Chicos, como representar varios archivos de sonido en 3dsmax 5, alguien me puede dar una mano. Gracias. Luis.
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Chicos, como representar varios archivos de sonido en 3dsmax 5, alguien me puede dar una mano. Gracias. Luis.
Tienes que usar el Track View. En el árbol de jerarquías, hay una rama que pone Sound. Desde allí puedes abrir el clip de audio.
¿A qué te refieres cuando dices ¿varios?
Me refiero a este ejemplo si tengo un diálogo entre dos personajes y uno dice: ¿Hola? El otro si ¿Qué tal? Y el anterior responde ¿bien? Y hola, que tal y bien están grabados en archivos diferentes como los puedo representar (me refiero a los archivos) en la banda de sonido del Track View o debo unirlos y representar la cadena, creo que está claro lo que quiero hacer, desde ya gracias a todos. Luis.
Hola. En ese caso, no es, así cómo se hacen las cosas. La opción de introducir sonido en max o cualquier otro programa de 3d no es para ¿obtener el producto final? (excepto que pretendas algo muy casero y simple). Es solo para que durante la etapa de sincronización puedas tener la referencia del sonido, ahora, la ¿mezcla? (siempre que quieras algo profesional) se hace en postproducción. Como toda la animación la realizaste con los tiempos que te marco el audio, entonces es una tarea relativamente fácil pues tiene que coincidir ¿sí o sí? Cuando pones en un canal la animación y en el otro el sonido en un programa de postproducción (ya sea multicapa como after o lineal como Premiere), el único detalle que tienes que cuidar es el frame rate de la animación (cuadros por segundo, frames por segundo) pues si tu animación la realizas a 25 frames por segundo y después tratas de sincronizar en after o Premier en una frame rate diferente entonces vas a tener problemas por razones obvias, para que el trabajo en 3d studio (o lo que sea) sea lo más fluido posible, no es necesario usar el archivo de sonido ha alta resolución. Usa uno en baja (monoaural de 11200 KHz). Esto lo puedes conseguir fácilmente con el Sound Forge. Cargas el sonido, vas a Resample y buscas el filtro pre-hecho de 11200 KHz ¿con antialias? ¿porque así? Porque las otras formas de optimizarlo quizás produzcan pequeñas variaciones en la ¿duración? Del sonido con respecto al original lo cual también por razones obvias, traerá problemas. El optimizado debe durar exactamente la misma cantidad de tiempo en segundo o milésimas que el original de alta calidad, el uso de un archivo de sonido optimizado hará más liviano el trabajo en 3d studio. Suerte.
Para representar varios archivos de sonido en 3ds Max, puedes usar el modificador Audio Controller. Primero, selecciona los objetos que quieres animar con sonido. Luego, aplica el modificador desde el panel Modify. En su interfaz, agrega los archivos de audio que necesitas. Puedes cargar formatos como WAV o MP3. Cada pista de audio se asocia a un controlador. Esto te permite sincronizar la animación de varios objetos con diferentes sonidos de forma independiente.
Organizar y sincronizar las pistas de audio
Después de agregar los archivos, usa la curva de diente de sierra Sawtooth Wave para controlar cada sonido. Asigna cada curva a un parámetro de animación, como la posición o escala de un objeto. En el cuadro de diálogo Track View, ajusta la duración y el desplazamiento de cada pista. Puedes escalar las ondas para que coincidan con los fotogramas clave de tu animación. Así, varios sonidos pueden activarse en momentos específicos durante la reproducción.
Probar y exportar la animación con sonido
Es crucial probar la sincronía en la ventana de vista. Usa el botón Play Animation para escuchar y ver la animación. Si un sonido no se activa, revisa la asignación del controlador en el Track View. Para exportar, elige un formato de vídeo que admita audio, como AVI. Asegúrate de marcar la opción de audio en el cuadro de diálogo Render Setup. El render final incluirá todas las pistas de sonido que hayas configurado.
Recuerda que, aunque tus objetos bailen al ritmo, 3ds Max no los hará cantar. El sonido sigue siendo un recurso externo que debes gestionar.