Simular la estela de un misil
Quiero que un misil vaya dejando una estela a su paso, va a dar un par de giros en el aire, (más parecido a una corrección de rumbo que un giro), y no sé cómo hacerlo, había pensado hacer un loft y jugar con la deformación de escala, pero tarda mucho en animarlo, ¿hay algún método más sencillo?
Simular la estela de un misil
¿Porque no le pones, enlazas un sistema de partículas a la cola de tu misil? Suerte.
Simular la estela de un misil
Las partículas están bien cuando el emisor es estático, cuando está en movimiento no consigo una apariencia real, me interesa que quede una estela sólida a su paso.
Simular la estela de un misil
Yo creo que una de las soluciones más prácticas y sencillas es modelar una cola y utilizar texturas con mapas de opacidad (gradientes). Puedes crear varios objetos cola y combinarlos, puedes utilizar texturas animadas, etc. No te costara demasiado hacer pruebas y pueden dar buenos resultados. También te puedes ir a plugins como el Afterburn, por ejemplo. Saludos de Drakken rotor.
Simular la estela de un misil
Hola. Lograr un efecto volumétrico realista con solo el sistema de partículas de 3ds Max es prácticamente imposible. Como ya te dijo Drakken trata de encontrar la solución con alguno de los plugins que si bien se basan en los sistemas de partículas propios de 3ds Max usan cálculos volumétricos propios. Los mejores (a mí juicio) son el Pyrocluster y el Afterburn. Suerte.
Simular la estela de un misil
¿Esos plugins valen para la 5.1? ¿si no valen puedo instalar la 4.2 después de instalar la 5.1 o tengo que hacerlo en un orden determinado?
Simular la estela de un misil
Askelmar ¿el Pyrocluster utiliza su propio motor de render como el Afterburn? Porque esto es hago que me molesta bastante. Saludos.
Simular la estela de un misil
Buenas, por partes: Ballo, el Pyrocluster no usa motor de render propio. Aunque me parece que las primeras versiones pre-release de FinalRender lo instalaban también. No recuerdo si ahora también, tendrá que mirar la instalación. Personalmente es el plugin que más me gusta y con el que mejor resultado es he conseguido (ahora que me doy cuenta me estoy convirtiendo en unas pro-Cebas de 3 pares), en las últimas versiones de Pyrocluster implementaron un sistema de partículas, idéntico, bueno lo dejamos en muy parecido al Afterburn, que creo que fue la puntilla que le faltaba a Afterburn para rematarlo. Incluía también todas las nuevas luces y objetos emisores de luz que luego han puesto en FinalRender, con respecto a lo de la estela, Mesh, como comenta Drakken creo que el mejor efecto lo puedes conseguir con geometría, sobre todo si el misil quieres que se mueva realmente deprisa. Una serie de cilindros bien mapeados con noise y deformados con un path deform a lo largo de un Spline queda mejor que bien, si además lo aderezas con partículas para romper un poco el contorno tan sólido mejor que mejor, había un plugins freeware de Peter Watje llamado super particles o algo así, que era impresionante, ya que movía 5000 o 6000 partículas con la misma facilidad con que los sistemas de 3dsmax movían 500. Saludos.
Simular la estela de un misil en 3ds Max
Para simular la estela de un misil en 3ds Max, se emplean sistemas de partículas. El enfoque más común usa el espacio deformador Path Follow junto con un emisor de partículas. Primero, se dibuja una línea spline que defina la trayectoria del misil. Luego, se crea un sistema de partículas Super Spray o PF Source que se vincule a esa trayectoria mediante el modificador Path Follow en el panel de Space Warps. Esto hace que las partículas sigan el camino de la spline, generando la estela.
Configurar el emisor y el material
Se ajusta el emisor para que genere partículas de forma continua y con una velocidad inicial baja, para que parezcan humo o gases expansivos. La clave está en el material que se aplica a las partículas. Se usa un material con un mapa de opacidad tipo Gradient Ramp o un mapa de humo animado. Esto permite que las partículas sean más densas en el centro y se difuminen en los bordes, imitando la apariencia de una nube de escape. Se anima el parámetro Phase del mapa de ruido para que el humo se mueva y disipe con el tiempo.
Refinar la simulación con fuerzas
Para añadir realismo, se incorporan fuerzas como Wind o Drag desde el panel de Space Warps. La fuerza Wind desvía ligeramente la estela, simulando el viento ambiental, mientras que Drag frena las partículas, haciendo que la estela se alargue y persista. Es vital ajustar la vida útil de las partículas Life y su variación Variation para controlar cuánto tiempo permanece visible la estela antes de desaparecer. Finalmente, se renderiza con un motor que soporte partículas, como Scanline o Arnold, y se compone la secuencia.
El verdadero desafío no es simular la estela, sino explicar después por qué tu escena tarda cuarenta minutos en renderizar un solo fotograma.