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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Hola, novatos y no tan novatos. Bienvenidos a otro hilo de esos interminables en los que vamos a aprender y a compartir todos juntos acerca de Vray. Este mensaje de presentación va a ser largo, así que, estiraos, id a por algo de beber, y seguimos.
Hay varios motivos para que abra este hilo. Disculpadme si me pongo un poco borde aquí, ¿vale? Venga, la verdad es que estoy un poco harto de ver cómo proliferan hilos con preguntas básicas de Vray por todo el foro. Las respuestas a estos hilos siempre son las mismas: buscad por aquí y encontraréis, pero no esperéis respuestas, sino más bien consejos, guías y maneras de hacer las cosas.
Eso mismo es lo que vamos a intentar reunir aquí: experiencias. Los más avanzados, con gusto, intentarán resolver pequeñas dudas puntuales que se deriven del prueba/error, prueba/error. Nunca hay que obviar esa parte para preguntar en el foro. Entiendo que es lo más cómodo, pero no es la mejor solución.
Para empezar, los que no lo conocéis deberíais echarle un vistazo a este hilo: https://www.foro3d.com/f93/iluminaci...Vray-5474.html.
Muchos compañeros del foro, entre ellos yo, nos hemos iniciado en el aprendizaje de Vray con ese hilo. Y no digo hemos aprendido, sino nos hemos iniciado en el aprendizaje. Es un muy buen punto de partida, junto a decenas de documentos que hay por la red (las guías de Endora, por ejemplo, o los tutoriales de slimo). Puede que hayan conceptos que se os escapen, pero insistid: no es fácil. Si algún término se os escapa, recurrid a la ayuda de Vray y ahora, lo siento si me pongo pesado, pero si al abrir la página con la ayuda de Vray pensáis, es que está en inglés y yo, de inglés, nada de nada, lleváis mal camino, porque del mismo modo que yo y otros muchos ponemos de nuestra parte para tirar del carro, igual deberíais hacer vosotros. Y al menos, intentar entender lo que reza la ayuda. Y si aun así no entedéis nada, a por un vocabulario y manos a la obra.
A propósito del idioma, sabemos que es muy cómodo (de nuevo) el recurrir a tutoriales en castellano, o incluso en inglés. Qué bonito es que nos digan que parámetros hay que poner aquí y allí, ¿verdad? Pero muchos de los que estéis leyendo esto ya sabréis que ocurre cuando aplicamos esos parámetros a nuestra propia escena: que la mayoría de veces nos surgen problemas que no esperábamos. Vaya, y tengo que entregar esto ya. Vaya, ya lo tengo: los del foro me ayudaran. mal.
quiero dejar bien claro que no soy un experto en el tema, que no tengo ninguna responsabilidad para con los resultados que obtengais ni con enseñaros nada. No vengo a enseñar: vengo a compartir, a prender la mecha, y que el resto salga solo.
No me gustaría que esto se llenara de mensajes de agradecimiento, o de primeros mensajes absurdos sobre ayudadme con mi escena. No: solicitaré a los moderadores que todos aquellos mensajes que no se ciñan al tema (incluidos los de agradecimiento) sean borrados. Creo que arriba he expuesto claramente los motivos, así que.
Bueno, una vez me expuesto esto, vayamos al tema. Del hilo de Dideje que hay más arriba he extraído una escena para empezar a trabajar. Ni es la mejor, ni la peor, ni la más sencilla ni la más compleja. Por convención (mía conmigo mismo) usaremos ésa. Insisto, echadle un hilo si no lo habéis hecho: hay mucha y muy interesante información.
Pero ocurre una cosa, y es que muchas de la técnicas o métodos que allí se describen están un poco desfasados. Es decir, que con las nuevas versiones de Vray se han desarrollado otros métodos de cálculo que han relegado a otros a poco menos que al olvido. Nombres como LightWave, Light Caché o universal settings son cosas que pueden leerse (o podían) en foros, y que se refieren a esos nuevos métodos.
Así que mi intención es trabajar esta escena: https://foro3d.com/attachments/f93/4...al_inicio, rar.
Y usar en ella la metodología que usan en cualquier imagen que se publique hoy en día en cualquier foro. Sí, los fotones pasaron a la historia en muchos casos.
Aquí os dejo una primera pasada a esta escena. Eliminé las luces de la escena original, Quasi Monte Carlo + Lightcache. Usé Vray Sun + Vray Sky, VRayPhysicalCamera y un pseudo-lwf (vamos, que no seguí el método al pie de la letra):
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1203539132
En mi siguiente mensaje, y a modo de guía, os contaré cómo he llegado hasta aquí y por que la imagen es así y no de otra manera. Ya sabéis, no enseñando ni aleccionando a nadie sino compartiendo lo que sé.
Y os invito a los más avanzados a tomaros media hora y dejar aquí vuestro aporte, y a los novatos permanecer atentos al hilo. Entre hoy y mañana quiero dejar mi paso-a-paso colgado. Un saludo, y a trabajar, malditos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=66558
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Adherido. Tengo la escoba en la mano, hacedle caso a lo que dice IkerClon, si no lo habéis pillado a leer de nuevo.
https://www.foro3d.com/images/smilie...oder/lemon.gif
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Cuando tenga un rato le pego una mirada y saco un seteo curiosete. Un saludo.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Hola me sumo desde Argentina para hacer todo el aporte necesario, justo estoy con un interior muy cargado, por ahora tengo al Vray Sun como único elemento iluminador junto con el Vray Sky, esta complicada la escena y lentisima (Vray Sun tiene área shadow por defecto) me está dando algo bastante realista (tipo Maxwell) pero muy lento. Trataré de visitar el foro para ver cómo sigue el tema saludos a todos.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Me pongo al día, gracias.
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Vray Sun vraysky y vrayphysicalcam
Vamos, allá. Al abrir la escena, lo primero que hice fue eliminar la luz Vray que había en la ventana, así como la luz direct que hacía de sol. Voy a usar la trinidad Vray Sun + Vray Sky + VRayPhysicalCamera.
¿Cuales son las ventajas que otorga esta combinación? Vraysky proporciona un entorno de iluminación semejante a las imágenes HDRI, en contraposición al color plano que suele usarse de entorno (por ejemplo, un azulado para emular la iluminación diurna). En consecuencia, la iluminación tiene más matices, como podéis apreciar en estas dos imágenes:
-Sin Vray Sky.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1203603369
-Con Vray Sky.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1203603369
* he tenido que variar parámetros para conseguir una intensidad de iluminación similar, pero de esto hablaremos luego.
El uso de Vray Sky se nota, sobre todo, en exteriores, y creo que queda patente la diferencia entre uno y otro.
A este sistema de iluminación cenital le añadimos Vray Sun. De nuevo, la manera en que se comporta responde más al modelo físico real que una luz Target Direct con sombras de área. Además, podemos hacerlo visible, variar su tamaño, etc. Al combinar Vray Sun con Vray Sky tenemos un modelo de iluminación bastante más exacto y complejo que al usar un foco de luz más un color de fondo.
Y ahora voy con el tercer elemento: VRayPhysicalCamera. Si habéis estado haciendo pruebas con los dos elementos ya comentados, veréis que por defecto vuestras escenas aparecen quemadas: todo de color blanco. Y empezareis a jugar con la intensidad de Vray Sun, la intensidad de Vray Sky, parámetros, parámetros. Ésa no es la manera, porque para eso está VRayPhysicalCamera.
Como si de una cámara fotográfica se tratara, no vamos a cambiar los factores externos a nosotros (al sacar fotografías por la calle no podemos incrementar o disminuir la intensidad del sol o del cielo), sino que vamos a regular la cantidad de luz que entra en nuestra cámara. A este respecto hay cientos de manuales en la red y en las librerías sobre fotografía, así que, no extenderé mucho en el tema.
A grandes rasgos, se puede decir que hay tres maneras de regular cuanta luz es impresa en la película fotográfica:
1. Apertura del diafragma.
Cita:
El
diafragma es el método que regula la
apertura de un sistema óptico. Suele ser un disco o sistema de aletas dispuesto en el objetivo de una cámara de forma tal que restringe el paso de la
luz, generalmente de forma ajustable. Las progresivas variaciones de apertura del diafragma se especifican mediante el
número f, que es la relación entre la longitud Focal y el diámetro de apertura efectivo.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1209150602
2. Velocidad del obturador.
Cita:
El obturador es el dispositivo que controla el tiempo durante el que llega la luz al elemento sensible (
película o
sensor de imagen). Consiste normalmente en una cortinilla situada en el cuerpo de la cámara, justo delante de este elemento fotosensible y obviamente detrás del objetivo, la cortinilla se abre y cierra el tiempo que esté configurado en la cámara para dejar pasar la luz hacia el elemento fotosensible.
3. Sensibilidad de la película (ISO).
A mayor número ISO, mayor es la sensibilidad de la película fotográfica a la luz.
¿Y por que os cuento esto? Porque controlando estos tres parámetros (y, en la mayoría de ocasiones, no todos) no vais a necesitar jugar con las intensidades de Vray Sun o Vray Sky, a no ser que vayáis a por un resultado específico.
Hay muchos más conceptos que quiero describir luego, pero conviene que vayáis entendiendo lo que se va contando, y que vayáis ampliando la información por vuestra cuenta, sobre todo si algo no queda claro.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=66637
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=66638
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=71696
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Otro concepto que quiero introducir aquí es del linear workflow, sobre el que han corrido ríos de tinta (virtual). Como es absurdo repetir lo ya escrito, os dejo el enlace a un hilo de 3dsymax (sí, en castellano) con muchísima información e investigación al respecto:
http://about - LightWave. (linear wo...3dsymax forums.
¿Qué es esto de LightWave? Bueno, consiste a grandes rasgos en modificar cual es la intensidad de los grises en una imagen. Citando esta página: untitled document.
Cita:
En otras palabras, el cambiar el valor del gamma (valor de los grises) influye en los tonos medios de tu imagen. Un gamma mayor que 1 hace que esos valores medios sean más oscuros, y un gamma menor que 1, los hace más claros.
Puede que creas que no necesitas corrección del gamma. Eso es, probablemente, porque hasta ahora has estado usando trucos durante años para conseguir el resultado deseado (como añadiendo multiplicadores muy altos, luces en los rincones no iluminados). Todos esos apaños los hiciste con la intención de cnonseguir una imagen realista y, sin saberlo, corregir el gamma de tu monitor.
En consecuencia, nos olvidaremos del Dark multiplier que usábamos en el hilo de Dideje.
A seguir leyendo.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Me apunto para lo que haga falta.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Cojonudo IkerClon a ver si tengo tiempo y participo también en esto, porque hay cosas nuevas que no me han dado tiempo a testear todovia, a ver si entre todos sacamos ideas claras.
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Desde México estaré pendiente.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Hola la verdad he participado poco en esta página, me pareció interesante este ejercicio, así que, participare en el.adjunto imagen de lo primero que hice, saque la Target Direct y puse una Vray light y una Vray Physical Camera, el piso en el Reflexión-Glossines lo deje en 0.85 para que no refleje tanto.
Adjunto render y parámetros que use, es lo primero que hice, por lo tanto puede sufrir cambios.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Kaimanino, gracias por tu aporte, pero esperaba poder dar un poco más de información antes que de os lanzarais a hacer pruebas.
Del mismo modo, también esperaba que los usuarios avanzados expusieran y dialogaran sobre el tema antes de dar el pistoletazo de salida al taller.
Y, por favor, no nos interesa que colgueis parámetros. Aquí nadie va a corregir eso. Los deberes los traéis hechos de casa, porque si me pongo a corregir tus settings empiezo y no término. ¿no te parece que publicar lo primero que haces es una mala idea?
Por favor, tened un poco de paciencia y no compartáis lo primero que os salga. Ése no es el objetivo de la actividad.
Editado por Mesh a petición de IkerClon: en un hilo que pretende ser una actividad, IkerClon ha solicitado mantener esta discusión lo más aséptica posible, y ha solicitado el cierre de este hilo porque va a estar ausente un par de días. Pretende continuarlo tan pronto como vuelva, y entre todos aportar, con criterio (ya sea mejor o peor), a la actividad. En cuanto se retome la actividad se abrirá un hilo complementario en el que poder discutir libremente sobre las cuestiones planteadas en este hilo.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Que buen hilo, Colombia presente a aportar y aprender.
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Me uno al hilo, excelente tema IkerClon, seguiré tu consejos al pie de la letra.
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Un hilo estupendo IkerClon, una muy buena idea. Aportare lo que este en mis manos. Saludos.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Cita:
Del mismo modo, también esperaba que los usuarios avanzados expusieran y dialogaran sobre el tema antes de dar el pistoletazo de salida al taller.
Esperaremos un poco a comentar yo he seguido el tema del LightWave y no te creas que me convence, encuentro los resultados un tanto lavados así que, estaré atento sólo decir que este comentario se lo hice a Mesh y me dijo que eso es porque soy un patán.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Yo también estoy dispuesto a colaborar en lo que se pueda. Veamos cómo se desarrolla el tema.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Seguiré el hilo con atención. Seguro que sale algo bueno de todo esto.
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Pero el tema está en suspenso desde hace 2 semanas ¿no?
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
He estado revisando el hilo, y creo que en lugar de explicar yo un paso a paso, lo conveniente sería que se generara cierta discusión.
Sólo quiero dejar constancia de un par de cosas en el proceso de obtener mi imagen (algunos de ellos descritos ya en el hilo de Dideje):
-Siempre empiezo a calcular la GI con Light Caché en rebotes primarios y Light Caché, también, en secundarios.
Si algún material lleva glossiness, sólo activo en la pasada del render, no del cálculo de la GI (esto tiene matices, pero de momento los dejamos estar). De ese modo, la representación final de la imagen es más rápida, y puesto que estamos haciendo pruebas, conviene que el cálculo no se demore demasiado.
Lo mismo ocurre con el antialiasing: prefiero activarlo sólo al final.
El render final de la imagen es Quasi Monte Carlo + Light Caché. A mí me gusta el granulado que queda en la imagen (y siempre ayuda a tapar errores). Algún trabajo he realizado usando esta combinación (siempre que disponga de tiempo para el render), y a pesar de que tarde más, me evito posibles errores con el mapa de irradiancia (que no sé por qué, a veces no consigo cogerle la medida).
Cualquiera de los compañeros que se pelean día a día en sus respectivos trabajos con Vray puede aportar más y mejores datos, técnicas y metodologías. Así que dadle caña.
Pit, sí que coincido contigo en que las imágenes suelen salir demasiado lavadas. Intento corregir el contraste en el V-Ray Frame Buffer, pero soy de la escuela de que todo render debe pasar por un poco de maquillaje así que tampoco me preocupo demasiado por ello.
Pues eso, divaguen.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Buen hilo IkerClon. Intentare aportar (y espero aprender) todo lo que pueda, ya que estoy pasándome de Mental a Vray (ya que en la mayoría de trabajos piden siempre Vray).
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Mi primera aportación. He estado haciendo pruebas con una escena que se compone de cubos (simulando edificios) con un plano. He utilizado la trinidad Vray Sun, Vray Sky y Vray Camera. Para la primera prueba utilice IR+LC, y en la segunda solo utilicé ir (algunas veces he leído por este foro que para exteriores con solo un rebote es más que suficiente). El resultado es k, personalmente, me gusta más el que solo lleva ir, queda como más solido y menos lavado que con IR+LC. Ah he utilizado el mortal kombaty he corregido lo del gamma a través del (lo he sacado de la explicación de los hilos que publicaste).
Editado:
Y aquí las pruebas anteriormente expuestas. La que tiene IR+LC está más iluminada (con menos contraste) que la calculada solo con ir, pero yo sigo prefiriendo esta última.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=67727
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=67728
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Alguien ya ha trabajado con el daylightí, lo pregunto por que ma pasa algo raro, en las opciones del Sunlight, elijo Vray y en las opciones del skylight se puede elegir Mental Ray Sky, es raro, pero se puede, además los resultados me parecen muy buenos, alguien sabe algo de esto?
Hay que seguir con el mensaje.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Yo trabajo con Daylight y Mental Ray Sky para Mental, pero no se ha ocurrido combinarlos con Vray.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Que tal compañeros me uno a este hilo, ya que se me hace una buena combinación el LightWave con el Vray Sky y Vray Sun, yo seguí en su momento el hilo de LightWave y me qde aproximadamente a la mitad del hilo, y mencionan hacer ciertos ajustes a los prorams, como son los siguientes:
1.configurar el max y el Vray y activar el vraybuffer.
2.configurar el monitor para que trabaje a gama 2.2.
3, configurar los programas de postproducción para que trabajen en gamma 2.2.
Haciendo esto mencionan que se trabaja la iluminación de una manera distinta, yo lo único que vi distinto es que recomiendan usar siempre lieal Color Mapping con multiplicador 1.
Y la corrección de gama a 2.2 para no tener que correjirlo manualmente, sería bueno que nos puedan orientar a que se refieren con lo de iluminar de manera diferente, que yo recuerde no leí en ese hilo nada referente a la manera de iluminar.
Y otra duda es la siguiene, se bien de que el Vray Sky es algo similar a la iluminación con imágenes HDRI y recuerdo a ver visto el videotutorial de gnomoworque y su método es el siguiente, ajustan la iluminación del HDRI primero, dejándola con un tono azulada y después meten la Target Direct y renderizan normalmente, se maneja de igual forma el Vray Sky? O tienen que manejarse de manera simultanea el Vray Sky y el Vray Sun, ya que en algunos tutoriales manejan los mismo parámetros entre estos 2.
Esos son algunos puntos y una duda que pongo, que espero puedan aclararnos el funcionamiento del LightWave y del Vray Sky y Vray Sun.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Cita:
- El render final de la imagen es Quasi Monte Carlo + Light Caché.
Estoy probando eso que dices de poner los primarioqs en Quasi Monte Carlo que nunca lo había hecho.
Con lo que he tenido que aumentar un montón las subdivisiones (de 8 que trae por defecto) hasta 70 y me sigue quedando demasiado granulado.
No sé si estoy tocando el parámetro correcto.
¿Quizá debería cambiar el randomized Quasi Monte Carlo sampler en vez del Quasi Montecarlo GI? ¿o lo estoy liando todo? ¿o son las dos cosas?
Bueno, sigo probando.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Buen aporte estaré pendiente.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Buenas por aquí tengo una practica, nada del otro mundo ya que también me estoy iniciando en el Vray, bueno utilicé solo Vray Sun y Vray Sky y Physical Camera y materiales simples, en primary bounces Irradiance Map y second bounces Quasi Montecarlo, y después hice un intento de interior como lo explica IkerClon, y casi los mismos valores Quasi Monte Carlo en primary y Quasi Monte Carlo en second, que les parece? Sé que le falta, pero voy lento pues ya que soy demasiado novato en esto.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=68625
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Buenas por aquí tengo una practica, nada del otro mundo ya que también me estoy iniciando en el Vray, bueno utilicé solo Vray Sun y Vray Sky y Physical Camera y materiales simples, en primary bounces Irradiance Map y second bounces Quasi Montecarlo, y después hice un intento de interior como lo explica IkerClon, y casi los mismos valores Quasi Monte Carlo en primary y Quasi Monte Carlo en second, que les parece? Sé que le falta, pero voy lento pues ya que soy demasiado novato en esto.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=68628
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Respondiendo a una duda que ha surgido en el foro sobre Mental Ray, me acabo de dar cuenta que se puede hacer una iluminación con Vray Sun sin tener que utilizar el foco del Vray Sun. Uno de los inconvenientes del Vray Sun (o al menos para mi) era colocar el foco según la hora que quería simular. Bueno pues si escogemos como iluminación Daylight, al abrir el combo de Sunlight, aparece Vray Sun. Una vez escogida esta opción nos pregunta si queremos poner Vray Sky como si se tratara del foco Vray Sun. La ventaja es que con este sistema ahora si podemos escoger directamente la zona horaria, la hora, vamos como siempre, pero con Vray.
Quizás sea una obviedad lo que acabo de explicar, pero a mí no me había ocurrido, y de hola ha salido.
Javier8620 había comentado algo al respecto anteriormente, pero no me había fijado hasta ahora.
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Yo no lo sabía, dato agendado.
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Aquí un apunte alguien ya debe de saberloy para los que no pues ahí les va. Usando Vray Sky y Vray Sun se pueden usar una cámara normal y una Physical de Vray.
La dif es grande una de otra (al menos en mi caso):
-Con cámara normal se sobre quema la imagen y es algo liado estar dando con una buena iluminación y siempre se usan valores de.00xxx.
Y en el caso de la cámara Physical de Vray se pueden usr valores normales de.01 que para mí suenan más lógico y con el f-number corregir la iluminación por defecto trae 8 y l imagen se ve obscura y al bajarle los valores se va aclarando.
Otra erramienta genial que trae la Physical cámara es el vertical shift, lo que hace es enderesar la imagen.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Iker ya comento esto de la Vray Camera y el valor que le tienes que dar a la luz es 1 no 0.1 y jugar con los valores de la cámara.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
También comento que la Physical Camera es básicamente la traducción de una cámara real a parámetros de 3d, es decir ISO, f, etc, por eso debes jugar con esos parámetros para controlar la iluminación de la misma manera que se haría con una cámara real. (de mano).
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Si ando comprobando los parámetros de las cámaras ahora no puedo publicar imágenes que, ando algo apurado, pero me ha pasado algo raro no sé si es mi configuración de unidades del 3ds Max o quien sabe que es, encontré un archivo en la red donde usan Vray Sun y Vray Sky, y cuando importo mi 3d a ese archivo mi 3d sale a menor escala y si renderizo ajustando solo la luz y la cámara para que quede de acorde al tamaño de mi 3d sale mal la iluminación y para que salga bien tengo que escalar mi archivo a un 1000% y ajusto las medidas de sistemas preguntaay del viewport igual preguntaay así logro agarar una iluminación maso paropiada y lo que hago es jugar con el fnumber.
No sé si mi método de importación está mal al escalarlo o le cambio preguntaadesde la pestaña de importación, que me sugieren, gracias.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Si alguno de aquí requiere familiarizarse con los términos de Vray Sky y Vray Sun, aquí les dejo un tutorial que vi en la red para irse amoldando.
Espero les sirva. Esta en español.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=69803
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Hola expertos y no expertos. Heme aquí, un novato en Vray dispuesto a aprender y cuando sea momento, compartir mis experiencias, hallazgos, sorpresas y desesperaciones con ustedes. Saludos desde México.
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Buen hilo IkerClon. A ver si se arroja más luz sobre el tema. Me sumo a ayudar cuando sea necesario. Por decir algo, por si alguno está confuso como yo lo estuve en su momento, poner parámetros reales como lo harías con una cámara en la realidad, no significa conseguir los resultados que crees que conseguirás, de hecho, no va a ocurrir. Dejemos eso a los unbiased.
A ver cómo avanza esto.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Buena iniciativa, me uno, saludos.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Pero que hilo tan bueno señores me pongo a leer.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Fantástico, me inicié no hace mucho al Vray Sun y Vray Sky y todavía me surgen algunas dudas trabajando, unidades apropiadas, distancia correcta del Sun (si afecta), así como algunas cosas inesperadas con la Physical Camera.
Tengo pendiente el LightWave, pero me pondré a ello porque es interesante.
De momento os sigo y si puedo aportar algo lo haré. Saludos, y adelante.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Hola, he seguido el hilo y me parece interesante. Una aportación: si usamos Physical Camera y queremos poner de fondo un cielo o cualquier otra imagen i lo queremos hacer el max no en postproducción veris que no llega a verse, esto es porque la Physical Camera no lo ve los valores (unidades) que usa Vray difieren de las del 3ds Max, por lo que hay que iluminar o quemar más esa imagen, para ello la podemos arrastrar sobre un editor de materiales y hacerlo desde allí.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Cita:
Hola, he seguido el hilo y me parece interesante. Una aportación: si usamos Physical Camera y queremos poner de fondo un cielo o cualquier otra imagen i lo queremos hacer el max no en postproducción veris que no llega a verse, esto es porque la Physical Camera no lo ve los valores (unidades) que usa Vray difieren de las del 3ds Max, por lo que hay que iluminar o quemar más esa imagen, para ello la podemos arrastrar sobre un editor de materiales y hacerlo desde allí.
A lo que me refería, sacado de otro post:
Arrastra el bitmap desde la casilla de entorno (envoronment map) a una ranura del editor de materiales. Pincha en bitmap y en el panel que saldrá, selecciona output. Activa mantener mapa anterior para conservar el bitmap y ahora juega con los parámetros de output amount y RGB level. Quizá tengas que poner 10 o 20 en output amount para que se vea el fondo en el render.
De todas formas, deja este fondo de referencia para el render. Haz el render con canal alfa y pon el fondo en Adobe Photoshop. Un saludo.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Me cito a mí mismo que guays que soy.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Este es el resultado al que llegue haciendo la prueba de la escena luz natural. Settings Vray: Qmc + Light Caché + LightWave+ Color Mapping exponential (d.m 2.0, b.m 1.0,gamma 2.2).
Settings: Vray Sun & Vray Sky.
Solo cambie el turbidity a 2.0 y lo demás se quedó tal cual.
Setting: Vray Physical Camera.
Solo modifique el f-numbers a 10.
Me gustó mucho el resultado se me hizo muy sencillo llegar a el y lo que no pude controlar fue el resplandor de la ventana, pero se menciona en otro mensaje que hasta tomar una fotografía de un interior sale quemado el exterior y parte de la ventana.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=70086
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Yo también me apunto, espero aportar en lo que sepa para aprender.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Aquí dejo un exterior que acabo de hacer (modelo 3d Archmodels) batalle un poco con la iluminación, logre una iluminación sin textura muy agradable y al ir agregandi texturas no me iba convenciendo la iluminación inicial así que, decidí texturizar todo e ir haciendo pruebas.
Settings Vray:
Irradiancemap + Light Caché + LightWave.
Collormapping: linear multiplier 1.0,1.0,2.2.
Vray Sky: turbidity 2.0, Ozone.36, intensiti multiplier 5.0, size multiplier 1.0.
Vray Sky: turbidity 2.0, Ozone.36, intensity multiplier 1.0, size multiplier 1.0.
Vrayphysicalcamera: f-number 12.5.
Me gustaría que me aqconsejaran y criticaran a la vez para ir mejorando.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=70132
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
¿Alguien sabe de un local que trate sobre iluminación Photometrica para interiores y objetos.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Saludos a todos espero aportar y aprender. Carlitrosmedina: a mi parecer la sombra del lado derecho la puedes mejorar con el ISO de Physical Camera, a no ser que sea intencional, pero para estar en linear multipler está demasiado marcada ¿no?
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Vaya ha sido poner la configuración de 3ds Max para el LightWave y joderseme el programa, bueno que mientras intento solucionaro (reinsatalarlo al final) yo me apunto.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Una cosa sobre el LightWave, esta forma de trabajar, es para linear multiplier solamente. ¿no? Si regulo el gamma del 3dsmax y el monitor para trabajar así y quiero trabajar con otro colormappin. ¿Qué hago, me toca cambiarlo nuevamente? Estoy un poco liado ¿verdad?
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Yo la verdad voy a pasar completamente de esa parte, por que es tocar donde desconozco y paso de vaya cosas, ya estoy reinstalándolo todo.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Cita:
Una cosa sobre el LightWave, esta forma de trabajar, es para linear multiplier solamente. ¿no? Si regulo el gamma del 3dsmax y el monitor para trabajar así y quiero trabajar con otro colormappin. ¿Qué hago, me toca cambiarlo nuevamente? Estoy un poco liado ¿verdad?
Lo suyo es que trabajes con linear multiplier. Un saludo.
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Pues yo cambie los setting a LightWave y una maravilla, mucho más contraste y realismo en la escena.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Se puede trabajar con otro Color Mapping por supuesto, siempre y cuando te asegures de usar el método correcto del gamma.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Es resumen. Colormaping en linear multiplier con 1,1 y gama a 2.2 y con la Camera de Vray jugamos con la apertura del diafragma y con la obturación.
¿Correcto?
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Yo prefiero hacer la corrección desde el Vray frame buffer.
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Davescambra, si en los settings de max has puesto 2,2 en output, ya no tienes que volver a hacerlo en el Color Mapping, o sea, que lo dejes por defecto en 1.
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Cita:
Davescambra, si en los settings de max has puesto 2,2 en output, ya no tienes que volver a hacerlo en el Color Mapping, o sea, que lo dejes por defecto en 1.
Ok, ok, aclarado.
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Hola a todos, me parece un hilo interesante ya que la última actualización del Vray con las aportaciones de vsky y vsun ha dado mucho que hablar y traído más de un quebradero de cabeza. Yo por mi experiencia personal he llegado a conclusiones que de momento, me están funcionando, entre conclusiones sin importancia y de vicio personal, si me gustaría mencionar en el apartado Color Mapping el tipo:Reinhard.
Color mapping: Reinhard.
-lo descubrí en su día y de momento estoy contento con los resultados que me está dando en los interiores, sin necesidad de modificar el gamma para la utilización del método LightWave, un control bastante certero en las zonas de sombra e iluminación, con Burn value y multiplier, aquí dejo un ejemplo de Color Mapping lineal por defecto:
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1209150941
Veréis como las zonas de luz están muy quemadas dando un alto contraste sin dejar juego a la postproducción de la imagen.
Esta otra imagen con Color Mapping Reinhard con el Burn value a 0,2:
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1209150958
Esta imagen en contra punto deja una gama tonal más amplía.
Ahora bien, creo que las 2 imágenes están muy oscuras, por tanto cogeré la cámara Vray y modificaré algún que otro valor desde la ISO hasta el diafragma u opturación. En la siguiente imagen solo he bajado el Shutter Speed (opturacion)que por defecto estaba a 30 y he bajado a 15.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1209150969
Como veis los resultados son aceptables teniendo en cuenta que las imágenes no tienen ningún tratamiento de postproducción.
Bueno tengo muy poco tiempo y ahora mismo estoy publicando en horario de trabajo y no debería. Así que estaré por aquí siempre que pueda para poder hacer mi humilde aportación.
Gran hilo este de iluminación estaré pendiente. Un saludo y gracias.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=71697
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=71698
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=71699
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Oye nin. Muy buena. Pero, has modificado en los parámetros de 3ds Max la gamma?
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Davescambra. No he modificado el gamma, he ahí el quik de la cuestión. Un saludo.
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Pues te ha quedado de lujo, una pregunta para los entendidos, pues tengo un problema con mi versión de Vray, me la he instalado para 64 bits, tiene un nombre bastante curioso, Vray++++1.50. Sp1.
Bueno la pregunta es la siguiente. ¿dónde se encuentra el Quasi Montecarlo? No lo encuentro por ningún lado, aparte de tener todas las carpetas cambiadas de sitio, así que, si ya se me daba mal el Vray imaginaros ahora.
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Quasi Montecarlo es el nombre que se usa para un tipo de calcculo matemático, en las últimas versiones de Vray se le ha cambiado el nombre por el de brute foce (fuerza bruta), además lo tienes en una nueva pestaña con toda la GI.
No sé porque le habrán cambiado el nombre, estaría registrado y tendría derechos? Jmas lo sabremos.
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Eso del ray++++ 1.50 service pack 1 es porque no está registrado y no es legal. Coloca un plano Vray, el que está en la pestaña de Vray y coloca, por ejemplo, una tetera. Activa Vray y renderiza. Zas. Se cierra el max con un error.
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¿Y que versión hay que utilizar para XP 64? A mi me pasa lo mismo no puedo hacer ni una puñetera escena.
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Me parece muy bueno el taller y sirve para ir conociendo más de esta increíble herramienta, espero poder mantenerme al tanto.
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Hey muchas gracias por contestar lo encontré, a ver si puedo hacer algo y cuelgo.
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Realmente estoy muy agradecida, algo confundida también con tantos parámetros de setoes y variables, parece que soy mucho más novata de lo que creía, de cualquier forma este foro me está ayudando muchísimo, muchas gracias a todos.
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Tengo una duda, el LightWave se aplica mejor en interiores que en exteriores? La gran mayoría de trabajos que he visto con esta corrección son interiores, muy pocos exteriores, y pues a no ser que no estén bien realizados, pero he visto mejores resultados con lo normal de Vray, que con al corrección.
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Cita:
Tengo una duda, el LightWave se aplica mejor en interiores que en exteriores? La gran mayoría de trabajos que he visto con esta corrección son interiores, muy pocos exteriores, y pues a no ser que no estén bien realizados, pero he visto mejores resultados con lo normal de Vray, que con al corrección.
Yo lo estoy utilizando para cualquier escena.
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Y cuáles son tus resultados? Mejorando los anteriores?
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A ver no es que sean mejores resultados, lo que hace exactamente es introducir un poco más de iluminación, así cuesta menos tener zonas totalmente oscuras. Es un poco más fácil iluminar la escena. Simplemente eso.
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Hola. Otra prueba más, esta vez con una escena de Sponza (atrio Sponza) y. Una escena que no me acuerdo cuando usó IkerClon algunas vez en sus.
Pruebas, solo cambie la iluminación usando la santa trinidad.
El LightWave mola. Suerte.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=71227
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=71228
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Nin podrías hablarnos un poco más acerca de la tercer imagen? La verdad no eh podido dar con esto del LightWave, ni con lo del Vray Sun y Sky.
Otra de mis dudas existenciales que tengo desde el tutorial de Dideje: en la escena esa de las pruebas, se usan 2 sistemas de unidades distintos, uno está en centímetros y el otro en pulgadas, alguien sabe porque nunca lo eh entendido. Saludos.
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Cita:
Unas pruebitas que hice con el sistema este.
Muy oscuro ¿no?
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Una pregunta, sobre el hilo. ¿se encuentra actualmente cerrado o en desuso? ¿IkerClon se toma un descanso? Leyendo he entendido primero que se iba a hacer un descanso del hilo, pero luego he leído que se había un cambio de planteamiento y se esperaba que fuera un hilo de dudas. Y a continuación hay un montón de mensajes como muy poco hilados entre sí.
¿Qué me podéis decir al respecto?
Tengo interés en esta cuestión pues he seguido con mucho interés el primer taller y al leer esto me parecía que tenía muchas posibilidades y me interesaba por las nuevas técnicas de iluminación con Vray ya que estoy aprendiendo.
Otra pregunta sobre el LightWave. He corregido el gamma en la pestaña del 3dsMax 2008 a 2.2.
Mi monitor es un acer al2216w y la gráfica un Asus 8800 GT y no consigo saber cuál es el gamma correcto porque el software de Asus gestiona la manipulación del gamma en porcentaje. Ahora mismo esta al 50% y cuanto más lo aumento más desaturado y blanquecino esta. ¿cómo se cunado está bien?
Después pasa que el render en el visor de Vray sin activar el frame buffer cuando renderizo se ve la imagen luminosa que quiero conseguir. Pero cuando la guardo como jpeg o bmp y lo abro con un visor como el de Windows o el Adobe Photoshop mismo sale muy contrastada y oscura y tengo que darle mensaje porudccion corrigiendo el gamma en Adobe Photoshop.
Si activo el frame buffer me sale oscura en el visor directamente.
¿Cómo se utiliza el frame buffer para que el aguardala tenga el gamma en 2.2?
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Muy bien explicado lo de este tutorial, la verdad es que no tiene mucho que ver con el hilo del foro de 3dsymax.org. Por lo visto hay varias formas de llegar a un mismo punto. Gracias.
He estado probando con los ajustes que indica el tutorial de Aversis, be y me ha quedado esto:
Cámara física: f-number=3,8, Shutter Speed=150.
Light caché en rebotes primarios y secundarios con 800 subdivisiones.
Color mapping= linear, como indica el tutorial.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=72663
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Sino he entendido mal has utilizado tanto en los primeros rebotes como en los segundos Light Cache. Si es así yo cambiaría los primeros por Irradiance Map.
Siendo un interior yo cambiaría el Color Mapping a Hsv exponential o podrías probar en rehinard (yo suelo utilizar este ultimo).
Los tutoriales no son para seguirlos al pie de la letra. Los tienes que tomar como orientación. La verdad es que el tutorial está muy bien y define tres métodos para llegar a un mismo punto. Yo después de leerlo he decicido optar por la opción de max, ni tocar el frame buffer, ni el Color Mapping. Directamente lo guardo en las preferencias del 3dsmax y así no lo tengo que volver a tocar más. Además, (según explica el tutorial) los otros dos métodos es como si hicieses una postproducción (vamos como si cogieras la imagen y lo retocaras en Adobe Photoshop). En cambio desde las preferencias de max es como si también lo calcular con la IG (en el tutorial vienen dos imágenes donde lo aclara todo). Saludos.
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Cita:
Sino he entendido mal has utilizado tanto en los primeros rebotes como en los segundos Light Cache. Si es así yo cambiaría los primeros por Irradiance Map.
Siendo un interior yo cambiaría el Color Mapping a Hsv exponential o podrías probar en rehinard (yo suelo utilizar este ultimo).
Los tutoriales no son para seguirlos al pie de la letra. Los tienes que tomar como orientación. La verdad es que el tutorial está muy bien y define tres métodos para llegar a un mismo punto. Yo después de leerlo he decicido optar por la opción de max, ni tocar el frame buffer, ni el Color Mapping. Directamente lo guardo en las preferencias del 3dsmax y así no lo tengo que volver a tocar más. Además, (según explica el tutorial) los otros dos métodos es como si hicieses una postproducción (vamos como si cogieras la imagen y lo retocaras en Adobe Photoshop). En cambio desde las preferencias de max es como si también lo calcular con la IG (en el tutorial vienen dos imágenes donde lo aclara todo). Saludos.
Si, yo también he elegido el mismo método que has elegido tu, probaré con Irradiance Map+ Reinhard a ver qué tal, mañana publico los resultados.
Acabo de probar con ir+Reinhard y el resultado es notable, aunque el cambio se debe al ir más que al Reinhard, puesto que con linear sale prácticamente igual. Aquí presento la muestra con Reinhard.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=72728
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Vengo siguiendo los 2 mensaje, el de Dideje y este, realmente el tiempo y los resultados son mejores con Light Cache, no entiendo por qué me sale una línea negra en el contorno de la ventana, e probado cambiar varias cosas, pero siempre el mismo resultado.
También probé a cambiar el gamma, pero preferí hacerlo desde el menú del Color Mapping, porque cuando lo hago desde el menú del 3dsMax la imagen en mí PC se ve bien, pero cuando paso la imagen a otra ordenador que no tiene arreglado el gamma, se vuelve nuevamente oscura.
Cuesta que la imagen no quede muy amarilla con la cámara del Vray.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=73100
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=73106
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Yo no se mucho de Vray, pero lo de la línea negra puede ser el antialiasing.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Cita:
Yo lo estoy utilizando para cualquier escena.
Que es el LightWave? Agradeceré respuesta.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Cita:
Que es el LightWave? Agradeceré respuesta.
Linear workflow.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Cita:
Venga, la verdad es que estoy un poco harto de ver cómo proliferan hilos con preguntas básicas de Vray por todo el foro. Las respuestas a estos hilos siempre son las mismas: buscad por aquí y encontraréis, pero no esperéis respuestas, sino más bien consejos, guías y maneras de hacer las cosas.
A pesar de que dejé claro esto en el primer mensaje del hilo, el que lo abría, parece que poca gente se dio cuenta. Este hilo pretendía tratar de técnicas avanzadas, entendiendo como tal que es necesario tener conocimientos básicos del motor de render. Es im-pres-cin-di-ble pasar unas horas, o días o semanas estudiando lo que ya hay escrito (y digo estudiando y no leyendo) para poder afrontar con ciertas garantías de éxito estas metodologías.
Sueno como si yo dominara todo esto de lo que estoy hablando. No es así. Mis imágenes no salen bien a la primera. Mis trabajos tampoco son los mejores. Pero he podido ahorrarme mucho tiempo a la hora de presentar una escena porque he podido predecir cómo va a quedar el render antes de pulsar el botón. Y de eso se trata: de poder realizar mejores imágenes en menor tiempo.
Con mejores imágenes me refiero, simple y llanamente, a imágenes que nos satisfagan más, en principio, a nosotros mismos y, por extensión, a nuestros posibles jefes/clientes.
Tenéis que ser conscientes de que los parámetros que presento yo, cualquier otro compañero o cualquier otro tutorial (ay, los tutoriales, cuanto mal hacen.) son válidos únicamente para esa escena en ese momento y llevada por ese autor. Siempre se pueden inferir metodologías y técnicas a partir de esto, pero para no andar perdido lo ideal es leer y leer y leer y probar y seguir leyendo. De ese modo vais a ser capaces por vosotros mismos de comprobar y asimilar que es lo que funciona y que es lo que no, en vuestro propio caso.
Y pasando a cuestiones más técnicas, en mi caso particular, no cambio el gamma después de haber renderizado la imagen, sino que parto ya con unos ajustes LightWave antes de iluminar la escena. De esa manera, amoldo las intensidades y los colores de las luces al resultado que me aparece en la pantalla de render. Si sale todo demasiado blanquecino y muerto, juego con las luces, no con el gamma.
He venido experimentando últimamente con otros Color Mapping distintos a linear y me gusta mucho cómo deja las imágenes Reinhard. ¿Qué que hace? Bueno, sigue habiendo un bonito manual en línea de Vray que lo deja todo bien claro, hasta con imágenes de ejemplo.
Y gracias a los que seguís el hilo respondiendo a la gente que, que no debería ser respondida por no leer bien desde el principio (no lo digo por nadie en particular), y a la que intenta aprender a base de esfuerzo constante. Todos sóis bienvenidos.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Hace poco puse un enlace con un tutorial muy bueno sobre el tema del gamma, no recuerdo si fue en este hilo o en otro. En el explicaba tres formas de corregir el gamma, y los pros y contras de cada uno de los sistemas.
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Cierto, no atine acorregir la gamma de salida, solo corregí la gamma en el visor, ya subir las corregidas.
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Cierto, no atine acorregir la gamma de salida, solo corregí la gamma en el visor, ya subir las corregidas.
Hace un par de días me paso lo mismo en el trabajo.
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Trabajar en linear workflow es tan simple como cambiar un par. De parámetros en las opciones de gamma de max, y poner 2,2
En el gamma del Color Mapping de Vray. Ya está.
Lo importante son las luces y los materiales.
Si un render es un mojón, es porque no tiene bien definidos los.
Materiales y las fuentes de luz.
La escena se ve oscura, ¿Qué hago? Joé, dale caña a las luces.
Mi madera no parece madera claro, con una textura cutre en el.
Canal Diffuse y ya está, sin reflejos, sin Bump, es normal.
Irradiance map, Light Cache, Quasi Montecarlo, Vray Sun, Physical Camera, todo eso está muy bien y hay que conocerlo y usarlo bien, pero.
Lo más importante es (decid todos conmigo):
[size=5]fuentes de luz y materiales.
he terminado mi alegato. Saludos.
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Me apunto al hilo, es altamente interesante. Personalmente entiendo el LightWave de una forma bastante particular, no sé si errónea, usando valores de gamma que mediante el gran método de prueba y error me daban resultados satisfactorios.
No sé si mi aportación estará dentro de las no apropiadas, pero intentaré que no sea así. Siempre uso vrayphiscam, y casi siempre Vray Sun+Vray Sky. Suelo usar Irradiance Map + Light Caché. Y suelo hacer imagen estática sin postproducción, o con postproducción muy leve.
Mi mayor problema suele ser el factor tiempo, así que, suelo tender hacia configuraciones de iluminación rápidas. Gracias a los condicionantes antes citados y a mi generosidad con los factores de iluminación, el Vray me suele regalar bellos artefactos y generosos color bleding. ¿cuales son las mejores formas de evitar, o aún mejor, controlar (a veces están muy bien) estos efectos? Gracias anticipadas.
Posdata: Moe for president.
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Cita:
Trabajar en linear workflow es tan simple como cambiar un par. De parámetros en las opciones de gamma de max, y poner 2,2.
En el gamma del Color Mapping de Vray. Ya está.
[/size].
¿ha que parámetros del 3ds Max te refieres? Porque si estas poniendo el gamma del 3ds Max a 2,2 y el del Vray también, lo estás haciendo mal, mejor dicho, estas poniendo el gamma correctamente multiplicado por dos. Una compañera de trabajo lo hacía así y le dije que lo hacía mal, y ella decía: para nada. Que el que estaba equivocado era yo. Bueno su afirmación duro dos días hasta que por fin descubrió que lo hacía mal.
Es importante aclarar, que cuando cambias el gamma en las opciones del 3ds Max, pones que las texturas las lea a 2,2 (input gamma), a la hará de guardar la imagen, no hay que olvidarse nunca de poner en las opciones de guardar imagen que estas utilizando gamma 2,2, sino cuando abras la imagen te llevaras la grata sorpresa que tú imagen sale oscura.
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Cita:
Porque si estas poniendo el gamma del 3ds Max a 2,2 y el del Vray también, lo estás haciendo mal, mejor dicho, estas poniendo el gamma correctamente multiplicado por dos.
Pues no: si pongo el gamma a 22 en las opciones de 3ds Max, la imagen no sólo se ve clara al activar la opción SRGB en el V-Ray Frame Buffer (yo el gamma de la configuración de Vray no lo toco jamás, sino que uso este botón), sino que al renderizar con el de 3ds Max, el resultado es idéntico. Y te lo digo porque a la hora de lanzar renders en Vray suelo usar bastante el botón copia esta imagen al frame buffer de max, y dejando el output gamma de la configuración a 22 el render salía como tenía que salir, no más oscuro.
Y al salvar, sin decidir nada más que la extensión del archivo, la imagen se guarda cómo se veía en el frame buffer, no más oscura.
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Cita:
¿Ha que parámetros del 3ds Max te refieres?
Te adjunto una imagen de cómo tengo configurado el gamma de 3ds Max.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=73601
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Yo, como decía, tengo esos mismos valores, pero con output gamma a 2.2.
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Si los valores del 3ds Max están perfectos. Pero si también lo ponéis en el Frame Buffer del Vray o del Color Mapping lo estáis haciendo por duplicado. Y sino probarlo. Dejáis el de max a 1 y ponéis el del Vray (ya sea con Frame Buffer o Color Mapping) a 2,2 o con el botón SRGB. Luego probarlo al contrario. Y finalmente colocándolo tanto en el max como en el Vray. Ya veréis como en la última opción os saldrá muchísimo más claro que con las dos primeras.
Lo del outpot no lo sabia IkerClon. Supongo que poniéndolo a 2,2 me ahorraré el ponerlo al guardar el archivo ¿no?
Ahora no tengo tiempo que me voy a trabajar, pero en cuanto tenga 10 minutos os pondré un enlace donde lo explica todo, y las diferencias de usar un método u otro.
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Yo uso los mismos valores que Moe, pero en el Color Mapping todo a 1.
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Yo tengo exactamente la misma configuración que Moe, por los mismos motivos que explica IkerClon. Cuando he dicho que usaba el LightWave un poco a mi manera, era porque esos parámetros no son los mismos que suelen recomendar en los tutoriales que he visto (incluido el hilo de LightWave de 3dsymax). Con respecto a estos parámetros, ¿porqué 2.2 de gamma? ¿otras cifras funcionarían igual/mejor/peor? ¿podría esta cifra variarse en función del objetivo (escena oscura/clara/exterior/interior? Yo he hecho mis pruebas, pero no he podido ser muy exhaustivo, así que, mis conclusiones son escasas.
Por lo que veo las preguntas que planteaba en mí anterior aportación no eran adecuadas, o al menos las he planteado mal. Mis disculpas si me salí del hilo.
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Xavdan, fui el introductor del gotelé en este país. ¿Queréis un tutorial sobre LightWave?
Iker trabaja en LightWave, con resultado idéntico al mío.
Tecnikvisual no esta trabajando en LightWave.
No tengo mucho tiempo esta mañana. A ver si luego puedo explicarlo.
Un poco más, otra vez.
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Moe, jamás uso el Frame Buffer. ¿Tú crees que no lo hago bien?
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Soy todo oídos, Moe soy tú alumno más aplicado en LightWave y en After Effects. (Postdata, yo trabajo como Moe porque le pregunté a el primero).
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
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Bueno como veo que hay un poco de follón, os dejo este enlace y me decís: Aversis Vray 3d tutoriales (3d Studio Max) - Gamma 2.2 setup | LightWave, 3d, rendering, animation, textures, backgrounds, HDR images, models, art, graphics.
Para resumirlo os diré que en el explica 3 maneras diferentes para llegar al mismo resultado (o casi idéntico):
1.- Desde las opciones del 3dsMax.
2.- Desde el Frame Buffer de Vray.
3.- Desde el Color Mapping de Vray.
Y por lo que estáis explicando estáis mezclando los 3 sistemas. Y eso es incorrecto.
Moe yo no digo que tus valores del gamma en el max estén mal (son los correctos). Lo que te estoy diciendo es que, si lo haces en el max no lo tienes que hacer también en el Vray.
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Hola. No conocía ese artículo. Me lo he leído entero. Está muy bien explicado. Xavdan, creo que te estás liando y que no entendiste lo que se.
Explica en ese artículo, por lo que dices en tu último mensajes.
Antes de seguir creando confusión, pregunto:
¿Estáis usando el VFB de Vray?
Si la respuesta es no, ¿por qué no lo usáis?
Recuerdo las ventajas que nos ofrece el VFB de Vray con respecto al de max:
(traducido del manual).
Nos permite ver todos los renders elements en una sola ventana.
Y conmutar fácilmente entre ellos.
Mantiene la imagen en formato full 32-bit floating-point.
Nos permite hacer correcciones de color simples sobre la imagen renderizada.
Nos permite elegir el orden en el cual los buckets son renderizados.
Mañana hablaremos sobre la corrección de gamma en el Color Mapping de Vray, y por que es conveniente hacerlo así. Saludos.
Posdata: me gusta a mí esto de explicar. A que monto una academia de esas.
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Aquí va una muestra de lo que obtengo con mis parámetros. Siempre uso el V-Ray Frame Buffer con la opción SRGB activada, y los valores de gamma que ya comenté anteriormente.
Cita:
¿Cuales son las mejores formas de evitar, o aún mejor, controlar (a veces están muy bien) estos efectosí.
Hobokaman, pueden ser un sinfín de cosas. Sobre el color bleding, puedes alterar la cantidad de GI que emite/recibe un objeto dentro de las Vray Properties de ese objeto (botón derecho sobre la malla en cuestión). En habitaciones blancas con sofás rojos, por ejemplo, y con una iluminación directa el uso de este parámetro viene muy bien.
El usar un valor de 2.2 en el gamma viene explicado en alguno de los documentos que enlacé en el primer mensaje del hilo. Es una especie de valor estándar para hacer que el monitor represente realmente lo que se está calculando. No me llegó a quedar claro, después de leer esos artículos, si para distintos tipos y/o marcas de monitores es necesario usar valores distintos, pero tampoco quiero complicarme demasiado.
Cita:
Lo del outpot no lo sabia IkerClon. Supongo que poniéndolo a 2,2 me ahorraré el ponerlo al guardar el archivo ¿no?
Exacto.
La imagen que os dejo es una especie de baño (lámparas y toalla de librería) que hice para una amiga mía: ella hizo los planos para una de sus asignaturas y yo, a cambio de dos merendolas, le hice una escena rápida. La imagen que presento esta tal cual sale de Vray, únicamente con los ajustes del V-Ray Frame Buffer.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=73701
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Al principio usaba el mortal kombatpor que corregía el gamma desde ahí. Pero cuando empecé a trabajar con vrya lanzaba renders en red (con el servidor, el manager y tal) y cuando lo hacía me daba un error al usar el V-Ray Frame Buffer. Por tanto decidí continuar con el de 3ds Max.
Moe si te has leído bien el artículo comprobaras que al usar el mortal kombaty corregir el gamma desde ahí lo que haces es como si fuera postproducción (o eso dice el artículo). Vamos como si luego pillaras el Adobe Photoshop y lo corrigieras. Al final del artículo se muestran dos imágenes para aclarar este punto.
Y no creo que me confunda. Está bien claro. Hay tres métodos para corregirlo. Cada uno con sus pros y contras.
Luego me extenderé más que ahora me tengo que ir al curro. Saludos.
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Bueno, después de un par de días de investigar (siguiendo los consejos de este hilo, ¿cómo no) acerca de mis propias preguntas, que recuerdo iban enfocadas hacia los renders configuraciones bajas o renders de mercadillo, deciros que lo mejor contra el color bleding ha sido eliminar del cálculo de GI (generate GI apagado, receive encendido) los objetos a los que la luz del Vray Sun afectaba directamente, y contra los artefactos que asolaban mis superficies planas, el remedio ha sido usar ISO bajas en Vray Cam (iso100 o iso200, a partir de ahí las manchas empezaban a conquistar el render).
Supongo que si alguna vez superara la barrera del Low en las configuraciones de Irradiance Map podría aumentar el ISO y me quedarían unas imágenes con ruido bien bonitas, pero el tiempo manda. Todas mis pruebas se realizaron con Irradiance Map + Light Caché, con Vray Sun+Vray Sky+Vray Cam. Siento no poder enseñarlas, pero son de esos trabajos que aún no podéis ver.
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Pues si es exactamente como dices, todo como Moe y valores en 1,1,1 en Color Mapping. No es LightWave. O lo acabas de reinventar.
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Alguien ha oído hablar del rwf? Abrimos otro hilo?
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Veamos.
Cita:
Moe si te has leído bien el artículo comprobaras que al usar el mortal kombaty corregir el gamma desde ahí lo que haces es como si fuera postproducción (o eso dice el artículo). Vamos como si luego pillaras el Adobe Photoshop y lo corrigieras. Al final del artículo se muestran dos imágenes para aclarar este punto.
Sí, me he leído bien el artículo. Y no dice eso, dice lo contrario.
The first image is rendered with the Color Mapping technique, the second image is gamma corrected in mensajes.
You Will se that the lines running on these Faces are noticably more jagged in the second image than in the first. This is because the Vray sampler is sampling these lines on an image that is in fact pretty dark. With the Color Mapping technique, this image is already brighter during rendering so the sampler has less troubles identifying these lines.
just remember that when you dont use the gamma 2.2 Color Mapping, you Will ned better sampling settings than when you do use it.
Te lo explico en español y a mi modo:
La diferencia entre usar el botón SRGB o poner 2,2 en el gamma del.
Color mapping de Vray, es que en el primer caso aplicamos la corrección.
De gamma una vez esta renderizada la imagen (como si pillaras el.
Photoshop).
La ventaja del segundo caso (no usar el botón SRGB y en cambio.
Poner en 2,2 el gamma de Vray) (va para tú también, IkerClon) es que.
Aplicamos la corrección de gamma sobre una imagen durante el render, con mucha más luz y matices. De este modo, Vray hará el sampleado.
De la imagen con mayor precisión.
Se ve claramente en los ejemplos que muestra el artículo (casi al final).
Mas cosas:
En las opciones de gamma de max, en input gamma tengo 2,2 para.
No tener que decirle al max que le aplique la curva de gamma cada vez.
Que cargo una textura, ya que todas las texturas que uso y hago.
Están corregidas de gamma.
all your normal textures are in fact already gamma corrected. For example pics from a digital Camera usually have an SRGB profile in them, todo make sure they are displayed correctly on your gamma 2.2 monitor. So when you use this texture in max, wihout telling it is already gamma corrected, max Will think it is a gamma 1.0 texture and apply gamma 2.2 correction again. applying gamma correction twice results in brighter and desaturated images.
so the solution is simple: tell max this texture is already gamma 2.2 corrected. In the map properties, click on the Path button. Dont choose another texture, Simply change the radio button from use system default gamma todo override and fill in 2.2. Click open and notice how the textured material editor preview is darker now, and a los the texture in the viewport. This looks more like the original texture.
Now you have two options for dealing with textures:
- Each time when you load a texture, specify it gamma in the bitmap loader.
- In the gamma & lut preferencias, set input gamma todo 2.2, so all your textures Will be loaded as gamma 2.2 textures.
Para eso sirve el input gamma de las opciones gamma/lut de 3ds Max.
Cita:
Y no creo que me confunda. Está bien claro.
Pues te confundes, y parece que no está tan claro para ti.
Xavdan, no me contradigas más en este tema, hombre, que llevo usando.
Lwf en producción desde que se empezaba a hablar de ello en el foro.
Oficial de Vray, allá por el 2005. Saludos.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Parece que esto cayó en saco roto.
Cita:
Trabajar en linear workflow es tan simple como cambiar un par. De parámetros en las opciones de gamma de max, y poner 2,2
En el gamma del Color Mapping de Vray. Ya está.
Lo importante son las luces y los materiales.
Pero seguís complicandos la vida con el gamma, el LightWave, el SRGB, y el chikichiki.
Vosotros mismos.
Yo el LightWave lo tengo más que entendido y asimilado. Y es una chorrada.
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Cita:
Moe, jamás uso el Frame Buffer.
De Vray, imagino. Pues úsalo, pero ya. Yo sé que tú me haces caso. The outsider es más de piñón fijo.
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Ni de Vray ni de nada, pero no por nada, sino porque no se sacarle partido. Lo del Color Mapping, no sé, yo empecé a aplicar la corrección de gamma (en preferencias del max) con versiones antiguas de Vray que no te daban la opción de gamma en Color Mapping linear, y en su día era LightWave (o eso pensaba yo), entonces, ¿porque hay que aplicarlo ahora?
De todas formas, me pones en duda, y esta tarde me tocará comprobar lo que dices para ver los resultados.
Pero ya te digo, yo estoy contento con mis renders, sean en LightWave o no. Eso sí, sinceramente siempre echo de menos algo más de contraste en los renders, que luego me toca solucionar en Adobe Photoshop.
No sé, lo compruebo y os cuento.
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Cita:
Ni de Vray ni de nada, pero no por nada, sino porque no se sacarle partido.
Y tú dónde ves los renders, en el microondas?
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Me apunto el dato, moecito. Sober el rwf, pues a mí me parece que no es algo estable como LightWave, sino que son ajustes que ha hecho el tal rieder para conseguir una apariencia más aséptica en la imagen. No hay tanta teoría detrás como tiene LightWave, pero con esto no digo que no sea valido.
El hilo original del rwf: Chaos Group forums.
Más algunas muestras de trabajos: Chaos Group forums.
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Y como sé que esto gusta a los que siguen el hilo, escenas para max. Novatos, absténganse. http://www.bernhardrieder.com/ask/rwf_web, max.
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Tecnikvisual, si no lo ves en el frame buffer ni el Vray Frame buffer, como has conectado el microondas por wifi? A mí me interesa, el microondas da más definición y, además es unbiased, aunque en el mío solo hasta 60 minutos.
Moe, pero si yo lo hago igual que tú, melón. Me costó asimilarlo al principio buscando historias etéreas sobre cada paso. No te preocupes que lo entendí.
También seguí los hilos en su momento en Chaos group. Otra cosa es que me liara cosa mala. Además, mi inglés no estaba demasiado bien por aquel entonces, hoy es otra cosa.
Iker, a ese me refería. Lo decía de coña. Un hilo de LightWave dió para mucho, me pregunto cuanto daría un hilo de rwf. Esa era la coña. 56 páginas para explicar eso también tendría guasa.
Haced caso a Moe, es tan sencillo como cambiar esos valores y punto.
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Sin entrar en más discusiones sobre este tema y contigo (Moe) a ver si lo zanjo de una vez. Yo estoy hablando de la corrección del gamma, y que según el artículo, hay tres formas de corregirlo. Y yo lo utilizo desde las opciones de 3ds Max. No toco nada de nada del Vray.
Yo también utilizo el input 2,2 para que no tenga que decírselo cada vez que cargo una textura.
Mi inglés la verdad es que no es muy bueno, pero me parece bastante claro que el artículo bien de tres formas de corregir el gamma. Y a su vez, los pros y contras de cada uno. Repito: no utilizo el frame bufer de Vray, sino el de 3ds Max.
Y si aún sigues dudándolo, haz una prueba. Pon el gamma del 3ds Max a 1 y sigue corrigiéndolo por Vray. Veras que el resultado es exactamente el mismo. Si lo modificas con el Frame Buffer del Vray no hace ni caso al gamma que le pongas en las opciones de 3ds Max. Y esto lo he probado esta mañana. Así que ya me explicaras por que pones el gamma de las opciones del 3ds Max a 2,2 si renderizas con mortal kombatno sirve absolutamente para nada.
Editado : una última cosa. Para nada pongo tus conocimientos sobre este tema Moe. Pero como verás estamos utilizando técnicas diferentes.
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Hey vaya hilo, me apunto. Lo del LightWave lo voy aprobar esta tarde, ya que mi problema era ese. Que salía o muy claro o muy oscuro, o sea: la picha un lío.
Según mi experiencia y, aunque yo no haga interiores.
Im+lc es la mejor combinación calidad/tiempo.
(Ojo Quasi Montecarlo+lc suelo usarlo también, depende según el tiempo de que disponga).
¿Porqué.
Irradiance Map permite salvar los prepases de cálculo de mapas y además ampliarlos a medida que te mueves por la escena con incremental add todo current map, ahorrando un montón de tiempo.
Hay una opción detail enhancement que añade detalle adicional a la.
Escena usando presets bajos como medium y hasta low, más tiempo de ahorro.
Entre otras cosas.
Y Light Caché pues es sencillo y rápido ya que solo calcula solo la imagen.
Que ve la cámara y puedes salvar también el prepase.
En Color Mapping.
Me gusta Reinhard ya que permite controlar el quemado de la imagen.
Y tiene un acabado muy parecido a Hsv exponential que usaba antes del Sky-sun-Camera.
Igual con el LightWave vuelvo a usar linear color.
El Frame Buffer por lo que ha explicado Moe y sobre todo.
Porque me permite elegir el bucket a renderizar ya que a lo mejor solo quiero ver esa parte y si no me interesa y cancelo el render.
Efectivamente usando el Sky-sun-Camera, solo tienes que tocar los.
Parámetros de la cámara, ya querrían los fotógrafos controlar el cielo y el sol.
Así que, con una cámara que permita ajustes manuales eligen la sensibilidad de la película (ISO), la apertura del diafragma (f-number) y la velocidad del obturador (Shutter Speed) y es aquí donde juego.
Mucha luz, sensibilidad baja, diafragma cerrado y velocidad alta.
Yo no soy un crak así que, puedo estar equivocado.
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Moe, he estado haciendo pruebas, y para el buffer de max el gamma en Color Mapping tiene que estar a 1. Me apuesto el cojón izquierdo.
Ahora bien, que para el buffer de Vray tengas que ponerlo a 2,2, eso ya no lo sé, es posible que esa sea la clave de la confusión, el buffer que uses.
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Una duda, lo del calibrado del monitor, es obligatorio para que se vea en condiciones ¿no?
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Tecnikvisual, no nos confundas. Es que has dicho uso los mismos valores que Moe, pero con el Color Mapping a 1 en gamma.
Significa que estás trabajando con el Vray Frame Buffer de 3ds Max y gamma de Color Mapping a 1.0. Lo qué significa que no es LightWave. (aunque no estoy seguro de que Moe especificara que use el V-Ray Frame Buffer.je).
Davescambra. Tener el monitor calibrado es una cuestión básica, ya ni tiene que ver con el LightWave. Es que, si no ves lo que es en el monitor, entonces no vale de nada.
Calibralo siempre lo mejor que puedas.
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Vale, aclarado. ¿Soy el único listos que no usa el V-Ray Frame Buffer?
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Cita:
Vale, aclarado. ¿Soy el único listos que no usa el V-Ray Frame Buffer?
Yo he empezado a hacerlo hace 15 minutos.
(Pero porque me lo ha dicho Moe, que si no.
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Gilipollas sería si calibraras los parámetros como para verlo estupendamente en V-Ray Frame Buffer, pero mal en el frame buffer de max, y para la visualización usaras el fb de 3ds Max. Y si además pierdes día y medio intentando llegar a una imagen decente y diciendo cosas como anteayer salía y hoy no, mientras te acuerdas de la madre del topo y demás familiares, pues más aún. Que conste que hablo por experiencia propia, aunque nunca lo admitiré.
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Cita:
Yo he empezado a hacerlo hace 15 minutos. (Pero porque me lo ha dicho Moe, que si no).
Y yo me he hartado de decírtelo, pero como no me haces ni caso.
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Todos hemos sido listos alguna vez, de hecho, algunos lo seguimos siendo. (no era el listos el que siempre se lleva a la tía buena?
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Cita:
Moe, he estado haciendo pruebas, y para el buffer de max el gamma en Color Mapping tiene que estar a 1. Me apuesto el cojón izquierdo.
Ahora bien, que para el buffer de Vray tengas que ponerlo a 2,2, eso ya no lo sé, es posible que esa sea la clave de la confusión, el buffer que uses.
Pues eso vengo diciendo desde hace días y el r que r.
Si utilizas el frame buffer de Vray, da igual lo que pongas en las preferencias de 3ds Max. El valor que pilla es el gamma del Color Mapping del Vray. Para las texturas o guardar el archivo no sé si también lo ignora, pero el gamma seguro.
Yo utilizo el Frame Buffer de 3ds Max. Y pongo el gamma del 3ds Max a 2,2 (y el tema de texturas y archivo también a 2,2 y marco las dos casillas referentes al editor de materiales) y en el Color Mapping de Vray lo dejo en 1.
Al menos Tecnikvisual ha entendido lo que quería explicar.
He vuelto a mirarme el tutorial para despejar cualquier duda.
Moe es cierto que usándolo con el Vray Framebuffer y poniendo el gamma por el Color Mapping a 2,2 funciona (que sepas que yo antes utiliza el curve correction del que es parecido a poner a 2,2 el gamma del Vray). Pero el problema que tuve es al utilizar el Backburner de max me daba un error al utilizar el no lo hacia. Por eso decidí volver a utilizar el Frame Buffer de max y no tocar nada por el Vray.
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Existe otro motivo por el que usar el VFB de Vray, sobre todo si usas LightWave. Explico: Cuando empecé a usar el LightWave la hacia con el frame buffer del 3ds Max sin problema. Pero un día me encontré con que tenía una imagen en la que se me quemaban un poco los blancos. Intenté usar exponential y no pasaba nada, intenté bajar el multiplicador light sin resultados. Intenté usar el Reinhard y bajar el Burn, nada.
Pero un día me dió por usar el VFB de Vray y no me acuerdo porque intenté usar el reinhar con un valor bajo de Burn, y funcionó.
Así que el uso del VFB del Vray aparte de otras muchas cosas no permite controlar el Color Mapping cuando con el frame buffer del 3ds Max esto no funciona.
Que me corrija alguien si me equivocó porque igual estoy diciendo tonterías.
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Acabo de ver el problema que tenía con mortal kombaty el Backburner. Yo la corrección del gamma (al principio) la corregía con dos botones del V-Ray Frame Buffer. Y cuando lo cargaba con Backburner me salir un erro y no lanzaba el render. He probado a poner el Color Mapping del gamma a 2,2, utilizar mortal kombaty Backburner y ha funcionado perfectamente.
También me he dado cuenta el por que poner el gamma del 3ds Max a 2,2 y también el del Vray. Si el del 3ds Max no está a 2,2 la ranura de materiales sale sin gamma.
En cambio, si utilizas estos mismos valores con el framebuffer de max la imagen sale muchísimo más clara (como si hiciese la corrección multiplicada x 2). Eso sí, a mí me funciona si dejo el gamma del Color Mapping a 1.
Acabo de fijarme que da un warning el Vray cuando renderizo con el mortal kombaty tengo asignado que guarde la imagen en archivo.
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Xavdan, escribe bien por favor, que esto no es un móvil con sms. Es un foro. Yo no he dicho que tú estuvieras haciendo mal el proceso. Más bien ha sido.
Al contrario, y he intentado argumentar que lo hago bien.
Pero erre que erre.
Así que vamos al lío, y no te molestes.
Existen dos formas de hacerlo, con el VFB de max, y con el VFB de Vray, los que llevamos más tiempo en esto estamos hartos de decir que se use.
El VFB de Vray. Ya hemos dicho las razones.
Esto lo escribí hace un año en el foro 3dsymax.
Cita:
Si hacemos una prueba veréis que.
Gamma and lut | input gamma 2,2, output gamma 1,0
- Vray Color Mapping | linear multiply, 1,0 / 1,0 / 2,2
- Usando el Frame Buffer de Vray.
Y.
Gamma and lut | input gamma 2,2, output gamma 2,2
- Vray Color Mapping | linear multiply, 1,0 / 1,0 / 1,0
- Usando el Frame Buffer de 3ds Max.
Dan el mismo resultado.
Tu método es el segundo, el mío el primero.
Te repito, tienes lagunas y conceptos erróneos en cuanto a LightWave, no sabes por que pones este parámetro aquí o allí. Simplemente lo.
Pones porque lo has visto, sin razonarlo, sin saber que hace.
Pero esto no es importante. Reconozco que puede resultar un tanto.
Lioso. No hace falta comprenderlo. Simplemente pon los settings.
Para LightWave, y a trabajar. Y esto va para todo el mundo que no entienda.
La teoría y cómo funciona el LightWave.
Y esta es la tercera vez que lo digo en este hilo.
Y seguís erre que erre.
Has citado varias veces ese buen artículo de Aversis. El artículo.
Habla sobre linear workflow, que no lo comprendes. Y el artículo esta.
En inglés, que tampoco lo comprendes por lo visto.
¿Qué pretendes explicarme a mí que ponga en ese artículo?
¿Dónde dice que hay tres formas de corregir el gamma?
¿El gamma de qué? ¿en qué parte del proceso?
¿Voy a tener que traducir las tres páginas del artículo para demostrarte.
Que no sabes lo que se cuenta ahí?
Venga hombre, no líes más el tema, y estudia un poco más.
Sin acritud.
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Xavdan. Todos lo entendíamos, y lo entendemos. Con Frame Buffer de 3ds Max, gamma Color Mapping 1.0. Con V-Ray Frame Buffer, gamma Color Mapping 2.2.
Diferencias? Diferente Frame Buffer. Porque si el de Vray y no el de 3ds Max? O viceversa? Gustos personales. El Z-Depth de Vray es una auténtica bazofia, sin embargo, el Vray Frame buffer tiene más posibilidades y más bonitas algunas. Que las usemos o no, es otra cosa.
No creo que ha Moe le pilles distraído en todo esto.
Edito : vaya, un poco tarde.
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Eso sí, a mí me funciona si dejo el gamma del Color Mapping a 1. Xavdan. Como es posible que una corrección de un gamma sea mejor que otra?
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Cita:
Eso sí, a mí me funciona si dejo el gamma del Color Mapping a 1. Xavdan. Como es posible que una corrección de un gamma sea mejor que otra?
Yo no he dicho que una sea mejor que la otra. He dicho que una tienes sus pros y sus contras.
Moe yo no me he sacado de la manga que hay tres formas de corregir el gamma. Lo pone en el artículo. Por max, por el Color Mapping y por el V-Ray Frame Buffer.
Que me he leído un poco en los conceptos. Es posible. Que el método que uso yo funciona. Funciona (por lo que veo más de uno lo utiliza).
Que no sabría definirte exactamente bien el tema LightWave. Cierto. Pero algo se de que va. No pongo los settings por poner como tú dices. No lo he hecho nunca ni lo haré.
De momento nadie me ha respondido porque Vray da esos warnings cuando dejo el render para grabar.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Yo uso (cuando lo uso) la primera opción que ha puesto Moe. Pero me pregunto, si pones los mismos parámetros.
Gamma and lut | input gamma 2,2, output gamma 1,0.
Vray Color Mapping | linear multiply, 1,0 / 1,0 / 2,2.
Usando el Frame Buffer de 3ds Max ¿no tendría dar lo mismo?
(Moe, no te sulfures si estoy preguntando una burrada).
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Como dice Moe, os liáis pensando. Los settings son esos y no hay vuelta de hoja. Lo que sí hay que entender, es porqué queremos usar LightWave o no y que podemos conseguir con él.
De lo que estamos hablando es del rango dinámico de la imagen, de dónde está el punto de negro, donde el de blanco y que hacemos con los tonos medios. Es decir, estamos decidiendo el aspecto que tendrá el histograma de nuestra imagen salida de Vray, pero nada más. Usar LightWave o no, usar Vray Sky o no, no varía la gama tonal de la imagen, no aumentas ni reduces contraste, lo único que haces es deslizar el histograma hacia la derecha o la izquierda. La gama tonal se refina en postproducción. Quizá hay demasiada obsesión en sacar la imagen perfecta desde Vray, sin darnos cuenta de que es imposible, que el uso de un programa para postproducir la imagen es imperativo si queremos conseguir el resultado que buscamos.
Una analogía que se queda corta, pero es válida, es pensar en el render de Vray como un negativo que hay que revelar. Vale, toda la información sobre la luz está en la imagen, pero no está distribuida como nos interesa, pues habrá que redistribuirla. Para eso, hay que trabajar en 32 bits (.exr, tif, HDR, rpf) y no convertir a 8 bits hasta que hayamos terminado todo el trabajo relativo al color y la gama tonal para que no aparezcan artefactos raros y no perdamos información. Y esto no vale solo para las imágenes estáticas, también sirve para el video.
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Pues yo no posproduzco nunca porque no tengo tiempo. Ya tengo una excusa para cuando venga el jefe a las 09:00 con un mega marrón que tiene que estar para una reunión con políticos, constructores y comisiónistas a las 12:00.
Pit:
Jefe, necesito más tiempo.
Jefe:
¿Para qué?
Pit:
Para postproducir, jefe, porque la información sobre la luz no está distribuida como nos interesa, así que, tenemos que redistribuirla. Y para eso, tenemos que trabajar, en 32 bits. Yo y todos los delineantes también, porque no van a ser unos más que otros.
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Cita:
Pues yo no posproduzco nunca porque no tengo tiempo ya tengo una excusa para cuando venga el jefe a las 09:00 con un mega marrón que tiene que estar para una reunión con políticos, constructores y comisiónistas a las 12:00.
Pit:
Jefe, necesito más tiempo.
Jefe:
¿Para qué?
Pit:
Para postproducir, jefe, porque la información sobre la luz no está distribuida como nos interesa, así que, tenemos que redistribuirla. Y para eso, tenemos que trabajar, en 32 bits. Yo y todos los delineantes también, porque no van a ser unos más que otros.
Jefe:
Mm, interesante, cójete el tiempo que haga falta y para que vayas tranquilo, te doblo el sueldo. ¿Qué digo? Te lo triplico.
Pit:
Hombre, yo quiero mirar por la empresa y lo haré gratis este año. Dentro de unos 3 meses vendré con todo modificado y gratis.
España va bien.
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Pues no postproduzcas, por mí como si te la pillas con la tapa de un piano.
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Cita:
Pues no postproduzcas, por mí como si te la pillas con la tapa de un piano.
Este es mí Mesh, todo violencia gratuita.
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¿Gratuita? Sera porque no has intentado comprar un piano. Posdata: porque el Casio pt10 no sirve, que no tiene tapa (salvo que hagas el esfuerzo de pillartela con la tapa de las pilas.
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Los casiotone van tiraos de precio, pero no duele tanto.
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A ver, señores, que está pasando aquí? Respetemos el hilo de IkerClon. Para burrear tenemos otros hilos.
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Yo en su día seguí al pié de la letra lo que explicaron entre otros the outsider y un tal José María Ataide en 3dsymax y utilizo el Vray Frame buffer.
Tenía claro que la salida del gamma de 3ds Max no afectaba al Vray Frame buffer.
Pero después de lo que comenta Paula, he hecho la prueba y o me pierdo en algo o parece ser que, la salida del gamma del 3ds Max tampoco afecta al frame buffer del 3dsMax. https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1211536734.
Y según esto, utilizando el frame buffer de max.
No obtendremos el mismo resultado en estos casos.
Output gamma max 2,2 Vray Color Mapping gamma 1.
Output gamma max 1 Vray Color Mapping gamma 2,2
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1211536734.
En fín no sé si hay algo que no capto, pero este es el resultado que obtengo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=73811
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=73812
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Creo recordar, si mal no recuerdo, porque yo este tema no lo he vuelto a tocar más, simplemente trabajo. Pues el parámetro output no afecta a los visores de los respectivos framebuffers, si no que afecta la imagen de salida que tenemos en nuestra carpeta con imágenes después de hacer save RGB.
No sé si me explico bien o mal. Pero creo que es así.
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Macho os estáis liando, igual que se liaron en el hilo de Outsider en 3dsymax, está más que explicado, y no le busquéis 5 patas al gato porque no las tiene.
Esta más que claro.
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Quien me manda a mi probar nada con lo tranquilo que yo estaba. Según lo que dice outsider puede que sea cuestión de que el buffer de max no es capaz de mostrar toda la información de los 32-bit floating-point.
En fin, lo dejamos ahí no sea que lleguemos otra vez a las 56 páginas.
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Cita:
Quien me manda a mi probar nada con lo tranquilo que yo estaba.
Lo mismo digo, hoy no está el jefe en la oficina y llevo todo el día torturándome con el LightWave y torturando al Moe con el LightWave me voy a comer y me voy a poner ciego de pacharán.
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Vicent no, es solamente que si al output le dices 1.0, al guardar la imagen, la imagen saldrá con la gamma no corregida, más oscura, que se soluciona en Adobe Photoshop con la exposición. Pero para que eso no pase, solo tienes que poner 2.2 entonces la gamma ya sale corregida, pero es solo en la imagen final cuando lo guardas.
Edito: me he dado cuenta que esas dos opciones de arriba varían según el frame buffer que estés usando.
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Lo que tú digas outsider, yo que estaba de lleno con el dsi y toda la historia. Lo que pasa es que lo leído entonces se olvida y al ir haciendo pruebas se repiten inevitablemente las mismas preguntas.
Conocemos un método correcto, pero la curiosidad por saber por que no de la otra manera, nos puede.
No me atrevo a ir subiendo pruebas por no liarla de nuevo.
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Cita:
La imagen saldrá con la gamma no corregida, más oscura, que se soluciona en Adobe Photoshop con la exposición.
Siempre que guardes la imagen en HDR o EXR (coma flotante). Si guardas un (*.jpg) y corriges la exposición en postproducción no tendrás la misma calidad en la imagen.
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Moe espero que no te hayas picadopor intentar discutirte sobre el tema. Sé que a veces puede parecer muy tajante mi forma de expresarme. Sobre buen .
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Cierto IkerClon, realmente debería ser así. Aunque ciertamente, yo no he notado mucho la diferencia en estos casos que he tenido que corregir la gamma con Adobe Photoshop. Honestamente.
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Aquí va una prueba, pero con el nuevo Mental Ray 3.6 utilizando el Mental Ray photografic exposure control.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=74059
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Y si me enfado soy un borde. Si es que no tenéis remedio. Caribat, haz el favor de leer atentamente el título del hilo.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Cita:
Y si me enfado soy un borde. Si es que no tenéis remedio. Caribat, haz el favor de leer atentamente el título del hilo.
Disculpas a los usuraios de este tema, ya había publicado anteriormente una prueba en Vray.
Moe:me importa un bledo que te enfades.
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Pues me gusta el Mental Ray.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Cita:
Y si me enfado soy un borde.
Cascarrabias.
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Quisiera aprender el manejo de Vray?
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Cita:
Quisiera aprender el manejo de Vray?
Pues busca por el foro que hay información para dar y vender.
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Válgame. Válgame. Que esto empezó como un taller por el IkerClon y a medida que voy leyendo las 12 páginas de mensaje, me da la impresión de que es una novela.
Pero bueno, he estado haciendo caso a todo esto de gamma, y de lo explicado por Dideje y las correcciones hechas por IkerClon, muy buenas por cierto.
Y ahora me testeare unas escenas, con lo aprendido, y a ver qué tal, esperando un buen resultado. Saludos, a todos.
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¿Por qué no dejamos a IkerClon que terminara el hilo antes de opinar nada? Esto parece un debate de salsa rosa, todo el mundo opina sin escuchar, y al final no sacamos nada en claro.
Tenía la esperanza de que este hilo me resolviera algunas dudas de Vray, o simplemente pudiera comparar mi metodología de trabajo con la de otro y así subsanar errores. Pero nada, al final lo mismo de siempre.
Mensaje para el administrador:
¿Por qué no hace 3dpoder como en Evermotion y pone un listado de tutoriales de la gente más destacada?
Sería interesante, y una vez colgados se podrían discutir y modificarlos hasta dejarlos casi perfectos.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Cita:
Esto parece un debate de salsa rosa, todo el mundo opina sin escuchar, y al final no sacamos nada en claro.
Parece que tú también estas en el grupo de los que no escuchan, porque se han explicado cosas bien claras.
Y no hace falta que grites. Esto no es el salsa rosa.
Cita:
¿Por qué no hace 3dpoder como en Evermotion y pone un listado de tutoriales de la gente más destacada?
Sería interesante, y una vez colgados se podrían discutir y modificarlos hasta dejarlos casi perfectos.
Con los tutoriales no se aprende, y a la vista esta.
Este hilo no pretende ser un tutorial, sino un hilo para aprender.
A iluminar interiores con Vray, donde se bien y se debaten técnicas.
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Riesto, demasiado suave, te estas amariconando, desde que te ha dejado la novia. Peluchón, si después de 12 páginas no sacas nada en claro, planteate el por qué.
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Peluchón, no hagas caso de esta gente, que no se enteran de nada. Estos zebiyanoh. P, d.:conozco personalmente a peluchón.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Cita:
Parece que tú también estas en el grupo de los que no escuchan. Porque se han explicado cosas bien claras.
Bienvenido al club Peluchón.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Gracias IkerClon. Pero es tan simple como no hacer caso. En mi opinión los tutoriales son muy útiles, por ejemplo, en Evermotion pude empezar a pulir el uso de Vray-sun y Vray-sky con un tutorial muy bueno y sencillo.
En 3dpoder podríamos hacer algo similar, pero mejorado haciendo modificaciones en los tutoriales según pase el tiempo y veamos errores o mejoras según evolucionen las versiones del software. Estoy de acuerdo en que 3dpoder es un foro, pero podría llegar a ser algo más grande.
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Cita:
Gracias IkerClon. Pero es tan simple como no hacer caso.
Bueno es saberlo. Así no perderé mi tiempo intentando ayudarte.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Cita:
Gracias IkerClon. Pero es tan simple como no hacer caso. En mi opinión los tutoriales son muy útiles, por ejemplo, en Evermotion pude empezar a pulir el uso de Vray-sun y Vray-sky con un tutorial muy bueno y sencillo.
A cual te refieres?
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Moe muchas gracias por tus explicaciones. Estoy tirando como has dicho tu y la luz queda muy bonita. Gracias por tu tiempo. Me ha costado entenderlo entre tanto caos, pero al final va bien la cosa.
Aunque se ha hablado muchas veces en muchos hilos, me gustaría conocer tu opinión sobre las unidades de trabajo en 3dsmax y Vray. Para mí que no tiene importancia si trabajas enpreguntacomo yo o en cualquier otra unidad.
Por fin he cambiado a max 2008, Vray 1.50sp1 y LightWave. Todo a la vez.casi me vuelvo loco, pero bueno, me has ayudado bastante. Ahora me falta ajustar algún parámetro supongo que, antialiasing porque no me quedan la imágenes muy definidas con los parámetros que usaba antes.
A los que ya me conocéis de 3dsymax os envío un gran saludo y una pregunta ¿Qué ha pasado con el foro? A los que no me conocéis porque he publicado poco en este foro os envío otro saludo.
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Cita:
A los que ya me conocéis de 3dsymax os envío un gran saludo y una pregunta ¿Qué ha pasado con el foro? A los que no me conocéis porque he publicado poco en este foro os envío otro saludo.
Lo siento por el offtopic, pero: foros 3dpoder..
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Gracias Rebeca. Me he alegrado mucho de veros a todos por aquí-.
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Saludos vertice3d, pues siendo un gran hilo al igual que el que se formo en 3dsymax, estaba por preguntar lo mismo, que ha pasado, me dejaron en la calle sin comida ni techo, pero me leo el enlace de arriba ahora mismo.
The Outsider un saludo, que buen gusto musical tienes, aenima tool.
Y en general un saludo a todos tanto de 3dpoder como 3dsymax.
Bien como mi intención no es desviarme del tema: solo quiero agregar esto que en su momento Outsider publicara en 3dsymax, mi intención no es seguir dándole vueltas al asunto, pero me he leído todas las páginas rápidamente y no creí haber visto esto si ya lo han publicado, disculpas, solo espero que le aclare a más de alguien algunas dudas y pues dejar ya claro el método a utilizar y entrar en práctica para los que aún no se deciden?
1.
Max preferencias:
Gamma 2.2.
Input gamma: 2.2.
Bitmap files.
Input gamma : 2.2.
Output gamma: 1.
Vray Color Mapping settings:
Gamma correction 2.2.
Rendering using VFB: you got Burn in gamma 2.2.
Rendering using max frame buffer: image got double gamma but when saved from mfb it with correct gamma 2.2.
2.
Max preferencias:
Gamma 2.2.
Input gamma: 2.2.
Bitmap files.
Input gamma : 2.2.
Output gamma: 1.
Vray Color Mapping settings:
Gamma correction: 1 (or linear 1, doesnt really matter).
Rendering using VFB: you got dark image with gamma 1.
Rendering using max frame buffer: image looks correct, got gamma 2.2 but when saved from mfb it with gamma 1 (it dark).
3.
Max preferencias:
Gamma 2.2.
Input gamma: 2.2.
Bitmap files.
Input gamma : 2.2.
Output gamma: 2.2.
Vray Color Mapping settings:
Gamma correction: 2.2.
Rendering using VFB: you got Burn in gamma 2.2.
Rendering using max frame buffer: image got double gamma and when saved from mfb it saved a los with doubled gamma (wrong).
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Hola Boanner saludos. Buen resumen, me alegro de verte también por aquí.
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Me he leído todo el hilo y he dado el coñazo a Mesh y a Moe he cogido un proyecto que tenía por ahí perdido y he probado el LightWave.
No vaya a ser que al final sea el único maldito del foro que no haya tirado un render con la cosa ésa.
(El fotorrealismo es un mojón, prefiero los desbarres a lo Hobokaman con los que me gano la vida).
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=75561
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=75562
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Con tu permiso Pit excepto el techo, lo demás está bien, intento convencerte para que uses LightWave.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=161023
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El techo es espantoso sí.
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Vertice3d, un saludo tío, bueno verte por aquí. Boanner. Tol es lo mejor. Gracias por copy/pastear una información que saqué de ChaosGroup, es ni más ni menos las distintas formas de aplicarlo con idéntico resultado. Está bien que se quede por aquí.
Pit, el fotorrealismo es solo para quien lo busca, de todos modos, bien sabes tú que el fotorrealismo no se va a reducir a 3 simples letras. Yo te prefiero haciendo desbarres (junto con Hobokaman, alguien tiene que hacerlos).
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Cita:
Con tu permiso Pit.
Gracias, teckni, entiendo por dónde vas estoy con Mesh, que me está echando un rapapolvos por no postproducir.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=75585
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¿Desbarres a lo Hobokaman? Lo peor de todo, es que yo sigo los consejos de los jefes y uso LightWave.
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Pues a mí me ha venido muy bien este hilo, he aprendido mucho, no he aportado demasiado porque no se tanto, lo del LightWave ha mejorado mis imágenes, pero me he tenido que adaptar mucho, he tenido que cambiar parámetros y acabe un poco desquiciado al principio, que si el f number de la Physical Camera, que si las imtensidades de las luces y los Vray light materiales, los niveles RGB de las texturas, los backgrounds, el gamma el Color Mapping, pero con paciencia, muchas pruebas y apuntando los resultados vas prediciendo cómo va a salir un render y que has de cambiar cuando algo falla, suelo usar Light Caché e Irradiance Map, Physical Camera y LightWave gamma a 2.2 Color Mapping exponential o linear en escenas exteriores, el Vray Sun le tengo un poco de manía porque me quema demasiado o me da resultadfos inesperados, por lo demás muy buenos resultados, en breve poste una serie de vistas que hice para el Ikea de vlladolid. Saludos.
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Cita:
A cual te refieres?
Pues este tutorial es el primero que seguí sobre Vray-1.5 y el nuevo Vray-sun. {e}vermotion - 3d models, textures, tutoriales, architecture, 3d graphic, Vray, 3ds Max.
Está muy bien, no es perfecto, pero bueno, como toma de contacto esta perfecto.
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Podéis reíros a gusto, pero ¿Qué es LightWave? Parece la liga de lucha libre.
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Cita:
Podéis reíros a gusto, pero ¿Qué es LightWave? Parece la liga de lucha libre.
No me río es más estoy muy afectado después de hacer ayer mi primera imagen con LightWave me entero de que no estoy trabajando en coma flotante puro, que estoy trabajando con un coma flotante que se para en los 65000 niveles.
, pero no es coma flotante, es decir, precisión infinita.
y que el sistema que debo usar es el contrario al que uso .
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Venga Pit, que aquí somos comprensivos con los novatos como tú, sabemos que estas aprendiendo, ánimo.
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Cita:
Venga Pit, que aquí somos comprensivos con los novatos como tú, sabemos que estas aprendiendo, ánimo.
Mamón por dudar de mí.
Te mereces que copie y pegue la transcripción del MSN con el forero que me desveló ayer la magnitud de mi desconocimiento:
forero desconocido que no quiere ser descubierto dice:
a ver, ahora que parece que por lo menos sabes dónde están los botones, empezaras a darte cuenta de porqué yo no uso LightWave (habitualmente) y lo que me obsesiona es trabajar en coma flotante puro
forero desconocido que no quiere ser descubierto dice:
yo es que ya no me acuerdo, pero ¿con que LightWave estás trabajando? ¿con el que tienes que, ajustar las texturas a.255 de multiplicador?
Pit Matson dice:
uso el de Moe
forero desconocido que no quiere ser descubierto dice:
¿y el de Moe es el que tienes que, ajustar las texturas o ¿no?
Pit Matson dice:
no
forero desconocido que no quiere ser descubierto dice:
vale, pues ése es el fallo
forero desconocido que no quiere ser descubierto dice:
con tú LightWave no estás trabajando en coma flotante puro
forero desconocido que no quiere ser descubierto dice:
estas con un coma flotante que se para en los 65000 niveles
forero desconocido que no quiere ser descubierto dice:
que no está mal, son más de 256
forero desconocido que no quiere ser descubierto dice:
pero no es coma flotante, es decir, precisión infinita
Pit Matson dice:
vale
Pit Matson dice:
y cual es el otro sistema
forero desconocido que no quiere ser descubierto dice:
pues el contrario al que usas, a ver si lo adivino ¿trabajas con el V-Ray Frame Buffer?
Pit Matson dice:
si
forero desconocido que no quiere ser descubierto dice:
con lo fácil que sería quedar un día y te lo explicaba en 20 minutos
forero desconocido que no quiere ser descubierto dice:
os emperrais con el msn
Pit Matson dice:
hombre, si es Poe eso mañana al mediodía me lo explicas aquí y te invito a comer.
forero desconocido que no quiere ser descubierto dice:
por mí vale.
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Yo a punto a que el forero desconocido que no quiere ser descubierto es Mesh.
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Yo me apunto a la comida. Cuando oiga la clave secreta (coma flotante) huiré despavorido hacia el cubatódromo más cercano.
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El LightWave de Moe será desnudado y humillado en un reto que hay por ahí pululando.
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Último intento de Pit a la LightWave manera. Estoy saturado. Necesito volver al conceptual. El fotorrealismo me agota.
(Gracias a los participantes de los hilos de LightWave).
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=75659
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Pit, a mí me parece que está genial. Ya no depende del LightWave si consigues más o menos realismo. Creo que has apurado bien las luces, los blancos están controlados, ahora haría falta un buen trabajo de texturas y composición y por supuesto postproducción.
Lo importante es que hayas modificado los parámetros y que notes los resultados.
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Me he quedado en coma flotante.
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Hola Pit. No me digas que ahora que controlo el LightWave ya hay algo mejor, vaya que pesadez. Cuenta cuenta. ¿ya has comido con el forero desconocido?
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Yo estoy experimentando con el lbf (linear ber flow). Ya os contaré mis progresos.
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Revelales el que realmente te funciona, no seas roñoso. El lpf. Linear puerro flow.
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Yo sigo comatosing floating. (Si no lo arreglan las vacaciones, me lo haré mirar).
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Cita:
No me gustaría que esto se llenara de mensajes de agradecimiento, o de primeros mensajes absurdos sobre ayudadme con mi escena. No: solicitaré a los moderadores que todos aquellos mensajes que no se ciñan al tema (incluidos los de agradecimiento) sean borrados. Creo que arriba he expuesto claramente los motivos, así que.
Me he leído todo el hilo y creo que el 80% de los mensajes podrían borrarse, limpiamos? Un saludo de Ccha.
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No condigo entrar en los enlaces de LightWave expuestos en el hilo y en los linkbacks. ¿a alguien le pasa lo mismo?
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No condigo entrar en los enlaces de LightWave expuestos en el hilo y en los linkbacks. ¿a alguien le pasa lo mismo?
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Es que la web donde estaban; 3dsymax ya a desaparecido, descanse en paz.
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Dios, que buen hilo, me sople cada uno de los mensajes y me ayudo demasiado (incluso me he desternillado de risa en algunas ocasiones) pero el debate es bueno dentro de todo. Me quedo bastante claro acerca de cómo se trabaja con el LightWave, pero. Coma flotante?
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Gracias por el aporte IkerClon, soy muy novato en el Vray, y creo que voy a hacerte caso y voy a empezar por el hilo que recomiendas.
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Y por fin, termine de leer, no soy tan novato, pero me aclare muchas cosas, gracias IkerClon y todos los que colaboraron.
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Muchas gracias por este tema, e aclarado todas mis dudas sobre Vray Sun Vray Sky y los Target Direct y, de hecho, tenía pensado abrir un mensaje preguntando que diferencia tiene el Target Direct con el Vray Sun y cuáles son las ventajas y desventajas de cada uno.
Un tema muy interesante y una explicación muy completa. Saludos y gracias.
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Hola soy de lima y la verdad que este tutor es buenazo. Chau saludos.
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Hola. Esta super interesante el tutorial, pero trato de bajar la escena y el link como que no sirve.
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Hola amigos, estuve haciendo varias pruebas con el LightWave y en los mensajes anteriores sugieren que se le ponga 1.8 en la gama del color mapping para que las imágenes no aparezcan medio lavadas, y resulta que realmente las veo mejor, a alguien más le pasa lo mismo?
Abrazo de Hugo.
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Muy bueno, pero como principiante, no pillo mucho. ¿Alguien me puede aclarar que son las tres cosas de las que habláis para mejorar las escenas?
He visto algo de la gamma a 2,2 pero no sé si van por ahí los tiros.
Lo necesito mucho por favor, a mis escenas les falta eso toque de realismo.
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Una pregunta, ¿para qué sirve poner el gamma a 2,2 en color mapping y quitarlo del output si cuando tiras el render tienes que darle al botón SRGB, y cuando lo guardas te lo guarda como si no hubieses apretado el botón?
Como habéis podido comprobar soy un poco novato.
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Entre más leo y leo no entiendo lo de LightWave que es eso?
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Hola gente, después de oír hablar por primera vez del tema este de la gamma, me entró la curiosidad y empecé a hacer pruebas con una escena de Evermotion para ver cómo resultaban las diferentes opciones que nos marcaban Moe, paula y Boanner. El resultado es lo que podéis ver en el siguiente archivo que adjunto (la escena tiene algo de ruido ya que los valores son bajos para sacar pruebas y no estar una eternidad).
Mi conclusión es que utilizando el frame buffer de Vray la mejor opción es la primera de Moe, y que, si no queréis que la escena quede tan lavada, se baja el valor de gamma en el color mapping y se acabó.
Las pruebas las podéis bajar desde aquí. Un gran hilo, sí señor.
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Excelente iniciativa, pero no consigo descargar la escena base del primer mensaje, me lleva directamente al índice de foros. ¿Alguna recomendación?
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Bueno, si alguno le pasa lo mismo lo que hice es agarrar el id que se le adjunta al archivo cuando lo subieron y lo agregué en la dirección que contenía el enlace a la imagen adjunta quedando: https://foro3d.com/attachment.php?at...390d1073704850.
Espero les sirva.
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Modifico mi tema, cuando tenga preguntas más concretas lo subiré de nuevo. Que novato soy.
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Seis unos craks gracias a este mensaje me están saliendo un huevo de dudas gracias.
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Cita:
Hola, he seguido el hilo y me parece interesante. Una aportación: si usamos Physical Camera y queremos poner de fondo un cielo o cualquier otra imagen i lo queremos hacer el max no en postproducción, veréis que no llega a verse, esto es porque la Physical Camera no lo ve los valores (unidades) que usa Vray difieren de las del 3ds Max, por lo que hay que iluminar o quemar más esa imagen, para ello la podemos arrastrar sobre un editor de materiales y hacerlo desde allí.
Me eh prendido al hilo, porque está muy bien, tengo una duda respecto a lo que citaste, porque me paso en unas pruebas y no logre ver el fondo, ni con bitmap en environment de max, con HDRI ahí, y en el environment de Vray, nada, ¿cómo se puede hacer para trabajar con el trío y poder ver un cielo? Muchas gracias, aportare en lo que pueda.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Cita:
Vale, aclarado. ¿Soy el único listos que no usa el V-Ray Frame Buffer?
Ya tiene tiempo tu mensaje, pero hoy me leí el hilo entero, y yo también estoy contigo y no lo utilizo, en cuanto a la gamma la voy cambiando en el Color Mapping, así como hago pruebas de iluminación y muchas veces se queda en gamma 1.5.
No lo utilizo y cuando tengo dudas si voy a tener que tocar la iluminación después del render mando hacer la tira de canales y luego juego en Adobe Photoshop con luces y sombras, seguramente no es un sistema de libro.
Pero me da mis resultados.
Me acabo de bajar la escena de inicio y voy a ver qué saco y os lo cuento.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Y aquí unas imágenes sacadas de los renders. Bastante rápido eso si el archivo que me baje del hilo cambie en lo que respecta a iluminación y le puse un Vray Sky y Vray Camera.
El primer archivo esta sin postproducir en Adobe Photoshop y el segundo si.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=96034
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=96035
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
La verdad señores no sé cómo agradecerles todo lo aquí expuesto. Mi historia de amor con el renderizado y tal es max que reciente, alrededor de un mes. Un amigo me inició con Vray, cosa en la que al parecer no iba muy errado, y con las premisas típicas, bajar intensidad Vray Sky, Vray Sun, tocar aquí y, allá, pero no veía verdadero realismo y al final resulta que era lo de siempre, el truco estaba detrás de la cámara.
En fin, muchas gracias y espero seguir el foro de manera asidua participando en lo que pueda (es mi segundo mensaje, el primero fue para ayudar, hay que dar antes que recibir). Entre tanto a seguir investigando más sobre modelado, materiales y ese largo etc que ya recorristeis algunos. Saludos.
Posdata: esto de las vacas y los estudiantes, llevo 3 días acostándome a las 5 o las 6 nada más que investigando.
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Re: taller de iluminación de interiores Vray 2
Cita:
Y aquí unas imágenes sacadas de los renders. Bastante rápido eso si el archivo que me baje del hilo cambie en lo que respecta a iluminación y le puse un Vray Sky y Vray Camera.
El primer archivo esta sin postproducir en Adobe Photoshop y el segundo si.
Excelente.
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Re: taller de iluminación de interiores Vray 2
Cita:
Hey amigos. Espero este todo muy bien, soy nuevo por aquí. Y tengo muchas preguntas sobre la iluminación con Vray, a pesar de que ya tengo mi primer proyecto andando con una salida entre comillas aceptable, pero sé que necesito pulir muchos detalles.
Actualmente trabajo con 3ds Max 2009 + Vray 1.5 service pack 2.
Ahora mis dudas están enfocadas directamente a la iluminación interior, ya que abrí una empresa de fabríacción de mobiliarios e interiores, entre ellos, las más importantes, las cocinas. Y cada proyecto deseo presentarlo en 3d.
Aquí dejo mi primer proyecto, se le envío al cliente hoy mismo, (aunque sé que no está perfecto) necesitaba entregarlo ya.
Pero bueno, una de mis dudas es como colocar una lámpara de techo que refleje luz? Como coloco una iluminación desde fuera de la cocina con un mapa HDRI? Por ahora esto. Gracias. Y espero su ayuda.
Que forma de matar un buen mensajes.
Esto deberías subirlo a trabajos en proceso.
Será que podrían ordenarlo. Gracias.
Posdata: creo que lo termine de matar yo.
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Re: taller de iluminación de interiores Vray 2
Cita:
Que forma de matar un buen mensajes. Esto deberías subirlo a trabajos en proceso. Será que podrían ordenarlo. Gracias.
Posdata: creo que lo termine de matar yo.
Gracias por tu apoyo, hombre.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Hola a todos. Estoy retomando esto del Vray y por lo que veo lo de los fotones es letra muerta y me parece muy interesante lo del LightWave he leído la explicación de cómo trabajar con este sistema y que lo que busca es hacernos la vida menos complicada, mi inglés no es muy bueno, pero bueno uno lo intenta y por lo que pude leer en un inicio son indicaciones de cómo corregir problemas en especifico 3 que los colores respondan bien al configurar el gama en 2.2, que las texturas respondan bien a este mismo y luego viene la parte en la que no estoy muy claro ques el tercer problema que trata de que pasa cuando guardo la imagen.alguien podría explicarm mejor en buen español como es mejor que por lo que veo siempre se tiene que corregir en Adobe Photoshop.
(He leído todo el foro y entre tanta pelea se me ha complicado un poco entender este último dato). Gracias a todos espero me puedan ayudar.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Hola. Tengo un pregunta. Con respecto a este método de iluminación si bien baja los tiempos que es asombroso. Como hago para introducir otra luz en la escena ya que, cada luz que introduzco no ilumina que tengo que hacer, para que se maneje en los parámetros normales. Probé y para que una puntual ilumine algo el multiplicador se va por las nubes. Muchas gracias.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Oigan a la hora de querer bajar la escena me manda a búsqueda avanzada, que pasa? Edito: ya encontré la escena y ya estoy trabajando en ella.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Como conseguiste la escena? A mi manda a la página de búsqueda.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Cita:
Como conseguiste la escena? A mi manda a la página de búsqueda.
Esta en la página 15 es la respuesta #221.
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Taller de iluminación de interiores Vray 2
Pongo aquí unas dudas que me salieron quizás me las puedan contestar en este taller sobre Vray. Bueno estuve meditando esto y creo que tengo muy poca información sobre ello, quería saber que parámetros del mapa de irradiancia podemos mover sin tener que volver a lanzar otro mapa de irradiancia desde 0.
Por ejemplo.
1.- Sé que si tocamos el interp samples podíamos cambiarlo sin tener que volver a lanzar otro mapa de irradiancia ¿no? Ya que solo cambiamos los valores de cuantos puntos de luz serán tomados del hemisferic subdivisiones (corríjanme si me equivoco).
2.- Si cambio los samples lookup y interpolación tampoco debería lanzar otra irradiancia ya que simplemente es como interpreta la suavidad entre punto y punto de la irradiancia.
3.- Calcul pass inter samples tampoco.
En resumen según mi entender el mapa de irradiancia que guardamos es un mapa en bruto sin interpolar, sin interpretar y sin modo de lockup y podríamos cambiar estos 3 parámetros sin tener que recalcular desde 0 un mapa de irradiancia.
Ahora si aumentamos la subdivisiones globales, subdivisiones de luces o subdivisiones hemisfericas, subdivisiones de materiales y/o los max rate deberíamos re calcular el mapa en modo add todo incremental map (en caso de que agreguemos más muestras) en caso de decender muestras tendremos que re calcular.
Pléase siempre he tenido estas dudas, alguno que tenga más luz en esto?