esta página: blender.org - SVN checkout and usage
Sigue todos esos pasos, y solo cambia donde dice:
Código:
SVN checkout https://svn, Blender.org/svnrot/Bf-blender/trunk/blender
Por:
Código:
svn checkout https://svn, Blender.org/svnrot/Bf-blender/branches/Apricot Apricot
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Blender 2-46 release y avances
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Un video vale más que mil imágenes que valen mil palabras.
Apricot » blog archive » real time shadows in Blender..
yay, espero sus comentarios (no se imaginan cuanto interés le prestamos a los comentarios aquí, hasta hay minicompetencias entre que blogpost de quien, tiene más comentarios).
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Vaya. Me esta apeteciendo hacer un juego y todo.
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Venom, como comenté por aquí ya hace tiempo, perdí un trabajo interesante, por culpa de que los huesos de una armature no se pueden mover independientemente en el game-engine (a no ser a través de una acción pre-definida). Se sabe algo de esto? Hay alguien trabajando en ese área?
Posdata: mi problema entonces fue que un hueso en concreto debía apuntar a un objeto móvil (o sea, un Look At o track to).
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Por lo que he probado hasta ahora en cuanto al tema de las sombras, visualmente me parecen muy buenas, y de fácil manejo, en cuanto a esto último decir que no se actualiza automáticamente sino que tengo que desactivar y volver a activar alguna opción de la luz para que la sombra se actualice, pero bueno supongo que, eso ya lo arreglaran, el punto más negativo en todo esto es que por ahora parece que el rendimiento cae muchoen cuanto activas las sombras, todo se ralentiza, esperemos que en los próximos días se centren más en la optimización que en añadir mejoras, para mí eso es lo más importante, ya que el Game Engine de Blender siempre ha pecado de rendir poco en comparación con otros engines, ojalá lo optimizen al máximo, saludos y felicidades por un gran trabajo.
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Me he topado con una entrevista a ton muy interesante sobre el futuro de Blender: dotsub.com ~ any film in any language..
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Y se pueden poner subtítulos en español.
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Vaya esa entrevista ya lleva un buen tiempo por ahí rondando ¿no? De ahí es donde saqué lo de que Blender 2.50 saldría en Julio (creo recordar que dice esa fecha), aunque por aquí los compañeros dicen que saldrá en el 2009, pero no tengo noticia oficial de esto ultimo.
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Según la entrevista la nueva arquitectura en la 2.5 es algo gordo gordo, que bueno ver que todo el desarrollo no son sólo features de moda sino que también se replantea el Core del programa para hacerlo más escalable en el tiempo.
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Cita:
Venom, como comenté por aquí ya hace tiempo, perdí un trabajo interesante, por culpa de que los huesos de una armature no se pueden mover independientemente en el game-engine (a no ser a través de una acción pre-definida). Se sabe algo de esto? Hay alguien trabajando en ese área?
Posdata: mi problema entonces fue que un hueso en concreto debía apuntar a un objeto móvil (o sea, un Look At o track to).
¿es esto lo que decías? Lo que se ve al final del video, hay unos huesos que controlan al animación facial, independientes del resto del cuerpo.
Apricot - Firsts animations.
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No, no es eso me refiero a mover un hueso cualquiera de un armature dentro del game-engine sin que este tenga una acción predefinida.
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Y querrás que se mueva libremente, no se puede tal cual, claro. Pero se podría simular con acciones controlando el frame con un script, una especie de ipodriver casero.
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Cita:
Y querrás que se mueva libremente, no se puede tal cual, claro. Pero se podría simular con acciones controlando el frame con un script, una especie de ipodriver casero.
Si, ya lo pensé en su día, pero para poder rotar con una libertad de al menos 180 grados en al menos dos ejes y con precisión de al menos medio grado, necesitaría, bueno, eso, que es una chapuza.
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Hola, veréis estoy haciendo un modelo humano. Ahora mismo estoy con los ojos que son 2 esferas, el caso es que estoy ajustando el párpado a las esferas, y voy visualizando en el render preview para conseguir un buen ajuste, ¿cómo se ven la imagen. El caso es que el render preview me deja unos bordes demasiado serrados, y no sé si tiene un parámetro antialiasing para poder alisarlos y así poder ajustar mejor los ojos. ¿esto se puede hacer? ¿hay alguna manera de configurar el render preview? He probado modificando los parámetros del render normal, pero no sirve. Saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=76779
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El preview no tiene a para que sea más rápido, pero de todas formas, no lo necesitas para ajustar los párpados, porque se pueden ajustar perfectamente en la ventana 3d.
Posdata: en lo sucesivo, usa un hilo aparte para tus dudas, así queda este para lo que es.
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Cita:
Posdata: en lo sucesivo, usa un hilo aparte para tus dudas, así queda este para lo que es.
Mis disculpas.
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Venomgfx, ¿te han comentado algo ya sobre mi problema? (ver Blender 2.46 (reléase y avances) - Pagina 5 - Foros 3dpoder.), ojalá lo tengan en cuenta, espero tus noticias, un saludo.
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Alguien quería ver cómo va la implementación de Lightcuts? (Archivo tomado de: http://wiki.blender.org/uploads/thum...2008-ivanm.jpg).
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=77473
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Las volumétricas para Blender ya son una realidad (y con información en español.) podemos probar las primeras compilaciones experimentales como siempre en graphicall (de momento solo Linux y OSX).
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Estamos tratando de sacar un parche estándar contra SVN, windowseros aguanten.
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Vaya, que bueno. Me encuentro esto, y precisamente acabo de entrar al hilo para preguntar sobre el Shader de desplazamiento de agua que esta planeado para la 2.46. ¿alguien tiene información?
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Había una compilación por ahí desde hace tiempo, pero no la llegué a probar, aunque tenía buena pinta.
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La acabo de probar, es una textura de broken. No está mal, supongo que, habrá que meterle horas para conseguir algo bueno. Además, esta animada.
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No consigo que las volumétricas se arrojen sombras a si mismas si alguien lo consigue o se entera de que no es posible (que sería una putada), que avise.
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Hola. He estado experimentando con el Texture Paint, y la verdad me he quedado sorprendido de lo que se puede hacer, aunque hay 3 cosas que no me gustan. La primera es que solo tenga una opción de undo, no se puede volver más veces atrás, la segunda es el salto brusco que se da cuando pintas sobre o cerca de un seam y la tercera y última es la falta de un eje de simetría estilo al de Sculpt. Respecto a esto último alguien, creo que fue Venomgfx, comento que se estaba desarrollando en Apricot un x-mirror en el editor UV, ¿este x-mirror será parte de las opciones de image Paint (Paint tool)? Se agradecería muchísimo. Un saludo.
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Apricot tiene múltiples undo en el Texture Paint.
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Cita:
Apricot tiene múltiples undo en el Texture Paint.
Buena noticia, sí señor.
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Cita:
Buena noticia, sí señor.
Prueba la compañero del Apricot que tiene muchos adelantos interesantes. Revisión: 15559. http://projects.Blender.org/plugins/...revision=15559.
Author: genscher.
Date: 2008-07-13 20:29:07 +0200 (Sun, 13 jul 200.
Log message:
---------
Win64 fix: if you disable enough things in cmakelist, txt Blender compiles on win64 now using cmake -> *but* it doesnt say anything about if it works with mem>4 Gb (that next thing todo explore).
Modified paths:
Ya se puede compilar en win64?
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Cita:
Prueba la compañero del Apricot que tiene muchos adelantos interesantes.
Acabo de bajarla y probarla, la más reciente para Linux no me funciona así que, probé una anterior(15516). No me gustan mucho los botones de las capas en negro, pero bueno, será acostumbrarse, en cuanto a lo que me interesaba, veo que no hay x-mirror para pintar texturas, creo que implementar esto seria un buen paso.Muy interesante, no sabía que dos fluidos podían colisonar. Saludos.
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He estado buscando un poco y me he encontrado esto, supongo que, muchos ya lo habréis visto: Bf-institute/apricotfeatures - Blenderwiki.
¿Todo esto se implementara en la rama apricotí.
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Cita:
Veo que no hay x-mirror para pintar texturas, creo que implementar esto seria un buen paso.
Usa solo media malla con mirror y ya puedes pintar en las dos mitades a la vez.
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Cita:
¿Todo esto se implementara en la rama apricotí.
Pues casi seguro que no, según una de las últimas entradas del blog de Apricot el proyecto era demasiado ambicioso y lo han tenido que recortar, una lástima, yo hubiera preferido esperar un poco más en lugar de quedarnos a medias, si a la gente le prometes unas cosas y luego no las realizas generalmente se defrauda.
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Caray. ¿Qué he visto? ¿el fluido toma la forma de los cubos? ¿son dos objetos?
No sabía que estaba tan activo.
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Usa solo media malla con mirror y ya puedes pintar en las dos mitades a la vez.
Eso hice finalmente, pero siempre es mejor una opción más directa.
Cita:
Pues casi seguro que no, según una de las últimas entradas del blog de Apricot el proyecto era demasiado ambicioso y lo han tenido que recortar, una lástima, yo hubiera preferido esperar un poco más en lugar de quedarnos a medias, si a la gente le prometes unas cosas y luego no las realizas generalmente se defrauda.
Vaya, hombre, evidentemente hay cosas muy ambiciosas, pero pensé que quizá, aunque acabaran el juego mantendrían la rama abierta hasta acabar lo que aparece en la lista.
Cita:
Caray. ¿Qué he visto? ¿el fluido toma la forma de los cubos? ¿son dos objetos?
No sabía que estaba tan activo.
Esto ya está desde hace tiempo ¿no? youtube - Blender magic fluid simulation. Saludos.
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Increíbles los fluidos. Al parecer si se puede compilar en win64 y usar más de 4 Gb de Ram: blender development - By Daniel Genrich blog archive Blender compiles on win64.
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Se llama fluid control, una de las posibilidades es usar meshes para controlar fluidos, el apego de los fluidos a los controladores es animable.
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Esto está medio olvidado, así que, publico un video de un parche que está haciendo Aligorith, el Grease Pencil, espero que lo pongan rápido en el trunque. youtube - Grease Pencil patch v18 in Blender.
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No sabía que fuese animable, muy interesante y útil.
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Qué fuerte, al final va a acabar haciendo integración de dibujos animados en el 3d. Al tiempo.
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1 Archivos adjunto(s)
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[size=7"]ja.[/size]
Me paso al tradicional.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=78413
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Daniel Genrich al ataque con el control de fluidos. blender development - By Daniel Genrich .
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Grease Pencil patch 20 (solo para Mac).
Para PC se quedó en el patch 12, que pereza tener que aprender a compilar.
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El Grease Pencil ya es parte del trunque del SVN todas las compañeros que salgan de ahora en más lo tienen. Funciona en el 3d view, en los nodos, y el secuencer. Le falta corregir un par de bugsitos de refreshes y cosas así.
Lo bueno de tenerlo en el secuencer es que puedes usarlo con los playblast del (fucking) Maya.
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Cita:
El Grease Pencil ya es parte del trunque del SVN todas las compañeros que salgan de ahora en más lo tienen. Funciona en el 3d view, en los nodos, y el secuencer. Le falta corregir un par de bugsitos de refreshes y cosas así.
Lo bueno de tenerlo en el secuencer es que puedes usarlo con los playblast del (fucking) Maya.
Que buena noticia, no tenía ni idea.
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Para comparar aquí está el mismo render, pero con shadow maps clásicos y el strand renderer apagado por que, si no queda horrible (el dsm si soporta el strand render).
24 segundos.
https://www.foro3d.com/images/upload.../2008/07/1.png
Y shadow buffers irregulares, 215 segundos.
https://www.foro3d.com/images/upload.../2008/07/2.png
Queda claro que no hay comparación con el render de dsm.
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Zanqdo: renderiza en partes el dsm?
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El dsm es un precálculo a nivel global que puede tomar cientos de megas de Ram, para eso hay un límite máximo que puedes fijar en las preferencias, si se pasa de eso recurre a salvar el resto del caché en disco duro. Este render usó como 230 Mb, por lo cual no fue necesario usar el Hd.
Luego el render se hace por buckets como cualquier otro render.
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Ya me había olvidado ya de este branch, el Freestyle, eso que va a permitir hacer renders con aspecto plano (cartoon, perfiles, pintarrajos y tal). Ha salido una compilación, para OSX.
graphicallorg.
Dios, ¿cómo puede ser.
directory index:.
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Bahandowwwww. Pinta bien, sí, si. Tiembla flash.
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Hay alguna versión de Blender no oficial, en la que se pueda seguir editando en modo Sculpt como en estos videos. Blender GSOC (Google Summer of Code) - Multires screncasts at blendernation. Un saludo a todos.
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graphicallorg. Allows indirect editing of multires levels other than the base in editmode.
And more importantly allows for editing multires levels in other programs.
Of course, vertex order and overall topology must match.
Additionally, the copy is only exact for the first and last level.
All other levels Will do the usual Catmull Clark subdivisión.
Esta versión tiene el multires como un modificador, aunque no la he probado a fondo, resulta prácticamente igual de lenta que la oficial.
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Gracias Kellog, pero no me deja bajarlo.
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zo Blender: index. Aquí también esta, junto a la SVN, la Apricot, la de volumétricos y otras.
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Gracias klopes ma;Ana lo probaré. Un saludo tío.
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Pues es una pena, pero siendo el multares un modificador, me peta a la 5 subdivisión y con el Sculpt de la versión oficial, me deja hacer 6 subdivisiones.
Esto me permite dar detalles de barba y poros.
Supongo que está modificador cuando se integre a la versión oficial, dará mejores resultados ¿o me equivoco?
Porque si no, según mi opinión seria un paso atrás.
¿Alguien más lo a probado?
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Esta compilación es del GSOC (Google Summer of Code) del señor nicmortal kombats Bishop, hay un hilo sobre testing de esa versión en blenderartists, pero aún va lento o peta, así que, no toca otra que esperar, y a ver si se consigue optimizar.
Posdata: yo a partir de level 6 no puedo ni girar la vista y me cuesta trabajo con 5 subdivisiones, será porque tengo 1 Gb de RAM.
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¿Kellog trabajas con 32 o 64 bits? Yo cuando trabajaba con 32 no podía llegar al detalle de poros con este modelo. Pero al cambiar a XP 64 me deja subir una subdivisión más, y llegar al detalle de poros.
No es ni mucho menos ZBrush, pero yo estoy contento con los resultados.
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Perdona no leí tu mensaje al tiempo, es lo que tiene dejar el ordenador por ratos. A ver yo trabajo con 32 bits, Windows XP y solo 1 Gb de Ram, aunque tengo un Dual Core, lo de la memoria he leído que influye y mucho, quizás vosotros sí podáis probar esa compilación a fondo. Aunque ya digo que, si no me paso de 4 o 5 niveles de multires me puedo apañar, pero los que tengáis un ordenador con más memoria pues supongo que, podréis llegar al millón de polígonos.
A ver cuando optimizan el modo Sculpt del Blender con algún tipo de caché local, para que solo se vea la subdivisión alta por la zona donde esculpes y bajar el consumo de memoria y recursos, porque con la compilación esa inclusive ocultando parte del objeto va lento, pero bueno le echo la culpa a que tengo poca RAM.
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Eeste bes el modelo al que me refería antes. Megaupload - The leading online estorage and file delivery service.
Pues yo tengo 4 gigas de RAM.
Prueba el modelo del enlace, a mi solo me dejaba hacer 5 subdivisiones, pero como te comente al pasarme a XP 64 logre 6.
Ahora que me viene a la cabeza¿no hay alguna opción en Blender, para cambiar las megas con las que puede trabajar? Un saludo.
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Que yo sepa, solo del texture Clamp para OpenGL, lo demás es memoria para el caché del secuenciador, y creo que no hay más opciones para memoria.
Posdata: oye Toni, si la malla la adaptas a la forma del modelo y haces los quads más pequeños, vamos darle un poco más de forma, te deja esculpir con más calidad en niveles menores, llevo días haciendo pruebas y esa es la impresión que me da, cosa rara.
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El límite de memoria no lo da Blender si no el sistema operativo.
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Exactamente, el problema es, como dice el título de un hilo, Ubuntu+blender+ati=peta. Yo estoy intentando migrar a Ubuntu 64bit, ya contaré. Se me irá el verano, pero estoy hasta las narices del guindos.
Por cierto, no he sido capaz de hacer correr el Freestyle, no sé si habrá que compilarlo o hacer movidas de esas, la cuestión es que parece que se instala, pero luego en Blender todo sigue igual.
A ver si alguien comenta cómo hacer que corra, aunque sea en un hilo aparte, o mejor en un hilo aparte.
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A ver, creo que ya lo he explicado en más de una ocasión, pero lo repetiré para ver si queda claro: La geometría ocupa memoria y cada nivel de multires que, añadas multiplica por 4 cada polígono de la malla recursivamente, así que, el que uno diga que puede llegar a tal o cual nivel, no significa absolutamente nada si la malla es distinta, si dispone de más o menos Ram o si usa un so de 32 o 64 bits.
Por lo tanto, para poder comparar con algún sentido, habría que usar el multires sobre un simple plano, así como especificar la cantidad de Ram del equipo y su sistema operativo.
O sea, que un plano con multires al 2 tiene solo 16 caras, pero un simple cubo al mismo nivel, tiene 96, así que, imaginaros un modelo complejo.
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Cita:
Exactamente, el problema es, como dice el título de un hilo, Ubuntu+blender+ati=peta. Yo estoy intentando migrar a Ubuntu 64bit, ya contaré. Se me irá el verano, pero estoy hasta las narices del guindos.
Por cierto, no he sido capaz de hacer correr el Freestyle, no sé si habrá que compilarlo o hacer movidas de esas, la cuestión es que parece que se instala, pero luego en Blender todo sigue igual.
A ver si alguien comenta cómo hacer que corra, aunque sea en un hilo aparte, o mejor en un hilo aparte.
Mira a ver según esta documentación: user:mx/gsoc2008proposal - Blenderwiki.
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El editor de texto se va a convertir en un auténtico entorno de programación. Al loro: user:quorn/summerofcode2008 - Blenderwiki.
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Si yo estoy que me riego por ese text editor.
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Si que sería cómodo tener algo así dentro del propio programa, si. De todas formas, para los ansiosos, hay aplicaciones con autocompletado (entre otra cosas) y que permiten agregar lenguajes/api como, por ejemplo, notepad++ (open source, muy bueno). No es tan cómodo como poder evaluar el script desde el propio editor, pero es una alternativa.
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Yo no aguanto editar en aplicaciones externas, prefiero conformarme con el simple editor de Blender :s, pero ahora lo de simple es historia.
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Qué bueno a ver si con la 2.50 hacen el macrorecorder o Listener para que valla cantando en Python lo que haces con el mouse, que es un verdadero ahorro de tiempo para los que practicamos el script de guerrilla.
Jur.
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la 2.47 rc1 lista para descargar. index of /release/blender2.47rc/.
No oficial announcements yet, but sems like Blender 2.47 rc1 is available todo download. This is mostly a bug fix release, so dont expect todo find new tools.
Es decir, no esperéis nada nuevo, solo reparaciones, que tampoco está nada mal.
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Falso, como ya dije en algún mensaje anterior (no sé si en este hilo) todas las mejoras al Game Engine excepto GLSL están en 2.47.
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Y el GLSL para cuándo? Para la 2.5?
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Supongo que pronto va para el trunque que para mí es más que suficiente (Brecht estará esta semana optimizando GLSL).
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Cita:
Multiplica por 4 cada polígono de la malla.
Más exactamente: por 4 los quads, por 3 los tris (hablo de número de polígonos). De todas formas, después de la 1a subdivisión, ya todos quedan quads.
Acabo de quedar babeando después de ver el editor nuevo, wow.
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Que guapo el editor, no lo había visto.
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Hola a todos, me parece fenomenal el lanzamiento de la 2.47. Aunque mayormente es para arreglar fallos de la 2.46, parece que hay algunas novedades, tales como mejores herramientas de ajuste (better snapping tools).
Sin embargo, no consigo encontrar más detalles de estas mejoras.
Alguien sabe en que consisten exactamente? Un saludo a todos.
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Cita:
Hay algunas novedades, tales como mejores herramientas de ajuste (better snapping tools). Sin embargo, no consigo encontrar más detalles de estas mejoras, alguien sabe en que consisten exactamente?
Pulsa el icono con forma de imán que hay en la barra de la ventana 3d para que aparezca todo lo relativo al snapping.
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Las mejoras del Snap a las que se refieren son las del Apricot que ahora se incluyen en la versión oficial ¿no?
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Cita:
Sin embargo, no consigo encontrar más detalles de estas mejoras. ¿Alguien sabe en que consisten exactamente?
yo Frankie. - Apricot open game Project blog archive Blender development update.
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Genial. Muchas gracias a todos.
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Vaya. Este tío es un crack, ya os lo decía yo.
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summer of code Shrinkwrap modifier Project at blendernation.
Parece que podría haber un añadido similar al retopología, el Shrinkwrap con independencia de vista.
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Cita:
Vaya. Este tío es un crack, ya os lo decía yo.
Sin lugar a dudas.
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Cita:
summer of code Shrinkwrap modifier Project at blendernation.
Parece que podría haber un añadido similar al retopología, el Shrinkwrap con independencia de vista.<object height=349 width=425>
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Vaya, yo ya había probado las compilaciones más recientes de este soc (ideal para poner ropa o para ajustar los párpados a los ojos por poner algún ejemplo), pero no pensé que se pudiese animar.
El listón sigue subiendo.
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Además, se puede usar como constraint, para mantener vehículos en la superficie de un terreno etc.
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Mirad a ver si os pasa en la versión Linux 64 bits de la rc1 de la 2.47 manteniendo pulsado Alt y moviendo la rueda del ratón se cuelga.
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Mola, mola ojalá no nos haga falta un motor externo para poder hacer fotorrealismo.
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Eso es viento y no lo que había antes.
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Eso es viento y no lo que había antes.
¿empujoncitos?
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Que caña, dentro de poco se podrá comparar con fume.
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Eso es un paper del Siggraph 2008, ¿dónde dice que sea Blender?
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No es Blender, pero pone que el código está bajo licencia GPL y que hay alguien interesado en implementarlo para Blender.
Cita:
Ton Rossendal comentarios:
Best news is that the code has ben released as GPL. Blender developer Daniel Genrich is very interested in looking at integrating it, not to mention i would love to se it as Durian VFX.
A ver si es verdad y nos dan una alegría.
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Además, uno de los creadores del paper es el Nils Thüery que es el que ha hecho los fluidos de Blender, así que, imagino que podrá echar una mano.
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Ya ha salido la 2.47: reléase logs. downloads.
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