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Iluminación interior con Vray como mejorar
Hola a todos. Estoy haciendo una oficina con el 3d studio 3dsmax 4, y quisiera saber que herramienta puedo usar para iluminar el interior, sin complicarme mucho la vida. He intentado con el Vray, pero las luces que hago de Vray no se ven en el render. ¿estar? ¿Haciendo algo mal? La oficina está iluminada con múltiples luminarias, y también hay ventanas. Si me pongo a poner las luces que trae el 3ds Max, aparte de volverme loco, no consigo resultados satisfactorios. ¿Qué me recomendáis? Muchas gracias.
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Iluminación interior con Vray como mejorar
El Vray es una buena herramienta para iluminar interiores. Puedes utilizar las luces Vray o las luces estándar del 3dsmax. En principio, aunque difieren en algunas opciones, son muy similares. Si estas más acostumbrado a las luces estándar, utiliza éstas. Si tienes algún problema en concreto, puedes probar a colocar un render en el foro y así podríamos ayudarte mejor. Saludos. Drakken rotor.
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Iluminación de un interior con Vray
Vamos a iluminar un espacio con luz artificial, la escena la podéis bajar aquí mismo y es la misma escena del tutorial de fotones de Vlado, pero con más luces. Esta escena es buena porque es sencilla y tiene muchos rincones y zonas difíciles. En mis explicaciones no pondré captura de parámetros, sino que, los iré diciendo y poniendo su resultado con el render correspondiente para que no seáis flojos y abráis el archivo y vayáis tocándolo todo. Iremos despacio e intentando que se quede todo claro. Saludos y a disfrutar.
Editado por IkerClon. Él enlace a la escena de pruebas correcta es https://foro3d.com/attachments/4047d...na_pruebas.rar es el mismo archivo que el adjunto, pero éste se descarga completamente (es decir, el archivo está correcto, lo que pasa es que parece que no descarga bien).
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=4047
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Iluminación de un interior con luz artificial
Le damos a render y esto es lo que tenemos.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=4048
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Iluminación de un interior con luz artificial
Las pruebas las vamos a hacer sin. Antialiasing de momento para que vayan más rápido. Ahora hemos activado la GI y ponemos los siguientes parámetros en el irradiance, que son buenos para hacer pruebas.
Min max rate -4 -2.
Hsph 20.
Inter 40.
Ya empieza a verse mejor y ahora vamos a encaminar nuestros esfuerzos en conseguir más iluminación en general y más iluminación en las zonas oscuras en particular.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=4049
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Iluminación de un interior con luz artificial
Me interesa este tema, pero no solo con Vray, así que, me pongo a ello con Brazil, a ver qué es lo que sale. Te lo has trabajado Dideje.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Preparado Dideje. Composición actual 5 minutos 10 segundos. Renderizado. (sin GI). Pentium I 861 Mhz 768 Mb de RAM.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Muy bien Mesh, estupendo, sería estupendo tener todo esto con 2 motores diferentes sigo con las pruebas y las explicaciones. Bien, para aumentar la iluminación lo que hemos hecho es subir el multiplicador de los rebotes secundarios a 0, 65, el Deph del direct (número de rebotes) a 6 y el dark del Color Mapping a 3, 5 en modo Hsv (probad los otros que a mí me ha convencido más este).
Bueno, es conveniente siempre subir el dark antes que el multiplicador de los rebotes ya que si subimos mucho éste tendremos un color bleed o fuga de color de un material a otro excesivo. En general con direct en los rebotes secundarios tenemos muy poco control sobre la iluminación, y a partir de 10 en Deph más o menos no notamos incidencia alguna. Yo lo he dejado en 6, pero de 3 a 6 se notaba muy poca diferencia. Lo ideal será hacerlo con fotones como veremos más adelante.
La iluminación en cuanto a intensidad y equilibrio zonas oscuras zonas claras me ha gustado así que, este aspecto queda zanjado. No hay reglas generales para todas las escenas, cada escena es un mundo y requiere sus valores que tendremos que ir viendo a base de pruebas.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=4050
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Iluminación de un interior con luz artificial
Perdonad sino contesto a lo que vayáis poniendo de momento porque voy escribiendo mientras va renderizando (a Mesh lo he cogido por hola, pero a carpetano no).
Bueno, ahora una vez que tenemos nuestras escena en cuanto a luminosidad convenientemente iluminada (al menos con direct en los rebotes secundarios) vamos a darle calidad procurando no subir los tiempos excesivamente.
Aquí va la escena renderizada con los siguientes parámetros.
He bajado el 3ds Max rate a -1, con lo que tendremos más muestras. Y también he bajado el Clr Thresh a 0, 3 (más de precisión en zonas de cambio de iluminación) y el número thresh a 0, 4 (un poco más de precisión en los cambios de normales). Como ya veis bastante más calidad.
Hay que tener en cuenta que tiene que existir en equilibrio entre los hsph y las interpolaciones.
Si ponemos un número de hsph bajo (pocas muestras necesitamos unas interpolaciones más o menos altas para que suavice bien los espacios entre muestra y muestra.
Si usamos un número alto de hsph las interpolaciones deben bajar ya no son tan necesarias, hay muestras necesarias y se necesita interpolar menos, además evitamos que se produzcan artefactos por exceso de interpolaciones (zonas iluminadas en esquinas y cosas así).
Evidentemente los tiempos suben con esta segunda opción.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Perdonad como escribo, pero voy rápido, meto gazapos cada 2x3. Bueno, aquí está la escena con la calidad final, al menos una calidad decente y con antialiasing adaptative subdivisión -1 2.
He subido el mínimo y máximo rate a -3 -1.
Hsph 35.
Interp 45.
Y el número lo he bajado a 0, 3.
Aviso que los interiores son jodidos en cuanto a que salgan tiempos espectaculares conservando calidad, en general yo no suelo subir mucho los hsph y juego con los número, Clr y Dist para meter muestras allí donde quiero dependiendo de la escena. Si la escena tiene muchas esquinas pues conviene bajar el número para que meta más muestras ahí. En fin, es tener un poco de sentido común y no esperarse tiempos de forma absurda bajos con calidad porque no se puede.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=4052
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Iluminación de un interior con luz artificial
He editado el mensaje, que no doy con la tecla para escalar esto bien así que, las unidades se quedan en pulgadas, para escenas que hagamos nosotros trabajar en centímetros o milímetros.
Abrimos la escena del principio y activamos GI y ponemos en los rebotes primarios y secundarios global Photon Map y renderizamos.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=4053
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Iluminación de un interior con luz artificial
Como hicimos con direct subimos el multiplicador de los rebotes secundarios a 0, 65 y el dark en Hsv a 3, 5 y renderizamos. Como vemos el render es rápido y tenemos una idea bastante aproximada de la luminosidad de la escena.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=4054
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Iluminación de un interior con luz artificial
Con irradiance, en el supuesto más potente: 32 minutos 0, 4 segundos. ¿me parece a mí excesivo, o es que esos interiores con esa iluminación requieren ese tiempo? ¿seis luces Vray no es mucha tela? ¿no rebajamos tiempo reduciendo luces y aumentando potencia, claro, con resultados de calidad semejantes? Dideje: un, dos tres. Responda otra vez.
Creo que para los fotones, tenías que abrir otro mensajes con la intención de dejar este abierto a preguntas y ensayos, es que vas como una moto colega, te salen chispas de la cabeza.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Bueno, voy a explicar ahora los parámetros del global Photon Map. Me tengo que ir y aquí lo dejo por ahora. La iluminación mediante fotones funciona de la siguiente manera.
Las luces de la escena emiten fotones que chocan con la geometría.
Cada vez que se produce un choque, el mapa de fotones guarda la siguiente información.
Va creando una especie de malla de iluminación (un estilo a la malla que te crea la radiosidad del 3ds Max) y los parámetros que definen está malla son.
Max density nos dice la precisión de esa malla en un punto.
Search Dist nos dice la distancia máxima a la que se mira para coger información de luz. Y max Photons nos dice el número máximo de Photones que se tienen en cuenta para definir la iluminación en un punto.
O sea, un ejemplo visual.
Si ponemos max density 1, search Dist 5, y max Photons 30 y unidades en centímetros.
La luz emite un fotón, ese fotón choca con la geometría y con precisión de 1 centímetro respecto a ese punto hace una especie de esfera con radio 5 centímetros y coge 30 Photones que se encuentren dentro de esa esfera y calcula la iluminación en ese punto. De ahí la importancia de las unidades, si la escena es en metros, 1.0 en 3ds Max density significa que la precisión es de un metro, que evidentemente es demasiado grande para tener calidad de iluminación.
Evidentemente, lo ideal sería poner el 3ds Max density en 0.0 con lo que la precisión seria perfecta, pero claro, pero los tiempos suben mucho. En general hay una relación mágica para el valor de 3ds Max density y search Dist y es 1/5.
O sea max density 1.0 search Dist 5.0.
Max density 2.0 search Dist 10.0.
Si se activa lo de autosearch, Vray hace lo mejor, pero los tiempos también suben.
Los bounces son el número de rebotes, a más rebotes, mejor iluminación, pero más tiempo de render.
El multiplicador es el brillo de los fotones, un multiplicador normal.
La pestaña convert to Irradiance Map sirve para que ahora se cojan solo el número de fotones equivalentes al número de interpolaciones para el cálculo del mapa de fotones. Además, la solución es más suave.
Si tenemos max Photons 30 y activamos convert to Irradiance Map con 10 interpolaciones, solo se tendrán en cuenta 10 fotones y no 30 (los tiempos bajan) y esto no es lo mismo teóricamente que poner 10 en 3ds Max Photons y no activar esa casilla, también la solución es más suave (distintos métodos de cálculo).
La pestaña Convex hull área estimate sino está activada Vray usa un algoritmo simplificado que puede causar esquinas oscuras. Si se activa se soluciona esto. Los tiempos suben, pero ayuda a corregir ese posible defecto.
La pestaña estore Direct Light indica el método de cálculo de la luz directa.
Si no lo activamos la iluminación de las luces de área de nuestra escena serán calculadas mediante fuerza bruta y los tiempos suben.
Si lo activamos el método de cálculo cambia y pasa a calcularse como la luz indirecta y los tiempos bajan, sobre todo si tenemos varias luces.
Es parecido a la pestaña estore with Irradiance Map de las luces de área. Si la activas las luces de área no son computadas mediante fuerza bruta y se calculan en el Irradiance Map, con lo que el render ira más rápido, aunque el cálculo del Irradiance Map será más lento.
El parámetro retrace threshold hace que superficies cercanas (esquinas, por ejemplo) sean calculadas mediante Montecarlo (calidad) su valor indica lo que Vray entiende por cercano. Si ponemos 0 no habrá retrace y si subimos el valor pues indicamos que a partir de esa distancia se calcula mediante Montecarlo.
El valor de retrace bounces nos dice cuántos rebotes son calculados mediante Montecarlo en las zonas cercanas (definidas mediante el retrace threshold). En general tiene que ser igual a los bounces que tengamos en la escena. Valores más pequeños pueden causar esquinas oscuras. De momento es todo, espero ver pruebas una vez que sabéis para qué sirve cada cosa. Saludos y hasta mañana.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Buenas Dideje, me ha gustado mucho tu tutorial. Había parámetros del Vray que no sabía ni que existían. Ya ves, a veces toco un par de parámetros pensando que son los más importantes y luego algo como el dark del Color Mapping ni lo conozco (con lo importante que me ha parecido). Gracias por hacerme ver lo poco que sabía de este motor.
Variando un poco el tema, me gustaría que me dijeras que máquina usas, porque, aunque no muy lejanos mis tiempos de render no son como los tuyos y eso que considero que tengo buena máquina. Muchas gracias de nuevo Dideje. Un saludo de Gorehide.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Hola, ya estoy aquí, a ver carpetano, tu máquina no es muy potente, aunque el tiempo si has puesto los mismos parámetros que yo lo veo un poco excesivo, pero bueno, si te ha salido eso que le vamos a hacer que versión usas de Vray? Cada nueva versión suele aportar una mejora en los tiempos. Yo uso la última 1.09.03m (aunque pone n).
Lo de poner menos vraylights pues puede ser claro, se puede usar solo una si quieres, pero la escena está diseñada así, o sea, la has pensado así, 6 luces, así que, no lo puedes cambiar, no vas a coger un salón que está iluminado en proyecto con 5 luminarias y las vas a cambiar a una para que te tarde menos.
A mí me ha tardado 7 minutos que veo más que aceptable y aviso que mis parámetros no son de mucha calidad, aunque no ha salido mal. En otras escenas necesitaremos subir los hsph por encima de 50 y 60 con lo que los tiempos suben bastante.
Ya he dicho que un interior con GI es jodido y los tiempos no pueden ser bajos por mucho que queramos.
Con Photones ya veremos cómo bajamos los tiempos y mejor que siga en este mensaje porque se trata de iluminar un interior con luz artificial y no nos vamos a quedar en hacerlo solo con direct.
Gorehide el tutorial continua y espero que sigáis dando vuestra opinión y poniendo vuestras dudas.
Mi ordenador es un AMD 2600 con 512 de Ram, una cosa más o menos normal para los tiempos que corren. Verifica la versión de Vray si tienes más máquina que yo y no igualas y superas los tiempos.
Bueno, a ver si me da tiempo a hacer alguna prueba con Photons para publicar. Saludos.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Hola a todos. Comentar un par de trucos (a mí me han servido bastante, pero igual me equivoco). 1. La suma de hsph e interpolation debe ser 60 siempre que hsph>=20 (cuánto más alto más calidad) y hsph=40 si subimos de 40 el render se vuelve infinito.
2. Para calcular el radio de search distance para Photons simplemente hacemos una esfera que sea del tamaño de la escena entera (por ejemplo, toda la sala que estamos haciendo en este tutorial, y el radio que tenga la esfera lo ponemos en search distance, este es un truco que sirve para Brazil cuando hacemos Photon Mapping y yo lo he usado en Vray y da buenos resultados, más velocidad con mejor render (lo leí en un tutorial oficial de Brazil) esto también vale para el search distance de las cáusticas en cualquiera de los os motores.
Por cierto, con irradiance y direct he conseguido bajar los tiempos de render casi a la mitad de los de Dideje (en vez de 7 minutos 4 minutos).
Mi ordenador es un portátil Pentium 4 2800 con 512 de Ram (tiene Hyper thread).
Mis settings para el render han sido.
-3, -1.
3 Clr thres.3 Nrml.1 Dist.
25 hsph.
35 inter.
25 subdivisiones. (en secondary).
7 depth. Espero que esto ayude. Un saludo.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Si no es demasiada molestia, ¿podrías colgar el archivo en formato vrml para hacer algunos experimentos con la radiosidad de Blender? Un saludo y felicidades por la currada.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Bueno, aquí va el primer resultado con fotones sin complicarse mucho la vida. Como veis el tiempo ha bajado una bestialidad. He usado en el primer rebote cálculo con irradiance con los parámetros de la imagen de calidad que tardo 7 minutos. Y en los secundarios, fotones con los siguientes parámetros.
10 bounces.
Max density 1 y search Dist 5 (o sea, calidad).
Convert todo Irradiance Map activado y estore Direct Light activado.
0.0 en retrace threshold (si hubiese visto que en las esquinas salen artefactos lo hubiese subido, pero ha ido bien y los tiempos bajan).
Por último, el número de subdivisiones para cada luz es de 200 (400.000 fotones).
Habría que ir probando a ver cómo afecta el retrace y aumentando número de fotones o disminuyendo y aumentando radios de búsqueda, en fin, lo que se os ocurra.
Necros en cuanto al truco mágico de sumar hsph e interp yo también estuve un tiempo intentando buscar una correspondencia, pero no existe, depende mucho de la escena y he visto interiores muy bien configurados que no siguen ningún tipo de reglas. Lo que a partir de 40 hshp el render se vuelve infinito pues bien, los tiempos suben, pero a veces es necesario subir mucho para conseguir calidad, he visto interiores hasta con 80 hsph. En cuanto a lo de poner el search Dist tan grande (que abarque toda la escena) pues habría que hacer pruebas y comprobar si merece la pena, las pruebas que he hecho han aumentado un poco el tiempo de render y no se consigue más calidad. Y por último lo que has conseguido bajar la imagen con direct a 4 minutos pues que es normal, tienes más ordenador que yo y has bajado los hsph a 25, con lo que la calidad se notara. Se pueden hacer muchas pruebas y bajar los tiempos conservando calidad, los parámetros que puse los puse porque estaba seguro que saldría más o menos bien, no buscando un tiempo espectacular, ya he dicho, no hay que obsesionarse con tiempos bajos. Y la última cosa porque pones 25 subdivisiones en los rebotes secundarios. Se recomienda dejar este valor en 1. Si sabes porque lo has puesto estaría bien que lo explicaras (yo me guardo la explicación).
Mars ni idea de cómo pasar el archivo a vrml, será con algo de exportar ¿no?
Explica y lo paso.
Aquí va el render con fotones y como han bajado los tiempos conservando la misma calidad que con direct.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=4069
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Iluminación de un interior con luz artificial
Bueno, un truco que puede venir bien según la escena y sobre todo se puede usar en animaciones. Es calcular las vraylights mediante irradiance. Esto se consigue activando la casilla estore with Irradiance Map en el panel de las vraylights. Como veis las sombras son mucho más suaves (también menos reales) pero da el pego para una animación, por ejemplo. Realmente lo que habría que hacer es no marcar esa casilla y subir las subdivisiones en el panel para que suavice más las sombras, pero claro, los tiempos suben que da gusto.
Fijaros en el tiempo de esta prueba.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=4070
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Iluminación de un interior con luz artificial
He estado fuera el fin de semana y me encuentro con esto, ¿Qué no tenéis vida propia o qué? Vamos a ver, la primera en la frente, el archivo me da problemas con el (*, rar), ¿podrías ponerlo con otro formato, o subirlo de nuevo?
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Iluminación de un interior con luz artificial
Aquí lo tienes en formato, (*.zip) con el winzip. Saludos.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Bueno, aquí os dejo otra escena sacada del foro de Vray. Esta vez es un interior con luces artificiales fotométricas. Si miráis la ayuda del 3ds Max.
Cita:
3dsmax ofrece la simulación de la propagación de luz por un entorno con una base física. Los resultados obtenidos no son sólo renders muy reales, también medidas exactas de la distribución de la luz en la escena.
Las luces fotométricas utilizan valores fotométricos (energía de luz) que permiten definir las luces con más precisión, igual que si fuesen reales. Puede crear luces con distintas distribuciones y características de color, o bien importar archivos fotométricos de fabricantes de luces.
Esto último es lo que hemos usado, archivos fotométricos de un fabricante de luces www.Erco.com.
Creamos una luz fotométrica puntual, por ejemplo, y en la distribución elegimos web y seleccionamos el archivo, IES. Es muy sencillo.
Este tipo de luces dan mucho juego puesto que no son la típica Vray Light, y en interiores en donde son importantes las luminarias es más que aconsejable utilizarlas. Además, hay muy buenas bibliotecas por la red. Saludos.
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Iluminación de un interior con luz artificial
En mis tiempos 3ds Max permitía exportar a vrml. ¿ya no está la opción? (menú archivos, exportar, vrml).
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Iluminación de un interior con luz artificial
Buenas Dideje: de dónde puedo descargarme más archivos de iluminación, IES? Gracias. Gorehide.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Al utilizar luces fotométricas con Vray, en relación a los tiempos y manejo de la intensidad de iluminación para interiores, sigue siendo mejor utilizar Photons en los secondary que direct computation.
Yo todavía no domino los Photons y estuve haciendo algunas pruebas pero obtenía mejores tiempos e iluminación con direct computation. Saludos.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Franquy las pruebas que yo he hecho dan como resultado todo lo contrario. En este tipo de interiores siempre es mejor usar Photons, las mejoras de tiempo pueden llegar a un 50-60%.
En las luces fotométricas hay que tener cuidado porque hay que subir bastante el multiplicador difusse en el panel system (o bien subir el multiplicador de los fotones, es lo mismo).
En general para Vray no hay que subir mucho el multiplicador de luces standard ni vraylights, pero las demás sí. Las pruebas que yo he hecho he subido las luces fotométricas a 200 de multiplicador. Saludos.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Ahora que releo el mensajes no veo un mensaje y puse anoche contestando a Mars que subí el archivo en (*vrml) y a Gorehide con lo de buscar (*.ies) www.Erco.com y hay un mensajes que bien sobre archivos web de luces) que raro, o ha desaparecido o no me aparece en este ordenador, ayer en el mío lo vi seguro.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Bien, ha llegado el momento de confirmar que soy demasiado patoso para la informática, me bajo el archivo, da lo mismo la extensión que tenga y cuando lo extraigo, cada vez que paso el ratón por encima del archivo el explorador de Windows me da un error y se cierra, a mí esto no me había pasado nunca, si alguien me dice que le pasa lo mismo a lo mejor no me pego un tiro y lo dejo en un simple cabreo, a ver qué pasa?
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Iluminación de un interior con luz artificial
Bien, y para mí ha llegado el momento a confirmar que mi ordenador ya no va cana al aire, y va a ser el momento de cambiar, porque 30 minutos sin texturas es insoportable. Saludos.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Mesh aquí te pongo el archivo sin comprimir (cambia la extensión a, 3ds Max, que si no lo podía adjuntar), a ver si puedes abrirlo y le das caña al Brazil. Mars al final el mensajes de anoche no está así que aquí tienes el archivo (*vrml) exportado con las opciones por defecto.
Gorehide aquí tienes unas direcciones para bajarte archivos (*.ies). Editado: https://www.foro3d.com/upload/escena...comprimida.zip. https://www.foro3d.com/upload/escena_pruebasvrml.zip.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=4078
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=4079
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Iluminación de un interior con luz artificial
Mirad que cosa más curiosa. Cogéis la escena de luces fotométricas y hacéis un buen cálculo de fotones y guardáis el mapa, a mí me ha tardado menos de un minuto.
Lo cargáis y cambias el primer rebote a direct computation, con subdivisiones=3.
Y aquí lo tenéis, tiene mucho ruido pero el tiempo es más que aceptable y ya se sabe, direct computation=calidad.
Si probáis a renderizar con direct computation y direct en los rebotes secundarios no sé acaba nunca el render.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=4080
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Iluminación de un interior con luz artificial
Gracias Dideje por todo esto, impagable, la verdad que después de leer tus mensajes termine de entender muchas cosas que tenía en el aire. Igual hay algo que todavía no termina de cerrarme, y es para qué sirve hacer el cálculo de las Photon Map en el primer rebote y después pasarlo a irradiance? Ya sé que se logra una aproximación de la iluminación de la escena, pero ¿es que aparte guarda el cálculo o algo?
Bueno gracias de vuelta. Saludos.
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Iluminación de un interior con luz artificial
De nada Facu. El cálculo del primer rebote con global Photon Map sirve para hacer una aproximación a la luminosidad de la escena muy rápida (ideal para los ajustes previos) y para ver el mapa de fotones propiamente dicho.
Esto es muy importante porque en escenas en las que tengamos distintas luces, con distintos multiplicadores. Lo que hay que conseguir es una apariencia del mapa similar, es decir, que este igual de suavizado.
En la escena de ejemplo esto no ha sido relevante puesto que las vraylights son iguales y tienen el mismo multiplicador así que la distribución de fotones será igual de suave para cada una de ellas.
Aquí veis un ejemplo de lo que hay que conseguir y lo que hay que evitar.
En el primero veis el mapa de fotones proveniente de cada 4 luces de la escena por separado. Como veis, la suavidad es igual. La luminosidad no es lo que hay que mirar, sino que la proporción claro-oscuro de los fotones sea igual.
En el segundo veis distintas apariencias del mapa de fotones, y eso es lo que hay que evitar. Saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=4081
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Iluminación de un interior con luz artificial
Capo bueno ahora si me queda mucho más claro, la única duda que me queda es como controlo la suavidad del mapa, calculo que desde el Diffuse subdivisión ¿no? ¿o desde los parámetros de global Photon? (mejor me dejo de preguntar tonterías y me pongo a probar). Se agradece de vuelta. Saludos.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Gracias por acordarte de mí, Dideje. Mañana por la mañana sino estoy muy abatido de naranja haré alguna prueba. Enhorabuena por el trabajo, da gusto leerte aunque no entienda una palabra de lo que hablas.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Muy bien tu tutorial enhorabuena Dideje: bueno esto es lo que me ha salido a mí con fotones a ver cómo lo ves, lo que pasa que los tiempos son la hostia 17 minutos será por el ordenador de tela que tengo. Un saludo. Essmigol.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=4084
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Iluminación de un interior con luz artificial
Essmigol lo veo bien aunque un poco apagado, jugaría más con el multiplicador de los rebotes secundarios y el Color Mapping para darle más vida. Él tiempo es excesivo aunque no sé la máquina que tienes.
Y vigila algunos artefactos (mira la primera luz de la izquierda, en una de las barras que llega al techo se ve una zona iluminada cuando tenía que estar en sombra y en el pared que hay delante de los aros azules abajo también se ven pequeñas manchas blancas) sube los parámetros del irradiance para corregirlos o le metes retrace a los fotones, o ambas cosas. Saludos y me alegra que os haya gustado el tutorial. Dentro de unos días preparare uno de iluminación de un interior con luz natural.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Bueno, aquí va mi prueba, no os riais mucho. He tenido algunos problemas (el vrml no conserva la información sobre el material y me he inventado los colores, la posición de cámara, el Fov de la lente, la reflexión de los materiales, la intensidad de emisión), si pudierais darme esa información intentaría hacer pruebas algo más ajustadas.
El tiempo de cálculo de radiosidad ha sido de 11 minutos en mí Pentium III a 500 con 128 de Ram y con los parámetros de radiosidad que vienen por defecto (ni siquiera sé para qué sirven la gran mayoría de ellos, este experimento puede venirme bien para descubrirlo). Estoy seguro que se puede ajustar más. Acabo de darme cuenta que la esfera aparece facetada, he debido olvidar darle al Smooth de su malla.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=4085
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Iluminación de un interior con luz artificial
Bueno, no me río. Los parámetros que pides no creo que sean necesarios, en esos aspectos está bien la que tú has hecho, si quieres ponle la pared de la izquierda amarilla en vez de naranja, pero es lo mismo, lo que cuenta es que esté bien iluminada y ahí si tienes que darle vueltas que si no vas a dejar en mal lugar al Blender. Saludos.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Hola soy tr3sd, como están, tengo un problema grande desde hace varios días, estoy siguiendo cautelosamente estas guías para entender la técnica del Vray pero, no he logrado abrir los archivos que aquí dejan, por ejemplo. Las escenas de prueba o para que nosotros las guardemos y hagamos nuestras propias pruebas, ya los he bajado como mil veces y siempre es lo mismo. Lo que me pasa es lo siguiente baje los archivos y los descomprimí en mí disco duro pero cuando los quiero abrir con el 3ds Max 5.1 (actualización) se me cae el 3ds Max antes que le haga click al archivo o sea la escena, y lo más raro que otros archivos que tengo no le pasa eso que raro no, lo otro que también me sucede con este archivo es que cuando en el explorador de Windows voy a la carpeta en donde tengo el archivo lo selecciono y se me cae el explorer me dice algo así como a ocurrido un error con el explorer se cerrará la aplicación algo así y siempre es lo mismo y esto me pasa también con la otra guía que estoy siguiendo test de iluminación. Muchacho ojalá me puedan ayudar, para que aquí me envíen los archivos de las escena descartar motivos de algún problema que tenga yo o quizás quien tela. Bueno saludos a todos y que sigan con estas guías los felicito.
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Iluminación de un interior con luz artificial
No sé qué puede pasar, he subido la escena de pruebas de todas las maneras posibles así que no se me ocurre que puede ser. ¿has probado a bajar esta? https://www.foro3d.com/download.php?id=2586. Tienes que cambiarle la extensión, (*.zip) a (*.max), no está comprimida, simplemente lo cambie para poder subirla al foro.
Espero que la puedas abrir.
Yo he usado 3ds Max 5.1 en Windows 2000. Saludos.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Sigo teniendo el mismo problema baje el que colocas en el enlace lo guardo en el disco y en el explorador de carpetas al pincharlo se me cae el explorador y a esto le ha pasado a otras `personas y también tengo 3ds Max 5.1 y Windows 2000.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Vamos a probar con un enlace externo. Botón derecho y guardar destino como renombrar después a (*, zip). Suerte.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Perdóname por las molestias pero sigo sin solucionar el problema, lo más raro he que no me pasa a mí solamente en otros equipo y compañeros les pasa lo mismo, mira cuando lo selecciono me arroja este error que se ve en la imagen.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=4088
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Iluminación de un interior con luz artificial
Pues no sé que puede pasar, aquí tienes el archivo en (*.3ds), importa al 3ds Max, selecciona la vista cámara y pon la salida del render a 500 por 500. Tendrás que colocar las vraylights tú, tienen de multiplicador 10 y son visibles, subdivisiones 7.
Y ya está, los materiales los guarda bien.
Es el último intento, así que ha ver si va bien.
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Dideje lo que estás haciendo es algo acojonante, estoy deseando ponerme con el Vray mientras leo detenidamente tus mensajes. En serio, me parece admirable lo que haces por la gente, pones un empeño y una atención tan profesional.
Espero que al menos vivas de esto y te traten como mereces.
Un fuerte saludo (imagina un saludo fuerte).
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Muchas gracias pero tampoco es para tanto, se trata de ayudar en lo que pueda igual que a mí también me han ayudado y me ayudan mucho. Quid profesional que creo que se dice.
Vaya, y no vivo de esto, algún capricho me puedo permitir pero solo eso. Saludos.
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Gracias Dideje muchas gracias ahora por fin podré seguir está guía que me va a servir de mucho para mí proyecto gracias pero siempre hay un pero se trata para la otra guía que estoy siguiendo, la del test de iluminación, baje el fichero en formato (*.3ds), pero cuáles son los parámetros por defecto de esta escena como los que me mencionaste anteriormente, si lleva Vray Light etc. Por favor, es a cuenta propia. Saludos máster.
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Para la otra escena hay que hacerlo todo, no viene nada por defecto. Saludos.
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Por fin. Ya tengo una escena funcional. ¿puedes poner una captura del wire? Quiero saber dónde pusiste las vraylights y de que tipo eran para hacer el equivalente en Brazil.
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Bueno, tampoco creo que hiciera falta, se ve dónde están las vraylights pero aquí tienes el wire.
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Más que los colores me preocupan los materiales (es decir, el tipo de especularidad y tal, porque no queda igual tus aros o tu esfera reflejando la luz que MSI aros o mi esfera difuminando el brillo), aunque sinceramente me preocupa aún más por que no me ha generado sombras en la base de las lámparas. Es por eso que me gustaría saber que parámetros de reflectividad tiene y la intensidad de las luces. Gracias por todo, te lo estás trabajando.
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Buenas Dideje que tal te envío mi último render a ver cómo lo ves, seguí tu sabios consejos creo que ha mejorado bastante, he conseguido bajar el tiempo de render de 17 minutos a 6 minutos y tengo un Pentium III a 800 con 512 de RAM. Una cosa dime si ves los artefactos porque yo no me cosco todavía de los artefactos.
Bueno a ver qué opinas, y muchas gracias por tu ayuda es un tutorial estupendo y he aprendido mazo. Un saludo. Essmigol.
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Mars deja de preocuparte por la reflexión de los aros, eso es lo de menos, lo importante es la iluminación. Las vraylights ya lo he dicho que tienen de multiplicador 10 y los dichosos aros tienen un poco de reflexión con Fresnel.
Essmigol aquí te pongo una comparación de tu imagen con la prueba que hice yo con Photons, las zonas en rojo son los artefactos más o menos claros.
Son zonas iluminadas donde no tenían que estar y hacen que parezca que los objetos flotan, como la barra que te he señalado, o aparecen manchas blancas, como abajo. Aquí te pongo un enlace para que veas que son los artefactos y maneras para solucionarlos. En general tendrías que seguir dándole vueltas a la iluminación, las zonas que están en sombra deberían estar menos iluminadas y los colores podrían ser más vivos, tu imagen está un poco apagada. Saludos.
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Hola Dideje, como estas máster, quiero agradecerte por tu paciencia y amabilidad para esto. Ya baje el archivo el último en formato (*.3ds) para empezar con la guía y de hecho ayer estuve siguiendo todos los pasos y me quede pegado en algunas cosas, una de ellas es la que mencionas al principio de esta guía en donde mencionas el Color Mapping en modo Hsv, que es eso (Hsv), no lo encuentro por ninguna parte.
La segunda es que con estos valores que das el render a mí me queda demasiado quemado en las paredes de la escena, tienes algunos consejos para solucionar esto, yo a la escena no le hecho nada lo único que le hice es que les agregué las luces de Vray, con los parámetros que me diste y nada más ah lo otro es qué tipo de material le pusiste a la esfera para que refleje su entorno, porque he hecho pruebas pero no me resulta me queda opaca la esfera.
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Bueno, la escena se te quema porque no has cambiado el Color Mapping. Abajo tienes la casilla donde está. Hay 3 tipos de Color Mapping y a rasgos generales: linear: quema las zonas de luces y cercanías.
Exponencial: corrige esa sobrexposición pero satura los colores.
Hsv exponencial: corrige la sobrexposición y mantiene la correcta saturación.
Esto no quiere decir que siempre haya que usar el Hsv pero sí que para cada Color Mapping y en general la configuración de multiplicadores de luces será distinta para arreglar o bien la sobrexposición o bien la excesiva saturación.
En versiones antiguas de Vray el Hsv no estaba, igual no lo tienes porque tu versión es antigua.
En cuanto al material de los aros aquí tienes sus parámetros. Es un Vraymat (no olvidemos que para usar Photones es imprescindible) con reflexión Fresnel. Saludos.
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Solo a título informativo, el tiempo de render, en un Pentium II 400, de doble procesador. Por que lo demás nos lo has dado mascado. Lo del Photon todavía tengo que probarlo. Venga un saludo.
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Esos artefactos. Haced pruebas para conseguir la luminosidad que queráis y después a jugar con los parámetros para meterle calidad.
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Bueno yo soy de LightWave, pero me he animado a probar este increíble motor con 3ds Max 6. Lo primero agradecerte de verdad el esfuerzo Dideje, es increíble de verdad lo que estás haciendo.
Yo tengo un Pentium IV 2.400c con HT fsb 800 y 1 Gb de Ram Infineon en Dual channel, te diré que nuestros tiempos de render son prácticamente idénticos, en la configuración de alta calidad con irradiance la de 7 minutos te sacos tan solo 8 segundos.
Yo donde me he perdido ha sido en los Photones, que tú sacas 2 minutos y pico, no lo entiendo si dices que pones en irradiance la configuración de calidad de 7 minutos y en los rebotes secundarios el global Photons y yo pongo la misma configuración y me sale muchísimo más alto el tiempo, seguro que algo estoy haciendo mal pero no sé, además en esta me salen artefactos si pongo en las luces Vray lo de store Irradiance Map.
Bueno aquí dejo una configuración que probé es alta pero creo que no está mal, si pongo mal los nombres de los parámetros me tendréis que perdonar pero no me he quedado todavía con los nombres, mucho LightWave.
En irradiance en mínimo -3 y en 3ds Max 0, en Nmr Thresh y el Clr Thresh a 0.24, en hsph 30 y en inter 30.
En Photons pues las subdivisiones de las Vray a 100 y los rebotes a 14 el retrace bounce a 2.0 y todo lo demás igual que tú Dideje.
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Yo baje los tiempos con Photons a menos de 3 minutos sin calcular las vraylights con el irradiance y a menos de 1 minuto y medio calculándolas. Pon panel de parámetros para ver dónde falla la cosa porque los tiempos los tienes que bajar mucho con respecto a direct.
Yo creo recordar que no use retrace y puse max density 1 (search Dist 5), todo lo demás por defecto, y las subdivisiones a 200.
El irradiance pues un -3 -1 0.3 0.3 0.1 35 45. Saludos.
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Dideje, yo he usado los mismos parámetros que has colocado para la imagen pruebas_photons3.jpg y me salen los artefactos que le marcas a Essmigol, creo que en la tuya no aparecen, puede ser por versiones diferentes del Vray?
He continuado con las pruebas y siempre he comparado tiempos con direct computation, cuando uso retrace para los fotones, los tiempos se igualan a los de direct computation.
Otra consulta, es recomendable que el multiplicador Diffuse de las diferentes luces sean iguales o es indistinto? En las pruebas de Gonzalo siempre es 1. Gracias.
Posdata: ¿1 minuto y medio, sin guardar ningún mapa? Insuperable.
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Hola a todos, el error que mencionas cuando seleccionas el archivo suele deberse a dos cosas, el archivo está corrupto o incompleto. Un saludo.
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Y estupendo test, tutorial Dideje.
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Franquy ¿por qué no le echas un ojo al enlace puse sobre quitar artefactos? Parece que todos lo pasáis por alto y puede que ahí este la solución. No creo que usando retrace se igualen los tiempos de direct, a no ser que uses mucho claro está.
Todavía no sé si el valor del retrace threshold está en unidades genéricas o unidades del dibujo. Yo creo que son unidades genéricas, y que un valor de 2 es aceptable, supongo que subir mucho de ese valor no es beneficioso calidad-tiempo.
De todas formas haré alguna prueba con los mismos parámetros que la prueba de menos de 3 minutos con retrace 2 (yo lo tengo en 0) pero sin hacerla el tiempo no creo que suba más de un minuto.
En cuanto al multiplicador difusse de las luces solo hay que subirlo en luces fotométricas por lo que yo sé, las demás siempre 1 o algo más si queremos subir el multiplicador de los fotones (recuerda que es lo mismo), lo de subir más unas que otras pues dependerá de la escena aunque así a priori no lo recomendaría (estaríamos dándole más intensidad a los rebotes secundarios de una luz en concreto), lo ideal es subir el multiplicador normal de la luz.
La prueba que me tardo exactamente 1:26 la puedes ver por el mensajes. Son los mismos valores que la prueba de 3 minutos pero marcando en las vraylights store with Irradiance Map.
El ahorro de tiempo es brutal porque las vraylights son computadas con Irradiance Map y no con direct computation (que es lo que haría por defecto) aunque también baja la calidad lógicamente.
En escenas con varias vraylights se podría intentar marcar algunas y dejar otras sin marcar, igual bajamos tiempos y la merma de calidad es muy poca, a hacer pruebas. Saludos.
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Vais a quemar el ordenador. Ya veréis, y luego vendréis con los lloriqueos.
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Bueno, aquí están las pruebas. Con retrace=2 y los mismos parámetros de calidad del irradiance el tiempo sube 1 minuto y algo pero sigue siendo bastante más rápido que con direct. La mejoría apenas se nota, así que en esta escena lo mejor es ponerlo a 0. En otras será un valor muy importante. Saludos.
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Y aquí tenéis los estudios marcando store with Irradiance Map en las vraylights. Los tiempos bajan pero la calidad también aunque para determinadas escenas puede ser una gran ayuda.
Posdata: he visto que se ve peor de calidad estas imágenes pero es por el (*.jpg), el efecto de marcar o no marcar el store se ve perfectamente.
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Hola Dideje como estas, te mando mi primera prueba de esta guía, a ver qué opinas, no tengo una versión de Vray más actual, así que la renderice con el Color Mapping exponential, y una imagen con los parámetros del render, a ver qué opináis. Saludos.
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Bueno, tienes algunos artefactos (repito lo de leer el enlace puse para quitarlos), y el Color Mapping me gusta menos que el Hsv, está todo más apagado, a ver si hago yo una prueba con el exponencial. Intentad ir bajando tiempos, usad fotones y trastear, que la escena es sencilla. Saludos.
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Dideje, gracias por las respuestas. He vuelto a leer la explicación de cómo quitar artefactos, y la solución que he encontrado es la de chek sample visibility.
Este es el mejor tiempo que he logrado y creo que no tiene artefactos, aunque todavía me cuesta distinguirlos un poco. Saludos.
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Bueno yo como estoy muy mal de inglés pues apenas he podido coger nada del enlace de Dideje de los artefactos. Otra cosa Dideje es que realmente me bajan los tiempos aunque no tanto como tú, ni tanto como tú Franky que está última tuya la veo genial.
Yo si pongo los rebotes primarios en irradiance con la calidad de 7 minutos y los Photons como bien indicas, me baja a 3 me 18 segundos y me quedan artefactos que ha ti no te quedan.
Pongo está en la que he logrado aproximar el tiempo al vuestro pero cambiando la configuración.
De todas formas de nuevo gracias Dideje porque alguien como yo que no tocaba el 3ds Max y menos sus motores hace un siglo, me he quedado bastante bien con el cante de este estupendo motor. Por supuesto seguiré experimentando y viendo vuestros consejos.
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Por cierto podrías explicar un poco para qué sirve Franky, desde ya gracias. Saludos.
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Esta es la configuración de 7 minutos con irradiance Dideje y con tu misma configuración de Photons y los paneles.
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Y está es la misma configuración de antes pero con chek sample visibility activado.
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Muy bien Franky, ya lo encontraste. Él Vray tiene estas cosas, a veces activando algo mejora mucho la calidad. La prueba la ha dado Tinicg con su imagen con y sin marcar la casilla chek sample visibility, los artefactos desaparecen que da gusto.
Y Tinicg ese parámetro comprueba una serie de cosas que son más de teoría de render, tampoco es necesario saber que hace exactamente, digamos que quita artefactos.
Franquy tu imagen está muy bien y la relación calidad-tiempo es excelente, así que ya no habría que buscar bajar más tiempos, es absurdo.
Tinicg que ordenador tienes igual es peor y por eso no bajas los tiempos, los parámetros son los mismos que mi prueba de 2 minutos y medio. Mira ver la versión de Vray también, todas esas cosas influyen. Pero muy bien también. Saludos y me alegra ver que todo esto os haya servido tanto.
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Eternamente agradecido. Bueno Dideje ya deje mi máquina por ahí perdida, pero para que no andes buscando te la pongo otra vez, que no veas el trabajo que te estamos dando. Esta es mi máquina de nueva adquisición la tengo tan solo hace un par de meses, antes tenía un AMD 700.
Yo tengo un Pentium IV 2.400c con HT fsb 800 y 1 Gb de Ram Infineon en Dual channel.
La versión de Vray es la 1.09.03n sobre 3ds Max 6.
Lo curioso que me pareció es que cuando hiciste la de calidad de 7 minutos te sacaba de ventaja unos 8 o 10 segundos, por eso me extraña que al pasar el segundo los rebotes secundarios a Photons pues fíjate me sacas 1 minuto largo, la conclusión a la que llego es que al ser un cálculo diferente se le de mejor al AMD está tarea, pero como poco no me negaras que es curioso. Saludos.
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Dideje gracias por tus comentarios. Tinicg, según lo que pude entender del parámetro chek sample visibility (mi inglés tampoco es bueno), es útil cuando se utilizan parámetros de baja calidad en el Irradiance Map, Vray aplica una interpolación en las muestras para eliminar los artefactos. Eso es más o menos lo que he entendido.
Creo que puedes bajar más los tiempos marcando el parámetro store with Irradiance Map en el panel de las luces Vray.
Dideje, has realizado alguna animación con Photons en los secondary? Yo desde hace algunos días estoy dando vueltas en el foro de Vray, pero no encuentro nada en concreto. Aunque creo que este tema es para crear otro mensaje, yo he realizado algunas pruebas sin resultados positivos. Gracias nuevamente, ha sido muy satisfactorio poder aprender tanto con tu ayuda. Saludos.
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Tinicg pues sí que es raro, deberías igualar mis tiempos con Photons al menos. Lo de save todo Irradiance Map te puede servir claro, aunque perderás calidad. Mi prueba marcándolo tardó 1:26 pero el caso es que tendrías que igualar los tiempos sin marcarlo.
La única diferencia es que yo uso 3ds Max 5.1.
Franquy lo de la animación ya lo he preguntado en el foro de Vray, a ver qué contestan que yo también tengo curiosidad. Saludos.
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Pues muchas gracias Franky. Eso mismo pensaba yo Dideje que debería igualar los tiempos, lo único entonces puede ser la versión de 3ds Max, pero hay queda la duda en el aire saludos.
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Bueno, he intentado hacer una animación de la escena usando Photons en los rebotes secundarios. Los del foro de Vray no han contestado así que me puse a hacer pruebas.
Y tachan. Estos fotones son una maravilla.
Solo hay que guardar el mapa de fotones de cualquier frame. Sirve para toda la escena.
Haced la prueba. Coge y renderizas un frame con Photons en primary y secundary bounces y guardáis el mapa.
Lo cargáis y os vais a otro frame, el que queráis y renderizas. Bueno, después de calcular el primer frame, guarde el mapa de fotones, lo cargue y puse en el Irradiance Map incremental add todo current map.
Como el mapa de fotones solo hay que calcularlo una vez pues le subí las subdivisiones de las luces a 600, y también tuve que usar retrace, ahora vi perfectamente su incidencia. Sin retrace eran bastante más rápidos los frames pero en las esquinas se notaba la pérdida de calidad. Subí el retrace a 3 y listo. También use store with Irradiance Map para más velocidad, y la verdad que las sombras son de bastante calidad, debe ser por la cantidad de fotones tan alta y por el retrace.
Aquí tenéis unos frames.
La verdad es que ha tardado bastante, primero todo el cálculo de Irradiance Map tardo 15 minutos, y después aquí veis los tiempos por frame. Sobre todo la zona de los aros le ha costado trabajo al Vray aunque tampoco iba buscando tiempos espectaculares sino buena calidad y la verdad que es un gustazo ver 5 segundos con GI de la buena.
No puedo colgar la animación porque está es la primera que hago y no tengo ni idea de comprimir para que ocupe menos de los 100 Mb que ocupa ahora. Saludos.
Posdata: perdonad por el tamaño pero sino pierde mucha calidad el jpg.
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Que buena pinta tienen esos fotogramas Dideje tienen una calidad impresionante, tiene que ser la repera limonera ver eso moverse saludos.
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Impresionante Dideje. Supongo que mi error estaba en no utilizar los Photons para los primary en el cálculo del mapa de fotones, y ahora me acuerdo de haber leído lo de utilizar una configuración alta para los secondary.
Estoy impaciente por realizar pruebas de esa calidad, a ver si lo logro. Gracias.
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Cuidado Franquy. No me malinterpretes, no es que pongas en el primary y secondary Photons y renderices y guardes ese mapa para hacer la animación. Eso lo puse para hacer una comprobación, así puedes ver in situ como una vez calculado el mapa de fotones de cualquier frame, sirve para todos.
Pero para hacer la animación, yo lo que hice es tirar el primer frame bien, irradiance más Photons y guarde ese mapa de fotones para el resto de frames.
Lo de usar el mapa de fotones guardado del primary y secondary pues no lo he probado la verdad, igual da resultado, así que ya nos contaras. Saludos.
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Por cierto, lo acaban de confirmar en el foro de Vray. Él cálculo de fotones es independiente de la vista de cámara, así que he acertado. Se puede usar el mismo para toda la animación.
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He realizado muchas pruebas y no he tenido éxito con distintas combinaciones, salvo una, que es un poco la más obvia. No sé dónde cometo el error, no he tenido problemas con el mapa de fotones guardado, sino con el mapa de irradiancia: renderizo un frame, guardo el mapa de fotones para los secondary (renderizar con fotones en primarios y secundarios o irradiance para los primarios y fotones en los secundarios es indistinto para el mapa de fotones que se obtiene, como ya habías estimado Dideje).
Luego de obtener el mapa de fotones, paso a conseguir el mapa de irradiancia, renderizo cada 10 frames y guardo el mapa con incremental add todo current map, con none en los secondary, porque cuando renderizaba todos los frames, si colocaba en Photons no me los tomaba el mapa de Photons guardado, por ende la imagen salía oscura.
Paso a obtener la animación, renderizo todos los frames, pero cuando la cámara comienza a moverse, la caja que está a la izquierda de la imagen.
Que oculta los anillos, muestra la cara oculta aparecen unas manchas, esto mismo ocurre con otros objetos.
En un principio, supuse que debía reducir el número de frames para el mapa de irradiancia, lo hice cada 5 frames pero tampoco sirvió, seguían las manchas.
Esto mismo lo he probado en otras escenas. En resumen y para no complicar más este mensaje, la solución que obtuve fue, obtener el mapa de fotones, y después renderizar todos los frames (100) con incremental add todo current map, es decir daba tres pasadas por cada frame pero a mayor velocidad a medida que aumentaban los frames.
El tiempo para toda la animación: 56 minutos aproximadamente. Saludos.
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Interesante y útil iniciativa la que estáis llevando a cabo, es de agradecer. Saludos de Shazam.
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Franky es que yo hice directamente lo mismo que has hecho tú al final. Ya dije que era mi primera animación así que lo de calcular unos frames determinados ni lo intente, habría que ver que frames son los importantes para calcularlos pero de momento no me he puesto. Saludos.
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¿Tenemos entonces que suponer que el global Photon Mapping convertido a Irradiance Map es el método más fiable y rápido para renderizar una animación? Dime que reduce los tiempos, dímelo.
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Dideje que tal quería hacerte una pregunta para hacer un material usando el Vraymap de Vray para hacer que el material tenga brillos pero que no refleje ¿cómo lo harías? Un saludo.
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Esta es la prueba que he realizado, son 20 segundos. De GI con el método irradiance y Photons. Pesa 1.61 Mb. Estuve probando con irradiance y direct computation en los secondary, pero siguen las manchas, renderizando cada 10 frames. Saludos. Editado >>> https://www.foro3d.com/upload/animacion2.rar.
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Buenas, que he estado todo el fin de semana fuera. A ver. Mikimoto para hacer una animación de un interior (para un render fijo es lo mismo) lo ideal es usar irradiance en el first bounce y Photons en el secondary.
Si se reducen los tiempos bastante, no estás viendo las pruebas que hemos hecho?
Essmigol lo que tú quieres hacer es un faq muy grande pero está claro que puede ser muy útil.
Aquí te adjunto justo lo que quieres hacer, espero que no tengas problemas y hagas pruebas porque da mucho juego.
Franquy la animación mola, cuánto tiempo te ha tardado en total? Lo único que los reflejos de las bolas tiemblan, a mí también me pasaba, no sé cómo se arreglaría. Saludos.
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Dideje, recién hoy he podido entrar en el foro, supongo que es mi conexión. La animación calculo que tardo alrededor de 5 horas, he dejado durante la noche el 3ds Max trabajando y el tiempo final no me figuro en los parámetros del render, solo el último frame. Es una pena lo de los reflejos. Saludos.
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El foro ha estado offline un par de días, no era tu conexión.
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Por cierto, pedazo de raytracer que trae el Blender. La misma imagen con la radiosidad calculada (y sigo sin tener la sombra del techo, se me olvida siempre subdividir esos patches) pero esta vez con un pelín de reflexividad y renderizado con el raytracer.
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Hey Mars. Acongojante el raytracer de Blender. Venga sigue dándole caña pero de momento no me convence mucho. Aquí una prueba con calidad a tope, 17 minutos. Niveles y ruido en Adobe Photoshop, que me gusta el toque que da. Saludos.
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Bien, ahora que consigo las sombras del techo (he subido una nueva versión en el mismo lugar de antes) veo algunos artefactos. Esto es una pesadilla. Muy buena tu imagen, Dideje. Me encanta ese granulado.
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Si está impresionante esta última Dideje, y es verdad que el grano le da un toque genial. Mars yo creía que el Blender no tenía Raytracing de serie que esto se conseguía con ya fray, me supongo que lo habrán incorporado últimamente ¿no? Pero la cosa no pinta nada mal. Saludos. Tini.
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No hace ni una semana que lo tiene. Pero sólo están haciendo boca para cuando integren el ya fray. Si ya nos ha dado un brinco el corazón con este trazador, la noticia del ya fray nos habría infartado a la mitad.
Pero sí, es una buena noticia. Está a años luz de ya fray, pero es muy rápido y simple de usar.
Bueno, no me rindo todavía, voy a seguir trasteando.
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Gracias Mars, me supongo que será en la versión 2.31a entonces la incorporación de este trazador. Pero ya me acabas de alegrar el domingo, con el tema de ya fray, si dices que han dado la noticia será estupendo ver está integración, supongo que al ritmo que va esto será pronto.
Me encanta ver cómo va Blender en desarrollo a toda caña, es muy bueno ya, pero algunos ya estarán temblando con lo que llegara a ser. Saludos. Tini.
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Hola a todos. Hacía algún tiempo que no entraba a la página pero veo que no perdéis el tiempo. Simplemente quería felicitaros magnífico trabajo. Un saludo.
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En las pruebas que he realizado por mi cuenta, el método de global Photon Map, suele ser más rápido que el Irradiance Map en trabajos de animación, pero tiene un problema, y es que transmite mucho más las cualidades de color, en escenas de pruebas como esa, quizás no lo noten tanto, pero cuando un cliente te pida que coloques sillones rojos dentro de un salón con paredes blancas entenderán de que estoy hablando, con Photon Map parece que las paredes literalmente se pintaron de rosa o salmón, mientras que con Irradiance Map las paredes son blancas con ligeros matices salmón en zonas cercanas al sillón, un saludo.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Discrepando que es gerundio, aquí unas pruebas en situación extrema, luces blancas, paredes blancas y sofás rojos, consiguiendo la misma luminosidad con Photons y con direct el color bleeding es muy parecido, incluso con direct puede que sea más.
De hecho en el foro de Vray han llegado a decir que fotones en los rebotes secundarios proporcionan un correcto color bleeding.
A lo que voy, está claro que sí una escena es mejor renderizar con Photons no voy a renderizar con direct por el color bleeding, un problema fácilmente solucionable y que en la mayoría de los casos se debe a malas configuraciones de iluminación en escenas en las que hay que tener cuidado.
Descartar los Photons por el color bleeding es una somera tontería ya que seguro que se debe a todo menos a los fotones.
Como muestra un botón, lo fácil que es eliminar cuanto se quiera el color bleeding en una escena dramática como esta, saludos.
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Dideje, estás hecho un monstruo, ¿cómo has hecho para eliminar el color blending? ¿dónde está esa opción? Porque por más que la he buscado no la encuentro, un saludo.
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Hombre Cabfl como comprenderás no existe el botón eliminar color bleeding que a veces nos pensamos que todo es activar o desactivar algo, en general los problemas de color bleeding vienen por un multiplicador de los rebotes secundarios excesivo.
Al principio este multiplicador podía pasar de 1 pero daba muchos problemas así que ahora está limitado como mucho a 1.
La gente antes en un interior tendía a subir el multiplicador mucho 1.5-1.7 y ahora pues como no se puede más y al ser un interior lo establece en 1 directamente.
En la escena de los sofás si yo lo hubiese puesto en 1, tanto con direct como con Photons hubiese salido todo tintado de rojo.
Lo bajé a un valor adecuado, no más de 0.8 suele funcionar y jugué con el Color Mapping que es lo que hay que hacer para evitar estos problemas. Si aun así no te gusta o no das con la configuración adecuada siempre puedes usar un VrayMtlWrapper que para eso está.
Disminuye el valor de generar GI del material o en las propiedades de objeto, saludos.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Ya sé que no existe esa opción, literalmente, era una manera de solicitar la solución que planteas a este problema, las únicas formas que tiene Vray de controlar la transmisión de luz y color, son como bien dices, el multiplicador de secundarios, la capacidad de absorber y transmitir GI en el material o en el propio objeto, la manipulación del Color Mapping, y el número de rebotes para controlar las zonas donde cuesta llegar la luz.
En Lightracer, por poner un ejemplo, y no quiero hacer una comparativa de mejor o peor, trata por separado la intensidad de la luz que se transmite de la intensidad del color que se transmite, en Vray color y luz van a la par.
La solución es jugar con esos diferentes parámetros que permiten de diferentes maneras alterar el comportamiento de la transmisión de luz.
Pero cada uno de ellos tiene sus pros y sus contras: bajando el multiplicador de secundarios se oscurecerán zonas de difícil acceso a la luz.
Bajando el número de rebotes ocurre lo mismo.
La única manera de compensarlo es subiendo el Color Mapping, pero este tiende a quemar zonas donde la luz es directa, como por ejemplo en las paredes cercanas a una puerta o ventana en la que hay situada una luz de Vray emulando la luz exterior que entra por ella.
Los algoritmos de Color Mapping exponencial y Hsv exponencial evitan quemar donde la luz es intensa o demasiado directa, pero generan un rango de luz artificial, con una sensación que en la mayoría de los casos es extraña.
Y por último alterar los valores de transmisión de GI en el material o el objeto, si bajamos este valor el objeto se humilde en un obstáculo para luz, no deja pasar luz porque no la transmite, generando rincones de oscuridad a su alrededor.
Todos estos problemas son comunes tanto para la técnica de Photon Map, como para irradiance.
En pruebas que he hecho en escenas sencillas mis resultados son similares a los que expones en las fotografías anteriores, similares entre ambas técnicas, pero trabajando en escenas más complejas y con un suelo de tarima de madera oscura que tiende a transmitir bastante color además de los sillones, con más materiales y objetos te aseguro que la transmisión de color es diferente.
Lo que sí está claro es que Photon Map bien usado es más rápido que irradiance.
En este momento tengo los equipos renderizando, y no puedo pararlos por cuestiones de tiempo y fechas de entrega, pero en un par de días publicaré las fotografías en las que he visto diferencias en cuanto a color en ambas técnicas, usando el mismo valor para ambas de multiplicador de secundarios, un saludo.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Hola a todos, aunque llego un poco tarde he podido hacer algunas pruebas, sobre el primer rebote con irradiance no comento nada porque he llegado prácticamente a la misma conclusión, a partir de valores cercanos a los comentados por Dideje ya es cuestión de decidir la calidad que queremos.
Respecto a los fotones. Yo supongo que el sistema será semejante al Brazil y a lo mejor eso es mucho suponer, por tanto, se supone que el sistema busca hasta que se cumple una de las dos condiciones.
Llega hasta el radio máximo de búsqueda. O encuentra el número de fotones estimado. Según esto, según vayamos aumentando el número máximo de fotones, será más difícil que se encuentren el número estimado y por tanto el resultado será más homogéneo, está claro que con valores altos de fotones, se llega primero al radio máximo de búsqueda y llegamos a un punto en que un mayor número de fotones en la estimación no producirá apenas ninguna variación.
Con el Brazil, se puede realizar un análisis para ver el grado de error en la estimación de los fotones según el radio de búsqueda, de manera que se intenta encontrar la relación óptima, posteriormente, se puede suavizar la escena aumentando el número de fotones en la estimación, e intentando en lo posible tener radios de búsqueda bajos para una mayor precisión.
En el caso del Vray ¿Cuál es el criterio? Porque al combinarlo con el mapa de irradiancia en el primer rebote, el resultado difiere bastante de lo obtenido sólo con fotones, y según lo que comenta Dideje debe haber un reparto homogéneo, a mí me parece que las imágenes son homogéneas pero con resultados ligeramente distintos, además aunque aquí la diferencia de tiempo es irrelevante, cabría suponer que en escenas más complejas no lo sea.
Otro caso es que cuando se aumenta el número de Diffuse subdivisions, al emitir más fotones yo creo que debería de notarse más claramente en la escena final, ya que se llegara más pronto al número máximo de fotones que al radio de búsqueda, con lo que la energía por unidad de área debería ser mayor, e incluso se supone que llegaran más fotones a las zonas oscuras, por otro lado en las zonas en penumbra sí hay mayor definición (menor ruido), supongo que porque ahí el sistema encuentra una mayor información a la hora de muestrear.
Estas imágenes no tienen control de exposición, de ahí que se vean oscuras, la intención era notar cambios, sin la distorsión del control de exposición. Hay mucho más pero no os aburro más, Dideje a ver si puedes aclarar algo o al menos decirme dónde hay información sobre eso. (aclaro que aunque he buscado algo, mi inglés no es tan, allá como para ir preguntando directamente).
Por cierto Dideje, se supone que no se modifica la GI de los materiales ¿no? Porque realmente consigues unos tiempos muy buenos si sólo modificas los parámetros del render y ¿aún dices que los podrías bajar un poco más? Yo he hecho las pruebas con un Pentium IV 1.7 con lo que los tiempos son mayores, pero los parámetros muy parecidos. No sé qué pasa pero tengo problemas para escribir con el editor de textos, así que sólo añado que la segunda imagen es la referida a los fotones máximos buscados y la primera es la referente al aumento de la emisión de fotones y lo poco que variado la escena con el cambio. Gracias y un saludo de Vicente.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Cabfl, el razonamiento que haces a mí parecer es totalmente correcto, planteas problemas y maneras de solucionarlos, la solución ideal a mí gusto y por lo que puedo observar de gente que sabe más que yo es.
Bajo multiplicador de los rebotes secundarios. Alto valor del dark en el Color Mapping Hsv.
Tu dices que esto genera un rango de luz artificial y una sensación en la mayoría de los casos extraña.
No sé, pon alguna escena en concreto, algo para ver, porque ya te digo que es la técnica más utilizada y no he visto a nadie plantear esa cuestión. En cuanto a lo de modificar las propiedades del objeto o del material en cuanto a generar-recibir GI yo no soy partidario por las razones que tú explicas.
Pero a veces es mejor usar este faq (en realidad todo es más o menos un fake) que seguir tocando Color Mapping y multiplicadores.
En fin, cuando puedas publica algún ejemplo concreto y lo ideal sería también que publicaras una escena concreta aunque fuera con pocos elementos que dieran problemas para realizar pruebas.
Lo que sí pienso es que la utilización de Photons no incrementa estos problemas y la solución no es no utilizarlos.
Bueno, con tus dudas y preguntas llegas al límite de lo que sé, que quieres que te diga, que veo todo coherente pero no te puedo asegurar nada.
Cita:
El sistema busca hasta que se cumple una de las dos condiciones.
Llega hasta el radio máximo de búsqueda.
O encuentra el número de fotones estimado. Según esto, según vayamos aumentando el número máximo de fotones, será más difícil que se encuentren el número estimado y por tanto el resultado será más homogéneo, está claro que con valores altos de fotones, se llega primero al radio máximo de búsqueda y llegamos a un punto en que un mayor número de fotones en la estimación no producirá apenas ninguna variación.
Lo veo lógico y las imágenes que has mostrado parece que vienen a confirmarlo.
Cita:
Otro caso es que cuando se aumenta el número de Diffuse subdivisions, al emitir más fotones yo creo que debería de notarse más claramente en la escena final, ya que se llegara más pronto al número máximo de fotones que al radio de búsqueda, con lo que la energía por unidad de área debería ser mayor, e incluso se supone que llegaran más fotones a las zonas oscuras.
Pues sí, también parece lógico, pero en las pruebas que has hecho no se confirma, igual no es la escena adecuada para testear este aspecto, no sé.
Cita:
Por cierto Dideje, se supone que no se modifica la GI de los materiales ¿no? Porque realmente consigues unos tiempos muy buenos si sólo modificas los parámetros del render y ¿aún dices que los podrías bajar un poco más?
A qué te refieres exactamente, no lo he entendido muy bien, en los materiales no hay modificado nada y solo toco parámetros de render claro.
En cuanto a lo de bajar más aún los tiempos, creo que la prueba de 1:26 llega más o menos al límite calidad-tiempo. Y bueno, en cuanto a lo de encontrar información sobre todo esto pues está la cosa bastante mal, que yo sepa hay poca gente que entienda sobre el tema de fotones y hay muchos errores por ahí (no tenéis más que mirar el tutorial que hizo Indigoo en 3dsymax en el que todo de principio a fin está mal).
Pues eso, hay poca gente que entienda del tema, y los que entienden algo también están aprendiendo todavía (hace poco Gonzalo prospero, que se encuentra en el foro de Vray y sabe bastante del tema no sabía exactamente la función del retrace threshold).
Así que eso, que todas las pruebas que hagas y todas las dudas pues habrá que estudiarlas bien porque sinceramente creo que no están contestadas en ningún sitio. Por mi parte intentaré profundizar en el tema más aún. Venga, un saludo.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Por cierto veo a Drakken conectado, a ver si ves todo esto y nos hechas una mano y entre todos vamos resolviendo las cosas, venga saludos, y di algo, que hace mucho tiempo que no sabemos de ti y se te echa en falta.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Hola, Dideje a lo que me refería, es a si utilizabas un material VrayMtlWrapper o modificabas las propiedades de objeto de Vray, pero por lo que dices parece ser que no.
No sé si merece la pena comentarlo, pero comentabas que el multiplicador del secondary es lo mismo que el del Photons map, yo creo que los dos actúan sobre los secundarios, pero el de los fotones siempre está supeditado al del difusse, el del difusse nos diría la incidencia de los secundarios sobre la escena con un rango del 0 al 1, el de los fotones, sería algo así como la energía que tienen estos, que hace que los rebotes tengan una mayor incidencia sobre las superficies en las que impactan.
A mí parecer, en el Brazil hay un multiplicador como éste llamado Photon energy en los Photon Maps y en el luma está el indirect energy filters que sería algo como los multiplicadores primario y secundario difusos del Vray (en el caso de usar regathering). Por supuesto que puedo estar equivocado, pero lo comento porque cuanto mejor comprendamos, más rendimiento podremos sacarle.
Otra cosa, si no te importa, comenta porque se aconseja dejar las subdivisiones, del direct computation de los rebotes secundarios en 1. Gracias, un saludo de Vicente.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Hola Vicente, en primer lugar pues eso, que no he usado ningún VrayMtlWrapper ni nada, ¿para qué habías pensado que podía usarlo? En cuanto a lo segundo yo no dije que el multiplicador del secondary es lo mismo que el de Photon Map.
Lo que dije es que es lo mismo subir el multiplicador difusse en el panel system de la luz que el multiplicador de los fotones.
Haz la prueba, usa solo fotones y sube el su multiplicador a 1.5 y guarda la imagen, después bájalo a 1 y sube a 1.5 el difusse de las luces, la imagen es la misma, claro, el difusse de las luces hace que podamos individualizar esto, o sea, dar un multiplicador distinto a cada luz.
En cuanto a lo de que se recomienda dejar el valor de las subdivisiones del direct en 1 aquí va la explicación.
El valor hsph del first bounce nos indica el número de rayos que se lanzan para calcular la iluminación en un punto.
De está manera: hsphere subdivisiones: 1 = 1 ray.
Hsphere subdivisiones: 2 = 4 rays.
Hsphere subdivisiones: 3 = 9 rays.
Hsphere subdivisiones: 4 = 16 rays.
Hsphere subdivisiones: 5 = 25 rays.
Hsphere subdivisiones: 6 = 36 rays.
Hsphere subdivisiones: 7 = 49 rays.
Hsphere subdivisiones: 8 = 64 rays.
Hsphere subdivisiones: 9 = 81 rays.
Hsphere subdivisiones: 10 = 100 rays.
Hsphere subdivisiones: 15 = 225 rays.
Hsphere subdivisiones: 20 = 400 rays.
Hsphere subdivisiones: 25 = 625 rays.
Hsphere subdivisiones: 50 = 2500 rays.
Hsphere subdivisiones: 100 = 10000 rays.
Bueno, d aquí se saca una conclusión rápida de tiempos, aumentar al doble el hsph aumenta 4 veces el tiempo de cálculo.
En cuanto al valor subdivisiones del secondary bounce nos dice cuántos rayos son lanzados en el segundo rebote.
Si el número es igual o menor que el hsph se lanzan los mismos rayos que hsph.
Y si es mayor se lanzan el valor de subdivisión.
Y se recomienda dejarlo en 1 porque así no aumentan los tiempos y no suele ser necesario lanzar más rayos saludos.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Respecto al material lo dije porque nos permite variar la GI recibida-emitida por los objetos y así en algunos casos no aumentar el multiplicador de las luces, contraste, etc.
Respecto al multiplicador.
Cita:
En cuanto al multiplicador difusse de las luces solo hay que subirlo en luces fotométricas por lo que yo sé, las demás siempre 1 o algo más si queremos subir el multiplicador de los fotones (recuerda que es lo mismo), lo de subir más unas que otras pues dependerá de la escena aunque así a priori no lo recomendaría (estaríamos dándole más intensidad a los rebotes secundarios de una luz en concreto), lo ideal es subir el multiplicador normal de la luz.
Al nombrar por un lado multiplicador difuso y después multiplicador normal de la luz me llevó a confusión, me pareció que distinguías difusse respecto a cáusticas, aclarado. Gracias por tu respuesta, un saludo de Vicente.
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Bueno, viendo algún mensajes deduzco que la iluminación de un interior con luces fotométricas no quedado del todo clara, así que va una explicación breve y concisa. Empezamos cargando la escena. Es un pasillo iluminado solo con luminarias fotométricas. Cargáis la escena, seleccionáis un grupo luminaria y lo abrís y seleccionáis la luz fotométrica y seleccionáis en distribución web el archivo, IES que adjunto bajado de www.Erco.com y que corresponde a un tipo de luminaria de techo.
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Bien, ahora vamos a ajustar la luminosidad de la escena, ponemos en el first y secondary bounces Photon Map y ponemos una malla pequeña (1; 5 puse yo), ajustamos el multiplicador de los rebotes secundarios y el valor del dark del Color Mapping.
Mis valores después de hacer algunas pruebas fueron.
0.7 en multiplicador del secondary bounces (bajo, así evitamos excesivo color bleed).
Y 8 en Hsv Color Mapping. Render y este es el resultado.
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No vemos fotones, con las luces fotométricas y como ya dijimos en alguna ocasión, hay que aumentar mucho el valor difusse en el panel system de las luces. Lo aumento a 1000 y este es el resultado, ya vemos los fotones y hemos dado con un multiplicador adecuado.
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Bien, una vez que hemos ajustado la luminosidad de la escena subimos el número de fotones por cada luz (subdivisiones=400) cambiamos el first bounce a Irradiance Map y con valores pequeños (20; 40-4;-2) tiramos una prueba para ver que todo sigue bien.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Bueno, ya tenemos la escena iluminada, solo queda texturizar, y meter calidad tanto en fotones (disminuyendo la malla (yo he puesto 0.5; 2.5, la escena está en centímetros), poniendo algo de retrace threshold (yo he puesto 1, aunque viendo el resultado igual tenía que haberlo dejado en 0), y aumentado el número de fotones subdivisiones=750)), como en irradiance (un -3 -1; 40-30 con Dist 0.3 va bien).
En fin, que tampoco tiene más, con las luces fotométricas solo hay que tener cuidado en aumentar el valor difusse de las luces mucho.
Aquí tenéis el resultado con texturas y algo de postproducción, espero que os guste, saludos.
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Bueno, solo decir que para el material de las esferas que hay simulando las luces he usado un Vray Light EGZ, los materiales EGZ son materiales genéricos que una vez instalados se pueden escoger del editor de materiales.
Son.
Luz.
Cristal.
Material metálico de coche.
Cera.
Bueno, ajuste la luz con RGB level 1 y generate GI 2, con un color anaranjado.
Sin los materiales EGZ, que os adjunto más abajo (para instalarlos, descomprimir y vais a run script dentro del 3ds Max), se puede hacer cogiendo un vraymtl y poniendo en el canal difusse un mapa output y ajustando su RGB level y poniendo encima de esté vraymtl un VrayMtlWrapper y subiendo el valor de generar GI.
Y poco más, si tenéis dudas después de hacer pruebas solo tenéis que decirlas.
Fijaros como la creación de Shaders guapos es muy sencilla una vez que estamos dentro de una escena, el material de las teteras en simplemente un gris con un poco de reflexión, lo que pasa que al haber luces y un entorno realista queda muy bien.
A veces nos desesperamos en conseguir un Shader determinado en una escena sin entorno real y vemos que no sale aun cuando la teoría está bien, simplemente falta ese entorno que lo da una escena buenamente creada (un HDRI a veces no es tan eficaz).
Ale saludos y ya comentareis como os ido.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=4371
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Iluminación de un interior con luz artificial
Dideje que sido de tu espíritu navideño, Bon Nadal, Vicente.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Gracias por el tutorial Dideje, estás hecho un monstruo.
https://www.foro3d.com/images/upload.../2003/12/4.jpg
Esta noche he soñado con las luces fotométricas. Ojalá alguien se decida a programar un script que le digas crear casa con unos interiores preciosos. Pago lo que sea.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Dideje, ¿dónde tengo que poner el fichero de los materiales EGZ? ¿cómo se instala? Gracias.
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Mikimoto de nada, ¿Vicente por que dices lo del espíritu navideño? Agusgus para cargar los materiales EGZ ir a Maxscript-run script y seleccionar el archivo, (*.mzp). Tras hacer esto tienen que aparecer 4 nuevos materiales dentro del editor saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=4372
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Iluminación de un interior con luz artificial
Dideje me extrañó que lo publicases el día 25, era una gracia de esas que si no se entienden a la primera pues es porque no tienen gracia, por cierto he estado probando con distinto número de fotones max, y poniendo siempre el radio de búsqueda automático y siempre tiende a ofrecer un resultado muy suavizado, relativamente próximo al resultado final, la mayoría de las veces lo hace aumentando el radio de búsqueda. ¿no cabría pensar que si siempre tiende a ofrecer el mismo resultado ese resultado fuese el criterio a seguir?
Si puedo subiré algunas imágenes para que se comprenda mejor lo que digo. A diferencia de lo que ocurrió con esta escena (caja de Cornell), en la escena de próspero sí se nota y bastante cuando se aumenta el número de fotones emitidos por las luces, es evidente que influyen los objetos que tenga la escena, un saludo de Vicente.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Bueno, contesto otra vez que la respuesta se borró, Vicente publique el mensaje cuando llegue de marcha de nochebuena así que espíritu navideño a tope, en cuanto a lo que hay que conseguir con el mapa de fotones es una solución lo más suavizada posible (contraste zonas oscuras, zonas claras de los fotones menor) y sin zonas totalmente negras. Por ahora me quedo con la solución de malla pequeña (1-5 o así) y muchísimos fotones, es la que mejor calidad de iluminación me ofrece, aunque se puede suavizar de muchos modos en todas se pierde calidad en favor del tiempo que escena de Gonzalo te refieres?
En cuanto a que influyen los objetos que haya en la escena pues igual que si usamos solo Irradiance Map, influyen según el tamaño, si son grandes su contribución a la solución de GI será mayor que si son pequeños o muy pequeños, llegando incluso a poder despreciarlos según los casos saludos.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Dideje puedes dar los parámetros de la escena artefactos, (*.jpg), he probado varias formas y no consigo que la habitación se aclare tanto si quemarse, lo más cerca que estoy es esto, ¿Qué falla? Un saludo de jaca.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=4336
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Iluminación de un interior con luz artificial
Creo que hay material suficiente como para resolver tu duda pero bueno, si explicas las formas que has probado mejor, así podemos ir al grano, la última prueba que hice.
Multiplier secondary bounces = 0.65.
Color mapping = Hsv 3.5.
El foro está fatal y no se ve casi ninguna imagen del mensajes, a ver si vuelven pronto, saludos.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Estos son los parámetros, Color Mapping = Hsv 3.5 ¿esto dónde está?
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=4337
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Iluminación de un interior con luz artificial
¿A estas alturas de mensajes y esa imagen y esos parámetros? Te recomiendo que leas el mensajes desde el principio, y una vez leído y entendido más o menos todo (sino a publicar todas las dudas) a ponerse con la escena.
El Color Mapping Hsv ya se dijo hace mucho donde estaba.
No subas tanto el multiplicador de los rebotes secundarios, 0.85 para esta escena con colores es excesivo y produce mucho color bleed (también se comentó). Porque pones unos valores tan bajos en el irradiance? (aunque pongas bajo hsph (20) sube las interpolaciones bastante que también se dijo por qué). No es que no puedas poner esos parámetros, para hacer pruebas están bien, lo que no me cuadra es que después el global Photon Map esté tan mal configurado. ¿porque dejas 0 en 3ds Max density y autosearch Dist? Se ha comentado mucho ya. Los bounces y retrace bounces deben ser iguales, también se ha comentado.
Me da la impresión de que el retrace threshold lo dejas por defecto en 2 cuando se ha comentado bastante sobre ese valor. ¿y el valor de inter samples porque lo subes a 20? No es que esté mal, bueno está mal si no sabes el porqué. En fin, lo dicho, a leer bien todo el mensajes y si después tienes dudas a publicar, porque viendo algunos parámetros que has puesto da la impresión que mucho no has leído, gente que empezó también sin tener ni idea, leyendo un poco consiguieron hacer buenas configuraciones y buenas imágenes.
Igual me equivoco y justificas todos tus parámetros pero de momento, saludos.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Gracia Dideje por tu paciencia, he recibido el tirón de orejas y me lo he vuelto a leer todo, todo y todo, como ves hay algunas cosas que todavía tengo dudas o no sé muy bien para qué sirven. Habláis también del chek sample visibility que corrige posibles artefactos, ¿dónde está eso? Un saludo de jaca. First Diffuse bounce.
Multiplier: multiplicador de los rebotes primarios.
Irradiance map: min rate: controla el número de muestras (pasadas) junto con el max rate, a mayor número de muestras mejor calidad de render.
Max rate: a menor valor (-2) mejores tiempos pero peor calidad.
Clr thresh: menor valor, más definición en zonas de cambio de iluminación.
Nrm thresh: menor valor, más de definición en los cambios de normales.
Dist thresh ni idea.
Hsph, subdivisiones: con un número alto de hsph subdivisiones las interpolation samples deben ser bajas para evitar que aparezcan artefactos (iluminación en esquinas), un valor alto mayor calidad en el render, pero peores tiempos. (no sé exactamente qué hace), ni idea.
Interp, samples ni idea.
Secondary bounces: multiplier: controla la iluminación de los rebotes secundarios, un multiplicador muy alto provoca un color bleed o fuga de color de un material a otro excesivo.
Direct computación: subdivisiones: nos dice rayos son lanzados en el segundo rebote, si el número es igual o menor que el hsph, subdivisiones, se lanzan los mismos rayos que hsph, si es mayor se lanzan el valor de subdivisión. Se recomienda dejarlo en 1 porque así no aumentan los tiempos y no suele ser necesario lanzar más rayos.
Depth: número de rebotes de cada rayo, a mayor número mejor iluminación.
Fotones: bounces: son el número de rebotes, a más rebotes mejor iluminación pero más tiempo de render.
Auto search Dist: Vray calcula la distancia, este proceso consigue buenos resultados pero empeora los tiempos de render.
Search Dist: radio de acción de los fotones, hay que tener en cuenta la escala del archivo, metros, centímetros.
Max Photons: número de fotones generados en ese radio.
Multiplier: el multiplicador es el brillo de los fotones, un multiplicador normal.
Max density: controla la precisión del choque del fotón con la geometría. La luz emite un fotón, ese fotón choca con la geometría y con precisión de 1 centímetros (el valor que tengamos en 3dsmax density) respecto a ese punto hace una especie de esfera con radio 5 centímetros (el valor que tengamos en search Dist) y coge 30 fotones (el valor que tengamos en 3dsmax Photons) que se encuentren dentro de esa esfera y calcula la iluminación en ese punto. De ahí la importancia de las unidades, si la escena está en metros, 1.0 en 3ds Max density significa que la precisión es de un metro, que evidentemente es demasiado grande para tener calidad de iluminación. Evidentemente, lo ideal sería poner el 3ds Max density en 0.0 con lo que la precisión sería perfecta, pero los tiempos suben mucho. En general hay una relación mágica para el valor de 3ds Max density y search Dist y es 1/5.
O sea max density 1.0 search Dist 5.0 / max density 2.0 search Dist 10.0.
Convert todo Irradiance Map: coge solo el número de fotones equivalentes al número de interpolaciones, la solución es más suave.
Interp, samples: si tenemos max Photons 30 y activamos convert to Irradiance Map con 10 interpolaciones, solo se tendrán en cuenta 10 fotones y no 30 (los tiempos bajan).
Convex hull área estimate: si no está activada Vray usa un algoritmo simplificado que puede causar esquinas oscuras, si se activa se soluciona esto, los tiempos suben pero ayuda a corregir ese posible defecto.
Store Direct Light: si no lo activamos la iluminación de las luces de área de nuestra escena serán calculadas mediante fuerza bruta y los tiempos suben. Si lo activamos el método de cálculo cambia y pasa a calcularse como la luz indirecta y los tiempos bajan, sobre todo si tenemos varias luces.
Retrace threshold: hace que superficies cercanas (esquinas por ejemplo) sean calculadas mediante Montecarlo (calidad), su valor indica lo que Vray entiende por cercano, si ponemos 0 no habrá retrace y si subimos el valor pues indicamos que a partir de esa distancia se calcula mediante Montecarlo, un valor 0, 0 mejora los tiempos de render.
Retrace bounces: nos dice cuántos rebotes son calculados mediante Montecarlo en las zonas cercanas (definidas mediante el retrace threshold), en general tiene que ser igual a los bounces que tengamos en la escena, valores más pequeños pueden causar esquinas oscuras.
Color mapping.
Hay 3 tipos de Color Mapping y a rasgos generales: linear: quema las zonas de luces y cercanías.
Exponencial: corrige esa sobrexposición pero satura los colores.
Hsv exponencial: corrige la sobrexposición y mantiene la correcta saturación.
Dark multiplier: aumenta la iluminación general de la escena en las zonas de sombras.
Bright multiplier ni idea.
Posibles parámetros.
Multiplier: 1.
Irradiance map: min rate: -4.
Max rate: -1.
Clr thresh: 0, 3.
Nrm thresh: 0, 4.
Dist thresh: 0, 1.
Hsph, subdivisiones: 35 (este no sé muy bien porque lo pongo).
Interp, samples: 45 (este no sé muy bien porque lo pongo).
Secondary bounces: multiplier: 0, 65.
Direct computación: subdivisiones: 1.
Depth: 20.
Si usamos fotones para los rebotes secundarios.
Bounces: 20.
Auto search Dist: desactivado.
Search Dist: 5.
Max Photons: 30.
Multiplier: 1.
Max density: 1.
Interp, samples: 20.
Convex hull área estimate: desactivado.
Store Direct Light: activado.
Retrace threshold: 0.
Retrace bounces: 20.
Color mapping.
Hsv exponencial.
Dark multiplier: 3, 5.
Bright multiplier: 1.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Este es el render conseguido con esos parámetros.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=4342
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Iluminación de un interior con luz artificial
Hola, sigo este mensajes con mucho interés, pero ¿cómo se puede quitar el texto inferior con el tiempo de render del fotograma? En la versión anterior que probé: la g, no salía ese mensaje, ahora estoy probando la n, o m.
Veo que en unos fotogramas sale sólo el tiempo, en otros no se ve nada, en otros también la versión de Vray, un saludo y gracias. Trampantojos.
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Iluminación de un interior con luz artificial
He hecho esto otro render, a mí me parece mejor sobre todo las sombras, aunque no sé si técnicamente estará bien, min rate: -2.
Max rate: 0.
Clr thresh: 0, 6.
Nrm thresh: 0, 6.
Max rate: 0.
Hsph subdivisiones: 20.
Interp, samples: 20.
Lo demás igual que el anterior.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=4343
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1 Archivos adjunto(s)
Iluminación de un interior con luz artificial
Vete a la solapa system, a frame stamp, si desactivas la opción no aparece nada, si solo quieres que aparezca el tiempo borra todo lo demás separado por barras |, los textos están separados por esas barras, puedes dejar las que quieras, un saludo de jaca.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Gracias jaca, debo confesar que no había buscado mucho.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Bueno, como jaca sido un buen chico y se leído todo voy a hacer una recopilación de cosas para que todo os quede más claro, además hay noticias frescas sobre el tema de los fotones, que como ya dije, es un tema que pocos controlan y poco estudiado.
Bueno, palabras todo lo que voy a decir son palabras del maestro Drakken. Leed atentos. Voy a intentar explicarte alguna de las dudas, pero va a ser con mis propias palabras y adelantándote que no debes creerte lo que yo te comento a pies juntillas porque no soy programador e ignoro el funcionamiento exacto de los cálculos que se necesitan para la GI.
Direct computation del Vray: más o menos lo qué significa es: no hagas un submuestreo -> calcula todos los píxeles del render, por lo tanto no se produce interpolación para calcular los píxeles intermedios, viene a ser (a efectos de colocación de muestras) como colocar un 0/0 en el Irradiance Map.
Mapa de irradiancia: viene a significar algo así: calcula sólo las muestras que yo considere necesarias, especificando el mínimo de muestras al que puedo llegar, el máximo, que criterios debes seguir para disponerlas y una vez que las tengas colocadas utiliza un cierto número de rayos para calcular su iluminación.
Al no haber muestras en todos los píxeles del render es necesario interpolar para asignar la iluminación a los píxeles que quedan.
Mínimo/máximo rate: especifican la cantidad de muestras mínima/máxima que puede haber por píxel, si te fijas en los renders de abajo (están sacados de Brazil, pero es lo mismo), en el primero el número, de puntos rosa (muestras) es muy poco denso, mientras que en el otro es más denso.
Esto es porque en la imagen con más muestras he puesto un min, rate más alto, es decir como mínimo tienes que colocar tantas muestras cada tantos píxeles. ¿ves los tres cuadrados rosas en el primer render? Es una zona (render a medias sobre otro render) a 0/0, es decir, todos los píxeles son muestras y por tanto todos son tenidos en consideración para el cálculo.
El asunto está en utilizar el mínimo número de muestras posibles (menos calculo, menos tiempo de render) y aun así sacar buenos resultados. Un máximo de 0 significa en los motores: si la zona lo necesita, coloca una muestra en cada píxel, un máximo por encima de 0 (1; 2, etc). Supone entrar a nivel subpíxel, cosa que muy pocas veces está justificado. Threshold y normal threshold son números que especifican la posibilidad de añadir más muestras según la diferencia de color de dos muestras cercanas o el ángulo que formen, según el render, a veces es útil utilizar uno u otro criterio para añadir muestras en las zonas difíciles.
El valor del Dist threshold ayuda a añadir muestras cuando tienes dos objetos cercanos, por ejemplo una caja pequeña sobre otra caja, aumentando el valor del Dist, threshold se añadirán más muestras en esa zona cercana a la unión de ambos objetos.
Añado yo, el valor Dist añade muestras en todas las esquinas de nuestra escena por lo que su importancia es fundamental, recordad que ya dijimos que esté valor funciona al contrario que los otros, más alto más precisión, los otros, más bajo más precisión.
Mapa de irradiancia: sí, sería algo así como una textura que le indica al programa la iluminación de los distintos objetos. De todas formas, ten esto en cuenta: el cálculo se realiza sólo en unos píxeles determinados, estos píxeles se corresponden con un objeto, pero hay muchos puntos que por no aparecer en el render (si un objeto está detrás de la cámara por ejemplo) no habrán sido calculados, en estos puntos, el mapa de irradiancia tendrá grandes carencias, intentara suplirlas con interpolación pero el resultado será malo.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Y ahora os explico un poco lo de first bounce difusse, lo de los hemisferios, que son los rayos, he dibujado unos esquemas cutres, los he visto en más de una ocasión por ahí, pero como no he podido localizarlos he acabado dibujándolos a groso modo. El primer esquema representa la iluminación directa sobre una muestra, nada que señalar, es una línea recta que une el punto de luz con la muestra.
El segundo esquema representa la iluminación difusa, partiendo de una muestra (situada evidentemente en un determinado plano), se genera un hemisferio a su alrededor y prolongando las líneas que van desde la muestra hacia los distintos puntos del hemisferio se realiza una búsqueda de iluminación. Estas líneas son los tan mencionados rayos (hsph subdivisiones), su distribución a lo largo del hemisferio no tiene por qué ser uniforme.
En el tercer esquema tenemos una muestra de una escena (que cutre), partiendo de esa muestra se genera el hemisferio y se lanzan los rayos, si te fijas, sólo he dibujado el primer rebote difuso, pero el motor de render es configurable para generar más rebotes y así poder calcular la iluminación de esa muestra de una manera más realista.
La luz va perdiendo energía a medida que rebota en los objetos, por eso, para conseguir realismo no es necesario configurar un número muy elevado de rebotes, ya que a partir de cierto número apenas tienen incidencia en la escena.
Y aquí viene la gran diferencia con respecto al mapa de fotones, el mapa de irradiancia se calcula en sentido inverso a la iluminación, es decir, empezamos a trazar rayos a partir de la muestra. El mapa de fotones parte de los puntos de luz (necesita generadores de fotones), en el proceso del mapa de fotones no se tienen en cuenta los píxeles del render, es una simulación más intuitiva del comportamiento de la luz, pero el número, de fotones que debe generar una fuente de luz para lograr la misma calidad que el mapa de irradiancia es brutal. Hay que darse cuenta de que con el mapa de irradiancia, los píxeles del render recibían rayos y rayos, pero mediante el mapa de fotones todo depende del número de rayos que mediante rebote hayan llegado a esos puntos. Por el mismo motivo, el guardado del mapa de fotones es independiente del render en sí.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Ahora veamos lo que dice Drakken sobre muestras e interpolaciones, en cuanto a las interpolaciones, digamos que después de calcular muestras, rayos, etc y tener por fin los valores de cada muestra, hay que averiguar que valores van a tener el resto de los píxeles del render que no tenían una muestra asignada, para eso se produce una interpolación entre los valores de las muestras.
Imagínate que en un extremo tienes una muestra de color negro y en el otro extremo una de color blanco, el ordenador haría un gradiente que iría de negro a blanco para rellenar la zona que no sido calculada.
El problema del interpolate samples es que si lo aumentas demasiado, alcanzara a más muestras a la hora de interpolar, y generara una especie de desenfoque buscando una representación continua en el render, esto influye negativamente en la calidad del render y puede producir por ejemplo artefactos luminosos en zonas donde no deberían existir.
Si el valor es muy bajo, se respetara más el valor inicial de las muestras y dará la sensación de que hay un montón de pequeñas manchas oscuras y claras en la escena, aunque aumentes el número de rayos y de cálculo en general siempre va a ver una diferencia de color entre muestras cercanas y eso se nota. No puedes pasarte ni quedarte corto. ¿pocos rayos o pocas muestras o poca interpolación?
Partiendo del hecho de que cada escena es un mundo, creo que, lo mejor es optar por un término medio, un exceso o una falta de cualquiera de esos tres ingredientes suele dar lugar a problemas. Más rayos y más muestras aumentan los tiempos de render, sin embargo, la interpolación apenas supone calculo, por lo que en principio, y sobre todo gracias al guardado de los mapas, siempre podremos realizar más pruebas con este último aspecto.
Añado yo, el valor de interpolaciones no es guardado ni calculado en el Irradiance Map, por lo que podemos guardar nuestro Irradiance Map y jugar con el número que queramos, pues se computan durante el render.
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Iluminación de un interior con luz artificial
En cuanto al tema de fotones, cosas que tenéis que tener en cuenta y que antes no sabía, el valor de retrace threshold (que ya sabéis que con el las esquinas se calculan con direct computation y ganamos calidad aunque en detrimento del tiempo) y el valor de retrace bounces son computado durante el cálculo del Irradiance Map. Por lo tanto, podéis hacer un cálculo de fotones, guardar el mapa y poner el primer rebote en Irradiance Map y variar estos valores pues se computan ahí, y no en el cálculo de fotones. Max Photons y search Dist tampoco se computan en el cálculo de fotones. Si tenéis ambos rebotes en global Photon Map guardáis el mapa y podéis variar estos valores pues se computan en el proceso de render. Esto es bueno para hacer nuestras pruebas. Lanzamos muchísimos fotones y guardamos el mapa y entonces variamos esos valores, y nos ahorramos todo el cálculo del lanzamiento de fotones.
Si tenéis el primer rebote en Irradiance Map, estos valores se computan ahí, así que también podéis guardar el mapa de fotones e ir variando. Bueno, por ahora nada más, saludos y a ver si arreglan lo del foro que no se ven muchas imágenes del mensajes.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Revisando el pues de jaca me faltan 2 cosas por contestar, espero que las otras estén todas claras, abajo tienes dónde está la casilla chek sample visibility que previene en algunos casos artefactos.
Y en cuanto a lo de qué significa el bright multiplier del Color Mapping pues es un multiplicador para las zonas iluminadas de la escena, si te digo la verdad, nunca lo he tocado, saludos.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Gracias Dideje, creo que tengo todo, sido una explicación magistral, un saludo, jaca.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Bueno, supongo que os habréis dado cuenta, pero por si acaso ahí queda, el mapa de fotones es totalmente independiente de la resolución del render (los píxeles vamos) es igual calcularlo a 10 por 10 que ha 1000000 por 1000000, además de que tarda lo mismo claro.
Tampoco hace falta un mejor mapa de fotones para una resolución más alta. Lo mejor es calcular el mapa de fotones con un max density pequeño y muchos fotones, guardarlo y después variar el search Dist a nuestro gusto y usar retrace si vemos que salen artefactos en las esquinas (aunque también podemos aumentar el número de fotones, depende lo que consuma más tiempo).
En definitiva, el mapa de fotones depende de las unidades de la escena, no como el Irradiance Map que si tiene una relación directa con los píxeles de salida, saludos.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Por cierto, de un tiempo a esta parte veo que han aumentado bastante las lecturas del mensajes, ¿no tenéis ninguna duda? Ya sabéis, que estamos encantados de seguir con el tema. A ver si pillo un rato libre y pongo un minitutorial aquí de iluminación de interiores con luz natural, que ya realmente queda poco que decir.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Bueno, pues vamos, allá con la iluminación natural, aquí tenéis la escena para bajárosla, no es mía, la encontré por ahí, pero nos va a servir muy bien, bueno, la cargáis y escogéis Vray como render. Ya está más o menos texturizada, es mejor iluminar con texturas porque si lo hacemos todo en blanco después pueden salir problemas, aunque depende mucho de la experiencia claro.
He puesto un suelo de madera con Glossy (desenfoque en el reflejo), aunque ahora de momento no tiene Glossy, para que las pruebas vayan más rápido, solo reflexión, al final se lo añadiremos.
Y después a las primitivas les he puesto un material gris con reflexión, como aluminio o algo así, que queda bien. Lo demás blanco.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Bien, como veis hay 2 luces en la escena, una direccional a modo de sol, y una Vray Light en el hueco con la opción skylight portal, que lo que hará es meter más y mejor luz indirecta en nuestro interior.
La Vray Light cogerá los valores del environment de GI.
Estas luces tienen como multiplicador 1.
El environment he dejado el de 3ds Max con un tono azulado.
En general vamos a dejar todos los multiplicadores de las luces en 1, y el environment también.
Ahora vamos a ver los fotones de cada luz por separado.
Empezamos con la Vray Light, así que apagamos el sol.
Activamos GI.
Y ponemos global Photon Map en el first bounce y secondary bounce, ya que vamos a usar fotones, os dejo a vosotros que hagáis pruebas con direct. El multiplicador de los rebotes secundarios depende de la escena, pero no lo subiremos mucho por el color bleed.
Aquí como tenemos paredes blancas y el suelo de madera que puede producirlo lo he puesto a 0.65.
Y para iluminar la escena lo que vamos a hacer es usar el Color Mapping Hsv.
Por norma general hay que subir el dark entre 10 y 15.
Yo lo he puesto a 12.
La configuración del global Photon Map ya sabéis.
Max density bajo.
Lo he puesto en 1.
Search Dist 5.
10 bounces.
Retrace 0.
Las opciones de la derecha las 3 activadas.
Bien, lanzamos render.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Como veis el mapa de fotones es muy malo, hemos dejado el número de fotones por defecto (subdivisiones en el panel system) en 150 (150 por 150=22500), por lo general no bajaremos de 1000 subdivisiones en ninguna luz para tener algo de calidad, lo suyo seria subirlo más. Subimos a un millón de fotones lanzados y ya veis que el resultado es mucho mejor.
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Bien, ya hemos acabado con la Vray Light, la apagamos y encendemos el sol y vamos a ver el mapa de fotones que produce, subimos las subdivisiones a 1000 como la Vray Light y lanzamos render.
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Como veis el mapa de fotones es muy malo y eso es porque las luces standard (omnis, direct, spot) necesitan bastantes más subdivisiones que las Vray Light para alcanzar la misma suavidad. Recordemos que lo que hay que conseguir con el mapa de fotones cuando hay más de 1 luz es que la contribución de cada luz sea similar (esté igual de suavizada la solución del mapa). Subimos las subdivisiones a 3000 y lanzamos render.
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Bueno, como vemos el mapa de fotones de la Vray Light y del sol están más o menos igual de suavizados (mismo contraste zonas oscuras y claras), fijaros sobre todo en la pared de la derecha que es donde mejor se aprecia. Por cierto, han salido un par de manchas blancas en el mapa del sol, espero que no den problemas.
Ahora vamos a activar las 2 luces y calcular el mapa de fotones conjunto, para guardarlo y poner el primer rebote en Irradiance Map y darle calidad al asunto. Lanzamos render y guardamos el mapa (o bien activamos el autosave o después del render le damos a save todo file). Cargamos el mapa de fotones con la opción from file y lo dejamos cargado.
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Con el mapa de fotones cargado, cambiamos el primer rebote a Irradiance Map y ponemos unos valores bajos, yo he puesto hsph 20 interp 40 con un -4 -2, lanzamos render.
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Iluminación de un interior con Vray
Bueno, no está mal, así que vamos a subir un poco el irradiance y yo lo dejo aquí, ya vosotros trasteáis más la iluminación y le metéis más calidad, tal vez habría que haber usado algo de retrace por que el mapa de fotones no es muy, allá.
Yo aumentaría las subdivisiones de la Vray Light a 2000 y el sol a 5000 por lo menos. Y tal vez subiría más el Color Mapping, que el cuartillo ese salido un pelín oscuro.
Pero bueno, es tarde y sé que vosotros vais a destripar la escena bien, así que ya habrá tiempo de pruebas.
He puesto el Glossy de la madera a 0.75, le he puesto antialiasing adaptative 0 2.
Y los valores del irradiance.
Clr y Nmr 0.4.
Dist 0.25.
-3 -1.
Hsph 35 inter 35.
Venga, un saludo y espero que hayáis visto útil todo esto.
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Iluminación de un interior con Vray
Hola, lo primero agradecerte Dideje el esfuerzo que estás haciendo, me animado a volver un poco al Vray que lo tenía bastante olvidado, me encanta también que rescates mensajes de marzo del 2003 y que vuelva a salir el maestro Drakken a escena aunque sea de manera indirecta (también yo le visto más de un día por aquí, espero que vuelva a publicar pronto).
De momento solo he repasado un poco las bases y ya tengo mil dudas, me gustaría entender un poco mejor el funcionamiento de los fotones, leo en Vray información que una de las grandes diferencias es que los mapas de fotones nos dan un mapa basado en la estela que trazan estos, que nos orienta de dónde llegan los rayos de luz, de esta manera el trazado de rayos es más eficiente que si utilizáramos un Quasi Montecarlo que conlleva un método un tanto aleatorio para cada hemisferio subiendo bastante el tiempo de cálculo, no sé cómo encajar esto bien con el significado de sus parámetros, tendré que releer el mensajes entero.
Parece que utilizar el earl terminations en Quasi Montecarlo samples ayuda bastante a ir haciéndose una idea de lo que queremos: para ganar velocidad con pérdida de calidad, subiremos el amount y el noise y bajaríamos el mínimos samples y viceversa.
He estado probando la última escena y he conseguido prácticamente la misma calidad en menos tiempo prescindiendo de los fotones, solo con ir, no dudo de su utilidad pero todavía no he conseguido grandes mejoras de tiempo, (quizás no era la escena o quizás hago algo mal), en lo que sí parece según dices son muy útiles es animando, todavía no lo he probado pero será lo próximo que haga.
Respecto al bleed coincido con Cabfl en que en principio manchan bastante más la escena, otra cosa es que esto se pueda fakear con métodos que tampoco me gustan demasiado, lástima que no puedo ver tus imágenes delos sillones rojos. Publico un par de imágenes: una siguiendo tus indicaciones y la otra solo con ir, para ver las diferencias, saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
A ver, primero no empecemos a picarnos con los tiempos ¿vale? Ya sé que ha todos nos gusta arañar segundos y todo eso, pero es una tontería, de todas formas aquí pongo una imagen para que veas el potencial de los fotones, y eso que he usado valores bastante bajos, esa calidad en ese tiempo sinceramente creo que es imposible con Irradiance Map.
Y aquí las palabras de uno de los expertos en fotones, sacada del foro de Vray. Los fotones son mucho más rápidos que el cálculo por Irradiance Map, no sé si en escenas pequeñas esto se notara mucho, pero en grandes escenas, donde hay que meter mucha luz, y es difícil introducirla los fotones son fantásticos y por supuesto barren al Irradiance Map por Fluxus (esto lo añado yo).
La iluminación con fotones es más precisa, tienen más poder de iluminar zonas difíciles, y por supuesto bien usada es mucho más rápida. Y bueno, en cuanto a lo del Quasi Montecarlo pues yo sinceramente lo he usado poco, y aunque influye en todo, se nota mucho más en lo que usa Quasi Montecarlo puro (direct computation, Dof, Glossy). En cuanto a lo del bleed ya puedes ver los sillones que los he vuelto ha adjuntar.
En esta escena si he notado que mancha más que el direct como Cabfl y tu decís. Pero vamos, habría que ver la escena con direct consiguiendo la misma iluminación que he conseguido yo en esta última, igual necesitas tantos rebotes o tan alto multiplicador de los rebotes secundarios que lo manchas todo. Pero vamos, ya dije que incluso dicen que los fotones proporcionan un correcto color bleeding, y aunque así no fuera, yo prefiero tener todas sus ventajas y fakear eso. Bueno, saludos y a darle caña a la escena.
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Iluminación de un interior con Vray
Madre mía, aquí tenéis la escena con direct en los rebotes secundarios y los mismos valores que mi escena anterior, mismos rebotes, mismo Color Mapping, mismo multiplicador en los rebotes y mismo Irradiance Map claro, ya dije que era bajo, para que veáis lo que puede hacer el mapa de fotones. Eso sí, tardado 2 segundos menos.
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Iluminación de un interior con Vray
Le he sacado 6 décimas de segundo al direct, bueno, en está he conseguido iluminar más el cuartillo ese, ale, por hoy lo dejo aquí, venga que quiero ver vuestras pruebas, saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Que bonita bolita brillante bueno adiós me voy a comer, saludos desde la tierra del seco de cabrito con su papa a la huancaína adiós, posdata: regresa pronto a Perú por favor. (adiós.
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Iluminación de un interior con Vray
Hola, bueno he estado leyendo y releyendo todo y tengo algunas dudas de conceptos básicos que no sé me quedan demasiado claras, quizás es la diferencia de los datos que aporta un ir y un Photon Map lo que me falla, lanzo aquí un montón de preguntas a ver si me puedes ayudar un poco.
-¿a qué te refieres con Quasi Montecarlo puro? Cuando es puro y cuando ¿no? Cuando realizamos ir o Photons ¿no lo es? El Glossy lleva ir ¿no?
-Dices que el retrace threshold indica la distancia a partir de la cual se calcula a través de Montecarlo. ¿a qué te refieres con eso? Yo en la pruebas que he hecho, las esquinas me dan mejor resultado con un valor de 0, lo entiendo de una manera parecida al Nmr y al Clr que ha valores más bajos mayor precisión. ¿podrías explicarlo mejor?
-No entiendo bien cuál es la razón de que al activar la casilla convert to ir el número de 3ds Max Photons pase a ser el de interpolaciones.
En caso de vraylights veo que es más manejable dejar el multiplier general en 1 y jugar con el de los fotones. ¿no tienen ninguna relación entre ellos? ¿es aconsejable jugar solo con el de los fotones? ¿si lo dejo en 1 que pasa con el primer bounce calculado en ir? ¿no será casi despreciable?
-Dices cuando hablas de animaciones, que como el mapa de Photones solo hay que calcularlo una vez, lo guardas y luego subes las subdivisiones de los focos de luz, inentendible para mí, ya que creía que las subdivisiones determinaban el número de Photons para hacer el cálculo.
También dices que el 3ds Max Photons y search Dist no sé calculan durante el cálculo de mapa de Photons, ¿Qué se calcula? Yo creo que son los parámetros que nos dan un mejor o peor mapa de fotones. Bueno perdona por la chapa, y saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Veamos. Bueno, no sabría explicarlo bien, y seguro que me equivoco en tecnicismos, cuando hablo de Montecarlo puro me refiero al método de cálculo de la GI y otros elementos, se suele llamar brute force y por este método se calcula el Dof, el Glossy (sin interpolaciones, sino estas calculando con ir), las sombras de una Vray Light (sin marcar store with Irradiance Map, sino lo calculas con el irradiance) y es el método que empleamos cuando usamos direct computation, por supuesto es lo más preciso pero lo que tarda más tiempo claro está.
Ir y Photons son métodos de cálculo aproximados y no es brute force.
Cita:
-dices que el retrace threshold indica la distancia a partir de la cual se calcula a través de Montecarlo. ¿a qué te refieres con eso? Yo en la pruebas que he hecho, las esquinas me dan mejor resultado con un valor de 0, lo entiendo de una manera parecida al Nmr y al Clr que ha valores más bajos mayor precisión. ¿podrías explicarlo mejor?
Pues el retrace threshold es un valor que nos indica cuanto de cerca se calcula por brute force (calidad), por lo que parece está en unidades genéricas, o sea, que si ponemos un valor de 2 y la escena es en centímetros no significa que calcule por brute force a 2 centímetros de nuestra malla de iluminación (definida por el 3ds Max density y el search Dist), sino es una unidad general y 2 es un valor normal.
No funciona como el Clr y el Nmr ni mucho menos, a valores más altos mayor calidad, es por definición. Ahora bien, yo suelo dejarlo en 0 casi siempre, pero por ejemplo si no tienes un buen mapa de fotones y las esquinas aparecen muy oscuras en ese mapa (no cogido información de luz adecuada), es muy aconsejable usarlo porque si no al cambiar a ir el primer rebote y ver el render, aparecerán artefactos en las esquinas que vienen del mal mapa de fotones en esas zonas, así, usando retrace decimos que se olvide de los fotones a una distancia que decimos en unidades genéricas y que pase a calcular por brute force para tener calidad.
Cita:
-no entiendo bien cuál es la razón de que al activar la casilla convert to ir el número de 3ds Max Photons pase a ser el de interpolaciones.
No se trata de entender la razón, eso lo sabrá el programador de Vray, simplemente es así, aquí tienes sus palabras.
Turn on the convert to Irradiance Map option, and set the first Diffuse bounces method todo global Photon Map so that you can see the Photon Map directly, you may notice that now Vray does an additional calculation pass (converting Photon Map todo Irradiance Map), the result is very similar todo the Photon Map alone, but looks smoother, also, now Vray only looks for the nearest 10 Photons (the value of the interpolation samples parameter just below the convert to Irradiance Map option), instead of 30, this makes the actual rendering faster, if you render the image with Irradiance Map for the first Diffuse bounces, you Will get a very similar result as before, but this time the Irradiance Map passes Will be Even faster.
Que viene a decir eso exactamente, que ahora no se cogen 30 fotones (max Photons), sino los 10 más cercanos (interp), esto hace el render más rápido.
Cita:
-en caso de vraylights veo que es más manejable dejar el multiplier general en 1 y jugar con el de los fotones. ¿no tienen ninguna relación entre ellos? ¿es aconsejable jugar solo con el de los fotones? ¿si lo dejo en 1 que pasa con el primer bounce calculado en ir? ¿no será casi despreciable?
No entiendo bien a que multiplicadores te estas refiriendo, si es a los del panel system de la luz, el multiplicador ese y el multiplicador de los fotones es el mismo, el resultado es igual si pones 2 y 1 que si pones 1 y 2.
Si te refieres a multiplicadores de las luces, los de intensidad para entendernos, pues ya te digo que con fotones se suele usar ese método, multiplicadores de todas las luces en 1 (incluido el environment) y jugar con el Color Mapping, número de rebotes y multiplicador de los rebotes secundarios para conseguir una buena iluminación.
Lo del primer bounce no lo entiendo, un multiplicador de 1 en intensidad de una luz significa que es normal, y para el primer bounce no es despreciable ni mucho menos, tendrás fuerza suficiente.
Cita:
-dices cuando hablas de animaciones, que como el mapa de Photones solo hay que calcularlo una vez, lo guardas y luego subes las subdivisiones de los focos de luz, inentendible para mí, ya que creía que las subdivisiones determinaban el número de Photons para hacer el cálculo.
No, por supuesto eso está totalmente mal, dije que como el mapa de fotones solo hay que calcularlo una vez, aproveche para calcularlo con calidad y subí las subdivisiones, después lo guarde, revisa mis palabras que seguro que lo has entendido mal.
Cita:
- También dices que el 3ds Max Photons y search Dist no sé calculan durante el cálculo de mapa de Photons, que se calcula? Yo creo que son los parámetros que nos dan un mejor o peor mapa de fotones.
Exacto, esos valores no sé calculan durante el cálculo del mapa de fotones, volvemos a lo mismo, así lo hecho el programador y no sé que razones tendrá, simplemente el mapa de fotones guarda la precisión de la malla con el número de fotones que lancemos, después se guarda ese mapa y se puede aumentar el radio y el 3ds Max Photons pues el cálculo es posterior, haz la prueba, pon max density 1 y search Dist 5 y max Photons 0 por ejemplo, tira render y guarda el mapa, después cárgalo y sube el search Dist a 25, verás cómo cambia ya que esté valor se computa después.
Cita:
Bueno perdona por la chapa, y saludos.
Para eso está el mensajes, para poner todas las dudas así que no hay nada que perdonar.
Espero que todo haya quedado más claro, y si no, vuelta a preguntar saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Saludos Dideje, solo darte las gracias por estos tutoriales que están de, madre tío la verdad que estoy aprendiendo un huevo, quería preguntarte dos cosas una que no entiendo realmente muy bien lo del Color Mapping sobre todo la historia que sale al lado del id y todo eso que no sé para qué sirve, que la opción de Hsv no me sale nunca solo me deja usar la línea, y el exponencial.
Y otra cosas tengo una escena que empecé para una animación para renderizar en 3ds Max normal, y viendo que voy pillando algo de Vray me molaría hacer los renders en Vray, pues la broma que hice unos materiales para unos metales usando blend y Specular level y glossiness, y me gustaría preguntarte ¿cómo puedo sacar el mismo resultado con materiales de Vray, me dijiste algo de highlight de blur pero no sé no me rula ni instalando. Muchas gracias y eres un crack tío, un saludo Essmigol.
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Iluminación de un interior con Vray
Sobre lo que hay al lado del Color Mapping no lo he usado nunca y apenas se para qué sirve, son canales de salida para guardar determinados aspectos de un render en un canal, pero ya digo, no lo he usado nunca, a ver si alguien investiga y nos cuenta.
Lo de que solo te salga el Color Mapping línea, y exponencial ya sé ha comentado muchas veces.
El Color Mapping Hsv se añadió en la versión 1.09.03i.
En cuanto a lo de fakear brillos usando el especular de 3ds Max en un material Vray ya puse el archivo que tenías que bajar y la ayuda que pienso que estaba todo claro pero bueno, aquí pongo el enlace para volver a bajarlo y la ayuda copiada con una captura y unos renders para que veáis el efecto que produce, saludos.
Bajar plugin. https://www.foro3d.com/download.php?id=2759. Ayuda.
Copia ambos archivos al directorio de plugins del 3ds Max.
Abre el 3ds Max y ejecuta el editor de materiales.
Crea un material Shellac.
Pon un vraymtl en la pestaña principal del material Shellac.
Pon un highlight only material en el otro sitio.
Cambia el value a 100.
Y ahora ajusta ambos componentes como quieras, tienen parámetros conocidos.
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Iluminación de un interior con Vray
Muchas gracias Dideje ahora sí que me rula siento la repetición pero no me funcionaba antes muchas gracias, un saludo.
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Iluminación de un interior con Vray
Dideje, yo sigo con mucha atención todo este mensajes, como muchos de nosotros, pero me cuesta asimilar algunos conceptos, como el del 3ds Max Photons y search Dist no sé calculan durante el cálculo de mapa de Photons, esto quiere decir que siempre hay que calcular el mapa de fotones con un número elevado, guardarlo y luego ir buscando las distancias adecuadas.
Otra tema que quiero aclararme y que es bastante básico por cierto, es que estuve haciendo varias pruebas: coloque en los first, global fotons map y en los secondary, none, la imagen que obtuve fue exactamente igual que si hubiese colocado en los first y secondary con global Photons map. Creo que se me está escapando un concepto muy básico.
También estuve haciendo el tutorial de iluminación con luz natural y en la imagen del render que obtengo hay una diferencia de color entre la luz directa que pega en el piso y la que queda en sombra, es más fácil observarla que explicarla, no he podido conseguir un color como el de las imágenes que se han estado publicando, los parámetros son similares a los del tutorial, saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Hola Franquy.
Cita:
El 3ds Max Photons y search Dist no sé calculan durante el cálculo de mapa de Photons, esto quiere decir que siempre hay que calcular el mapa de fotones con un número elevado, guardarlo y luego ir buscando las distancias adecuadas.
No es que siempre haya que hacer eso, pero es bueno saber que existe esa posibilidad, igual nos conviene subir o bajar esos parámetros después de ver el mapa de fotones y sabemos que no es necesario volver a lanzarlos.
Lo del first y second bounce me he quedado he preguntado en el foro de Vray a ver qué explicación dan.
Y lo del suelo de madera pues no sé que explicación, no sale bien y no sé por qué si quieres mándame la escena tal y como la tienes al mail (Dideje@hotmail.com) y la miro a ver si yo la renderizo bien. Has usado Hsv? Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Te agradezco mucho Dideje, te envío la escena para ver si puedes renderizar bien, saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Buenas a todos, he estado leyendo los mensajes y me he bajado los archivos de los materiales EGZ para probarlos con Vray, y cuando ejecuto el run script me da error runtime error, cant open file egzmaterials_intro_ms. ¿alguien sabe por que puede ser? Gracias.
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Iluminación de un interior con Vray
Franquy la escena la he renderizado bien, la madera sale bien vamos, prueba a reiniciar el 3ds Max o a reiniciar el Vray (selecciona Scanline como render y después el Vray para volverlo a configurar) que igual se vuelto loco algo. Y yo para conseguir los tiempos bajos lance pocos fotones y use retrace, creo recordar que fueron 600 Vray Light 1500 direct y 0.5 de retrace.
También para iluminar el cuartillo sin quemar la zona de impacto del sol baje el first bounce y los multiplicadores de la Vray Light y del sol y subí el dark. Bueno, todo es probar. Gutto intenta cargar la escena de ejemplo y mira en el editor de materiales a ver si aparecen los EGZ, no sé por qué pero ese error suele salir pero se instala bien saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
He cargado la escena y tira bien Dideje, la había cargado antes y no rulaba, movidas del 3ds Max, gracias.
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Iluminación de un interior con Vray
Dideje, estuve haciendo muchas pruebas más sobre la escena, me pasaba algo muy raro, cuando generaba el mapa de fotones con la luz Vray apagada, a veces se me generaba el recuadro de la ventana sobre el piso y otras no.
Finalmente descubrí que el problema lo genera la luz Vray cuando la utilizo como skylight portal. Supongo que es mi versión de Vray, es la i, saludos y gracias.
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Iluminación de un interior con Vray
Hola Dideje, una pregunta, es en general no solo con esta última escena, siempre que pones una escena para que rendericemos todos, después de habernos explicado por que pones los parámetros así y todo eso, al final siempre pones tu escena final en plan, y ésta es ya a lo bestia, que es cuando a lo mejor le añades el granulado por Photoshop, no sé si me entiendes, bueno pues mi pregunta era, que es lo que afinas más en el Vray para que salga más calidad? Porque yo con los parámetros que dices tú antes de esa escena final tuya lo veo perfecto, vaya creo que me estoy explicando fatal perdón pero es que me acabo de levantar de la siesta y estoy un poco atontado bueno espero que me hayas entendido, y gracias por tus explicaciones, estoy aprendiendo un montón, mil gracias en serio.
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Iluminación de un interior con Vray
Esto pasara a la historia del foro.
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Iluminación de un interior con Vray
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Iluminación de un interior con Vray
Es que, bueno pero se entiende o ¿no?
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Iluminación de un interior con Vray
Quibey pues muy sencillo, para dar calidad suelo subir principalmente el valor de hsph como es lógico, después si por ejemplo he usado un -4 -2 para las pruebas pues subo a -3 -1 o -3 0, y los valores de clr, Nmr y Dist pues los ajusto más (bajando los primeros y subiendo el ultimo). En fotones o bien lanzo más fotones, o bajo el 3ds Max density (más precisión) o uso retrace. En fin, creo que es lógico todo, saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Bueno, me he entretenido un rato en mejorar la iluminación de la última escena, sobre todo en conseguir iluminar el cuartillo ese bastante y no producir quemadura en la entrada de luz, además de ajustar una calidad media-alta en el render.
Visto que no os animáis a hacer prueba alguna (solo he visto 3 imágenes, 2 de Manray y una de Franquy) pues aquí os dejo está para ver si os pica la curiosidad de saber si podéis obtener un resultado similar saludos.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=4466
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Iluminación de un interior con Vray
Buenas amigos, en primer lugar saludaros a todos y decir a Dideje que estoy aprendiendo mucho con este cursillo, si cuando los de Vray han puesto todos esos botones y casilla para marcar es por algo. Mi mensajes es por el tema de los artefactos, el enlace pasaste está en inglés, y por desgracia para mí y alegría para los foros ingleses yo no tengo ni idea de inglés, el asunto es si alguien lo traducido o conoce otro enlace en castellano que se trate el mismo tema, un saludo y gracias.
Posdata : Dideje, ¿vas a realizar algo parecido a lo que estás haciendo pero con una escena de exteriores?
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Iluminación de un interior con Vray
Que yo sepa el tratado sobre artefactos no está traducido en ningún sitio, la traducción de altavista con un poco de imaginación, mirando los ejemplos y con el original en inglés puede ir bien para una compresión rápida, es importante que tengas el original en inglés abierto por que se traduce los parámetros al español y salen cosas un tanto raras.
Original.
Traducción a ojo de buen cubero.
Posdata: de momento no tengo pensado hacer nada con exteriores, ya que son muchísimo más sencillos que un interior y prácticamente se reducen a colocar una luz a modo de sol y activar GI.
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Iluminación de un interior con Vray
Yo también me sumo a la propuesta de que hagas lo mismo con un exterior, precisamente porque estoy liado con un exterior un poco extraño, y solo poniendo esas pocas luces no me queda bien porque me quedan partes muy oscuras, a lo mejor el exterior tampoco es uno muy normal, porque el edificio tiene tela, bueno, lo dicho, me sumo a la propuesta.
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Iluminación de un interior con Vray
Dideje, gracias a ti me estoy poniendo al día en lo que ha técnicas con motores se refiere, otro que te da las gracias, y estoy recopilando y arreglando toda la información desde el primer mensajes, estoy pensando en meterla en un pdf, pero algo más apañado que sólo texto y fotografías ¿Qué te parece? Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Quibey pues tendría que ver la escena y tu configuración porque si dices que te salen zonas muy oscuras en esté mensajes se han dicho mecanismos para iluminarlas más (Color Mapping, secondary multiplier, bounces), este mensajes tratado sobre interiores pero muchas cosas no son solo para interiores sino que explican el funcionamiento de Vray y debería ayudar mucho para iluminar un exterior.
IkerClon, mi intención cuando pensé en hacer todo esto no fue hacer un tutorial estático, para eso lo hubiese maquetado bien y lo hubiese puesto en la sección de tutoriales o algo así.
Yo quería hacer algo interactivo, algo a mi entender mucho más rico que un simple tutorial que te bajas por ahí, la oportunidad de aprender casi a tiempo real y hablar y comentar las dudas que se presentan a lo largo de ese aprendizaje, para mí, y hablo como un novato, me es mucho más productivo un mensajes así que un tutorial sin más, en cierta manera estoy un poco decepcionado porque el mensajes tiene muchas lecturas, veo que la gente se interesado, pero lo más importante se lo saltado, que es participar y ayudar a enriquecer todo esto, se convertido prácticamente en un monologo y eso no me ha gustado porque yo pretendía más.
Tendríais que ver los foros de 3d rusos, en los que mensajes como estos llegan a 50 y 60 páginas de respuestas, dudas, comentarios y donde todo vale su peso en oro. En fin, haz lo que veas oportuno, seguro que el tutorial queda muy bien y sirve a muchos, aunque espero que otros muchos prefieran leer el mensajes, aprender y contribuir a que su aprendizaje sirva a otros, saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Pues mira Dideje, ahí tienes la escena por si quieres probar, y para el que se anime está claro, es que es una especie de exterior-interior, de los materiales no me preocupo, y en la escalera hay un fallo de modelado en AutoCAD, pero así me pasaron el archivo del AutoCAD, Dideje el problema que yo veo en los exteriores es que no sé puede subir a la ligera el Color Mapping, porque puede que resulten sombras irreales (es una opinión ¿eh? Que tú eres el experto) pero en la fotografía que adjunto no sé si notáis lo mismo que yo, que las sombras de la escena no sé corresponden no sé, y además la parte de dentro debe quedar bien iluminada también (la zona de dentro me refiero a toda esa estructura, no al interior que hay pasando la puerta que hay en la base), y si subo el Color Mapping desaparecen sombras por afuera, no sé, puede que sea una estupidez de escena y que me vayas a echar la bronca Dideje, por supuesto estoy únicamente con la luz, variando el Color Mapping y los rebotes secundarios, pero no consigo la combinación adecuada.
Tengo que decir que este archivo es de hace tiempo ya, que es una duda que tengo yo, que no es algún trabajo que tenga que hacer y que quiera que me lo haga Dideje, yo lo pongo porque creo que es algo para que aprenda la gente y yo también, espero no sé ofenda nadie.
Bueno no sé si me vais a dar una lección de verdad o si me vais a decir que también es un poco complicado, pero espero no ser el único pringado que no sabe cómo hacerlo saludos a todos y estoy de acuerdo con Dideje en que deberíamos de seguir con el mensajes pero participando más, me comprometo a hacer más pruebas y publicarlas para que así surjan más dudas y haya más opiniones, saludos.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=4517
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=4518
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Iluminación de un interior con Vray
Bueno, la primera prueba que he hecho sin mucha calidad y con los primeros parámetros que he intuido, se le podrán dar mil vueltas pero seguro que te ayuda a iniciar el camino. Primero e importante, de acuerdo que no uses texturas realistas pero esos colores, es fastidiado conseguir algo decente con esa combinación tan irreal.
A ver, la escena parece que va a tener algún problema para iluminar esa zona más interior así que he optado.
Multiplicador de los rebotes secundarios 1 (en un exterior el color bleed está mucho menos presente que en un interior).
4 rebotes en direct.
Color mapping Hsv-dark 2 con el línea, seguro que quemarás la escena porque no controla bien el brillo.
Multiplicador del sol y el environment al gusto, yo he puesto 2 y 1 respectivamente. Como ves la configuración se reduce mucho más que un interior y como ya he dicho no he usado nada que no esté ya explicado, simplemente es probar la combinación que más nos guste, saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Hola gente, con todo esto es más fácil, gracias Dideje, y a todos los que seguís en el empeño de hacer las cosas más fáciles, que mono salido esto. Un tutorial simple de exteriores. http://www.vrayRender.com/stuff/manu...ials_imap1.htm, saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Al abrir el archivo de quibey me sale este mensaje, ¿Qué me falta? Una pena que el tutorial de arriba no esté en castellano.
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Iluminación de un interior con Vray
Se ve que quibey usado el file enlace del Viz o algo así, aquí tienes la escena bien, el tutorial que puesto Adal es básico pero siempre puede probar a traducirlo con www.altavista.com, saludos.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=4560
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Iluminación de un interior con Vray
Lo siento Dideje mismo problema con tu archivo, más que nada es para unirme a hacer pruebas con él, pero si no puede ser no pasa nada, edito: tengo dos dudas, a ver la primera es que a veces hablas de las unidades utilizadas en centímetros o milímetros, me gustaría que explicaras un poco más el tema y cómo afecta?
Y la segunda como afecta el environment del 3ds Max al renderizar con el Vray, ya que si lo pongo negro o blanco o azulado, el render varía de forma notable, entonces que es lo más recomendable? ¿Qué hacéis vosotros? Si pusiera una imagen en el mapa del environment? Pues eso otra breve explicación la agradeceré. Pues eso son dudas que me han salido y no pillo el concepto del todo, gracias.
Edito 2: otra cosa sigo investigando y probando cosas, una duda más sobre el tema de fotones, las luces predeterminas del 3ds Max, estoy intentando lanzar fotones con un spot target y por más que le subo las subdivisiones no veo nada en el render? ¿Qué hago mal? Sin embargo la desactivo y activo una luz Vray y si aparecen los fotones con la misma configuración.
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Iluminación de un interior con Vray
Jormo tu primera duda está contestada en el mensajes muy al principio. En cuanto a lo del environment del 3ds Max es muy sencillo.
El color indica el color del cielo y por lo general suele tener tonos azulados.
Si quieres poner una imagen de fondo o un color de fondo distinto al que tú quieres para el skylight simplemente marca la casilla overrides max en el Vray y entonces te cojera este último, podrías renderizar una imagen con el fondo en negro (color del environment en 3ds Max) y con el skylight en rojo (overrides max en Vray). Aquí te pongo de nuevo la escena de quibey, ya debería estar bien, de todas formas a lo largo del mensajes hay más escenas sobre las que hacer pruebas saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Esta editado arriba pero por si acaso. Gracias Dideje, acabo de ver mientras editaba tu respuesta, pues es verdad que lo habías dicho, aclarada la duda de las unidades.
Y ahora voy a ver lo que me comentas del environment haciendo pruebas a ver cómo varía, gracias también.
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Iluminación de un interior con Vray
Perdonadme que entre poco al foro ahora pero es que estoy de exámenes y estoy más agobiado que coco en una cama de velcro, el archivo lo importe desde el AutoCAD con el file enlace del design extensión, para quien no lo sepa es una especie de plugin que humilde el max normal en el Viz o algo así, más o menos, no sé si el problema está ya solucionado, sinceramente no sé cómo arreglarlo yo porque estoy buscando la escena en AutoCAD y no la encuentro y el design extensión lo tengo metido en un CD que he dejado espero que con el arreglo de Dideje ya sirva, si no sirve y puedo hacer algo al respecto que alguien me lo diga porque yo no sé, bueno a ver si tengo más tiempo de entrar, saludos a todos.
Posdata: que no tenga tiempo no significa que no coja unos minutos del día para hacer pruebas de la escena Dideje, muchas gracias por tus consejos, que aunque te parezcan muy simples (como lo de exteriores) pero valen mucho.
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Iluminación de un interior con Vray
Bueno, estoy aquí un rato, que yo, como quibey estoy de exámenes ahora, veamos, Jormo, tu prueba con la luz spot me hecho investigar un poco más y aquí estas las conclusiones.
Ya mencionamos en alguna ocasión que dependiendo del tipo de luz deberemos subir el valor difusse multiplier en el panel system/lights settings para ver los fotones, el caso más claro era el de las luces fotométricas que suelen funcionar con valores muy altos, parece como si los fotones que emiten estas luces tuviesen muchísima menos fuerza y no sé ven en la escena con un multiplicador normal como 1.0.
Pues bien, la clasificación es la siguiente.
Luces en las que el difusse multiplier debería ser 1.0.
Vraylight.
Direccional con objetivo.
Direccional libre.
Luces en las que hay que subir mucho el difusse multiplier para usar fotones (sin miedo a subirlo incluso a valores desorbitados).
Foco con objetivo.
Foco libre.
Omni.
Luces fotométricas. Así que ya sabéis, tened esto presente para configurar bien los parámetros saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Hola a todos y todas, como no me uno a todos mis compañeros dándote las gracias por el fantástico trabajo que estás haciendo por mantener vivo este hilo. He leído todo el hilo con atención y me he metido en el render del interior con luz natural, más o menos creo que está bien, me he dado cuenta (intentando conseguir más luz en el cuarto) que al subir el valor del dark en el Color Mapping el bleeding se reduce, gracias a esto podemos ir subiendo el valor junto con el de secondary bounces para conseguir más luz en las zonas más oscuras sin variar apenas el bleeding, mi pregunta es. ¿hay alguna relación entre el dark y el secondary bounces para mantener un bleeding constante a medida que vamos subiendo estos valores?
Y por supuesto aquí os dejo mi imagen de prueba.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=4583
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Iluminación de un interior con Vray
Como siempre genial Dideje, una nota más para el manual, yo no había caído en ese valor, había subido otros pero ese, pues como que no, gracias. Edito: he realizado la prueba que mencionas y empiezo a ver los fotones en mí ejemplo con el valor de 50.000 en el difusse multiplier. Yo la veo muy bien la imagen Gagui, quizás un poco quemada en alguna zona de la ventana. No sé, una opinión.
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Iluminación de un interior con Vray
Buenas a todos Dideje estado viendo todos tus mensajes, y nada lo he aplicado a una escena que estoy haciendo, y quería que la vieras tiene algunos fallos y artefactos que estoy intentando arreglar, pero aún me queda meter todos los objetos. Bueno espero tus consejos. Gracias un saludo Essmigol.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=4588
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Iluminación de un interior con Vray
Las plantas las tengo hace tiempo creo que puedes encontrarlas en www.3dcafe.com.
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Iluminación de un interior con Vray
Hola Gagui, la escena está bien, aunque todavía puedes darle más vueltas para evitar quemazones e iluminar más el cuarto ese.
Cita:
Me he dado cuenta (intentando conseguir más luz en el cuarto) que al subir el valor del dark en el Color Mapping el bleeding se reduce, gracias a esto podemos ir subiendo el valor junto con el de secondary bounces para conseguir más luz en las zonas más oscuras sin variar apenas el bleeding.
Es una buena estrategia, en general lo que produce el bleeding es el número de rebotes y su multiplicador.
Cita:
Mi pregunta es. ¿hay alguna relación entre el dark y el secondary bounces para mantener un bleeding constante a medida que vamos subiendo estos valores?
Pues no sé, no tengo constancia, cada escena es un mundo y supongo que habrá que verlo sobre la marcha, mejor que nos quedemos con el mecanismo y no con fórmulas mágicas.
Essmigol, muy bien, me gusta mucho que vayáis poniendo vuestras escenas para irlas comentando y mejorando. Que estas usando para tu escena, direct o Photons? De calidad está regular, eso ya lo ves, y en cuanto a luminosidad yo intentaría iluminar más las zonas oscuras, hay zonas que se ven completamente negras, y en la realidad nada es negro. Vas a iluminarla solo con skylight? ¿nada de sol entrando en la habitación?
Bueno, comenta como has empezado y tu configuración y vamos viendo como mejora ese espacio, saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Gracias Dideje, pues estoy usando por ahora fotones, son simples pruebas para ver cómo queda es cierto lo de las zonas oscuras quiero acabar de poner todos los muebles y luego veré si le meto skylight.
Quería hacerte una pregunta por que con los materiales de Vray no me acabo de aclarar mucho, para reducir la opacidad era cambiando el color de negro a más claro o blanco, pero para evitar que me haga una reflexión como lo haría, y otra cosa quiero poner unos estores, debería ponerlo como material translucido tú crees? Y otra pequeña pregunta quiero hacer el material cromado ese que tiene ahora los DVD y etc el material mate que tendría que hacerlo con la otra opción del material Vray es que no me acuerdo ahora del nombre, bueno eso es todo. Gracias un saludo, Essmigol.
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Iluminación de un interior con Vray
La opacidad la controlas con el color de refracción, blanco es totalmente transparente y negro es totalmente opaco, igual con la reflexión, si no quieres que refleje nada pon el color de reflexión en negro.
Para los estores podrías usar las opciones de translucidez del material Vray (lo he tocado poquísimo) o usar refracción gris o Glossy en la refracción. Sería un material similar a las cortinas.
Para el material cromado tienes que ponerle reflexión y nada de refracción.
Aquí hay una librería de materiales que está bastante bien, échale un ojo por si te sirve alguno. Bajada de www.evermotion.org.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=4590
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=4591
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Iluminación de un interior con Vray
Muchas gracias Dideje a ver si consigo sacar ya de una vez una escena curiosa con Vray muchas gracias de nuevo, un saludo Essmigol.
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Iluminación de un interior con Vray
Aquí he hecho algunas pruebas, a ver qué os parecen, ya sé que los exteriores son más fáciles pero bueno mejor se empieza por lo fácil y si va bien pues ya sé tira a lo difícil ¿no? Una pregunta, ¿habéis puesto alguna vez el color del environment del Vray totalmente en blanco? Es que si lo dejaba en ese tono azulado, se quedaba la escena como muy apagada, al ponerlo blanco me parece más luminoso todo, no me gustan las barandillas por que se refleja el cielo y la luz y parecen con un color plano sin reflejo ni nada pero no he averiguado todavía cómo hacer que del sol directo en ellas y se vea reflejo. ¿o es normal que si le da el sol directo no sé vea reflejo y parezca un color plano?
Otra cosa que no dije es que supuestamente el sol no debería de poderse cambiar de sitio porque según la orientación del recinto el sol debe siempre apuntar hacia ese lado, por eso la iluminación es más chunga, porque entra menos luz así, saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Aquí pongo otra imagen salón aunque no quito las jodas sobras bueno seguiré luchando, saludos Essmigol.
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Iluminación de un interior con Vray
Quibey el environment del Vray no hace falta que sea blanco, es más, suele tener un tono azulado (ten en cuenta que es el color del cielo), aunque eso sí, es conveniente poner un azul más claro del que viene por defecto.
Tu escena no la considero buena para hacer pruebas, es un espacio muy complicado en el que apenas se ve nada con tanto pilar y tanta cosa en construcción, si quieres hacer un exterior en el que haya parte de interior busca algo menos enrevesado en el modelo que permita ver las cosas con claridad y apreciar mejor que está bien y que está mal.
Essmigol está mejor de calidad está última, pero está todo muy negro, las primeras pruebas deben ir encaminadas a conseguir la luminosidad que queramos y después ya meteremos calidad.
Venga que aclarar más todo el espacio es muy sencillo y es lo primero que deberías hacer saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Hola a todos, bueno creo que casi todas las pruebas que hacéis son imágenes estáticas, a mí se me plantea una duda, ¿se os dado el caso de hacer alguna animación en la que haya que combinar iluminación de interiores y exteriores? ¿cómo lo iluminaríamos? He hecho alguna prueba de interiores y para solucionar las escenas oscuras lo hago subiendo Color Mapping pero si fuéramos al exterior con esa misma cámara, las sombras las perdemos, un saludo.
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Iluminación de un interior con Vray
M10max eso es chungo de hacer con cualquier motor hoy día, no he probado nunca pero habría que recurrir a fakes por doquier, saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
M10max creo que has de tener dos escenas distintas, una con la iluminación para exteriores y otra igual pero con la luz para interiores, o bien dos grupos distintos de luces que actives y desactives antes de renderizar, haces dos secuencias distintas y listo. Lo más sencillo suele ser la mejor opción.
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Iluminación de un interior con Vray
Mikimoto me refiero a una misma escena donde con una única cámara haya que hacer un recorrido, sin tener que cambiar de plano ya que la propia escena en si propicia el que haya que hacer la animación continua. Un ejemplo: ese salón tan chulo que está haciendo Essmigol, en vez de verse el ventanal tan iluminado que se vea una terraza, esa terraza digamos que es una parte importante de la animación y hay que representar que es accesible desde el propio salón y que vamos a tener unas vistas maravillosas (el exterior en si me da igual un jardín que una urbanización con piscina, etc), como tú dices podríamos hacer una animación del salón y seguidamente fundir con otra ya del exterior, pero eso sería lo fácil. Bueno no sé si se podrá hacer, me imagino que sí, como todo. Yo seguiré dándole vueltas, si a alguien se le ocurre alguna prueba para que hagamos, sería genial, creo que sería interesante el poder avanzar un poco en la animación sin tener que estar sujeto a 2 opciones únicamente, saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
No sería tan complicado (aunque sí algo trabajoso) hacer dos vídeos con exactamente el mismo recorrido de cámara, el uno con la luz de interior y el otro con la luz de exterior, en el programa de edición de vídeo simplemente haces un fading de uno a otro cuando quieras pasar de una vista a otra, para que el cambio sea suave y se asemeje al que sufre nuestra vista cuando sale de lugares oscuros a otros más iluminados.
Yo lo haría así, vamos. Eso sí, te tomara el doble de tiempo, pero quien algo quiere, un saludo.
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Iluminación de un interior con Vray
Bien, por fin con la ayuda de IkerClon (gracias tronco), puedo tener registro en el foro, quiero felicitar a Dideje por iniciar un mensajes tan magnífico, yo estoy aprendiendo Vray, y la verdad, este mensajes me servido de mucho, la próxima semana publicare mis pruebas para que las destripéis un poco, un saludo.
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Iluminación de un interior con Vray
Un fundido entre los 2 renders sería la opción más fácil, pero se puede notar el cambio de uno a otro, además no podrás mostrar las 2 a la vez, sino que solo una o la otra y una transición entre ambas.
Si quieres que aparezcan las 2 configuraciones porque en el encuadre de la cámara entran ambas partes del escenario, interior y exterior, tendrás que componer.
Renderizaría las 2 escenas haciendo uso de materiales matte para luego montar una escena sobre la otra, de tal manera que en todo momento puedan aparecer las 2 configuraciones de iluminación al mismo tiempo si el encuadre así lo requiere. Por último siempre se puede crear una configuración de iluminación que sirva tanto para interior como para exterior, permitiendo hacerlo todo en un solo render, colocas el sol para el exterior, y luces de Vray en las ventanas para el interior, evidentemente afinar está configuración será lento y trabajoso, sobre todo por la cantidad de luces que serían necesarias, un saludo.
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Iluminación de un interior con Vray
Una pregunta para Dideje, por lo que he podido leer en la página que pusiste sobre cómo hacerse con los artefactos, es bastante probable que salgan en zonas donde la luz no incide, por lo cual, en escenas con una sola luz ¿es más probable que salgan? Por ejemplo, una única ventana en una habitación grande y con muchas cosas. A ver si acaba el render y publico mis resultados, es una escena que he preparado yo, pero para el caso vale igual, un saludo.
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Iluminación de un interior con Vray
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Iluminación de un interior con Vray
Bueno, ¿cómo se puesto el foro desde que no vengo por aquí, Dideje, estás hecho un monstruo, bueno publico una prueba con la escena interior esa que publicaste, a ver qué os parece.
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Iluminación de un interior con Vray
Bueno mi experiencia me dice que es más fácil obtener calidad con más luces en la escena, me explico, si en una habitación con un hueco ponemos una direct a modo de sol exclusivamente, es más difícil obtener resultados buenos que si además de esa luz ponemos una Vray Light en el hueco.
En general colocar Vray Light en nuestra escena nos darán más calidad y se comen los artefactos que da gusto. Una práctica habitual en escenas con una sola entrada de luz es colocar 3 luces.
Una luz direccional a modo de sol.
Una luz Vray en el hueco.
Una luz Vray tras la cámara simulando la luz que viene de otras habitaciones por ejemplo.
Pero bueno, cada escena es un mundo y no hay que creerse nada sin experimentarlo. Necros la imagen la veo bastante bien en cuanto a luminosidad y calidad pero el tono ese amarillo general que tiene no me gusta, saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Buenas a todos bueno dejo otra prueba del interior del salón a ver cómo lo veis, he conseguido aclararla un poco pero me sale una mancha blanca debajo del sofá que no me gusta un pelo, y también las patas de la mesita doble al lado del sofá no me genera sombra no sé por qué pero bueno seguiré intentándolo. Dideje quería hacerte una pregunta cuando grabas el cálculo de fotones de una escena que cambios se pueden hacer dentro de la misma, me refiero si la grabación de ese cálculo solo afecta a las luces o también a los materiales y si hago algún cambio nuevo como meter más objetos etc debería grabar un cálculo nuevo de fotones o el anterior me serviría, y otra cosa para que me renderiza en Vray el Shaghair como vaya lo hago. Bueno eso es todo por hoy creo que me voy a sobar ya. Gracias un saludo. Essmigol.
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Iluminación de un interior con Vray
Hola a todos, oye Essmigol: te está quedando muy bien la imagen (me impresiona como te quedado el suelo porque esos brillos-reflejos son fabulosos), pero teniendo en cuenta el carácter de este mensajes, ¿podrías contarnos que parámetros has utilizado, que peleas has tenido con los materiales, las luces, los tiempos que has logrado y todo eso? Gracias.
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Iluminación de un interior con Vray
Buenas Zazezi gracias por los comentaros pero creo que tengo que darle más vueltas al render este, referente a los parámetros que utilizado me he basado en la explicación del maestro Dideje, mira el mensajes de iluminación con luz natural la escena de los cubos y la esfera.
He utilizado 2 luces una direct de 3ds Max y una luz Vray, con el primer rebote en irradiance y el segundo con fotones, lo único que no usado es el skylight portal ese no me quedaba muy bien. Referente a los materiales, como el de la madera he metido en la ranura de reflexión y glossiness el mismo material del Bump pero cambiando el contraste en Adobe Photoshop. Pero te adjunto una imagen a ver si te sirve de algo.
Los tiempos es lo que peor llevo 1 hora y 05 minutos para este render, pero bueno ahora intentaré bajar los tiempos. Espero a ti también te sirva Mikimoto que no te he podido contestar, un saludo Essmigol.
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Iluminación de un interior con Vray
Gracias por la respuesta, la verdad es que releyendo el mensajes parece que puedes seguir reduciendo tiempos, a ver qué consejos te puede dar Dideje, saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Todos los cambios afectan a la escena y deberías realizar un nuevo cálculo de fotones (al igual que si usaras IM también deberías volver a calcularlo).
No es lo mismo una luz con intensidad 2 que con intensidad 20, o un rebote sobre una superficie de madera marrón que una superficie blanca, tampoco es igual si no hay un objeto y después aparece.
Ahora bien, para pruebas se pueden reutilizar los mapas guardados siempre que no haya cambios sustanciales, o sea, en los materiales yo suele reutilizar el mapa en el período de pruebas, aunque no es lo correcto, ya lo he dicho, si incluyes un objeto pequeño que contribuirá poco a la iluminación de la escena pues también podrías usar el mapa guardado, si cambias intensidades de luces y cosas así mejor que re-calcules todo, y te estoy hablando del período de pruebas, tarde o temprano deberás calcularlo todo correctamente.
Cita:
Para que me renderiza en Vray el Shaghair como vaya lo hago.
Ni idea, no uso Shaghair ni ningún plugin de pelo, por ahora.
Cita:
Referente a los parámetros que utilizado me he basado en la explicación del maestro Dideje.
Qué hace el 3ds Max density en 0? ¿Qué hace autosearch marcado? El valor de 100 en 3ds Max Photons es un tanto extraño, si has hecho pruebas y te convencido vale, pero viendo lo que has puesto en otros parámetros empiezo a dudarlo.
Que hace el retrace bounces en 10 siendo los bounces 20. Mucho caso no me has hecho.
Yo usaría skylight portal para la luz Vray y hay que ajustar mejor el contraste, empiezas a tener zonas quemadas y zonas poco iluminadas.
Cita:
La verdad es que releyendo el mensajes parece que puedes seguir reduciendo tiempos.
Sin duda Zazezi, sin duda.
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Iluminación de un interior con Vray
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Iluminación de un interior con Vray
Por curiosidad Essmigol, cuantos fotones estas lanzando con la Vray Light y con la direct?
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Iluminación de un interior con Vray
¿Te refieres a las subdivisiones de las luces? Vraylight 500, direct 1200, está bien estaba releyendo todo y tomando notas.
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Iluminación de un interior con Vray
Bien, acuérdate de suavizar ambos mapas (el de la Vray Light y la direct) de forma parecida, tal vez necesites más fotones por parte de la direct, yo suele empezar a probar con una relación 1 (Vray Light) 3 (direct) saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Bueno Dideje después de leerme todos los mensajes y entender más cosas, este es mi nueva imagen, he usado skylight portal y he cambiado los parámetros que tenía mal y la verdad es que sí que he notado la diferencia y sobre todo en el tiempo. A ver cómo lo ves ahora.
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Iluminación de un interior con Vray
Buenas Dideje, tengo un par de dudas al respecto, me estuve leyendo todos los mensajes, y cambie todos los parámetros como debían ser, pero me quedaba muy oscuro y descubrí que subiendo el multiplicador de dark del Color Mapping me aumenta la claridad dentro de la escena en la escena de arriba le puse un valor de 15 y grabe el cálculo de fotones. Pero a la hora de cargar lo fotones se quedó toda la escena muy quemada, me gustaría saber por que pasa eso, aquí publico más escenas bajando el dark multiplicador a 5 y a 2 respectivamente.
Tengo otra pregunta en el enlace ese que ponías sobre los artefactos decía que poniendo la casilla de chek sample visility reducías la posibilidad de artefactos a mí me salen más cuando la dejo marcada no sé por qué.
Y otra cosa aunque ya lo has dicho un par de veces pero no me queda muy claro lo siento no llego a entender muy bien el retrace threshold, y por último que número de fotones pondrías para una escena de calidad. Bueno aquí pongo los 2 últimos render, con lo que te he comentado del dark multiplicador y estoy usando exponencial pero creo que es por lo que se quema mucho por lo que he leído probaré con línea, ahora a ver qué p. Bueno también me gustaría saber cuándo crees que está ya aceptable esta escena porque quiero empezar con una de luz artificial dentro de un baño, un saludo y muchas gracias por el coñazo que te doy. Essmigol.
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Iluminación de un interior con Vray
Pues tú mismo lo estás viendo Essmigol, muchísimo mejor, ves cómo lo primero que hay que hacer es leer y entender y no jugar a poner cosas a lo loco. Yo sigo viendo alguna zona excesivamente oscura (debajo del sofá por ejemplo) así que todavía me pelearía más con la luminosidad de la escena. Prueba a ir añadiendo un bitmap de fondo para que se vea en la ventana por la que entra luz, que seguro que gana mucho la escena, saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Nada que no me cargado las imágenes bueno están son las escenas del mensajes anterior, son render de 320 por 240 por eso se ven un poco mal, la esquina de la ventana no me gusta un pelo así que seguiré dándole.
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Iluminación de un interior con Vray
Antes parece que se han cruzado los mensajes.
Cita:
Descubrí que subiendo el multiplicador de dark del Color Mapping me aumenta la claridad dentro de la escena.
¿descubriste? Vaya que ese valor se ha comentado mucho y ya hemos dicho que es muy importante en interiores y hay que tenerlo en cuenta desde el principio.
Cita:
Le puse un valor de 15 y grabe el cálculo de fotones. Pero a la hora de cargar lo fotones se quedó toda la escena muy quema, me gustaría saber por que pasa eso.
Pues eso pasa por que un valor de 15 en el dark es muy alto, no es que esté mal, en muchas ocasiones es necesario subirlo mucho pero tienes que ir corrigiendo otros multiplicadores (del environment, del sol), sino aclaras mucho la escena pero quemas las zonas más iluminadas como esos otros multiplicadores no sean los adecuados.
La escena se te queda mucho por la ventana y eso será porque tienes en el environment un multiplicador alto, al tener marcada skylight portal la luz Vray te coge los valores del environment así que debes bajarlo para que no te queme tanto por ahí y seguir jugando con el Color Mapping.
Se reduce solo a llevar de la mano parámetros que controlan la luminosidad y si te pasas con unos pues tienes que bajar otros.
Cita:
Tengo otra pregunta en el enlace ese que ponías sobre los artefactos decía que poniendo la casilla de chek sample visility reducías la posibilidad de artefactos a mí me salen más cuando la dejo marcada no sé por qué.
Esa casilla suele eliminar artefactos determinados, si no la marcas y te salen ese tipo de artefactos (son como manchas blancas puntuales en las esquinas y cosas así) pues entonces debes marcarla, sino no es necesario por que consume más tiempo.
A ti te salen artefactos por otras cuestiones, el mapa de fotones igual no es muy preciso (debes aumentar el número de fotones lanzados o la precisión de la malla) los hsph parece que los tienes bajos también y no te olvides de las subdivisiones de la Vray Light (no los fotones, sino la calidad de las sombras, que está en el panel propio de la Vray Light) lo subes a 20-30 y si usas store with Irradiance Map las subes bastante más de 50 para arriba ya que está opción hace que sea más rápido el render pero pierdes calidad.
Cita:
Y otra cosa aunque ya lo has dicho un par de veces pero no me queda muy claro lo siento no llego a entender muy bien el retrace threshold.
Ya sé explicado varias veces, si el mapa de fotones no es muy bueno por la razón que sea, en las esquinas nos saldrán artefactos, si subimos el valor del retrace esas esquinas no sé calcularan con el mapa de fotones sino con direct computation, o sea, calidad, yo suelo mantenerlo en 0 e intento hacer un buen mapa de fotones para no recurrir a el porque es más lento y en escenas sin texturas oscurece excesivamente las esquinas.
Cita:
Y por último que número de fotones pondrías para una escena de calidad.
Depende del ordenador, los fotones consumen mucha Ram y puede bloquear el equipo si quieres lanzar muchos y tu máquina no sé los come bien.
También depende del tipo de luz pero unos valores aceptables tirando por lo bajo (yo no tengo mucha Ram) son 1000-15000 vraylights y de 3000 hacia delante las direct.
Cita:
Estoy usando exponencial pero creo que es por lo que se quema mucho por lo que leído probaré con línea.
Te equivocas y también está explicado, el línea, quemará mucho más la escena, el exponencial es buena elección aunque desatura los colores de la escena, ya te he dicho que tú problema es que tienes mal otros multiplicadores.
Cita:
Bueno también me gustaría saber cuándo crees que está ya aceptable esta escena porque quiero empezar con una de luz artificial dentro de un baño.
Eso lo decides tú, no yo, a todas las escenas se le puede dar siempre una vuelta más para mejorarla, el momento de parar lo decide el autor cuando ve que lo que le aportado su creación en cuanto ha aprendizaje o satisfacción personal es lo que buscaba.
Tu ves que ya has aprendido lo suficiente en un tipo de escena como la que tienes entre manos? Si es así déjala ya, sino sigue peleándote para que en las próximas escenas dudes menos.
Cita:
Un saludo y muchas gracias por el coñazo que te doy.
De nada, el mensajes es para eso, aunque eso sí, veo muchas cosas que no las tienes claras cuando ya han aparecido a lo largo del mensajes y son conceptos básicos, lee despacio y no tengas prisa por acabar que de lo que se trata es de aprender saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Muchas gracias Dideje seguiré dándole más al tema.
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Iluminación de un interior con Vray
Buenas, lo del descubrimiento del dark me explique mal, me refería que lo descubrí en uno de tus mensaje se me debió pasar en alguna lectura, aquí pongo mis 2 últimos render, el primero es antes de guardar los fotones y el otro una vez guardados me gusta más el primero, pero se quema un poco, y se quedan algunas zonas muy oscuras, pero las esquinas me gusta más como quedan, y el segundo bueno no veo un cambio sustancial, salvo que se me oscurecen más las esquinas he probado a subir los bounce los 2 de los fotones y bueno, con respecto a los multiplicadores de las luces los he bajado un poco y, sobre todo la de la light portal, pero bueno, parece que no lo he conseguido, ya le daré otra vuelta más adelante porque me tardan un huevo los render, quiero hacer otras pruebas. Le he metido una nueva textura de cuero al sofá, unos estores y una alfombra. Quiero meter una textura de entorno, pero no he encontrado ninguna que me guste lo suficiente.
Voy a dejarlo aquí por ahora y empezaré con la luz artificial dentro de un baño a ver qué tal sale el asunto. Un saludo Essmigol.
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Iluminación de un interior con Vray
No sé si lo has dicho ya Essmigol, pero podías dar los datos de tu máquina. Para comparar tiempos más o menos. El primero tardó 4 horas, madre mía, a mí de las dos, me gusta más la primera también, pero porque tiene menos defectos, no se la segunda hace unas cosas raras la luz en la parte del techo y la ventana, que en la primera imagen no hace. La alfombra también es un poco alta ¿no? Produce mucha sombra me parece a mí. ¿y la posición de la luz que hace de sol, no la tienes muy enfocada hacia la ventana? Lo digo por la luz y sombras que da, ¿no estaría mejor un poco más alta? No sé, creo que deberías encontrar algo intermedio, pero la verdad con esos tiempos es difícil hacer muchas pruebas.
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Iluminación de un interior con Vray
Bueno pues tengo un Pentium IV a 2.8; 1 Gb de Ram, y la tarjeta gráfica la FX 5600 de 256 Mb de RAM.
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Iluminación de un interior con Vray
La verdad Essmigol que con la máquina que tienes andas con unos tiempos del todo excesivos. Igual se incrementan tanto por algo básico que no te has parado a mirar, por ejemplo, el Glossy del sofá o del suelo si no has usado interpolación y tienes muchas subdivisiones hará que salgan esos tiempos, pero no sé, habría que verlo. Está claro que tampoco se pueden hacer pruebas así. Tienes que desactivar todo el Glossy y todas las cosas que puedan tardar más de la cuenta y poner calidad baja hasta ajustar la iluminación. Estas pruebas no deberían tardar más de 5-10 minutos con la máquina que tienes. Y una vez ajustada la iluminación pues activas todo y le metes calidad. La primera imagen me gusta más, en la segunda la iluminación es muy artificial y no parece que provenga del sol. Pero, de todas formas, creo que te equivocaste al principio. Lo primero que hay que hacer es elegir la posición de nuestro sol y donde se proyecta dentro de la escena. En tus imágenes nunca he sabido claramente por dónde entra y la iluminación es confusa, bueno, ya nos contaras como te va con el baño y para la próxima dale más vueltas que todo es practicar. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Bueno está es mi primera con luz artificial, el baño no está acabado, pero estoy configurando bien la luz antes de nada, porque ya he aprendido la lección, los tiempo me han bajado considerablemente a saber que hacía en la escena del salón, bueno la escena está compuesta de 6 luces fotométricas con IES y una luz direct que simula la entrada de luz a través de la puerta, que está medio cerrada, bueno Dideje a ver cómo la ves. Aún tengo que acabar de poner la luz a mi gusto, pero bueno este es el primero render del baño. Un saludo Essmigol.
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Iluminación de un interior con Vray
Muy bien Essmigol, no va mal. Acuérdate de modelar las luces fotométricas que sino no se sabe de dónde viene la luz, supongo que, ya lo tendrás en mente, pero es muy importante, y después decide que horas estas representando en la escena.
Veo el sol entrando bajo y con sombra difuminada así que, parece atardecer, pero el color no se corresponde. Prueba a colorear de naranja la luz del sol y también estaría bien que jugaras con las luminarias IES que no fueran blancas. Igual un azulado le viene muy bien a la escena, aunque lo que veo es que ambos tipos de luz tienen demasiada presencia en la escena (sol y luces artificiales).
Creo que te deberías decantar más por una de ellas. Si entra mucha luz del sol, las luces artificiales no tendrían mucha potencia, y viceversa. Pero bueno, eso ya lo decidirás, solo es un consejo. Saludos y dale caña.
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Iluminación de un interior con Vray
Buenas Dideje, espero que no te haya ofendido mi pregunta de los foros no como a otros. Bueno hice caso de tus sabios consejos, y esto es lo que me ha salido. Hecho algunos cambios en el diseño, y aún me faltan muchas movidas, pero bueno estoy centrado con la iluminación y sigo haciendo pruebas por ahora, aunque estoy mirando ya texturas y la del suelo aún no me convence la veo muy oscura y reduce la luminosidad a la escena creo yo, bueno y eso es todo. Un saludo Essmigol.
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Iluminación de un interior con Vray
Bueno el último ya misma configuración salvo la textura del suelo que es más clara. Buenas noches.
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Iluminación de un interior con Vray
Essmigol, las dos últimas imágenes son muy agradables. Veo una línea negra en la unión del techo con la viga sobre el lavamanos que es extraña. La iluminación sobre la bañera me da la sensación de que fuese a través de un tragaluz, en vez de luces más puntuales. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Va bien Essmigol. La primera madera era muy oscura, mejor la segunda.
Cita:
Veo una línea negra en la unión del techo con la viga sobre el lavamanos que es extraña.
D momento mejor que no te fijes en eso que aun estas ajustando la iluminación, eso es cuestión de meter más calidad.
Cita:
La iluminación sobre la bañera me da la sensación de que fuese a través de un tragaluz, en vez de luces más puntuales.
Pues sí, deberías buscar un tipo de luz fotométrica más atractiva, que las hay d estas que salen causticas y todo la del primer archivo con IES que puse está bastante bien, la podrías probar a ver qué tal. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Buenas Dideje he estado probando eso que me dices de las luces que generan causticas, pero quería hacerte una pregunta me he bajado el archivo IES de esa luz y no consigo con Photones hacerla ni para tras, y según lo que he podido leer en el foro de Evermotion dicen que no rulan con fotones, he probado como salen en el tutorial, pero no me salen ni de coña. Y con fotones siempre consigo ese efecto de fluorescencia. Quería saber si tú que seguro que lo has conseguido y si ha sido con fotones porque me estoy volviendo loco. Bueno un saludo.
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Iluminación de un interior con Vray
Todas las IES funcionan perfectamente con fotones. Además, aquí mismo hay un tutorial para usar fotones y luces fotométricas. Lo único que hay que tener en cuenta es que hay que subir mucho el Diffuse multiplier.
Creo recordar que en esa IES se lo subí a 100000 para que se vieran los fotones. En el foro de Vray ya publiqué diciendo que sí se podía porque también había mucha gente que decía que no, y es que sí. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
No consigo ese efecto ni de coña tío no sé qué hago mal porque he seguido tu tutorial, me da el efecto de los anteriores renders.
Vamos que el efecto ese de causticas no lo saco así que, creo que voy a tirar como iba más o menos, a ver si puedo y te publico los parámetros que he usado. Un saludo Essmigol.
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Iluminación de un interior con Vray
Ahora estoy muy liado con otras cosas y no le puedo dedicar tiempo al foro, me pillas de pasada. A ver cuándo te digo esto.
Cita:
Deberías buscar un tipo de luz fotométrica más atractiva, que las hay estas que salen causticas y todo.
A ver si estas usando la luz fotométrica que puse yo en mí tutorial esa no tiene esos efectos de causticas. La que si los tiene es una que publiqué muy al principio. Aquí la puedes ver y su efecto en el render de abajo: https://www.foro3d.com/ftopic5845-0-asc-15.php. Si estas usando esa te tiene que salir bien, o si usas otras pues cada una te saldrá de una forma. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Viendo el aseo me he acordado de que, me baje ese modelo de luz IES, que diste la página Dideje, el archivo es (*.ies), pero lo que no sé es cómo se instala ese tipo de luces. Gracias y a ver si subo ya alguna prueba.
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Iluminación de un interior con luz artificial
Cita:
Cargáis la escena, seleccionáis un grupo luminaria y lo abrís y seleccionas la luz fotométrica y seleccionáis en distribución web el archivo (*.ies) que adjunto bajado de
www.Erco.com y que corresponde a un tipo de luminaria de techo.
Esa es la forma de poner el archivo (*.ies).
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Iluminación de un interior con Vray
Buenas, primero quiero darte las gracias, Dideje, pues estos fabulosos tutoriales de iluminación que están geniales. Dame tu crítica de este render, no seas muy duro ¿eh? Te paso los parámetros que he usado porque me gustaría que me aconsejaras cómo hacer para que la habitación no esté tan apagada sin que se queme la parte por dónde entra la luz. En el segundo render le he añadido una luz directa con 1800 en difusse subdivisiones, también me gustaría que la pared no se oscureciera tanto por los extremos sin que se queme por dónde entra la luz. Gracias.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=4928
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=4929
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Iluminación de un interior con Vray
Hola a todos, siento no poder estar mucho en el foro ahora, pero estoy bastante liado. A ver Maic, las imágenes no las veo mal. En la primera tienes muchos artefactos en la esquina, deberías subir más la calidad que en tiempos vas muy bien. Y de intensidad en la iluminación la veo bien también. Ten en cuenta que solo tienes luz difusa (skylight) y tampoco estaría muy iluminada realmente. D todas formas yo subiría más el multiplicador de los rebotes secundarios porque no veo problemas de color bleed. También puedes subir los bounces de los fotones para iluminar más el interior, juega con el multiplicador del environment y del sol, los bajas para que no te quemen en la entrada y sube el Color Mapping. Hay que ir a lo que provoca lo que no te gusta.
Dices que te quema la entrada pues mira que es lo que provoca ese quemazón y baja multiplicadores, y después si se te queda oscuro, pues sube lo que hace que las partes oscuras estén más iluminadas (Color Mapping, rebotes, multiplicador de rebotes), además ten en cuenta que igual tu espacio no está iluminado solamente por esa ventana y la luz que entra por ella. Igual esa es una habitación por la que puede entrar algo más de luz, como una puerta que no se ve detrás de la cámara, en definitiva, luz proveniente de otros sitios. Es difícil que nos encontremos espacios completamente cerrados, así que, es buena idea también colocar una Vray Light detrás de la cámara con un multiplicador bajo, bueno, espero que le sigas dando vueltas, que todo es práctica. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Muchas gracias, me pongo en ello inmediatamente, ya colgaré el resultado.
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Iluminación de un interior con Vray
Bueno yo también he estado liado como tú Dideje con él, de los exámenes, por cierto, ¿Qué estudias? Bueno a lo que iva, estoy haciendo un favor para un amiguete, y bueno estoy viendo que se utiliza casi siempre el multiplicador del primer rebote 1, a mí la verdad es que siempre lo bajo a 0.70 más o menos, que puedes decirme sobre eso.
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Iluminación de un interior con Vray
Siux estudio arquitectura en granada. Y más bien te tendría que preguntar yo a ti porque usas un multiplicador de 0,7 en el primer rebote. Se supone que, si lo pones será por algo ¿no? O simplemente lo cambias sin saber por qué.
Multiplicadores bajos en el primer rebote se usan para evitar quemazones y para conseguir un mejor balance con la iluminación secundaria, pero cómo todo, depende de la escena en cuestión. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Bueno Dideje, tu sí que tienes suerte por estar en granada estudiando, que ganas tengo de ir a pegarme la fiesta, queda poco, si voy ya te avisare para invitarte a unas copillas.
Otros nos quedamos en Cartagena estudiando ingeniería industrial, bueno a lo que iva, pues con el multi en 1 las escenas de pruebas que he hecho salían con mucha fuga de color, a pesar de usar colores poco vivos, parecían muy radiantes lo colores, bueno te dejo una habitación que ya puse en la galería, está a medio. Hay dos luces: un Vray mult=1 con store light, environment 1,1 y otra direccional mult=1. Renderizado con Photon Map primero. El mult es 0,8, también dejare los parámetros para quién le quería echar un vistazo, si eso me pongo a renderizar con mult 1 y la envío después. Un saludo Dideje.
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Iluminación de un interior con Vray
Cita:
Bueno a lo que iva, pues con el multi en 1 las escenas de pruebas que he hecho salían con mucha fuga de color, a pesar de usar colores poco vivos, parecían muy radiantes lo colores.
Bueno, el multiplicador de los rebotes primarios puede influir en el color bleed, pero no de una manera excesiva. Hay otros factores que influyen mucho más y ya se han comentado muchas veces.
Cita:
Hay dos luces: un Vray mult=1 con store light.
No recomiendo usar store with Irradiance Map cuando solo tenemos una Vray Light en la escena. Ten en cuenta que está opción merma la calidad y yo solo la uso cuando hay bastantes luces. Si te decides a usarla sube bastante las subdivisiones en el apartado sampling de la Vray Light (más de 60). En cuanto a tu escena. Lo primero que me llama la atención son todas las esquinas negras que te han salido. Eso es un fallo y viene provocado por. ¿por qué pones 19 bounces y después solo 2 retrace bounces? Ya se ha comentado un montón de veces que esos valores deben ser iguales. Y tampoco es necesario usar tantos bounces, yo suelo usar 5-10, no más, porque de ahí te puede venir el color bleed que hablábamos al principio.
Otra cosa que puede provocar esquinas oscuras es el valor del retrace, yo prefiero dejarlo en 0 y hacer un buen cálculo de fotones. Y, por último, tienes un Irradiance Map pobre. Pocos hsph y los valores de Nmr y Dist los ajustaría más. Y como opinión subjetiva la escena no tiene mucha miga, tampoco se pueden obtener resultados espectaculares si todo no está a ese nivel, modelado, texturizado. El color ese verde de los muros no me gusta nada, la carpintería de la ventana la haría con más detalle, habría que meter un fondo y no ese color plano azul, en definitiva, enriquecer todo más. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Buenas, pues nada, aquí dejo los últimos renders de la habitación. He probado el meterle una luz a través de una puerta ficticia que estuviera detrás de la cámara, pero me gustaba más como quedaba cuando solo se iluminaba a través de la luz que entraba por la ventana, al final he hecho dos distintos, uno iluminado a través de la luz del sol que entra a través de la ventana y otro con una luz menos directa, a ver qué os parece. Un saludo.
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Iluminación de un interior con Vray
Pues personalmente a mí me gusta más el primero, dale más detalle a la ventana que mejorara la imagen. Un consejo, para no perder el carácter del tema de Dideje quizás siempre se deban indicar los parámetros, los problemas los tiempos y todo eso que te has ido encontrando. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
A mí me gusta más la segunda. Tienes problemas de antialiasing en los barrotes de la ventana así que, yo lo ajustaría un poco más (adaptative 0 3 con threshold 0.07 debería ir bien). Lo que más me molesta es la mesa en primer plano, el modelo es muy simple y veo las patas muy anchas. Y lo de que pongas parámetros pues sería lo suyo. ¿has usado skylight portal? Por la entrada de luz me da la impresión que no, pero tú me dirás. Saludos, y comenta un poco los problemas que has tenido y esas cosas que vienen bien.
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Iluminación de un interior con Vray
Buenas, pues los parámetros son exactamente los mismos que puse en mí mensaje anterior, menos en mínimo rate, máximo rate que ahora está en -3; -1. Y en retrace threshold que ahora lo tengo en valor 2. He mirado la luz, y es cierto Dideje, no tiene activado skylight portal, que es curioso porque siempre lo tenía activado, no sé que habrá pasado. En cuanto tenga un rato meteré esos parámetros que me indicas a ver qué tal, y le pondré una persiana o un estore, que a mí criterio creo que es lo único que le falta para darlo por terminado.
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Iluminación de un interior con Vray
Se me olvidaba una cosa, al meter la persiana o el store, no sé cómo hacer para que no afecte a la luz que entre en la habitación desde fuera de la ventana y que el store este correctamente iluminado.
Como debo hacerlo?
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Iluminación de un interior con Vray
Hola, soy novato en esto del Vray y me gustaría seguir el tutorial, pero no he podido descargarme el modelo correctamente, si lo descargo con extensión (3ds) no me aparecen los materiales, en el editor me aparecen todos los slots en negro, ¿quién me puede decir que pasa? Gracias_ muy buen tutorial.
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Iluminación de un interior con Vray
Hola, me gusta mucho el último render, solo una cosa la textura de la mesa es muy poco convincente me gustaría ver una madera un poco más oscura y poder verle la beta. Que parámetros has usado para texturizar el muro.
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Iluminación de un interior con Vray
Cita:
Se me olvidaba una cosa, al meter la persiana o el store, no sé cómo hacer para que no afecte a la luz que entre en la habitación desde fuera de la ventana y que el store este correctamente iluminado.
Como debo hacerlo?
No sé si te entiendo bien. ¿quieres poner un store y que la escena este igual de iluminada? Como es lógico al poner el store la escena estará menos iluminada (entra menos luz) e igual te tienes que replantear la iluminación otra vez (el store si tenías pensado ponerlo tenía que haber estado desde el principio para ajustar la luminosidad).
Carabali, a lo largo del mensaje hay muchas escenas para bajar, a cuál te refieres en concreto? D todas formas los materiales no son importantes, pon los que quieras. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Buenas a todos de nuevo ¿Qué tal esos exámenes? Bueno llevo un huevo sin poner nada porque estoy trabajando y no tengo mucho tiempo, pero bueno aquí pongo un avance del baño. Estoy usando las luces fotométricas, en el primer rebote con computation y el segundo con fotones. Los tiempos no los pongo porque son 5 horas, estoy tirando con los computation a 100 como no tenía mucha idea del tema quería ver cómo podía disminuir el efecto del grano, y por eso he probado valores muy altos.
Dideje a ver si ahora estas menos liado (creo, no lo sé) y charlamos sobre las fotométricas vi tu tutorial de luz artificial, pero no me pude bajar los archivos, pero ya vi tu mensaje que era por la petada del servidor. Referente a los efectos como vez de las causticas no lo consigo tío, y me gustaría saber que valores son los más aceptables para tirar con direct computation sí que sea un canteo, el grano ese si no me equivoco que seguro que si era por la historia de Montecarlo o algo así leí en un mensaje tuyo hay alguna forma de disminuir el grano que sea más fino bueno ya me contaras, aquí os dejo la imagen ya os pondré las capturas de pantalla con la configuración, pero todavía hay cosas que quiero retocar, como las texturas, bueno un saludo a todos.
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Iluminación de un interior con Vray
Bueno Dideje acabo de leer todos tus consejos. Bien el del bounce y retrace ya sabía que debían ser iguales se me pasó ajustar los parámetros cuando iva a renderizar, lo que pasa es que mi máquina ya está algo anticuada (pi 700 con 256 Ram 32 video) con esto te aras una idea del tiempo de render, oras, macho, así que, hasta que no me ingresen la beca pues no podré actualizarme, así que, ajustare los parámetros y meteré más objetos de escena, ah y la pared verdaderamente es de ese color, sí, ya sé que es fea `pero es lo que ay, bueno en cuanto tenga algo ya lo pondré. Saludos y gracias por todo a todos.
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Iluminación de un interior con Vray
Essmigol va bien la escena, pero definitivamente tienes que cambiar el tipo de luz fotométrica que tienes, no queda nada bien. ¿y dices que has tirado la escena con el primer rebote en direct computation y 100 subdivisiones? Si eso es así es una auténtica barbaridad en toda regla. Yo no he usado en serio direct computation y fotones, ahora estoy haciendo un interior y para el render final supongo que, le meteré 15-20 subdivisiones, que hablando de exteriores ya es bastante calidad. Yo ahora mismo veo granulada la imagen, pero es por la mala calidad del jpg (ocupa solo 27kb). Si has puesto 100 subdivisiones te tiene que salir de miedo.
T repito una vez más que el efecto de causticas aparece si viene en el archivo (*.ies) de la luz que estés usando. Si has cogido una más o menos simple como parece ser el caso, pues nada, es como una bombilla normal, si no recuerdo mal todos los archivos de este mensaje están listos para bajar, así que, échale un ojo al primer archivo que puse de luces fotométricas, no el pasillo, sino una habitación con un cuadro y estanterías. Ahí están las luces fotométricas esas con causticas.
Venga, a darle caña a la escena que tiene buena pinta. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Buenas Dideje me alegro que la escena tenga buena pinta, estoy de acuerdo contigo sobre la luz. Los archivos IES que me dices del foro no consigo cargarlos, así que, no te preocupes solo quería saber, como puedes saber si un tipo de luz IES, por ejemplo, tiene ese efecto, yo me he bajado los archivos IES de luces dicroicas cubre paredes o algo así se llama, pero bueno nada quería saber que referencia te dan o como saberlo de antemano, para saber cómo ir eligiendo las luces. Probé también con el tutorial que sale en Evermotion ya desesperado, pero tampoco me hacen el efecto es el archivo IES 195 no sé, a ver si es ese el mismo que tu usaste, bueno y siento ser pesado, pero llevo como 20 mil pruebas de archivos IES y me sale lo mismo, bueno siento ser pesado, pero no encuentro nada de información sobre este tema y me gustaría conocerlo mejor. Un saludo y gracias por tu paciencia.
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Cita:
Como puedes saber si un tipo de luz IES de la páginas, por ejemplo, tiene ese efecto, yo me he bajado los archivos IES de luces dicroicas cubre paredes o algo así se llama, pero bueno nada quería saber que referencia te dan o como saberlo de antemano, para saber cómo ir eligiendo las luces.
Ni idea, tampoco uso mucho las fotométricas, así que, toca ir probando, aquí te pongo el archivo IES que tiene las causticas, que es el que tú dices, pero algo harás mal. Y la explicación. Primero pon luces fotométricas puntuales, las que trae el max, y las colocas en tus luminarias (cuidado con meterlas dentro de algo que entonces no iluminan) y haces instancias de esas luces para seguir colocando donde toque.
Después te vas al panel de la fotométrica puntual y eliges en distribución web. Y en el apartado web/web file, metes el archivo IES de aquí. El color ponle el que quieras. Y después bajas el multiplicador como vez abajo, eso es ir probando. Tira renders sin GI y ajusta ese multiplicador para que no queme la luz. A mí un 15% me vino bien.
Después activa GI y pon en el primer y secondary bounces, global Photon Map.
Después en el panel system/lights settings de Vray sube el Diffuse multiplier hasta que veas que la luminosidad es la que buscas. Yo puse 200 y tenía un Color Mapping de 5 Hsv (tono/saturación/valor), así que, eso depende de tu escena.
Cuando tengas ajustada la luminosidad cambia el primer rebote a irradiance y listo. Espero que con esto funcione. Saludos.
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Dideje muchas gracias por el archivo, pero era el mismo que estaba usando y, aunque no te lo creas no me sale macho estoy desesperado ya tío, sería posible que te enviara la escena, para ver dónde la cago. Un saludo.
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Essmigol el archivo ya sabía que era el mismo, lo que tienes que prestar atención es a la explicación por que algo haces mal. D todas formas manda la escena sin materiales ni nada, que ocupe lo menos posible a mi mail Dideje@eresmas.com y le echo un vistazo. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Ok voy a enviártelo ahora, pero en tu explicación dices que tire el render sin GI y ajuste la luz y cuando lo tiro sin GI no veo nada tío todo sale negro bueno yo te lo envío ok. Un saludo.
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Venga, manda que ha saber lo que tienes hecho. Si tiras un render sin GI y hay luces en la escena no puede salir negro.
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Si al final salía algo si ponía el multiplicador a 80, pero bueno ya te lo enviado, a saber.
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Buenas: nuevo por aquí publicando imágenes y dejo unos renders que son pruebas de luz interior que son posibles al tiempo del máster Dideje, ya me dirán en donde hay fallos, pero no tantos oigan.
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Lo primero. Que me ha salido al abrir el archivo es que las unidades no coinciden con mi sistema de unidades. Tu archivo está en metros.
Cuantas veces hemos repetido que las unidades son importantes y que no se puede trabajar en metros. En fin, con las unidades correctas va perfectamente.
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Iluminación de un interior con Vray
Vaya pues lo tengo en centímetros macho no se lo configurare bien, pero me sale como centímetros. ¿por lo demás está bien configurado todo? Joe gracias yo cuando veo set unidades elijo centímetro, pero ya he visto la otra venta del setup ok.
Vaya tela tío todo por eso siento el coñazo, pero creía que bastaba con poner centímetros y ya, que melón ya me funciona bien macho. Gracias Dideje.
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Bueno gracias a la ayuda y a la paciencia del maestro Dideje lo he conseguido. Bueno esto es solo una prueba, quiero cambiar algunas texturas aún. Un saludo.
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Essmigol, esta última te quedo super bien, estaba comparando tu primer baño con este último y definitivamente parece hecho por dos personas distintas. Te felicito. Por cierto, cuánto tiempo de ha tardado el render con las fotométricas, solo para comparar tiempos. Saludos.
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Gracias Morpheus, si quieres cuando tire el siguiente render te pongo más información tiempos etc, muchas gracias. Un saludo.
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Iluminación de un interior con Vray
Essmigol mucho mejor. D todas formas yo cambiaría el color de las luces fotométricas, iría más a un azulado más típico de baños que ha ese amarillento que tiene, y la bañera la modelaría más curva ya que, encajaría mejor con los demás sanitarios, ahora parece que la hiciste rápido y corriendo.
También vigila las esquinas encima de la bañera que no salen muy bien. Y después te acostumbras a darle el toque en Adobe Photoshop que siempre les sienta genial a las imágenes. Aquí he quitado el color amarillento y jugado con los niveles para darle más vidilla. Saludos.
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Maestro, me cago. Dideje que comes? Una consulta, ¿realmente Vray es el motor más rápido del mercado y que da excelentes resultados? O por lo menos, comparado con FinalRender. Un saludo.
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Iluminación de un interior con Vray
Essmigol, podrías publicar la escena o mandarla a ardraug@hotmail.com. Estoy retomando Vray y me parece una escena estupenda para volver a practicar (llevo mucho tiempo inactivo). Por cierto, Dideje, he seguido todo el hilo y está muy bien. Enhorabuena. Un saludo y gracias.
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Cita:
Una consulta, ¿realmente Vray es el motor más rápido del mercado y que da excelentes resultados? O por lo menos, comparado con fr.
No se puede afirmar eso tan categóricamente. Lo mejor es que pruebes varios motores y decidas. Para mí Vray es rápido y da buenos resultados, por eso es el que uso.
Theye que hay muchas escenas a lo largo del mensaje, practica con ellas que no las habéis aprovechado casi nada, ale, un saludo.
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Iluminación de un interior con Vray
Oye Dideje no estaría mal si nos revelas como haces esos trucos con Adobe Photoshop, yo lo uso para aplicarle un unsharp mask, adquiere mayor realismo, prueben jugando con los parámetros de este filtro.
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Cita:
The Eye que hay muchas escenas a lo largo del mensaje, practica con ellas que no las habéis aprovechado casi nada.
A mí me gustaba esa.
Ok, he hecho algunas pruebas, las subiré este fin de semana, para que me critiquéis un rato. Un saludo y gracias. Por cierto, desde aquí aprovecho para darte la enhorabuena Dideje. Soy un usuario registrado en esta comunidad desde que nació y, aunque llevo inactivo mucho tiempo (algo más de un año), me contenta ver cómo esto ha ido tirando gracias a gente como vosotros, que no os cansáis de aconsejar, probar, cambiar, mil y una cosas hasta que conseguís dar una respuesta más o menos precisa. Y todo gratuitamente.
Felicidades a todos. Un saludo. Espero disponer de un poco más de tiempo y volver a la actividad como lo hacía anteriormente.
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Iluminación de un interior con Vray
Pues con el Adobe Photoshop no tengo una mecánica definida. Depende de la imagen y lo que quiera conseguir. Os pongo aquí cosas que suelo tocar aleatoriamente.
Máscara de enfoque por supuesto.
Niveles, saturación, balance de color, brillo, contraste, algo de Glow. Y algo de ruido.
Con el Adobe Photoshop CS suelo usar también lo de shadow-highlight y photo filter.
Voy probando hasta que veo que, me gusta más el resultado y la verdad es que suele mejorar siempre con respecto al render original, aquí os pongo una imagen que me gustó mucho de un interior y el retoque que yo le hice, es cuestión de ir probando y darle el toque que queramos, y muchas cosas se hacen mucho más rápido en Adobe Photoshop. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Por fin un postit que ya son 12000 lecturas. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Una escena perfecta. El único fallo que puedo apreciar es la imagen de la televisión en la primera escena.
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Iluminación de un interior con Vray
Si una pasada por Photoshop siempre es buena para mí gusto. Algo simple que hice hace no mucho y no me quedo muy buena que digamos, y me quedaron artefactos debajo del cuadro podría haberlos sacado con el mismo Adobe Photoshop, pero se me pasó. Gracias máster por enseñar lo que sabes. Un saludo.
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Iluminación de un interior con Vray
Un hijo de este tutorial, usando un poco de Photoshop, que tal.
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Hola a todos, este es mi primer mensaje aquí, y después de haber leído este al completo y seguir todos los pasos marcados por Dideje (ante quién me descubro) me he animado a enviaros una prueba que he realizado con Vray. La primera fotografía es el salón sin las cortinas y el segundo pues con ellas. Espero vuestras críticas constructivas. Un saludo.
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Iluminación de un interior con Vray
Nada pues agradecer a Dideje por la paciencia que ha tenido con todos nosotros y he hecho una prueba de animación es algo churro, pero por algo se empieza, creo. Es una simple escena de lo que solía ser mi cuarto. Ha tardado unas 15 horas, en salir. Espero les guste.
Comentarios y críticas son bienvenidos. He adjuntado los settings para ver si salió algo mal.
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Avielracso ya te dije en tu mensaje que había mejorado bastante, pero tienes que seguir practicando. Trampasoft me gusta, sobre todo la segunda imagen, te ha quedado muy limpia, aunque yo buscaría más contraste en la escena con la luz que entra y la luz de dentro de la habitación (bajando el Color Mapping, por ejemplo), ahora a texturizar bien que el sofá ese se ve todo negro y pide a gritos algo de reflexión, j-j primero que la cámara no va suave y va dando saltos y tienes que marcar la casilla chek sample visibility porque tienes unos artefactos en la esquina de la habitación como manchas blancas que aparecen de golpe y es porque lo tienes desmarcado. No preguntes donde esta esa casilla porque ya se ha dicho en el mensaje varias veces. Y después creo que el tiempo es excesivo, aunque no sé que ordenador tienes, son 4 segundos de animación que son 120 frames y sale casi a 10 minutos por frame que es mucho. Calculaste los fotones solo una vez y después lo pusiste para cargar ¿no? ¿no habrás calculado el mapa de fotones cada frame ¿verdad? Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Bueno, que se puede decir, mil gracias Dideje. Voy a ver si me hago un poco de tiempo para intentar hacer algo. Leí que el sistema de unidades del debe estar bien configurado, ¿Cuál es? Metros, centímetros, etc. Saludos y.
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Si usas fotones centímetros o milímetros, si lees detenidamente las indicaciones veras por qué. Saludos.
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Gracias por contestarme Dideje, te lo agradezco mucho, y coincido contigo en lo de la segunda imagen, el problema es que, con las cortinas la iluminación cambio mucho y aún estoy intentando conseguir un resultado mejor. Ahí es donde se agradecería tu sabiduría, algún consejo no vendría mal. Sobre la textura del sofá, si te fijas bien tiene un poco de reflexión, ¿crees que debería darle más cantidad de ella con un difuminado más alto? Bueno pues gracias de nuevo y hasta pronto. Posdata: gracias a este mensaje, he decidido dejar de usar XSI, que es lo que usaba hasta ahora y he decidido trabajar definitivamente con 3ds Max 6. Un saludo.
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Iluminación de un interior con Vray
Trompesoft en la escena de las cortinas intentaría que la luz del sol entrara mejor, que se viera en el suelo como incide. Tienes que tener en cuenta que al colocar las cortinas a la luz le costara más trabajo entrar, estará menos iluminada la habitación y si quieres más luminosidad tendrás que jugar con el Color Mapping u otros factores que influyen en la iluminación indirecta. Es mejor que si la escena va a llevar cortinas hagas pruebas rápidas sin cortinas, pero rápidamente pases a ponerle las cortinas para testear bien la iluminación. En cuanto al sofá yo es que lo veo completamente negro, no veo reflexión ni nada. Se tiene que poder distinguir bien la forma cosa que ahora no sucede. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Dideje gracias por los comentarios, bueno en realidad fueron 150 fotogramas y me di cuenta que los últimos 30 no sirvieron de nada ya que, no hubo movimiento en los últimos 30, y con respecto a los fotones primero los calcule y luego los cargué al igual que con Irradiance Map que lo puse en incremental add todo current map, el cual en el primer fotograma tardo un buen, pero luego tardaba unos 4-10 segundos y cada fotograma tardaba alrededor de 5-7 minutos y lo que me di cuenta es sin antialiasing tardaban 1:20 minutos, y con antialiasing tardaban entre 5 y 7 minutos, es normal esto? Los settings del antialiasing son, adaptative subdivisión.
Min: 0.
Max: 2.
Threshold : 0.1.
Multipass: on. Rand: off.
Mi PC es una portátil Pentium IV 1.60 Ghz, con 768 de Ram Windows XP home.
3dsmax 5 y Vray 1.09.03n, aquí te pongo unos ejemplos. Gracias por los consejos.
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Iluminación de un interior con Vray
J-j claro que es normal que suban los tiempos con el antialiasing. A ver, prueba estos parámetros a ver cuánto bajas los tiempos. Los fotones los dejas tal cual que están decentes.
Vamos al irradiance.
3dsmax mínimo rate -5 -1.
Clr 0.4.
Nrm 0.4.
Dist 0.15. Hsph 25.
Interp 40, ah adaptative -1 2. En la Vray Light marca store with Irradiance Map y en ese mismo panel en las subdivisiones ponle 20, a ver qué tal va. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Dideje eres un dios del Vray, acabo de probar tus setting y hubo una mejora enorme. Aquí te mando los renders para que los veas a ver qué dices pienso yo que han quedado mucho mejor que antes, a ver si me explicas porque según creo o como tengo entendido los setting que me diste son de baja calidad o ¿no? Bueno tú eres el que sabe, muchas gracias.
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Iluminación de un interior con Vray
Ya comparé bien los dos renders y me di cuenta que lo que cambia son las sombras, porque es esto porque a la Vray light le puse store con Irradiance Map? Se agradece mucho la ayuda.
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Iluminación de un interior con Vray
He terminado el eterno y complicado hilo de Dideje, el cuál es grandioso, pero tiene tanta información que estoy agotado, ahora recién tengo que empezar a digerirla y aplicarla. Por empezar me gustaría que me aclares algo Dideje ah antes que nada me alegro de hablar con un colega a mí me falta una materia solo para recibirme de arquitecto con lo cual estamos en el mismo infierno, bueno, cuando hiciste el tutorial de iluminación natural usaste esa técnica de poner global Photons en primary y secondary y después salvaste el mapa de fotones de los primary y sobre esa le pasaste un irradiance. ¿Qué viene a ser esto? ¿es como una iluminación sobre iluminación? No entiendo bien que papel pasa a cumplir el archivo salvado y que papel del nuevo irradiance, no sé si me explico. Por ahora es eso, demás está decir que tengo millones de dudas, pero tengo que seguir probando. Quiero más tiempo, tú me entiendes. Para esta Carrera uno deja la vida casi.
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Iluminación de un interior con Vray
J-j los settings si son bajos, pero si tienes un buen cálculo de fotones lo calidad será medianamente decente. ¿en qué unidades está la escena? Me extraña que con 4500 subdivisiones la luz direct y 1500 la Vray Light salga tan pobre así que algo falla.
Nico4d cuando calculas el mapa de fotones y lo reutilizas y cambiamos a Irradiance Map simplemente estamos combinando las 2 técnicas. Usamos para el first bounce irradiance y para el secondary fotones. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Bueno después de mucho probar y tal aquí te pongo las dos imágenes que he corregido siguiendo tus consejos, Dideje. He abierto un poco las cortinas grandes y retocado la textura del sofá y el suelo. Espero tus críticas y consejos. Un saludo.
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Iluminación de un interior con Vray
Hola a todos he comenzado con el tutorial desde el principio, pero esto es lo que me ha pasado, no he cambiado ningún parámetro.
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Iluminación de un interior con Vray
Como es normal si no tocas nada te sale igual que a mí en la primera imagen del tutorial. Tendrás que ir leyendo y haciendo caso a las indicaciones para ir modificando cosas. Lo que es hacer un tutorial vamos, no va a ser coger la escena darle a render y listo. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Hola. Trompesoft, espero que mis leotardos no se metan en lo ajeno, pero te recomiendo que aumentes las subdivisiones en las luces, así no te creara tanto grano, que por otra parte no es feo, pero en animación canta un poco por el tema de la cámara, y bueno si no quieres que el tiempo de render aumente, estira las luces, aunque la calidad de las sombras se verá afectada.
Otra cosa que veo en la imagen es que en la primera imagen hay una parte con estanterías estas producen unas sombras en la parte superior, no sé si eso son sombras o son causticas mal calculadas? En cualquier caso, te recomiendo que actives, dentro del material, el checkbox affect shadow, así el Vray tomara ese objeto como transparente (si es que lo es) y dejara pasar la cantidad de luz que tú le indiques, siempre y cuando uses el material Vray. Por cierto, que Fov tienes en esa cámara, te recomiendo que se lo subas un poco, así ganaras perspectiva.
Dideje, no sé, creo que cibernauta se refiere a que su imagen tiene bandas de colores, en las paredes y todo eso, y no sé, pero creo que, eso es porque tu versión de Vray no tiene instalada correctamente la licencia, bueno ya se me entiende. Un saludo a todos.
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Iluminación de un interior con Vray
Fiz3d hace mucho que no veo lo de las bandas de colores en versiones no legales de Vray, así que por eso lo descarte y pensé que eso se debía a la mala calidad del (*.jpg) (ocupa solo 10kb)pero vamos, que también podría ser, aunque ya digo que eso pasaba en versiones bastante antiguas. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Hola, de nuevo aquí, a ver si me ayudáis un poco más, he hecho caso de lo que me comentasteis y he subido las subdivisiones de las luces Vray a 15 en el comando modify, y a 1000 en el panel system de las luces en el render Vray. Como podéis ver el grano es menor y en general la calidad creo que también, pero hay un gran problema, y es que cada imagen de esas que veis ha costado 6 horas y media de render, y mi máquina es un Dual Athlon a 2400 con 1 Gb de Ram, vamos que no es una patata. En fin, a ver si es posible que me echéis una mano para mantener esta calidad y bajar drásticamente los tiempos de render. Un saludo y gracias a todos.
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Iluminación de un interior con Vray
6 horas y media con el ordenador que tienes es bastante tiempo, las subdivisiones que has subido a 15 (es lo que mide la calidad de las sombras) son incluso bajas así que, algo tienes que tener por ahí que sube los tiempos que da gusto, ¿el irradiance que configuración tiene? Veo también algunos elementos con Glossy. ¿lo has interpolado? ¿y si no lo has interpolado has bajado las subdivisiones a 5-8? Verifica eso y a ver qué tal. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Cita:
Nico 4d cuando calculas el mapa de fotones y lo reutilizas y cambiamos a Irradiance Map simplemente estamos combinando las 2 técnicas. Usamos para el first bounce irradiance y para el secondary fotones, saludos.
Claro, ¿pero el mapa de fotones que guardaste, va a quedar como una base del irradiance al que luego cambiamos? Es decir, ¿hay una superposición de técnicas? Y si la hay, ¿Qué es lo que ocurre? Hay un blend al estilo Adobe Photoshop en la que el mapa de fotones sería el de abajo y el nuevo con irradiance el de arriba. Qué complicada esta historia.
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Iluminación de un interior con Vray
Cita:
Veo también algunos elementos con Glossy. ¿lo has interpolado? ¿y si no lo has interpolado has bajado las subdivisiones a 5-8? Verifica eso y a ver qué tal. Saludos.
Dideje, me dió curiosidad lo que le respondiste a Trompesoft, ¿cómo se interpolan los elementos con Glossy? ¿desde el panel de render o es una cuestión del material en sí mismo?
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Iluminación de un interior con Vray
Nico4d no te líes tanto que es muy sencillo. Lo que haces es combinar 2 técnicas. Irradiance para el primer rebote y fotones para el segundo. No hay más. Es decirle a Vray como quieres que te haga el cálculo. Lo que hace después él, si superpone, si pone uno debajo y otro encima, en fin, líos que no son necesarios, el Glossy interpolado se pone en el material propiamente dicho, en su casilla correspondiente. Es una manera de calcular las reflexiones, refracciones a través del Irradiance Map. Si no lo interpolas usa direct computation para esos menesteres y los tiempos suben mucho (por eso hay que poner pocas subdivisiones), d momento no se puede guardar en el Irradiance Map las interpolaciones de materiales, pero tiempo al tiempo. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Dios mío estoy en shock, me leí las 21 páginas y haciendo los test que ponías Dideje, y termine con sueño, pero cómo me ha servio todo eso tío muchas gracias. Explorare más a fondo este grandioso motor y os estaré molestando con preguntas y enseñando lo conseguido. Pues gracias de nuevo.
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Iluminación de un interior con Vray
Hola a todos, me gustaría hacer un ruego o no sé cómo llamarlo, al gran Dideje. Veras he aprendido muchísimo con este mensaje y me preguntaba, si sería posible que iniciaras otro, pero para iluminación de exteriores, si fuese posible hacerlo como este, es decir subiendo una escena para todos igual y desde ahí, pues hacer otro mensajes tan interesante y constructivo como este. En fin, si es posible claro. Desde aquí te agradezco tus esfuerzos y tus rápidas contestaciones a nuestras dudas. Un saludo y gracias.
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Iluminación de un interior con Vray
Me uno al pedido de Trompesoft. Ojalá se cumpla.
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Iluminación de un interior con Vray
Dideje hay un detalle en el tema de interpolación, no sé si es así, pero a mí me ha funcionado. Cuando interpolas en la reflexión hay unos parámetros idénticos al del render, el mínimo y el máximo 3ds Max rate, especialmente es mejor que estos dos parámetros coincidan con los parámetros del render, así te lo calculara mientras estés calculando el mapa de irradiancia, si subes este valor es tontería porque te hará un cálculo que no usara. Tampoco tarda mucho, pero si algo, también es recomendable tener activada las opciones use Irradiance Map y trace Diffuse & Glossy together, de todos modos, vienen por defecto activadas. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Hola a todos, por cierto, no os puse los resultados de las recomendaciones vuestras. Cuando active la casilla de interpolación del Glossy, de 6 horas y media paso a 2 horas. Aunque es bastante menos, sigue siendo demasiado, pero bueno que le vamos a hacer. Un saludo y Dideje piensa en lo que te comento más arriba.
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Iluminación de un interior con Vray
Fiz3d he leído lo que dices y no encuentro dónde están esas opciones que tú comentas, si te es posible indícame con detalle o pon una captura del menú donde se encuentran. Un saludo y gracias.
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Iluminación de un interior con Vray
Cita:
Cuando interpolas en la reflexión hay unos parámetros idénticos al del render, el mínimo y el máximo 3ds Max rate, especialmente es mejor que estos dos parámetros coincidan con los parámetros del render, así te lo calculara mientras estés calculando el mapa de irradiancia, si subes este valor es tontería porque te hará un cálculo que no usara. Tampoco tarda mucho, pero si algo.
Te equivocas, no es recomendable usar el mismo mínimo y máximo rate en las interpolaciones que en la GI. La mayoría de las veces la GI requiere valores más bajos los cuales no darán la calidad suficiente al Glossy. Y por supuesto los pases que vez que sale negro y solo pasa por la reflexión claro que los usa para el cálculo. En cuanto a lo del tutorial para exteriores ahora mismo no puedo hacerlo ya que estoy regular de tiempo y posiblemente más adelante tenga menos aún, así que, ya veremos cuando puedo abordar el tema, saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Si tú lo dices, te creo, pero en las pruebas que he hecho, no note diferencia si le subes los parámetros por encima de los que tiene el render. Supuse esto porque los parámetros de máximo y mínimo rate se refiere a cuantos samples toma por píxel, y entonces para que tomar más samples en el reflejo si después no se verán reflejados otra cosa serían los parámetros de color threshold (o cómo se escriba) y normal threshold, que esos se refieren por así decirlo a la distribución de los samples. Eso sí, el render era estático, no logre todavía hacer un Glossy decente en animación, supongo que, para eso se desactiva la interpolación, de todos modos, no me hagas mucho caso porque no he tenido demasiado tiempo para pruebas con el Vray. Pues perdona las molestias, yo pensé que era así, un saludo a todos.
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Iluminación de un interior con Vray
Yo hay algo que no entiendo de mi ordenador, tengo un Pentium 4 3.06 con Hyper threading y 2 Gb 333 en Dual channel y los tiempos de render de toda la primera parte del tutorial, son iguales o más altos que los tuyos Dideje, en la única que me salen más bajos es en la que tu sacas 7 minutos 12 segundos o por ahí. Y la mía salió en 6:12. Aunque le tuve que comprobar chek sample visibility porque me salían artefactos y quedó en 6:53, la verdad no entiendo por qué, no es que esto sea una pregunta, es un comentario, quizás a alguien le pasa algo similar.
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Iluminación de un interior con Vray
Dideje hay algo que nunca explicaste en todo el hilo. ¿Qué significa la modificación de los subdivisiones de las luces en panel system? ¿y para que son las subdivisiones en el panel de modificadores de la luz misma, hay alguna relación entre estos valores? Y otra cosa para cualquiera que le pase esto. Cuando tiro un render, el panel de Vray me salta una nota que dice warning: distributed renderer not found, en algunos me sale y en algunos no, no sé que quiere decir, después renderiza todo bien.
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Iluminación de un interior con Vray
Una duda básica. Estoy probando lo de la iluminación con un pasillo que modele de mi casa. Puse una luz Vray ya que solo está el pasillo iluminado con un foco y puse otra luz Vray detrás simulando la iluminación del otro cuarto, se ve bien, pero veo como muchos puntos, o ruidos, parece humo estoy usando irradiaciones en ambos rebotes. ¿cómo mejoro esa calidad? ¿Qué valores debo aumentará otra duda, es en cuanto a trabajar con fotones en rebotes secundarios, en unas páginas anteriores se hablaba de 200000 fotones para cada foco, esa parte no entendí mucho, ya que, en los valores en render solo me deja poner Photons como globalizando y por default viene con valor 1. Ayuda por favor.
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Iluminación de un interior con Vray
Hay Dideje que estoy lleno de dudas y sigo acumulando mensajes, hay algo que no entiendo, en la parte del tutorial de iluminación natural, terminas con la última imagen en la página 10. Hasta esa página no aparecen tus tiempos de render. El tema es que, en la página 11 los pones y tienes tiempos de 3:45. Mi pregunta es, ¿logras con la misma técnica que usaste en los ejemplos de la página 10? Porque ha mí, esos ejemplos me tardan entre 10 y 13 minutos, con mí Pentium 4 3.06 y 2 Gb 333 Ram, no entiendo nada.
Posdata: espero que no me odies por acosarte a dudas.
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Iluminación de un interior con Vray
Cita:
Dideje hay algo que nunca explicaste en todo el hilo.
No voy a ponerme a buscar por que el mensaje es muy largo, pero claro que está explicado. A ver.
Cita:
Qué significa la modificación de los subdivisiones de las luces en panel system?
Esto es muy básico y es fundamental. Las subdivisiones en el panel system son los fotones que emite la luz.
100 subdivisiones=10000 fotones (100 por 100).
Cita:
¿Y para que son las subdivisiones en el panel de modificadores de la luz misma, hay alguna relación entre estos valores?
Estas subdivisiones en cambio indican la calidad de las sombras. Más bajo, menos calidad y más ruido en las sombras. Más alto disminuye el ruido y aumenta la calidad.
Cita:
Cuando tiro un render, el panel de Vray me salta una nota que dice warning: distributed renderer not found, en algunos me sale y en algunos no.
Ese mensaje lo da en algunas versiones en las que no funciona el renderizado en red o no está bien instalado, pero ira todo bien en el render en cuestión, Proenca espero que tus dudas se esclarezcan con lo que le he dicho a Nico. Y para subir la calidad en el irradiance mírate los esquemas de Drakken que están en este mismo mensaje que verás cómo lo entiendes, otra vez Nico. En el tutorial de iluminación cuando puse los tiempos era para que veáis que los fotones bien usados reducen el tiempo de render mucho, use la misma técnica claro, pero optimizando todo hasta arañar segundos. Es raro que con el ordenador que tienes no bajes más los tiempos en el primer test, sobre todo, (en el de luz natural creo que los tiempos de mis pruebas estándar iban sobre los 10 minutos), tendrías que ver si tienes algún problema o que versión de Vray usas, que sistema operativo, no sé, es raro, venga un saludo y seguid practicando.
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Iluminación de un interior con Vray
Dideje, perdóname por las preguntas tan básicas. Es cierto que el tema de las subdivisiones lo tocaste en un punto durante el hilo, pero no me sacaba las dudas básicas, por eso te lo pregunté. Gracias por la paciencia y explicármelo. Bueno, aquí va esto que me desconcierta. En tu tutorial de iluminación del pasillo, poniendo los mismos settings que tu das para la primera prueba a mí me sale esto que nada tiene que ver con tu primera imagen, aquí te publico lo que me sale y los settings que son los que tú pones.
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Iluminación de un interior con Vray
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Iluminación de un interior con Vray
Nico4d y ¿Qué ves mal en tu imagen? Está todo correcto, un mapa de fotones bastante suave. Ahora solo tienes que cambiar el primer rebote a irradiance y ajustar calidad. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Es que lo me desconcierta es que debería ser equivalente a tu imagen pasillo1, en la que el techo es todo negro y como tu pusiste, no se ven los fotones, y luego, en la segunda tuya, donde se ven los fotones tampoco te aparece esa suerte de halo alrededor de las lámparas. Pero bueno, ahora sigo probando y veo si llego ha algo potable.
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Iluminación de un interior con Vray
Nico4d creo que deberías leer más despacio. En mi imagen pasillo1.jpg no tenía el Diffuse multiplier en 1000 ni las subdivisiones en 600 como lo tienes tu, eso cambia todo. Yo no veía fotones y a ti te salen bien cómo me salen a mí en la pasillo2.jpg solo que ahí yo no tenía las subdivisiones en 600, sino en 150 que es el valor por defecto. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Incompetencia pura la mía.
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Iluminación de un interior con Vray
Hola a todos/as. Acabo de unirme a vuestra comunidad y estoy encantado de poder compartir con todos nuestras experiencias individuales en este proceloso mundo del 3d. El Vray ha sido mi último (y posiblemente también el mayor) descubrimiento. Lo cierto es que, me trae de cabeza. Sólo espero que al final consiga dominar mínimamente yo a el y no a la inversa, como sucede ahora, he leído con toda la atención que me ha sido posible este mensaje. Ahora estoy tratando de poner en práctica lo que he aprendido en él. Me he modelado una escena sencilla, pero me está dando algunos problemas y por eso me he animado a mostrarla, a ver si a alguno de vosotros se os ocurre cómo solucionarlos, lo más grabe son las persianas, salen esas manchas extrañas, en lugar de salir como deberían, el tamaño del mapa de Photones es de 509 megas. No sé si esto será normal. A mí me parece una salvajada.
A vosotros el render os tardaba demasiado, por lo que a las 2 horas decidí pararlo (ese es el motivo por el que en la parte inferior aún se observa el mapa de Photones), os agradecería mucho que me orientaseis un poco a cerca como encauzar esta escena. Mi máquina es un Pentium IV a 2800 Mhz, con 1 Gb de Ram y una tarjeta gráfica bastante potente (ari Radeon 9800, creo que de 256 megas). Espero vuestras sugerencias, muchas gracias.
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Iluminación de un interior con Vray
Bienvenido. Empezamos con los consejos y correcciones, primero te recomiendo que si estas empezando empieces por una escena más sencilla, básicamente le quitaría a la que has hecho las persianas ya que éstas hacen que la luz entre más difícilmente y se complica todo un poco, primero como dato el tamaño del mapa es alto sobre todo, para la escena, pero sí que puede llegar a 500 Mb y a más, aunque no te fijes todavía en eso porque tienes fallos que tienes que solucionar antes, primero el irradiance es muy pobre, el -3 -3 solo se usa como mucho para pruebas. Y después las unidades de la escena en que están. Es muy importante porque eso te determina el 3ds Max density y el search Dist. Si está en milímetros un max density de 1 es muy pequeño y subirán los tiempos mucho y si es en centímetros, sin embargo, puede estar bien, nunca pongas el 3ds Max density en 0, esto puede hacer que te quedes sin Ram y pagine al disco duro con lo que los tiempos se van a tomar viento, ¿cuántos fotones estas lanzando? Debes hacer pruebas para suavizar el mapa que viene de las vraylights en los huecos y el del sol que necesitara más subdivisiones, bueno, para empezar, ya tienes material para ir corrigiendo cosas, ya veremos los avances. Un saludo.
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Iluminación de un interior con Vray
Hola de nuevo. Gracias Dideje por tus acertados consejos (las ganas me hacen correr y primero debo aprender a caminar debidamente). He realizado un par de capturas para mostrarte los parámetros con más detalle (ver parte inferior). Te fácil el resto de la información que me has pedido.
Número de fotones: hay 4 luces en la escena (como se ve en una de las capturas): 3 Vray y 1 direct (que simula el sol). Las Vray tienen 800 subdivisiones y multiplicador 1. La direct tiene 3000 subdivisiones, y multiplicador también de 1.
Unidades: tengo configurada con el sistema métrico, en centímetros, con una escala de 1 unidad = 1 cm.
Max density: ¿a qué valor me recomiendas que lo ponga? ¿lo subo a 1? Ayer dejé el ordenador haciendo un render toda la noche, con un irradiance de -3; 0. Adjunto el resultado también, por si puede ser de utilidad (aunque voy a empezar a trabajar la escena ahora sin las persianas). Me aparecen artefactos en la línea de unión entre el techo y la pared de las ventanas, supongo que, tendré que subir el retrace thershold. ¿tú que crees Dideje? Muchas gracias por todo. Un saludo.
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Iluminación de un interior con Vray
Hola de nuevo. Acabo de realizar una nueva prueba de mi escena (sin las persianas). También he decidido reducir el tamaño de render, para que la cosa vaya más rápida. Os la publico a continuación. Al suelo le he quitado el Glossy (supongo que, ya llegara el momento de estos detalles), las luces son las mismas y los parámetros también. En el irradiance he utilizado min. -3 y max. -3. En este caso el mapa de fotones ha reducido su tamaño considerablemente: de 509 megas hemos pasado a 15 megas, los tiempos también se han reducido muy considerablemente. ¿sugerencias? Un saludo.
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Iluminación de un interior con Vray
Hola, el último mapa de fotones va mejor. No uses retrace de momento, ponlo a 0. Y sube el 3ds Max Photons para que te suavice más el mapa (si usas convert to Irradiance Map súbelo también). Y yo probaría con un 2-10 en 3dsmax density-search Dist, por último, el irradiance pon un -3 -1 y el clr, número y Dist déjalos por defecto (0.4;0.5;0.1)ya habrá tiempo de jugar con esos valores, ale, a seguir.
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Iluminación de un interior con Vray
Hola de nuevo. Dideje, tus consejos funcionan muy bien como verás el mapa de fotones ha mejorado considerablemente. Adjunto captura con los nuevos parámetros. La escena ahora lleva una dirección más acordé con mis expectativas (aunque no olvides que mi intención es conseguir que las persianas tamicen la luz que entra por las ventanas y arrojen sombras sobre el interior de la estancia). ¿por dónde me recomiendas que siga ahora?
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Iluminación de un interior con Vray
Tienes activada la casilla chek sample visibility en advanced Irradiance Map parameters? Con el irradiance tienes unos artefactos en la parte baja de los balcones que son sospechosos.
Y bueno, yo todavía ajustaría más la iluminación en cuanto a balance. Esta algo quemada.
Lo de las persianas pues usa un material con refracción gris (IOR 1.01) para hacerlas translucidas, aunque te advierto que es complicado no quemarlas por completo para iluminar bien el interior. A hacer pruebas te toca. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Buena vista Dideje. El suelo me había quedado un poco desplazado hacia abajo y por la parte inferior de los balcones se filtraba luz. Lo acabo de alinear. Ahora voy a hacer una prueba a ver qué tal queda. (ya me vale).
Cita:
Tienes activada la casilla chek sample visibility en advanced Irradiance Map parameters?
Efectivamente la tengo activada (creo que los artefactos esos los provocaba el incorrecto desplazamiento del suelo).
Cita:
Lo de las persianas pues usa un material con refracción gris (IOR 1.01) para hacerlas translucidas, aunque te advierto que es complicado no quemarlas por completo para iluminar bien el interior.
¿crees que sería recomendable colocar una luz Vray en la parte posterior de la habitación (justo detrás de la cámara), en el caso de que se me oscurezca todo al poner las persianas? Es una solución un poco chapucero que se me acaba de ocurrir, pero no sé si será recomendable.
Cita:
Y bueno, yo todavía ajustaría más la iluminación en cuanto a balance. Esta algo quemada.
Es cierto que está quemada, sobre todo por la parte exterior de las ventanas. De momento lo voy a dejar así, porque lo cierto es que quería que esa parte saliese casi blanca (eso es lo que se verá a través de las persianas). No es técnicamente correcto, pero creo que puede quedar digamos diferente (a veces me sale una vena artística un poco rara, que me cuesta controlar, pero bueno).
Te adjunto render con el suelo en su sitio.
Ahora voy a hacer pruebas con las persianas y en cuanto las tenga las publico. Hasta pronto.
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Iluminación de un interior con Vray
Hola de nuevo: Parece que las persianas lo complican todo y eso para una primera escena con Vray quizá sea excesivo (¿tú que crees Dideje?) quizá debería pasar de ellas de momento y retomarlas dentro de algunas semanas, cuando ya controle mejor todos los parámetros.
En cualquier caso, publico los resultados de las pruebas realizadas, para su análisis.
a mí lo que más me choca es esa especie de ruido o de falta de nitidez en las persianas del último render. ¿a qué puede ser debido? Necesitara más calidad en el retrace (el render está hecho a min: -3, max: -1)? Los parámetros son los mismos que antes. Sólo he cambiado en ese último render las persianas, quitando la refracción, para que sean totalmente opacas, de un tono gris claro (en el primer render si que utilicé un material con refracción y el índice que me indicaste, pero se quemaba demasiado, tal y cómo se puede ver en la imagen). También le di al fondo del entorno un tono azul más saturado y un poco menos brillante (por cierro no estoy utilizando el GI environment de Vray). Me pregunto si debería activarlo.
También me llama la atención que la viga del techo que se encuentra más al fondo aparece considerablemente más iluminada por el costado derecho, en comparación con la otra que está más próxima a la cámara. No sé a que puede ser debido.
Lógicamente la luminosidad de la estancia se ha visto considerablemente reducida (quizá demasiado). ¿me recomiendas que la incremente de alguna forma?
En fin, ahí dejo mis dudas. Espero no estar corriendo demasiado. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Hola, tengo una pregunta para los maestros especialmente a Dideje, bueno. En mi escena tengo un piso muy parecido al último render, o sea lo mío es un material Vray, con un bitmap en el difuso y con reflexión, pero que pasa, en el render me sale entre baldosa y baldosa, o sea en el relieve como puntos blancos.
Si no tiene reflexión no aparece nada de los puntos blancos, a ver si subo una imagen para que me entendáis mejor. Gracias.
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Iluminación de un interior con Vray
Primero el fallo del suelo hay que tener cuidado, que muchas veces tenemos fallos así y nos volvemos locos pensando que falla en la iluminación.
Cita:
¿Crees que sería recomendable colocar una luz Vray en la parte posterior de la habitación (justo detrás de la cámara), en el caso de que se me oscurezca todo al poner las persianas? Es una solución un poco chapucera que se me acaba de ocurrir, pero no sé si será recomendable.
No es una solución chapucera como dices, se suele usar mucho. Ten en cuenta que es raro que los espacios interiores que representamos estén iluminados por las ventanas que se ven y totalmente cerrados por las paredes que no se ven, así que, se suele poner una Vray Light detrás de la cámara para simular la luz que viene de atrás, proveniente de pasillos, otras ventanas lejanas, otras habitaciones.
Eso sí, eso forma parte del diseño del espacio, si en el tuyo solo quieres que se potencie que la luz entra por las ventanas principales pues no la uses, hay muchas estrategias para subir la luminosidad de las zonas oscuras.
Cita:
Lo cierto es que quería que esa parte saliese casi blanca (eso es lo que se verá a través de las persianas). No es técnicamente correcto, pero creo que puede quedar digamos diferente (a veces me sale una vena artística un poco rara.
Si miras catálogos de interiorismo veras que los huecos y ventanas la mayoría de las veces están totalmente quemados con un Glow agradable.
Cita:
Parece que las persianas lo complican todo y eso para una primera escena con Vray quizá sea excesivo (¿tú que crees Dideje?) quizá debería pasar de ellas de momento y retomarlas dentro de algunas semanas, cuando ya controle mejor todos los parámetros.
Bueno, eso lo decides tu, depende cómo te veas, estará bien tanto una cosa como otra, y seguro que aprendes con las 2.
Cita:
A mí lo que más me choca es esa especie de ruido o de falta de nitidez en las persianas del último render.
Yo diría que es un problema de antialiasing más que de samples. En objetos próximos es importante ajustarlo bien con valores altos y bajar el threshold para que sea más preciso.
Cita:
No estoy utilizando el GI environment de Vray). Me pregunto si debería activarlo.
Bueno, yo siempre uso el de Vray, ahí controlo la intensidad perfectamente además de que yo suelo poner un color de fondo diferente al del skylight de iluminación.
Cita:
También me llama la atención que la viga del techo que se encuentra más al fondo aparece considerablemente más iluminada por el costado derecho, en comparación con la otra que está más próxima a la cámara. No sé a que puede ser debido.
Ya somos 2, puede ser por todo y por nada.
Cita:
Lógicamente la luminosidad de la estancia se ha visto considerablemente reducida (quizá demasiado). ¿me recomiendas que la incremente de alguna forma?
M gusta especialmente al última (segundo render) en cuanto a luminosidad muy bien, no creo que entrara más luz con esas persianas opacas.
De todas formas tienes la luz muy rasante y no es real, para que entrara así seria en un atardecer, las sombras tenían que ser de área acentuadas y el color anaranjado.
Y bueno, por último me llama la atención que tienes tiempos altos, algo se nos escapa, pero no veo normales esos tiempos. Si quieres publica la escena para que le podamos echar un ojo y hacer pruebas (yo y todos).
Proenca, estas usando Glossy en la reflexión¿con pocas subdivisiones? Mapa de relieve no es nítido o está muy escalado? Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Así es Dideje, no tiene mucha calidad el mapa del Bump, ahora hago otra. Una pregunta extra: el depth de la reflexión para que es?
Otra duda: te acuerdas Dideje del pasillo que poste hace unos días? Bueno que le agregue cuadros, y parece que flotan pero en no es así, están bien pegadas a la pared, ahora el problema creo que es por la luz, ya que la escena (en la vida real, en mi casa) esta iluminada por una sola luz, por un foco en el centro del pasillo, y como que la luz no le ayuda a hacer las sombras para que los cuadros se vean cómo se debe.
Bueno aquí el render.
https://www.foro3d.com/images/upload.../2004/03/1.jpg
Que puedo hacer al respecto, poner luces de poca intensidad para los cuadros, pero sin salirme de mi modelo? Como hago, help. Gracias de nuevo monstruos.
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Iluminación de un interior con Vray
El Deph de la reflexión lo entenderás si pones 2 espejos enfrentados y te pones mirando a 1. El número de veces que se reflejan mutuamente es el Deph.
En general cuando las cosas flotan cuando tú dices es que falta calidad, no tiene nada que ver que solo haya una luz. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Bueno, ya que es calidad mi problema otra ayuda Dideje. Como subo más la calidad sin que se ilumine más el cuarto? Es la pregunta del millón.
Aquí los valores que use, y por cierto, me gustaría que me recomendases que valores usar en el segundo rebote, para mudarme a mapa de fotones en vez de direct computation, con que valores empezar a jugar.
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Iluminación de un interior con Vray
Hola de nuevo: Dideje, tu sugerencia de publicar la escena para que todos podáis hacer pruebas me parece muy buena. La incluyo en la parte inferior.
En cuanto a lo del antialiasing estoy de acuerdo. Aunque aún no sé muy bien cómo funcionan los parámetros (y seguro que en alguna parte del mensaje lo has explicado). ¿a qué te refieres cuando hablas de valores altos: al min, rate y max, rate?
Voy a seguir haciendo alguna prueba, añadiendo una luz detrás de la cámara, tal y como hemos comentado.
Has mencionado lo del Glow, que es otro de los efectos que me gustaría conseguir. ¿cómo debo de hacerlo, utilizando las luces Vray de las ventanas? ¿se podría crear Glow de forma que cogiese la luminosidad del entorno y no la de una o varias luces de la escena (estoy pensando en otro tipo de escenas en las que no entre luz por las ventanas, sino que sean semi-exteriores, como una terraza o algo así)?
A ver si entre todos conseguimos ajustar los tiempos de esta escena (sobre todo pensando en hacer posteriormente un movimiento de cámara). Muchas gracias por todo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=5176
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Iluminación de un interior con Vray
Cita:
Como subo más la calidad sin que se ilumine más el cuarto? Es la pregunta del millón.
Pregunta del millón? Que tiene que ver subir la calidad con subir la iluminación?
Pon en el irradiance custom high y ponle 50 hshp,20 interp.
Primero has hecho un espacio para enanitos. Mide 80cm de alto la habitación y con eso hay que tener mucho cuidado por que las medidas tienen que ser reales.
En el antialiasing subir el mínimo y máximo es darle calidad, a la vez que bajar el threshold que lo hace más sensible.
Lo de las persianas es una mezcla de todo, a y baja calidad (baja para conseguir buen detalle en las persianas).
El Glow, lo más fácil es hacerlo en Adobe Photoshop.
Deberías arreglar lo de la casa de enanos y publicar de nuevo la escena corregida, a ver si tengo algo de tiempo y publico alguna prueba. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Hola. Ya he aumentado el tamaño de la escena (al dueño no le ha gustado nada. Un tal David, un tipo muy raro, regordete, de barba blanca y con un sombrero rojo de pico, parecido al que llevan los cofrades en semana santa. Pero bueno, le he prometido que la próxima semana le voy a construir un adosado en primera línea de playa, con un jardín enorme, y eso parece que ha funcionado). Ahora ya es habitable para humanos (estaba tan obsesionado con los parámetros del Vray, que no me di cuenta de algo fundamental: las medidas. Esto me servirá para no volver a cometer ese error tan básico. O al menos eso espero).
Publico la escena corregida. Estoy haciendo un nuevo render y por lo que veo ahora, parece que la intensidad de las luces ha disminuido considerablemente. Supongo que tendré que tocar multiplicadores, aumentar Photones, etc.
Dideje, en cuanto a lo del Glow en Adobe Photoshop, estoy de acuerdo que es lo mejor. Pero cuando se trata de una o varias animaciones la cosa se complica (no puedes ponerte a retocar frame a frame cada movimiento de cámara). Por eso, otro de los aspectos que tengo que experimentar en un futuro, es este de crear efectos de Glow. Cuando me ponga a ello iré dejando las pruebas para su análisis.
Una última cosa: ¿el min, rate y max, rate, del antialiasing funciona igual que el del irradiance?
No me enrollo más.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=5178
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Iluminación de un interior con Vray
Hola. Al aumentar el tamaño de la escena, las luces Vray parecen que se han apagado, por lo que las he vuelto a crear (por lo que veo no basta con seleccionarlo todo y aumentar el tamaño un 300%. Eso afecta directamente a las luces, que se vuelven atrofian.
He vuelto a hacer el balance otra vez (en eso estaba ahora). Creo que lo tengo bastante ajustado, aunque seguro que se puede depurar más aún.
Vuelvo a publicar la escena. Un saludo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=5179
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Iluminación de un interior con Vray
Bueno está es una prueba que he hecho con tu escena primera. Yo he puesto las luces sin skylight portal y con un multi de 9. Y este es el resultado. Bueno en Irradiance Map está en -2 y 0.
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Iluminación de un interior con Vray
Hola de nuevo. Antes de nada debo pedir disculpas, ya que olvidé publicar los mapas del suelo de mi escena. Los incluyo en la parte inferior de este mensaje.
Me alegro de que te hayas unido a las pruebas Trompesoft. Tus persianas están muy nítidas, más o menos como yo pretendo que salgan (aunque se ven algunos artefactos por las esquinas superiores). ¿has cambiado el antialiasing? Me trae de cabeza esa especie de ruido que me sale a mí.
Lo que tampoco entiendo muy bien es cómo puede ser que una escena tan sencilla (varias cajas y 2 cilindros), sin Glossy, ni nada especial, puede tardar tanto en renderizar. Supongo que será por el cálculo de la sombra de la persiana.
Otra duda que me ha surgido al calcular el mapa de Photones es ¿cómo quitar las manchas que aparecen en las aristas del borde de los balcones? ¿creéis que debería subir el retrace threshold? (adjunto render del mapa de Photones? Un saludo.
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Iluminación de un interior con Vray
Hola el antialiasing no lo he tocado lo he puesto en a como tu tenias, lo único que he tocado es lo que te puse antes, nada más. Creo que el resultado es bastante bueno. Aquí te mando otro render con Glossy en el suelo. Por cierto, los tiempos en parte son debidos a que la máquina es un Pentium 3 Dual a 930. Un saludo.
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Iluminación de un interior con Vray
Bueno, una prueba rápida que no tengo tiempo para ajustar más cosas. Trompesoft muchos artefactos y muy quemante la luz.
Cita:
Lo que tampoco entiendo muy bien es cómo puede ser que una escena tan sencilla (varias cajas y 2 cilindros), sin Glossy, ni nada especial, puede tardar tanto en renderizar. Supongo que será por el cálculo de la sombra de la persiana.
Al cerrar tanto la entrada de luz el cálculo se hace más pesado.
Cita:
Otra duda que me ha surgido al calcular el mapa de Photones es ¿cómo quitar las manchas que aparecen en las aristas del borde de los balcones? ¿creéis que debería subir el retrace threshold? (adjunto render del mapa de Photones?
El mapa de fotones produce esquinas oscuras, zonas luminosas donde no tienen que estar, son sus inconvenientes, por eso es muy difícil usarlos por sí solos. Si esas manchas no tienen correspondencia una vez que has pasado a irradiance olvídate de ellas, sino habría que modificar el mapa de fotones, pero no usando retrace sino o lanzando más fotones o ajustando el max-search.
Para escenas con detalles difíciles como estas persianas es mejor usar el a simple two-level (el que yo he usado) o fixed rate.
Y bueno, tendría que ajustar mejor el irradiance por que he usado un -5 -1 que es más bien pobre, aunque la relación calidad-tiempo está bien. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Hola a todos, me uno al este gran mensaje con una aportación que no estoy seguro si viene bien aquí. Tal vez debí de ponerlo en un mensaje nuevo, perdón si molesto ha alguien.
Bueno, aquí está mi escena, es bastante simple, pero me gusta, no solo fue prueba y practica, también la quiero usar para un póster que estoy haciendo, o sea tiene cierto sentido simbólico por aquí y por, allá.
Esta renderizada con Vray, usando las siempre buenas y resultonas técnicas de Dideje, primero hice un mapa de fotones convincente y suave (según yo) y después renderizar en irradiance.
Si quieren después pongo los parámetros de iluminación, pero creo que no son nada del otro mundo, más bien me gustaría saber si aprueban la iluminación.
Por cierto, me gustaría saber cuál es la diferencia de a, está la hice subiendo el fixed rate como a 5 pero no sé cómo usar los otros dos, seguro ya se dijo, y si es así lo buscare, lo siento. Saludos y gracias de antemano.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=5207
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Iluminación de un interior con Vray
Hola de nuevo, por si interesa, adjunto los parámetros, seguramente alguien me va a regañar. Por cierto, se me olvidaba, como hago para que la esfera se vea roja, en el Diffuse ya le puse el color rojo, y nada más refleja y no colorea. Saludos de nuevo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=5208
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Iluminación de un interior con Vray
Se me hace como que tú render se demoro demasiado, aunque no sé que máquina tienes. No dices los valores del Color Mapping que usaste, y lo de la esfera roja, estas usando materiales Vray?
Y lo del a prueba usando adaptive subdivisión en los valores que trae por default. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Cita:
Primero hice un mapa de fotones convincente y suave (según yo) y después rendericé en irradiance.
Dices que has usado fotones, pero yo en tus parámetros veo que no los has usado tienes direct en los rebotes secundarios.
Cita:
Por cierto, me gustaría saber cuál es la diferencia de a, está la hice subiendo el fixed rate como a 5 pero no sé cómo usar los otros dos.
Simplemente activa el que quieras, vienen configurados por defecto bien. Si quieres más precisión sube el mínimo y máximo rate en el adaptative como si del irradiance se tratara, igual que base subdivisiones y fine subdivisiones en el simple two-level.
Cita:
Por cierto, se me olvidaba, como hago para que la esfera se vea roja, en el Diffuse ya le puse el color rojo, y nada más refleja y no colorea.
Si tienes en reflexión un color cercano a blanco el difuso no tendrá incidencia alguna así que, o bien baja la reflexión para que el tono rojo del difuso se haga presente o mejor aún tinta el color de reflexión de rojo.
Y por último de tiempo la veo bien, tienes un irradiance fuerte. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Pues vaya falta de practica, idea y sentido común. Pues sí, ¿de qué servia el mapa de fotones si no estaba activo? Saque el render sin él. Ahora, no noto mucha diferencia entre uno y otro, sé que mi pregunta es medio boba, pero ¿Cuál es el fin entonces del mapa de fotones? ¿acelerar el render? ¿o dar más precisión a la iluminación? (Dideje no desesperes conmigo por mis preguntas tontas).
Del Color Mapping el tipo es Hsv exponential, el dark mult está en 8 y el bright mult lo puse en.8 aunque no estoy seguro si esto estuvo bien, y no se tampoco la relación, pero así evite que se quemara el piso con el sol que le da.
Sigue sin gustarme el color de la esfera, si le pongo un color rojo puro los reflejos los pone como en negativo o algo así, probablemente termine poniendo el tono rojo en Adobe Photoshop.
Mi máquina para comprobar los tiempos en un AMD XP 2800+ con un Gb en Ram y televisión 128 Mb.
Esta última prueba con el mapa de fotones activado en el secondary bounces, con -2 -1 en el mínimo y máximo rate del Irradiance Map y a la resolución es la que se ve ¿muy tardado en tiempo o más o menos?
Por cierto, por que el Bump no funciona tan bien como lo hace en el Scanline, siento como si se aplanara, ¿es cosa del Vray?
Perdón si me extendí y muchas gracias por los comentarios y, salvo los problemas de configuración, ¿creen que la iluminación es correcta? Saludos y agradecimientos múltiples.
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Iluminación de un interior con Vray
Hola de nuevo.
Cita:
¿Cuál es el fin entonces del mapa de fotones? ¿acelerar el render? ¿o dar más precisión a la iluminación?
Si no estoy equivocado Rodrigo, la finalidad del mapa de fotones es fundamentalmente acelerar el render, especialmente a la hora de hacer animaciones. En un sólo frame la diferencia respecto de direct computation es poco significativa, pero cuando tienes que renderizar 600 o más frames lo cierto es que resulta fundamental.
Supongo que además tendrá otras ventajas que aún desconozco, pero la principal creo que es esa (por favor que alguien me corrija si no estoy en lo cierto). Un saludo.
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Iluminación de un interior con Vray
Cita:
¿Cuál es el fin entonces del mapa de fotones? ¿acelerar el render? ¿o dar más precisión a la iluminación?
Velocidad y mayor control en la iluminación básicamente.
Cita:
Sigue sin gustarme el color de la esfera, si le pongo un color rojo puro los reflejos los pone como en negativo o algo así, probablemente termine poniendo el tono rojo en Adobe Photoshop.
Prueba a poner un vraymtl con color rojo en el difuso y un gris en reflexión.
Cita:
Esta última prueba con el mapa de fotones activado en el secondary bounces, con -2 -1 en el mínimo y máximo rate del Irradiance Map y a la resolución es la que se ve ¿muy tardado en tiempo o más o menos?
Tu crees que 4 minutos es mucho¿no sé si lo estarás haciendo bien, pero es más bien poco y con un -2 -1 me extraña que salga ese tiempo. Cuantos fotones lanzas y cuántos hsph tienes en el irradiance?
Cita:
Por cierto, por que el Bump no funciona tan bien como lo hace en el Scanline, siento como si se aplanara, ¿es cosa del Vray?
Los bumps son jodidos de ver en sitios donde solo hay luz indirecta.
Cita:
En un sólo frame la diferencia respecto de direct computation es poco significativa.
Yo diría que es de bastante a muy significativa. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Pues respondiendo a la pregunta: En el hsph subdivisiones tengo 85 (¿por qué? No estoy muy seguro). En cuanto a fotones, pues mira en bounces tengo 60 y max Photons 60. Tengo dos luces, una direct que en el Diffuse subdivisiones tengo 10 000, Diffuse mult.2 y con la Vray light tengo 5 000 Diffuse mult.8.
Seguro algo hago mal, pero sigo en etapa de cago y experimento. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
85 HSPSH? -2 -1 de mínimo y máximo rate? 10.000 subdivisiones en la direct? 5000 subdivisiones en la Vray Light?4 minutos? . Algo va mal, muy mal diría yo o según se mire bien, muy bien si fuese verdad. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
¿Pues no sé que puede estar mal? Igual está muy básica la escena es por eso que no tarda mucho, ¿o cual crees tu que sea el problema, ayer tire un render con mucha más resolución y se tardo 3 horas, el problema es que no se ve tan bien como quisiera, se ve como que grano por todos lados y se mucho el Bump. No sé. ¿podrías decirme que es lo que ves mal? Arriba están los settings. Gracias por tus consejos. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
No tengo ni idea de por que pasa eso, pero estas usando unos settings muy gordos y los tiempos tendrían que ser bastante más altos.
Si quieres mándame la escena sin texturas ni nada para que le eche un vistazo a mi mail y te cuento. Dideje@eresmas.com. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Perfecto, llegando a mi casa lo haré, gracias.
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Iluminación de un interior con Vray
Rodrigo, me encanta esa escena que dices tan sencilla, pero es que, me gusta mogollón en todos los aspectos. Tiene un no sé qué, que me encanta.
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Iluminación de un interior con Vray
La verdad que si esta chula, como dice Cristina. Cuando la he visto me ha venido a la memoria un cuadro de Van Eyk el matrimonio arnolfini en el que se ven reflejados en un pequeño espejo convexo en el fondo de la imagen.
Publícalo en la galería cuando lo termines que ese render tiene muy buena pinta. Un saludo.
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Iluminación de un interior con Vray
Hola. Llevo muchas semanas leyendo este mensaje y el manual Vray, así como intentando iluminar un espacio y necesito. Ayuda. No consigo que quede bien, cuando parece que soluciono una cosa otra se ve mal (y empiezo a estar histérica).
Y además soy primeriza así que, como os podéis imaginar tengo muchas dudas y seguro que muchas cosas mal.
Os cuento todo: esto es el sótano de un espacio donde monté una exposición y quiero hacer una animación para montarla con sonido, subtítulos y tal luego en Premiere.
El espacio se configuró a partir de fluorescentes (13 en concreto) escondidos detrás de unos paneles opacos en su mayoría y translucidos por la parte inferior que dejaban pasar una luz anaranjada (el material era papel de embalar del marrón).
En el centro del espacio hay un pilar con algunos focos halógenos enfocando al techo y bajo del pilar 6velas que aparte de luz dan calor a unas plumas que he cosido en ristra para que se movieran por la convención del aire.
La atmósfera creada era muy cálida y algo misteriosa, pero no inquietante sino relajante. Pues bueno, hablando en términos tresdeseros, lo estoy renderizando con la versión 1.09 (así que, uso la opción exponencial del Color Mapping) y, bueno, supongo que, lo ideal seria que lo hiciera con fotones para bajar los tiempos, pero, no hay manera de que me salga algo medianamente decente, así que, uso la primera con irradiance y el rebote con mapa de fotones.
Para conseguir el efecto de un mat. Vray translucido hay que usar sombras Vray y, o yo no lo sé hacer o eso solo es posible a partir de luces normales, así que, puse 13 spots direccionales rectangulares (enfocando al panel) y sobre estos omnis que bañarán de luz la pared y el techo.
Los focos del pilar son también spots esta es circulares y las luces de las velas omnis. Para atenuar el contraste (ya que el suelo y la parte de la escalera se me quedaban muy oscuros) he metido 5 omnis repartidos por la zona de paso.
Con el material translucido no hay forma de aclararme, más o menos consigo el efecto de translucidez, pero no logro hacer que el color la difusa se vea. Lo último que he estado probando es iluminarlo mucho de frente con los focos del pilar (multiplicador 300 p ej) excluyendo el resto de objetos de la escena y ni así.
Otra cosa que tampoco consigo que se vea bien es la iluminación del techo, es decir la luz de los fluorescentes que sobrexpone el perímetro.
Bueno, os dejo algunos renders, settings y una fotografía.
1000000 de gracias a todos, por este mensaje sin el cual no hubiera podido ser capaz de hacer nada, (Dideje de mayor quiero ser como tú).
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Iluminación de un interior con Vray
Muchas gracias Cristina y carpetano por los comentarios, me alegra que les halla gustado y más aún que la compares con ese cuadro tan excelso, esta sin duda dentro de mis diez preferidos, que hacer esos reflejos en aquellos tiempos, solo puede ser el resultado de mucho estudio y el trabajo de un genio.
Sin duda publicaré la imagen terminada (que creo que no le falta mucho) en la galería, el gran problema es que era para un concurso, pero se acabó el plazo y quede fuera así que, no sé qué será de esta escena. Por cierto, aclarando por que luego se dan mensaje de nueve páginas intentando aclarar las cosas, todo el mérito se lo debe a varias personas: aquellos grandes artistas prehispánicos que dejaron sus obras plasmadas en los muros de bonampak en la península de Yucatán, a Dideje por este gran mensaje y mostrarnos a todos cómo se ilumina una escena y por último al creador del modelo de Athenea que proyecta su sombra, el cual lo baje de no recuerdo donde, pero es el modelo que se uso para la comparativa de motores de render.
Lo demás si lo hice todo yo.
Por cierto, Dideje intente mandarte la escena, pero resulta que hotmail no me deja mandar archivos grandes y la escena me mide cómo 2 Mb ¿Qué hago, la subo a algún server ya pongo la dirección o aquí? O que hago para que mida menos ¿cómo quito materiales y eso? Perdón si son preguntas idiotas. Saludos y perdón por lo largo del mensaje.
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Iluminación de un interior con Vray
Hola Dideje: estoy intentando hacer una cocina vieja, pero muy vieja, cuya luz es un pequeño ventanuco, tiene una luz directa y otra Vray en el ventanuco de skylight. (sinceramente, me he leído el mensaje muy rápido por falta de tiempo para hacer pruebas). El caso es que he visto en la página 10 el referente de luz natural con fotones, y me ha encantado, todavía no me he puesto con fotones, y la iluminación interior hasta ahora ha sido un poco artesana.
A lo que iba, es que he copiado los parámetros que tienes para esa escena con intención de ajustarlos a la mía, pero mi sorpresa es que sale todo negro, he intentado mil cosas y nada.
¿Será que todos los materiales de la escena tienen que ser Vray (porque no estoy acostumbrado a trabajar con ellos y los míos son estándar).
La verdad es que, si me pudieses dar una pista de por que me sale todo oscuro.
(Para tu información, me he bajado el archivo que ponías y he seguido diligentemente los pasos que proponías, y ese archivo me ha salido muy bien, no creas que soy un vago. Lo que no he podido es seguir las 26 páginas del quijote que has escrito, con tiempo lo haré).
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=5297
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Iluminación de un interior con Vray
Creo que si se ha dicho por ahí que es indispensable que se utilicen material Vray, por que los standard no reaccionan igual, bueno, creo. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Efectivamente, indispensable usar todos los materiales Vray para usar fotones. No funcionan con materiales estándar y parece ser que, tampoco van a funcionar en la tan esperada versión Vray 1.5.
Y a ver qué pasa, que no he tenido tiempo últimamente.
Tienes una escena bastante complicada entre manos. Te recomiendo que cambies los focos y en general todo tipo de luz artificial que tengas por luces fotométricas con archivos (*.ies). Si les el mensaje veras la iluminación de un pasillo con ese tipo de luces. De www.Erco.com puedes bajarte los archivos (*.ies) dependiendo el tipo de luminaria. Si es para techo, si es de pared.
Y después para el material translucido puedes hacerlo con Glossy en la refracción o con las propiedades de translucidez del material. Coloca una luz detrás hasta que consigas el efecto que quieras. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Gracias, no te preocupes, miedo me da el imaginar lo liado que debes de estar, (creo que yo sí que entendí lo que quería decir Rafito con su ristra de iconos).
Buscaré archivos (*.ies), gracias, pero el asunto está en que para que realmente sea translucido el material (por descontado lo que has dicho tu de que se crea a partir del refract) hay que usar Vrayshadows y eso solo consigo desde luces normales, es decir, no sé cómo se hace para decirle que una Vray Light tenga Vrayshadows. Tal vez desde luces reales (ies) sí que sea posible.
En un par de días me bajo PAL pueblo (así que, no tendré internet) hasta el 15 de abril. No tengas prisa por ayudarme pasad buenas pascuas.
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Iluminación de un interior con Vray
Cita:
Hay que usar Vrayshadows y eso solo consigo desde luces normales, es decir, no sé cómo se hace para decirle que una Vray Light tenga Vrayshadows.
Qué cosas más raras. En cualquier luz puedes seleccionar el tipo de sombras Vrayshadows y por descontado que las Vray Light tienen Vrayshadows. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Pues aquí dejo dos imágenes de pruebas de lo que me mando Dideje cambiar a mi escena, no sé cómo la veas, pero si mejoro en algunas cosas, sobre todo en contraste y saturación de color, pero, por ejemplo, la sombra que se proyecta la veo más nítida y me gustaba más, así como difusa, no sé si tiene que ver el bias de la luz, que no sé que sea y tampoco se donde deba de ir. Nótese también que los tiempos de render subieron estrepitosamente, y eso que está imagen no es nada grande.
La primera es un prueba que deje a medias por que llevaba toda la noche y no terminaba ni la mitad. El tamaño era de 3150*4724px, pero nótese cómo se ve feo el Bump de las paredes, cosa que no pasa en la tela del cuadro. ¿a qué se debe este mal efecto en el Bump?
Bueno creo que son todas las dudas por el momento, espero gusten los cambios saludos a todos y a ti Dideje de nuevo gracias.
Posdata: seguro sigo haciendo las cosas mal.
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Iluminación de un interior con Vray
Bueno aquí os pongo una imagen del lugar donde curro, es una iluminación peculiar, ya que, aunque es de día y entra el sol, con las persianas metálicas de las ventanas, es necesario tener encendidas las luces del techo. Espero vuestras críticas. Un saludo y gracias.
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Iluminación de un interior con Vray
Quería plantear algo que publicaron en el foro de Vray, no encuentro exactamente el mensaje, creo que el miembro era Natty. Planteaba a una escena subir las hspv subdivisiones, por ejemplo, a 150, al igual que los interp, samples a igual n°.
En el parámetro de Quasi Monte Carlo sampler ponía los siguientes datos:
Amount:1.
Noise threshold:1.
Min, samples: 100.
Los demás parámetros son los normales de Irradiance Map Low.
Los secondary bounces con direct computation.
Había incluso una escena para bajar, que demoraba 1.52min, de calidad media.
Yo hice una prueba en una escena más compleja con 300.000 polígonos y los tiempos bajaron de 26min a 10.
Sin embargo, otros usuarios de ese foro han hecho pruebas y no es significativo la disminución de tiempo.
Me he quedado con la duda ya que no he podido hacer más pruebas.
Alguno lo ha hecho? Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Cita:
La sombra que se proyecta la veo más nítida y me gustaba más, así como difusa, no sé si tiene que ver el bias de la luz, que no sé que sea y tampoco se donde deba de ir.
Para hacer la sombras más difusa debes marcar la opción área shadows. El bias controla lo cerca que sale la sombra del objeto. Si es grande, la sombra se separa y esta mal. Así que, siempre tiene que ser 0 o muy cercano a 0.
Cita:
¿A qué se debe este mal efecto en el Bump?
Si estar tirando el render final a mucha resolución puede que tú textura de Bump no lo aguante y entonces se ve borroso.
En cuanto a la subida de tiempos pues habría que ver parámetros que has puesto.
Trompesoft me gusta la iluminación artificial (por cierto, coloca las luminarias en el techo de dónde viene esa luz)aunque la luz del sol se me hace muy anecdótica. Las persianas metálicas las veo muy raras y muy anchas, pero buen comienzo.
Franquy el tema es largo de explicar.
El Quasi Monte Carlo controla la calidad de muchos aspectos (GI, Dof, Glossy, Area Lights).digamos que el muchacho optimizo para que la GI fuese muy rápida, pero claro, si metes alguno de los otros aspectos los tiempos del render propiamente dicho (el cálculo del irradiance será muy rápido)se disparan que da gusto por que estarían justo al contrario de cómo deben estar.
La verdad es que se le puede sacar punta al tema. Se puede optimizar mucho para que el irradiance vuele, pero habría que estudiar muy bien demás aspectos que controla el Quasi Monte Carlo y ver como los podemos añadir a ese cálculo del irradiance (usando interpolaciones en el Glossy, estirando las vraylights)por que sino el tiempo de render es impensable.
De todas formas dependiendo de la escena se puede usar algo de todo esto, aunque está claro que para la mayoría los parámetros esos no sirven. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Gracias Dideje por la explicación. Yo no lo comente, pero obtuve una imagen algo borrosa. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Hola Dideje, gracias por tu respuesta, pero no entiendo lo que dices de las luminarias en el techo. Las luces del techo tienen una luz Vray puesta, lo que ocurre (como ocurre en verdad ya que lo he comprobado por mí mismo), es que con la luz del sol la luz de la luminaria de arriba se nota poco, pero, sin embargo, si se apagan la iluminación de la sala es pobre. En cuanto a las persianas de la ventana son así. Son persianas de hierro y no se pueden mover, son fijas y por eso entra poca luz, aunque sea de día. Dime que crees que debo mejorar, sobre todo en el tema de las sombras, ya que la iluminación es bastante fiel a la de esa sala en realidad. Un saludo y gracias.
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Iluminación de un interior con Vray
Aquí están los datos, según yo ya puse eso de área shadows y sigue sin darme ese efecto borroso que quiero, como la aumento, lo del Bump, creo que no es que se vea borroso sino más bien que se ve más que el Diffuse en algunas partes de la pared. Ya me comienzo a fastidiar de esta escena, gracias por tu tiempo Dideje, ya publicaré una imagen final por ahí, mil gracias por tu ayuda. Saludos.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=5324
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Iluminación de un interior con Vray
Trompesoft con lo de las luminarias me refiero que se tendrían que notar más que están encendidas y verse alguna más, por que veo demasiada luz artificial, pero solo veo una luz y no parece muy encendida que digamos en cuanto a las sombras prueba a subir las subdivisiones en el panel propio de la luz (no los fotones) por que se ven granuladas y con esto das más definición.
Rodrigo cuando marques área shadows con los parámetros u,w controlas las suavidad de las sombras. Más grande más suave.
Y después has puesto 45 bounces y no son necesarios tantos, con eso sube el tiempo de render así que, es mejor bajarlos a 10 o así y jugar con otros parámetros para meter luz. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Bueno Dideje aquí estoy de nuevo con algunas correcciones. Como ves he puesto otra lámpara en el techo, antes había 2 pero solo se veía una, así que, ahora hay3. He colocado en cada tubo una Vray con la opción de que se vea en render, con lo que cada lámpara tiene 2 luces Vray, con un total de 6 luces con 30 de subdivisión. Espero tus comentarios al respecto. Un saludo.
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Iluminación de un interior con Vray
Como ya te dije Trompesoft la iluminación artificial esta lograda. A las luminarias les pondría el interior metálico, que siempre queda bien al reflejarse la luz que pongas dentro.
Con 30 subdivisiones en esas luces vas sobrado, pero a la Vray Light que tienes en las persianas le falta todavía por que se ve bastante granulado.
A mí lo que no me convence nada es esa zona de las persianas y la poca entrada de luz por ahí, no sé, será así, pero tampoco es necesario representar la realidad de las cosas, si no más bien nuestra interpretación y nuestra idealización pero vamos, si lo has hecho como ejercicio muy bien. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Bueno comentando lo que te ha dicho Dideje, coincido con el en el tema de las ventanas, están como muy iluminadas para la luz que realmente hay en la habitación.
No se a lo mejor me equivoco as tachado la opción de la luz Vray que la (*.ace) invisible? Hazlo y coloca un fondo azulado o a tu guste de manera que, relaje un poco más esa zona.
Solo es un consejo, tu decides a tu gusto. Un saludo.
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Iluminación de un interior con Vray
Hola nuevamente amigos. Estuve haciendo hoy esta imagen para un conocido que todavía no sabe nada de Vray. Me gusta el resultado, pero hay cosas que no entiendo por qué pasan. Ejemplo, ese extraño efecto neón detrás de los tres cuadros.
Y el excesivo Glow en el borde inferior de la ventana.
No sé por que está ocurriendo, tengo comprobado por supuesto el chek sample visibility para evitar artefactos. Y la técnica es por supuesto la del tutorial de Dideje.
Veánla y díganme que les parece.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=5353
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Iluminación de un interior con Vray
Hola: antes de nada, gracias Dideje y a todos los demás que estáis haciendo este estupendo mensaje. He estado leyendo y probando casi todo desde la página 1 hasta la 26, creo que he entendido bastante el tema Photones, pero el problema que tengo es que estoy haciendo una casa es bastante grande, tiene un foco que hace de sol y en cada ventana 1 Vray, así que, no hay muchas luces.
He intentado poner en práctica lo aprendido en mí escena, pero como ya está echa me he encontrado con los siguientes problemas.
1. Las medidas están en unidades genéricas del 3ds Max (primera cagada), he tenido que modificar los valores max density y search a 0,05 y 0,01, en alguna pruebas también modifique el retrace con 0,02 /1.
2. (aun más cagada) los materiales de casi todo es estándar, por lo que la mayoría de los muebles no computan en el Photon Map, esto que ya es un problema bastante gordo en sí, todavía podría tener un pase, he cambiado los materiales a Vraymat en las paredes, y suelo, hasta ahí no hay demasiado problema.
Luego con increíble paciencia empiezo a sustituir todos los materiales por Vraymat y a medio camino lanzo un render, tachan, unlead exception por todos los lados.
Después de mucho pesar llegue a la conclusión de que no se usar los materiales Vray y que la unlead exception es por algo mal en algunos de los 50 materiales que había cambiado.
3, vuelvo a un archivo sin materiales Vray, pero aumento el número de fotones del sol porque está muy bajo lo pongo a 3000 y zas, otro error y me dice que nada de nada que no puedo tener tantos fotones (el tope máximo que he encontrado es 1500).
Esta es mi primera pregunta ¿porque no puedo lanzar más fotones? .
Todo este lío empezó porque hice otro tutorial de internet que no quedo muy mal, pero con los conceptos de los fotones totalmente erróneos, así que, para intentar mejorar el archivo empecé con unos cambios aquí otros, allá, me di cuenta que todo estaba mal entendido en fin.
Resumiendo.
¿Puedo hacer algo para quitar todos los materiales de mi escena y empezar a texturizar de nuevas?
¿Tengo límite de fotones para una escena en general y para 1 luz en particular?
¿Es normal que cuando pongo muchos fotones (tampoco tantos 1000 por Vray (10) 1500 por el dol) el max se apague? Tengo un Pentium IV 3 con 2 gigas de RAM.
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Iluminación de un interior con Vray
Buenas. Soy una novata del Vray y lo poco que se lo estoy aprendiendo en este mensaje. La verdad es que está estupendo, impresionante.
Tengo muchas dudas, pero no las publicaré hasta haber leído todo, tal vez así sean menos.
Solo pido que lo dejéis colgado algún tiempo más. Esto es una fuente de sabiduría para los que estamos sedientos de Vray. Muchas gracias a todos, en especial a Dideje, eres un crack.
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Iluminación de un interior con Vray
Cuando hablan del foro de Vray, de que foro están hablando específicamente porque en la página oficial de Vray no hay ningún foro, pueden poner el enlace?
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Iluminación de un interior con Vray
El foro esta aquí. El enlace estaba en la sección support de la web de Vray. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Hola a todos, perdonarme que me meta en vuestro topic, pero he visto que habéis tratado diferentes temas de irradiance, pero hay alguna cosa que no me ha quedado muy claro, os explico, he de hacer una animación de cámara en un exterior y como a la mayoría imagino que os pasara las sombras flikean si no lo pones en direct computation, he leído que poniendo el multiframe incremental, pero lo he probado y nada de nada, después he probado a ponerlo, como he podido leer por ahí, en incremental add todo current map he guardado el irradiance con el autosave renderizo para que se salve después del render, ah y lo renderizo cada 10 o 15 fotogramas (esto no sé si lo hago bien) una vez me ha creado el archivo irradiance lo cargo, y tiro el render, y me siguen flikeando las sombras, lo hago todo bien o hay alguna otra forma de hacerlo, venga muchas gracias desde ya, un saludo.
Al.
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Iluminación de un interior con Vray
Mat el problema puede ser debido a tu licencia del Vray? Cosa de la cual ya hemos hablado muchas veces y que bueno pues eso, otra vez más.
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Iluminación de un interior con Vray
Nico4d no solo marcar el chek sample visibility evita artefactos, hay más cuestiones. Aquí tienes el enlace que explica como quitarlos traducido. http://3dsymaxweb.sok7.com/foro/view...a5cac15657f8f0.
Cibercelia ya te has contestado muchas cuestiones tu sola mi consejo, que dejes esa escena en cuestión y empieces a practicar con los fotones en otra que empieces desde el principio bien.
Cita:
Todo este lío empezó porque hice otro tutorial de internet que no quedo muy mal, pero con los conceptos de los fotones totalmente erróneos, así que, para intentar mejorar el archivo empecé con unos cambios aquí otros, allá, me di cuenta que todo estaba mal entendido en fin.
Que tutorial será ese.
Y bueno, contesto a tu resumen.
Cita:
--¿puedo hacer algo para quitar todos los materiales de mi escena y empezar a texturizar de nuevas?
Claro, lo más sencillo, aplica un material a todo y empieza a crearlos uno a uno y aplicarlos a su objeto correspondiente.
Cita:
¿Tengo límite de fotones para una escena en general y para 1 luz en particular?
Bueno, lo que tú máquina pueda dar, pero en general si no se te va la cabeza la respuesta es no.
Cita:
--¿es normal que cuando pongo muchos fotones (tampoco tantos 1000 por Vray (10) 1500 por el dol) el max se apague? Tengo un Pentium IV 3 con 2 gigas de RAM.
Para nada es normal, algo falla, tienes ordenador de sobra para esos parámetros.
Mary nadie tiene pensado descolgar el mensaje.
Mat, problema de licencia. Saludos.
Por cierto, ya van más de 20000 lecturas.
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Iluminación de un interior con Vray
Bueno, han preguntado por ahí sobre el color bled, y como tiene mucha relación con iluminación de interiores pues lo pongo aquí para que siga contribuyendo a este manual.
Son unas cuantas estrategias para controlar el color bled. No os fijéis en la calidad de las imágenes que han sido pruebas muy rápidas. Saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=5385
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Iluminación de un interior con Vray
Agradezco mucho estos datos Dideje, estuve luchando una semana con una escena que me generaba estos problemas y había llegado a estas conclusiones, salvo la última.
Sin embargo, yo todavía tengo problemas con la definición de las imágenes, no logro que sean nítidas como algunas que veo por ahí.
No se trata del antialiasing, que ya lo he probado, sino de la calidad, he probado varios parámetros, pero no lo consigo. Me quedan algo borrosas.
Oto tema que quería consultar es sobre animaciones, estuve realizando una animación de 2000 cuadros, pero cuando creo el mapa de irradiancia, el max detecta un error y tengo que cerrar. Supongo que el mapa que construye lo almacena al final del cálculo y como es tan grande se queda sin memoria o algo similar.
Como solución creo varios mapas, mi pregunta es ¿hay alguna forma de juntar todos estos mapas en uno solo? Esto es medio extraño, es que tengo que entregarles el archivo a unos clientes y ellos utilizarían el mapa ya construido y cambiarían algunos bitmaps de la animación (no generan GI) es complicado, pero ellos necesitaban el proyecto y generar sus animaciones cambiando solos bitmaps.
Por esto es que necesitaba juntar todos los ir en uno solo, ya que no puedo crear uno completo. He utilizado las opciones de add todo current map, multincremental y no lo he conseguido. Es decir, creaba el primer ir y luego pensaba ir sumándo los de los cuadros siguientes, pero nada.
Bueno, espero no haberlos aburrido mucho. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Están muy bien las pruebas sobre el color bled Dideje, pero la habitación queda un poco oscura todavía, eso también me pasaba a mi y en cuanto metes más objetos la habitación queda aún más oscura, porque además del color bleed del suelo también se sumaba el color bleed que producía la colcha de la cama y al colocar las cortinas de la ventana penetraba menos luz en la habitación, con lo cual quedaba bastante más oscuro.
Lo que hice yo es, dejar el multiplicador de los rebotes secundarios en 6,5 el Color Mapping type Hsv exponential con dark en 7 y subir el multiplicador del environment a 3, pero todo eso después de hacer una infinidad de pruebas.
Probe el Color Mapping exponential, pero ahí tuve el problema de que la luz del sol que penetraba por la ventana quemaba los objetos, y si bajaba la intensidad de la luz se oscurecía la habitación.
También hay un problema con el Color Mapping Hsv exponential, cuando se sube a valores altos, quema la imagen que se use como fondo, en este caso la que yo utilice de los árboles, bien es cierto que hay una opción que activando nos permite que el Color Mapping no afecte a la imagen que utilicemos como fondo, pero esta opción no sirve de nada si se te ocurre poner cristales a las ventanas, porque este o no activada esta opción con los cristales puestos la imagen de fondo se quema igualmente.
Ante esto, yo opte por componerla en Adobe Photoshop.
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Iluminación de un interior con Vray
Por cierto, una pregunta sobre iluminación Dideje. Para iluminar la habitación de noche con las luces interiores encendidas, ¿Qué tipo de luces son las más indicadas para esto? ¿las Photometricas, las vraylights o las que trae max? Un saludo.
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Iluminación de un interior con Vray
Cita:
Todavía tengo problemas con la definición de las imágenes, no logro que sean nítidas como algunas que veo por ahí. No se trata del antialiasing, que ya lo he probado, sino de la calidad, he probado varios parámetros, pero no lo consigo. Me quedan algo borrosas.
Seria bueno que pusieras alguna imagen, pero así a priori muchas interpolaciones producen resultados más borrosos y también que tal vez es una impresión que te da por el que estés usando. Prueba a meterle un Catmull Rom a ver qué tal.
En cuanto a lo de la animación creo que había un programa por ahí para componer varios Irradiance Map, pero no recuerdo donde lo vi puedes calcular 500 frames con la opción incremental add todo current map, guardar ese mapa y volver a tirar otros 500 frames, volver a guardar y así hasta terminar. Un poco chapucero, pero puede funcionar si tienes problemas en hacerlo de una vez.
Tnt lo importante es saber por que se produce el color bleed y entonces hacer lo que se vea oportuno para disminuirlo. No metí más luz en la habitación porque no quise, aquí te pongo otra imagen con más luz, esto va a gusto del consumidor.
En cuanto a lo del fondo yo prefiero hacerlo en Adobe Photoshop para ajustar bien la iluminación con la escena.
Y iluminación nocturna pues depende el tipo de luminarias que vayas a usar. Eso te dirá que dirá que elegir. Las vraylights son cuadradas o esféricas, con las de max puedes crear determinados efectos usando atenuaciones, y las fotométricas pues pueden ser muy atractivas por su distribución de la luz. Yo prefiero las fotométricas sin duda.
Como siempre, todo es conocer para poder elegir. Saludos.
Hay problemas con el servidor y no se adjuntan imágenes, así que, ya la pondré.
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Iluminación de un interior con Vray
Gracias Dideje por tu respuesta. Recuerdas el nombre del programa? Así lo busco, me sería muy útil, porque no puedo almacenar todo el mapa de irradiancia en uno solo, lo he intentado varias veces.
Sobre la nitidez de las images, he controlado las interpolaciones y he utilizado el filtro que mencionas, pero no logro buenos resultados. Seguiré probando y voy adjuntar imágenes para que se entienda más lo que quisiera lograr. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Buenas de nuevo vaya llevo un huevo sin publicar nada esto del trabajo es muy malo, bueno he tenido un rato y empezado una nueva escena, tengo que acabar de elegir los muebles y darle un repaso a la luz, pero por ahora esto es lo que ha salido. Un saludo de Essmigol.
Nada parece que no puedo que pasa por que me pone lo del ftp? No puedo adjuntar la imagen.
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Iluminación de un interior con Vray
Franquy lo siento, pero no recuerdo el nombre del programa, lo vi en CGarchitect así que, mira por ahí a ver si lo encuentras y publicas por aquí que seguro que es interesante.
Bueno aquí va la imagen del color bleed con más luz dentro que no se podía poner antes.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=5439
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Iluminación de un interior con Vray
Hola. Creo que el programa del que habláis es el Irradiance Map viewer. Para más detalles : http://www.Vray.info/newsread.asp?id=70. Un saludo.
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Iluminación de un interior con Vray
Gracias Dideje por contestar a mis preguntas, después de casi tres semanas luchando con el archivo he sacado algunas conclusiones interesantes, que expongo a continuación por si le sirve a alguien (si digo alguna cosa incorrecta corregidme).
1. Errores Vray. (exceptions).
Me he encontrado con varios tipos de ellas.
Shade{} e intersectray, un material esta fastidiando la escena, en mi caso los errores no parecían tener sentido aparecían en distintos frames y en diferentes lugares, era la textura del cristal de las ventanas, quite el cristal y se acabaron los problemas.
Callingsdtre intersectray, desaparecieron los problemas cuando a los objetos Spline les di volumen.
Storefaced, demasiados polígonos, dividí en dos partes las escena y solucionado.
2. Tenía el problema que necesitaba materiales Vray para trabajar con fotones, pero tenía muchísimos materiales y era un lío rectificarlos 1 a 1.
Existe una opción (botón secundario encima de un visor), llamada Vray scene converter, que humilde todos los materiales estándar en Vray, hay algunos que no te los humilde, pero aun así merece la pena (los Bump los pierde hay que colocarlos a mano).
Realmente los fotones son geniales, me está costando aprender a usarlos, pero he conseguido disminuir los tiempos de render una barbaridad y la calidad que he conseguido hasta ahora es buena (aunque todo es mejorable). Poniendo una buena cantidad de fotones con una malla correcta se consiguen unos resultados bastante buenos sin usar retrace ni el estore Direct Light, ni Convex hull área estimate, aunque tengo que probar la diferencia que hay entre usar estas opciones o no usarlas en mí escena.
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Iluminación de un interior con Vray
He visto un mensaje de TNT sobre los fondos y que se le quemaban, yo lo solucioné de la siguiente manera: Cuando el fondo es del environment, preparas el fondo en el editor de materiales escoges el bitmap que quieras de fondo y seleccione environment (screen) y arrastras este material a la casilla del environment del 3ds Max, usas exponential y quitas la opción background de esta manera a mí me funciona, aunque tenga cristales puestos.
En cualquier caso, yo he puesto un plano como fondo porque voy a hacer una animación y con el fondo del 3ds Max el efecto era muy extraño parecía que era la casa la que daba vueltas, para quitarle la quemazón que se producía en el plano por el sol.
En el panel system de Vray en objets setting, seleccione el fondo y activas recibir GI le pones un valor bajo 0,3 a mí me ha funcionado bien.
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Iluminación de un interior con Vray
Muy bien Cibercelia, tendré en cuenta todo eso para cuando ponga fondos en 3dsmax. En cuanto al anterior mensaje, yo también he tenido el mismo problema que describes con los cristales y era al utilizar el cristal que venia en la librería de materiales de Vray, para solucionarlo que hice fue crear mi propio material de cristal. Un saludo.
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Iluminación de un interior con Vray
Una pregunta Cibercelia. ¿Cómo se controla el tamaño de la malla, para hacerla más grande o más pequeña, y que resultado se aprecia según el tamaño con los fotones?
He visto que Dideje también lo ha comentado en alguna ocasión, pero no entiendo muy bien esto. Un saludo.
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Iluminación de un interior con Vray
El tamaño de la malla la controlas con el max density y el search Dist, es muy importante que te fijes en las unidades en las que trabajas, te voy a poner un ejemplo a ver si me explico bien:
Siguiendo el mensaje desde el principio yo puse unos valores de 1 y 5 en mí escena, pero no conseguía distinguir los fotones solo se veían unas manchas oscuras enormes, ahí me di cuenta del tema de las unidades con lo cual tuve que cambiar mis valores a 0,01 y 0,05 para empezar a ver los efectos de los fotones.
Tienes que jugar con esos dos valores para que los fotones aparezcan más grandes o más pequeños (controlando el tema de las unidades), más juntos o más separados con el 3ds Max density y más definidos o más suavizados con el search Dist.
Con respecto a cuando has dado con la malla correcta, es cuando ves el mapa armonioso y las esquinas totalmente definidas, oscuras, pero definidas, cuanto menos cosas raras tengas en las esquinas menos problemas tendrás luego para conseguir mejor calidad.
Evidentemente también tienes que jugar con la cantidad de fotones que tiene la luz porque si el número de fotones no es suficiente veras espacios negros entre fotones o estos aparecerán aislados.
Espero que esto te sirva de algo.
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Iluminación de un interior con Vray
Ahora si que lo he entendido Cibercelia, aunque yo siguiendo el tutorial de Dideje siempre utilizo los valores de 5 a 1 y las unidades de la escena en centímetros, aunque no entendía muy bien porque.
A partir de ahora tendré muy en cuenta eso y jugare con esos valores. Un saludo.
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Iluminación de un interior con Vray
Muchas gracias por tu completa y sencilla explicación Cibercelia. Buenas a todos, hacía mucho que no publicaba por que he tardado mucho en conseguir aclararme medianamente, solo hace falta ver las imágenes para ver que no me aclaro aún mucho pero bueno, voy de camino.
Quiero hacer una animación del recorrido de cámara por este espacio y quiero usar solo fotones y, estoy abierta a cualquier sugerencia.
Una de las duda (solo 1? Que ilusa) ¿es posible variar las subdivisiones de un material u objeto y como y donde se hace? Es decir, ¿si tengo un Vray material pelado (sin Reflex ni refract) se puede hacer? Supongo que, desde object properties en Vray system, pero no me aclaro.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=5478
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Iluminación de un interior con Vray
Hola a todos, sigo dándole vueltas a esto, ahí cuelgo dos imágenes una con Bump aplicado a los materiales del suelo y paredes y otra sin. Los valores que usan son muy bajos entre el 2 y el 5% y no he conseguido aclararme y que se vea algo decente, si alguien sabe que es lo que hago mal.
Los valores que uso en las luces son:
Focos pilar subdivisiones 300 dif 10.
Velas subdivisiones 150 dif 3,5.
Fluorescentes paneles subdivisiones 600 dif 20.
Y los valores generales de los fotones son como en el mensaje anterior excepto el multiplicador general que lo tengo a 10 y los rebotes y el retrace a 12. Hasta luego, y gracias.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=5490
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Iluminación de un interior con Vray
Cibercelia me alegro que estés pillando todo bien. Anylorak, como ya te dije la escena es complicada. Veo que te has decidido por luces fotométricas. T explico un poco lo que deberías hacer, y si lo has hecho pues tanto mejor.
Por ejemplo, las velas.
Pones su correspondiente luz fotométrica con su archivo IES y activas fotones y tiras render y tienes que conseguir la iluminación que tú creas oportuna en cuanto a intensidad subiendo el Diffuse multiplier por que ya dije que este tipo de luces trabajan con multiplicadores muy altos.
Así deberías hacerlo con todos los tipos de luces que tengas ajustando el Diffuse multiplier.
El multiplicador de los fotones déjalo a 1 por que si lo tienes que subir significa que el Diffuse multiplier de las luces es bajo y deberías subirlo.
Y para poner las subdivisiones adecuadas también deberías ir tirando render con cada tipo de luces para comprobar que el mapa de fotones de cada una de ellas está más o menos igual de suavizado.
Veo que tienes pocas subdivisiones en general, deberías subirlas bastante más, aunque todo depende del ordenador que tengas.
Y poco más, sigue despacio las indicaciones y paciencia hasta conseguir una buena iluminación.
Cita:
Quiero hacer una animación del recorrido de cámara por este espacio y quiero usar solo fotones.
Solo fotones? Ya sabes que no vas a conseguir un resultado limpio ni de coña, debes cambiar el primer rebote a irradiance para el render final.
Cita:
¿Es posible variar las subdivisiones de un material u objeto y como y donde se hace? Es decir, ¿si tengo un Vray material pelado (sin Reflex ni refract) se puede hacer?
No entiendo la pregunta. Las subdivisiones del material se utilizan el Glossy y si no tienes pues no se para que quieres variarlas. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Hola amigos. Hoy es mi primer día como miembro del portal, y también mi primer participación. Leí todo el tut de Dideje para la escena del Vray, y hasta el penúltimo render todo bien, pero el último, que se supone tendría que quedar bien, me queda un serruchado y algunos artefactos (como ustedes le dicen) que no tendrían que estar.
Aquí les va la escena.
Dideje, el tut está muy bien.
Sigue así. Saludos.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=5524
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Iluminación de un interior con Vray
Antes de que te pongan un golpe en la cabeza (sobre todo el buen niño de Dideje), yo te contesto, léete bien el tutorial. Bueno, para que no digas, lo de lo dentado se quita subiéndole el a, le subes uno a cada uno, si no queda bien, pues le vas subiendo más.
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Iluminación de un interior con Vray
Hasta aquí todo bien. Pero, que es el a?
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Iluminación de un interior con Vray
Ya pude sacar ese serruchado mol esto. Ahora, los artefactos me siguen quedando.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=5525
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Iluminación de un interior con Vray
Hago un copiar y pegar de un mensaje de Franquy, en este mismo hilo : según lo que pude entender del parámetro chek sample visibility (mi inglés tampoco es bueno), es útil cuando se utilizan utilizan parámetros de baja calidad en el Irradiance Map, Vray aplica una interpolación en las muestras para eliminar los artefactos.
¿Lo tienes activado?
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Iluminación de un interior con Vray
He estado mirando lo de los fotones y creo que se comen las sombras, mira en la esquina de la mesa de tus renders, eso se pierde ¿no?
He probado a hacer un render de fotones con tela de ellos (1000 o por ahí) y no he visto ni rastro de la delicada sombra.
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Iluminación de un interior con Vray
Jorginho pon un ejemplo para que veamos a qué te refieres exactamente. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Dideje, hace una semana me metí en el foro a conocer el Vray del cual no sabía nada, me he leído tu tutorial y otros mensaje, pero aún tengo dudas con lo que se refiere a lo fotones, ¿cómo es eso de procesar primero en el primer y segundo rebote con Photon Maps, luego cargarlo y cambiar el primer rebote a irradiance? Según esto no estaría procesando la escena 2 veces con lo que los tiempos de renderización se me van a las nubes (tengo un Pentium 4 2,4 Ghz 533 MHz, 512 Ram que creo no es tan precario), subo un modelo que me encargaron con una imagen ya procesada, pero que se demoro 1hora 40 minutos por lo que no me queda otra cosa que pensar que hay algo que hago mal.
Ayuda.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=5542
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=5543
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Iluminación de un interior con Vray
Jark, te van a dar un palazo por no leer el hilo. Lo que preguntaste está explicado en la página 10 y 11 en el tutorial de iluminación natural. Y más adelante, alrededor de la 18 o 19 (puede que me equivocó de pagina). Le pregunté yo exactamente lo mismo que tu y me lo contestó. Saludo.
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Iluminación de un interior con Vray
Si ya lo leí de hecho, en esas páginas, lo siento, ya subiré nuevos cambios. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Dideje a ver si me puedes ayudar, ayer me instale el Vray 1,9 para 3dsmax 4 (algún día había que probarlo), realice las pruebas oportunas en base a tu estupendo tutorial y renderizando con irradiance ningún problema, pero cuando activo global Photon Map la escena se oscurece y por mucho que manipule los valores de los Photones no se modifica para nada la iluminación, digamos que solo funciona con irradiance, ¿podría ser por utilizar max 4 en vez de 5? Un saludo, Endora.
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Iluminación de un interior con Vray
Ya estoy de vuelta. Jark deberías revisar el modelo por que tiene fallos. Los pilares no llegan a tocar el techo y eso hará que las sombras no sean correctas.
Endora pues la verdad es que no sé si es problema de tu versión para max4, cuelga el archivo que no te renderiza con fotones y le echo y ojo y nos quitamos la duda.
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Iluminación de un interior con Vray
Bueno, aquí pongo una prueba con la escena de Jark. Quería conseguir un poco de fotorrealismo por eso la zona quemada de entrada de luz y los contrastes altos (Photoshop).
Solo skylight y una Vray Light sin skylight portal y con multiplicador alto para que me quemara a conciencia esa zona.
Pongo captura de parámetros por si os ayudan, aunque ya digo que están en función de lo que quería conseguir. Saludos.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=5623
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=5624
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Iluminación de un interior con Vray
Dideje aquí te dejo la escena simplificada a ver qué puedes ver, gracias y un saludo.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=5626
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Iluminación de un interior con Vray
Renderizando solo con fotones yo los veo, mal, pero los veo, así que, si tu cambias el primer rebote a fotones y no los ves es que es problema de tu versión para max4.
Y bueno, siento decirlo, pero creo que es la escena peor configurada que he visto nunca. T enumero múltiples fallos de bulto, o sea, que ni siquiera para pruebas sirven porque son errores de concepto.
First bounce multiplier 6.
Global Photon Map:
Bounces 1 retrace bounces 10.
Max Photons 3.
Max density 0.
El autosearch no es conveniente activarlo.
Color mapping linear y sin tocarlo para un interior es muy importante este aspecto.
Fotones emitidos:
Vraylights 150subdivs.
Spot 150subdivs.
Además, la luz spot no es una buena elección para simular el sol.
Además, las vraylights las tienes estoradas y con solo 3 subdivisiones, al menos no las estores porque 3 subdivisiones estoradas es menos que nada.
T recomiendo que uses la opción overrides max para el environment y ajustes su multiplicador.
Y al ambient en el entorno del 3ds Max en 34 esos fakes no se usan con Vray aparte de que no deberían ni usarse con iluminación tradicional.
Bueno, siento si me repito, pero el mensaje es largo, lo sé, pero no hay más remedio que leérselo despacio.
A ponerse las pilas. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Es que la escena te la he mandado estaba casi sin configurar, lo único que deje activado eran los Photons en el segundo rebote para ver si en tu ordenador veías que ni modificados resultaba nada en la escena, pero bueno supongo que, será por la versión de 3ds Max, de todas formas, gracias por la atención.
(La próxima te la mandare configurada, no penséis mal de mi).
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Iluminación de un interior con Vray
Definitivamente creo que voy a cambiar de versión, en la que tengo faltan opciones de las que nombras en el tutorial. También me he fijado que bastantes de los datos que mencionas en mí versión no son correctos, por ejemplo, 150 subdivisiones en las luces y el entorno en 34 me parece que se ha hecho la picha un lío entre el mío y el tuyo.
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Iluminación de un interior con Vray
Gracias Dideje por los datos, tengo una sola pregunta cuantas subdivisión y glossines le pusiste el material de madera del piso? Saludos y gracias.
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Iluminación de un interior con Vray
Cita:
Es que la escena te la he mandado estaba casi sin configurar.
Para estar casi sin configurar hay bastantes cosas que has tocado y no muy bien.
Cita:
También me he fijado que bastantes de los datos que mencionas en mí versión no son correctos, por ejemplo, 150 subdivisiones en las luces y el entorno en 34 me parece que se ha hecho la picha un lío entre el mío y el tuyo.
No lo creo,150 subdivisiones está en system/lights settings, esos son los fotones que emiten y no creo que se desconfigure solo. Y el ambiente en 34 es el color del ambiente del 3dsMax. Si pulsas el 8 lo veras ahí, y eso no se desconfigura de una versión a otra.
Cita:
Tengo una sola pregunta cuantas subdivisión y glossines le pusiste el material de madera del piso.
No lleva Glossy es una reflexión con Fresnel. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Dideje, no me resulta el reflejo del piso solo con Fresnel, podrías por favor ser un poco más especifico en ese tema, que números y parámetros usaste? Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
A ver, el reflejo que yo le puse no está mejor que con Glossy, lo que pasa que yo no quería esperar más tiempo y por eso le puse un poco de reflejo con atenuación que quedará medio bien. Pero por que yo lo haya usado no lo tienes que usar tu y pensar que está mejor, ya te he explicado por que lo hice, simplemente cuestión de tiempo.
De todas formas aquí tienes la captura del material por si te sirve de algo. Saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=5646
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Iluminación de un interior con Vray
Dideje no sé por qué dudas de mi palabra, solo active los Photones y el environment override max a 1,0, simplemente para ver si a ti te funcionaba, no tengo porque mentir, saludos Endora.
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Iluminación de un interior con Vray
Vamos a ver Endora, en la escena que has colgado no están activados solamente los fotones tal y como vienen por defecto configurados, hay bastantes más cosas que están tocadas, que pinta el multiplicador de los rebotes primarios en 6?
Y los bounces en 1¿y max Photons 3?
Eso no viene configurado así por defecto y yo simplemente dije que no creo que se configure así al abrir el archivo con el 3ds Max 6. Saludos.
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2 Archivos adjunto(s)
Iluminación de un interior con Vray
Subo a continuación la última imagen, creo que definitiva, de la oficina y además adjuntos los parámetros del render para utilidad de todos. Saludos y gracias a todos.
Jark.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=5687
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=5688
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Iluminación de un interior con Vray
300 y 900 subdivisiones para las luces son muy pocas. Para renders finales hay que irse por encima de 1000 como mínimo, aunque lo ideal es montarse por encima de 2000. Todo depende de la escena y del ordenador del que dispongamos. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Me parece interesante lo de las subdivisiones de la luces ya que hice una serie de pruebas con valores elevados como los que tú dices de 1000 y 3000 etc, siempre guardando la proporción 1 es a 3, pero lo único que sucedía era que el cálculo de Photones se demoraba muchísimo tiempo más y en la imagen final realmente no note ninguna mejora, me gustaría que me especificaras el porqué de la necesidad de subir tanto las subdivisiones. Saludos.
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1 Archivos adjunto(s)
Iluminación de un interior con Vray
Hay que intentar suavizar el mapa de fotones todo lo posible para tener mayor calidad de iluminación. Eso se traduce en un max-search adecuando y un gran número de fotones emitidos.
Tu cálculo habrá tardado 20 segundos y uno decente pues tardaría unos 5-7 minutos. T ánimo a que hagas pruebas sobre esta escena para que tú mismo te des cuenta de cómo influye un buen cálculo de fotones en la calidad final del render. Saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=5691
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Iluminación de un interior con Vray
Hola, te agradecería si pudieras poner el archivo en formato (*.zip,) por favor. Por otro lado, si subo las subdivisiones de las luces, debería bajar el Hsv (que lo tengo en 13), en el Color Mapping, para evitar quemar la escena? Saludos.
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1 Archivos adjunto(s)
Iluminación de un interior con Vray
Bueno, en esta última le subí las subdivisiones del Sun a 6000 y la Vray Light a 2000, y le baje el Hsv a 11, me parece un poco saturada en los tonos y quemada en la entrada de luz, la otra no está más equilibrada? El mapa de fotones demoro 14 minutos y el Irradiance Map 25, el render final con a de -1;2 tomo 28 minutos. Saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=5694
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Iluminación de un interior con luz artificial
Saludos a todos. Necesito una ayuda con el Vray si es posible por favor: tengo un AMD a 1.1 Ghz, 640 de Ram, GeForce 2 de 32 Mb de video. Uso el 3dstudio Max 5 y uso millenium. El max funciona correctamente, pero el Vray se queda colgado cuando escojo en el cuadro de render Vray como renderizador actual de producción. La forma en que instalé el Vray advance 1.09.02u fue manual, copiando los archivos en el directorio raíz y en la carpeta plugins. No tenía ningún Vray anterior instalado y no sé si es por eso por lo que el render se cuelga o por los parámetros que vienen por defecto. Me podéis echar una mano? Son estudiante de último curso de arquitectura y tengo la entrega final en 10 días, me haría mucha falta. Gracias y un saludo a todos.
Mariano dios.
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Iluminación de un interior con Vray
Buenas. Pregunta rápida. Qué diferencia hay entre el nearest Quad-balanced y el precálculo de overlapping en el advanced Irradiance Map? ¿me tengo el mensaje empapado y no recuerdo que se haya hablado de la diferencia. Un saludo.
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1 Archivos adjunto(s)
Iluminación de un interior con Vray
Aquí está la escena en (*.zip,) aunque ficticiamente que no tengo el winzip. Bájala y renombra a max. Es max6 ojo.
Cita:
Por otro lado, si subo las subdivisiones de las luces, debería bajar el Hsv (que lo tengo en 13), en el Color Mapping, para evitar quemar la escena?
Te agradecería que no te refieras más a subdivisiones de las luces y si a fotones emitidos que es mucho mejor y no da lugar a confusiones.
Y no tiene nada que ver subir los fotones con que se te queme la escena. Lo que ha pasado es que el mapa de fotones que hacías antes era muy malo y por eso ni la iluminación se corresponde con lo que tendría que salir en realidad. Normalmente con mapas de fotones malos e incluso con irradiance bajos suelen salir las escenas o más iluminadas o menos iluminadas y siempre con peor calidad de iluminación.
Replanteate un poco la iluminación y ve poco a poco subiendo multiplicadores hasta que consigas un buen contraste con quemazones razonables.
Mariano, dios tu pregunta debería haber ido en un tema aparte ya que este mensaje es principalmente para resolver dudas sobre iluminación de interiores.
Creo recordar que Vray no funciona en millenium al igual que no funciona en Windows 98. En general y para trabajar con el ordenador millenium es una muy mala opción. Usa Windows 2000 o Windows XP.
Psychocandy es un poco complicado de explicar.
Los 2 son métodos para escoger las muestras que servirán de base a la interpolación. El precálculo overlapping es posterior al Quad-balanced y arregla algunos problemas que tenía éste además de que en velocidad son parecidos e incluso más rápido. Así que a priori es la mejor opción.
Cita:
Me tengo el mensaje empapado y no recuerdo que se haya hablado de la diferencia.
Vuelvo a repetir, el mensaje es iluminación de un interior con Vray lo que pasa que se ha ido convirtiendo en una guía sobre Vray, por eso muchas cosas ni están ni deben estar aquí. Saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=5702
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Iluminación de un interior con Vray
Buenas Dideje que tal va todo, veo que esto sigue subiendo. Si es que eres un crack. Quería saber hasta qué punto has indagado en el tema de la animación de Vray estuve viendo, los antiguos mensaje cuando empezó que hiciste animación del interior con las esferas.
Bueno te cuento sobre la iluminación no tengo dudas realmente quería pedirte tu opinión y más que nada consejo.
Te cuento tengo que hacer una animación en Vray de un interior de una oficina, y mi gran duda es que tendría que hacer un cálculo muy bueno de fotones en una zona muy amplia y luego tirar el render con irradiance en incremental o cómo lo harías tu.
El espacio es bastante abierto no tiene habitaciones y es todo cristalera, la entrada tiene un pasillo de unos de 7m que luego se ensancha y ya aparece toda la zona de curro.
Tu como lo harías, bueno no sé si me he liado un poco, pero me gustaría saber tu opinión. Muchas gracias. Un saludo te pondré imágenes a medida que vaya terminando la configuración, pero mi mayor duda es la configuración del irradiance para la animación.
Essmigol.
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Iluminación de un interior con Vray
Essmigol un buen cálculo de fotones para toda la animación y después con un irradiance bajo ya tendrás calidad puedes usar multiframe o incremental add todo current map. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Ok Dideje muchas gracias mañana te pondré un cálculo de fotones a ver cómo lo ves y me dices, por que como siempre me decías que mis imágenes no tenían un buen cálculo por que pesaban muy poco a si me dices ok. Muchas gracias. Un saludo.
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Iluminación de un interior con Vray
Buenas. A qué te refieres con irradiance bajo Dideje?
-4 -2? -3 -1? Por cierto, que he producido un video de un exterior de una unifamiliar y me parpadea el cielo (gradiente map en el environment) y no sé de qué es.
Es decir el (*.avi) sin comprimir parece bastante correcto y casi no parpadea, pero ocupa un huevo, y cuando lo comprimo (al juntar las partes en Premiere) con cualquier códec el cielo es una, aparecen líneas horizontales (como un televisión mal sintonizado).
Por eso me interesa el tema video también, al igual van por ahí los tiros, aunque no creo.
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Iluminación de un interior con Vray
Hola a todos/as: Quisiera plantearos una duda: tengo una habitación con dos ventanas, con sendas luces Vray. Para que se vea la calle a través de las ventanas he colocado dos cajas con dos materiales Vray, en los que uso bitmap con 2 fotografías que he tomado desde la azotea de mi casa.
Problema: la imágenes se me queman y apenas se distinguen.
Pregunta: ¿cómo regulo la intensidad de luz de esas imágenes? O bien, ¿cómo hago para añadir fotografías que se vean a través de la ventana (y que al mover la cámara parezca un entorno real)? Gracias.
Posdata: las cajas sólo están iluminadas por el azul claro que he puesto como color de entorno.
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Iluminación de un interior con Vray
Hola. Yo creo que lo que hay que hacer es desactivar el cálculo de la iluminación para las dos cajas con las imágenes del exterior. Ten en cuenta que esas dos imágenes ya contienen la iluminación. Al fin y al cabo son imágenes del mundo real. Así que lo que tienes que hacer es intentar emular la iluminación de esas fotografías (posición de la luz, intensidad, etc) para que todo quede acorde con la realidad. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Cita:
A qué te refieres con irradiance bajo Dideje.
-5;-1 o -4 -1 25-35 hsph. Quita los objetos con las fotografías del fondo de generar-recibir GI y coloca una luz exclusivamente para ellos donde controles la intensidad para que salga a tu gusto. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Gracias Halfvector por tu respuesta. Y gracias también a ti, Dideje, por la tuya. Vuestras recomendaciones ha funcionado perfectamente. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Hola, soy nuevo en el foro y acabo de terminar de leer el tutorial de Dideje (de paso agradecerte por animarte a hacer tamaño esfuerzo para compartir tus conocimientos con los demás).
Les quería consultar ya que no me queda del todo claro el tema de las unidades, a ver si lo hago bien:
Yo dibujo en AutoCAD con la escala 1 unidad de dibujo = 1 metro, exporto como (*.3ds) al 3d Studio y configuro la unidad de display en centímetros, y las unidades de sistema en metros.
Es correcto? O lo que debería estar en centímetros, son las unidades de sistema? Saludos para todos.
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Iluminación de un interior con Vray
Cuando exportes de AutoCAD a max hazlo en formato (*.dwg), nada de 3ds. Dibuja en preguntar en AutoCAD y configura las unidades (yo lo hago en ambas)en centímetros, por ejemplo.
Al importar el dwg puedes seleccionar que te escale todo el archivo y ahí tendrás que elegir los cm (en max6, en el 5 no había esa opción). Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Ok, gracias. Ahora estoy probando de esa manera. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Buenas. Dideje, hablas de usar cm en el 3ds Max. Yo siempre he trabajado en el AutoCAD y en el 3dstudio en m. El hecho de tener que trabajar en centímetros es por algo en especial del Vray?
No entiendo el porqué de tener que cambiar la configuración a centímetros. Saludos. Fidel.
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Iluminación de un interior con Vray
Cita:
Las luces de la escena emiten fotones que chocan con la geometría. Cada vez que se produce un choque, el mapa de fotones guarda la siguiente información.
Va creando una especie de malla de iluminación (un estilo a la malla que te crea la radiosidad del max)y los parámetros que definen esta malla son.
Max density nos dice la precisión de esa malla en un punto.
Search Dist nos dice la distancia máxima a la que se mira para coger información de luz.
Y max Photons nos dice el número máximo de Photones que se tienen en cuenta para definir la iluminación en un punto.
O sea, un ejemplo visual.
Si ponemos max density 1, search Dist 5, y max Photons 30 y unidades en cm.
La luz emite un fotón, ese fotón choca con la geometría y con precisión de 1 centímetro respecto a ese punto hace una especie de esfera con radio 5 centímetros y coge 30 Photones que se encuentren dentro de esa esfera y calcula la iluminación en ese punto.
De ahí la importancia de las unidades, si la escena es en metros,1.0 en 3dsmax density significa que la precisión es de un metro, que evidentemente es demasiado grande para tener calidad de iluminación.
Evidentemente, lo ideal seria poner el max density en 0.0 con lo que la precisión seria perfecta, pero claro, pero los tiempos suben mucho.
En general hay una relación mágica para el valor de max density y search Dist y es 1/5.
O sea max density 1.0 search Dist 5.0.
Max density 2.0 search Dist 10.0.
Esto es algo que Dideje explico en la primer página del mensaje, espero te sirva hasta que te conteste el que sabe de verdad. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
En primer lugar felicitar a Dideje por este magnífico tutorial que ya me he leído de arriba a abajo y me ha servido de mucho. A ver si podría alguien solucionar mi duda:
Tengo un edificio del cual tengo que sacar varios renders interiores, como ya se explico anteriormente, se pueden hacer los cálculos de Photones y guardarlos, eso sirve para todos los renders que quieras hacer en ese modelo, mi pregunta es si se puede hacer lo mismo con el primari bounce de Irradiance Map, se hacen los cálculos y se almacena, ¿esos cálculos valdrían para cualquier render dentro de ese edificio?
Pregunto esto por que si hago el primari bounce con Irradiance Map y almaceno, hago los Secondary bounce con Photones y almaceno, después cargo los dos, ya me valdrían esos cálculos para todos los renders de dicho modelo, ¿no es así?
Corríjanme si me equivoco, es de suma importancia, gracias.
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Iluminación de un interior con Vray
CLK el párrafo que has puesto es el que lo explica.únicamente añadir como ya se comentó por otros mensajes que se podrían usar metros, por ejemplo, siempre que se configurara correctamente el max density-search Dist (0.01-0.05 por ejemplo)aunque yo particularmente no recomiendo trabajar por que he tenido resultados indeseados, cada cual que haga sus pruebas y saque sus conclusiones.
El irradiance no sirve para toda la animación y hay que calcularlo con los métodos abreviados para animaciones, ya sea multiframe o incremental add.
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Iluminación de un interior con Vray
Cita:
El irradiance no sirve para toda la animación y hay que calcularlo con los métodos abreviados para animaciones, ya sea multiframe o incremental add.
O gracias al fabuloso script Vray Imap Builder.
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Iluminación de un interior con Vray
Bueno, ahora os pongo aquí una duda de un usuario que creo que debería estar aquí ya que tiene mucha relación con todo lo que se ha hablado en este mensaje.
Firefly dijo.
Cita:
Buenas, estoy aquí de nuevo leyendo y leyendo el tutorial de Dideje y creo por fin empezar a entender el comportamiento y cualidades de este motor de render, sin embargo, sigo teniendo algunas dudas (he buscado la respuesta usando el buscador del foro y no la he encontrado, por eso.
Es que llego a esta instancia) voy a tratar de ser lo más claro que pueda, me refiero a las hsph subdivisiones y a interpolate samples para el cálculo del Irradiance Map, citando a Dideje ¿pocos rayos o pocas muestras o poca interpolación? Partiendo del hecho de que cada escena es un mundo.
Creo que, lo mejor es optar por un término medio. Un exceso o una falta de cualquiera de esos tres ingredientes suele dar lugar a problemas.
Bueno el asunto es que no logro encontrar una relación de valores aplicable para cada tipo de escena que tengamos, lo único que halle fue algo, así como: con un número alto de hsph subdivisiones las interp. Samples deben ser bajas para evitar que aparezcan artefactos (iluminación en.
Esquinas). Un valor alto mayor calidad en el render, pero peores tiempos yo me pregunto ¿cuánto sería mucho y cuanto seria poco? Vean el ejemplo al que me refiero, en el render final de la escena_pruebas, (*.rar) Dideje uso los siguientes parámetros:
Hsph. Subdivs: 35.
Interpolate Samples: 45.
Mientras que en la de luz_natural_inicio, (*.rar) el uso unos valores así:
Hsph 35 inter 35 y he visto valores de lo más raros, como en algunos video tutoriales de Evermotion utilizaban 20;20 y en exteriores la relación hsph 30 inter 10 (en un tutorial de ósmosis) quiero aclarar primero que todo que comprendo que son estos dos parámetros los cuales están muy bien explicados por Dideje en la pagina 10 del mensaje interior con luz artificial pero no hace ninguna referencia a que representan estos valores, algo que si se hace por ejemplo, en aclarar qué significa el valor de 1 en 3dsmax density del cálculo de fotones en el cual 1 es la unidad del sistema en el que estemos trabajando (metros, centímetros, milímetros) me gustaría tener alguna referencia en cuanto a posibles valores que, adopten estos parámetros según la escena que tengamos. Bueno espero a ver sido lo más concreto, y por supuesto si esto está respondido en algún mensaje o sección de alguno les agradecería que me den el enlace al mismo, y no se enojen conmigo porque la verdad es que llevo horas tratando de encontrarlo y no lo he logrado.
Y ahora una fantástica explicación a cargo de Halfvector.
Cita:
Hola. Ante todo decir que no soy precisamente la persona más indicada para explicarte todo este tema sin cometer ciertas imprecisiones. Programar un renderer como Vray no es fácil (en realidad es bastante jodido) y las cuestiones técnicas que nos encontramos ante este tema también son complejas de responder.
Dicho esto, intentaré explicarte lo mejor que pueda en que consisten los parámetros hsph. Subdivs e interp, samples.
Empezamos con las hsph. Subdivs.
Básicamente, un raytracer lo que hace es lanzar rayos (primary rays) desde el punto de vista del observador (la cámara) entonces se va viendo cada rayo en que punto colisiona. En un raytracer sin soporte para GI, una vez que el rayo intersecta en un punto de una superficie, se calcula las componentes de la iluminación para dicho punto (Diffuse, Specular). Y listo. En ciertas situaciones en las que se tenga que calcular una reflexión o una refracción, se vuelve a lanzar otro rayo (secondary rays) para llevar a cabo dicho cálculo (en realidad se lanzan tantos rayos como máxima profundidad le demos a la reflexión).
Vale, esto es en un raytracer donde no se soporta GI. Ahora veamos el caso de la GI. Al igual que antes, se lanza un rayo desde la cámara y éste intersecta en algún punto de una superficie. Llegados a este punto es donde se encuentra la gran diferencia entre calcular o no la GI. Sin GI dije que se calculaba la iluminación para ese punto y listo. Pues bien, con GI, lo que hay que hacer es ver la contribución de toda la escena en la iluminación de dicho punto. ¿cómo se hace esto? Pues básicamente lanzando más rayos (secondary rays) desde el punto en cuestión. La pregunta ahora es, ¿cuántos rayos y en que dirección lanzamos dichos rayos? Aquí es donde entra en juego el parámetro hsph. Subdivs. Lo que se hace es que se construye un hemisferio (semiesfera) imaginario sobre el punto actual y con una dirección igual a la normal de dicho punto. Esta semiesfera tendrá tantas subdivisiones como le indiquemos en el parámetro hsph. Subdivs (es como cuando construimos una esfera y le asignamos el número de segmentos). Evidentemente, a más subdivisiones, más rayos secundarios se lanzaran por lo que la GI será de mayor calidad y por supuesto el tiempo de cálculo será mayor. Aquí cabe aclarar que si pones un número de 50 subdivisiones, en realidad no estas lanzando 50 rayos sino 2500, es decir, el número de rayos lanzados será igual a hsph. Subdivs al cuadrado. Otra pregunta que uno se puede hacer es en que dirección salen estos rayos. ¿se distribuyen uniformemente sobre el hemisferio? Lo cierto es que no. Lo que se hace es lanzar rayos aleatoriamente utilizando el algoritmo. Qmc (Quasi Montecarlo).
Para ilustrar todo esto, os adjunto la imagen1 donde podéis ver el punto que se está calculando actualmente (la esfera roja), el hemisferio que utilizaremos para lanzar los rayos secundarios y los propios rayos secundarios.
Como veis en la imagen, algunos rayos impactaran en el muro de la izquierda, otros impactaran en el suelo, otros en la esfera y otros lo harán con el environment que en este caso es de color azul. Así, si un rayo impacta en el environment (color azul), ese azul contribuiría en una determinada cantidad al color del punto que estamos tratando actualmente (el punto representado por la esfera roja).
Ahora voy a intentar explicar el significado de interp, samples.
Vray almacena un determinado número de muestras (samples) en el Irradiance Map. El número de estas muestras y su disposición espacial va a depender de forma directa (aunque no es lo único que determina esto) de los parámetros min, rate y max, rate. Evidentemente, cuantas más muestras se almacenen en el Irradiance Map, mayor será su calidad, pero más tiempo tardará en calcularse. Si os fijáis, Vray, cuando le damos a render, empieza a calcular el Irradiance Map. El número de pasadas que se utilizaran para calcularlo dependerán, como he dicho, de los parámetros min, rate y max, rate. Así, si ponemos unos valores de (-3; 0), Vray calculara el Irradiance Map en 4 pasos. Esto lo podéis ver cuando Vray empieza a renderizar, cuando pone current task: prepass 1 de 4, etc. Pues bien, imaginemos que Vray ya ha terminado de calcular el Irradiance Map. Ahora llega la hora de utilizar este Irradiance Map para generar la escena final. Aquí es donde entra en juego el parámetro interp, samples. Lo que Vray hace es que interpola los samples del Irradiance Map. Cuanto mayor sea la interpolación, más suave será la imagen final. Una interpolación demasiado baja, da como resultado los típicos manchurrones. Esto es porque al realizar una interpolación pobre, la diferencia de intensidad entre samples es demasiado acusada.
Para entender mejor esto, mirad la imagen2. En ella podéis observar dos samples sacados del Irradiance Map (desesperados son los colores de los extremos, es decir, el negro y el gris claro). En la fila de arriba, hemos especificado una interpolación de 4, por lo que se generan 4 samples intermedios, resultantes de la interpolación de los samples originales (los 2 de los extremos). En la fila de abajo, tenemos los mismos samples originales, pero en esta ocasión hemos especificado una interpolación de 2, por lo que Vray genera 2 samples intermedios. Ahora, aplicamos un Gaussian Blur (todo esto lo he hecho en Adobe Photoshop por lo que no quiere decir que Vray haga esto) a la fila superior y a la inferior (ver imagen3). Como podéis observar, en la fila en la que hemos utilizado un mayor número de interpolaciones, la transición entre un sample y otro es suave mientras que en la fila inferior, donde utilizamos únicamente 2 samples de interpolación, se nota la transición de un sample a otro, lo cual genera los típicos manchurrones que mencioné anteriormente.
Bueno, pues hasta ahí llego. Espero que te haya aclarado un poco las cosas. La verdad es que explicar esto de forma que se entienda bien es bastante complicado y si encima uno no llega a entender el Vray al 100% (para eso tendría que haber programado un renderer con soporte GI y lo máximo a lo que llegué fue a un raytracer bastante simple) pues aún más. Esto quiere decir que ciertas cosas que he dicho no pueden ser del todo exactas. Si es así, no me molesta para nada que alguien me rectifique. Al fin y al cabo estamos aquí para aprender. Saludos.
Todo bastante correcto y lo mejor de todo entendible. Seguramente un programador sacaría fallos, pero a efectos prácticos es estupenda la explicación.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=5881
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=5882
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=5883
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Iluminación de un interior con Vray
Mikimoto que tal va el script ese¿no lo pude probar en el 3dsMax 5 y para 3ds Max 6 no hay no¿has hecho alguna animación? Que tal va de flickeos?
Buena pinta tiene la verdad, pero a falta de haberlo probado espero que nos cuentes tu experiencia. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Vaya, pues muy clara la explicación, sí señor. Chas gracias Halfvector.
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Iluminación de un interior con Vray
Hola buenas a todos, en primer lugar agradecer a todo el mundo que haya colaborado en este mensaje, ya que me está guiando por ciertos caminos que desconocía de Vray, y en especial y no por peloteo a Dideje, me parece que ha realizado una gran labor por muchos de nosotros, si me dejo ha alguien perdonar, pero todavía voy como por la página 20 del mensaje, todavía me queda para terminar.
Bueno al grano, he podido leer en una de las contestaciones (no recuerdo en cuál) que hacíais referencia al apartado que se encuentra en Vray:G-Buffer/Color Mapping, en que no sabéis para que vale (igual ya lo han contestado, ya os digo que voy por la 20 aproximadamente, no me castigues si ya lo han hecho), bueno pues esto es estupendo para cuando vas a hacer postproducción con Combustion.
Yo no soy un experto en esto, pero sé que a la hora de salvar la imagen como tipo de fichero (*.rpf), en Combustion puedes hacer la mensaje, de la imagen o serie de imágenes en tiempo real, como es la profundidad de campo, retocar colores, meter glows, y más cosas, ya os digo que todo lo hace en tiempo real, es decir que con esto te puedes ahorrar un huevo de tiempo.
Bueno creo que de momento puede valer la explicación, si no se entiende bien, decídmelo, no me considero precisamente bueno explicando cosas de esta manera.
Adjunto un ejemplo para que veáis de que hablo. Un saludo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=5910
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Iluminación de un interior con Vray
Perdón por lo de Dideje, corrijo Dideje. En que estaría pensando.
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Iluminación de un interior con Vray
Dideje hay una cosa que no término de comprender aunque creo que estoy en lo cierto, basándome en las pruebas que e echo. Subir las subdivisiones de las luces en light settings no afecta para nada en Irradiance Map ¿verdad? E probado con los valores por defecto y subiendo hasta 6000 y el resultado es el mismo, eso solo afecta en fotones.
Otra duda estúpida.
¿Cómo puedo hacer en Irradiance Map que una Vray Light con skaylightportal activado llegue más lejos o menos lejos su luz? Espero haberme explicado. Gracias.
Brigi.
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Iluminación de un interior con Vray
Tengo que hacer un recinto cuyas paredes son de vidrio traslúcido de color e iluminado, tienen idea de cómo lograr este efecto?
Mi idea es hacerlo con el Glow del video mensaje, pero esto me lleva a preguntar cómo funciona el Vray en casos de usar el video mensaje.
Por otra parte me gustaría saber si en una misma escena se pueden combinar luces fotométricas, Vray lights más una direct que haga de sol y usar la técnica de Photones + irradiance, tuya Dideje.
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Iluminación de un interior con Vray
Podrías desarrollar un poco más acerca de cómo trabajar con una imagen generada por Vray en Combustion. Te agradecería mucho, saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Las subdivisiones de las luces no afectan las sombras si trabajas con direct computation en los secondary, para que una luz con skylight portal tenga más alcance deberías aumentar el multiplicador del skylight, Nico 4d, en el foro oficial de Vray hay varios materiales que te pueden servir para lo que necesitas. Además, se pueden observar los parámetros de translucent para ver cómo trabajan. Yo no los entiendo mucho todavía, para trabajar con vídeo mensajes en Vray debes marcar los parámetros en el cuadro de diálogo de Gbuffer output channels, de modo que queden en gris, si me he equivocado en lo que he respondido, supongo que, Dideje lo corregirá, saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Dideje, me puedes pasar el archivo a mpretti@bpba.com.ar. Por que no puedo bajarlo. Bah, mejor dicho lo bajo, pero con error. Un abrazo y la verdad que te felicito por haberte tomado el tiempo de hacer el tutorial.
Cualquier cosa que necesiten cuenten conmigo.
Maxi.
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Iluminación de un interior con Vray
No sé qué pasa con los archivos, los bajo, pero cuando los descomprimo me sale un cartel que dice -no archives found-?
Quiero aprender. Saludos a todos por este increíble mensaje.
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Iluminación de un interior con Vray
Me olvidaba, que paso con realizar los exteriores, yo me apunto. Si quieren puedo subir un modelo. Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
Alguien tiene las escenas de ejemplos, porque cada vez que quiero bajarlas me baja un archivo de 15kb, cualquier tipo de archivo.
Si me las podrían pasar a mi email personal se los agradecería muchísimo.
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Iluminación de un interior con Vray
Por favor, alguien puede mandarme los archivos, no se pueden descargar, solo archivos con error de 15kb. Por que fallan todas las descargas ¿por favor, queremos aprender. Gracias amigos.
Mi mail: daniels_dream_art@hotmail.com.
Un alma caritativa que arregle las descargas o me mande los archivos.
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Iluminación de un interior con Vray
Buenas, compañeros. Disculpad por no percatarme de este error anteriormente. Es curioso que sólo bajen una parte del archivo, porque poniendo la ruta del archivo en el navegador, lo descarga todo.
Voy a editar todos los mensajes donde hayan escenas adjuntas, para poner su enlace directo. En cualquier caso, y si me dejara alguna, la ruta es, (el nombre sale en la tabla del adjunto). Saludos.
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Iluminación de un interior con Vray
He conseguido bajar los archivos, estoy siguiendo los pasos, he llegado a la parte del plugin highlight, lo descargo perfectamente, meto los 2 archivos en el directorio de plugin de max y cuando ejecuto el max me sale un cartel que dice: la biblioteca (*.dll) perdida.
Se me ocurre, yo tengo 3ds Max 6, ¿ese plugin será para 3ds Max 5? No sé, gracias. Saludos.
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Muy bien IkerClon, ya solo te falta volver a poner este mensaje fijo para que no se pierda. Saludos.
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Estoy trabajando en una escena que me tiene un poco desconcertado. Se trata de un modelo 3d con una cámara ubicada en un espacio interior, pero esta, tiene que mirar hacia el exterior que también está modelado en 3d. Es un 360 grados.
Cuál sería el método recomendable a utilizar?
Yo por ahora he optado por irradiance para los primarios y direct computation para los secundarios.
Utilizo una luz directa y varias luces de Vray de apoyo para las aberturas.
El problema que me surge es que no puedo evitar que sé que me el exterior y aumentar mucho los multiplicadores de las luces Vray no crea una iluminación real.
Creo que es una escena difícil de resolver, por distintos motivos no me permiten publicarla.
Recomiendo este mensaje, en cuanto a calidad de iluminación: http://www.chaoticdimension.com/foru...763&highlight=.
Dideje, si estas, podrías explicar el proceso que utiliza para iluminar? Saludos.
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Para ese tipo de escenas lo que mejor funciona es el Photon Mapping con un buen control de exposición. Tampoco hay que pedir milagros porque como en el mundo real, si afuera hay mucha luz y dentro hay muy poca, es evidente que o lo de fuera sale quemado o lo de dentro muy oscuro.
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Gracias Mikimoto por la sugerencia. Voy a ver si armo una escena similar para realizar pruebas. A veces surgen este tipo de escenas que no sé por dónde empezar. Saludos.
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Nunca pude bajar los archivos atachados, sobre todo mi interés el de egzmaterialsvray.rar. Y los materiales va, alguien los tiene? (era buena la forma de bajarlos con una extensión diferente). Gracias.
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Franquy esas escenas son las más difíciles de configurar y la prueba está en que veras pocos renders por ahí en los que se combine exterior-interior.
En general no uses multiplicadores de la luz directa y del environment altos ya que estos son los que te queman mayoritariamente el exterior. Intenta conseguir un buen balance y degradado de iluminación usando las vraylights y el Color Mapping y usa fotones que para esas escenas vienen mucho mejor. Tampoco hay grandes trucos y todo es ir probando sabiendo lo que quieres conseguir y atacando en aquellos parámetros que te lo impiden.
En cuanto al enlace que has puesto no es solo calidad de iluminación, esas imágenes tienen una calidad bestial en todos los aspectos y es ese cuidado en todos ellos lo que hacen que sean una maravilla. Hay unos cuantos rusos que están en la cima mundial en cuanto a calidad en infoarquitectura y la verdad que es un placer ver imágenes suyas.
En cuanto a la técnica de iluminación pues bueno, ya has visto los parámetros que ha publicado. Calidad a saco en cada uno de ellos. Lo que lleva más trabajo es conseguir ese balance tan natural en la luminosidad. Y eso, aunque publicara los multiplicadores de todo, tampoco nos servirían de mucho porque en este aspecto sobre todo cada escena es un mundo. Hay que trabajar mucho ese tema de multiplicadores y colores en la iluminación para conseguir esa realidad. Pero no nos engañemos, la iluminación es genial, pero el modelado y texturizado no se queda atrás, todo está a un nivel magnífico así que, fijarse en solo un aspecto para conseguir esa calidad es un error. Trabajo, trabajo y más trabajo ese es el secreto.
Joaned los enlaces deben funcionar todos, pero de todas formas, los materiales EGZ los puedes bajar de la página www.Vray.info. Saludos.
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Dideje, un gusto leerte nuevamente. Gracias por la ayuda, voy a tratar de ir estudiando los parámetros en base a tus consejos.
Con respecto a la escena publicada por saludos, me llama la atención los plugins que utiliza, supongo que, también es a costa de numerosas pruebas para saber que colores corregir, pero lo que más me sorprende es el multiplicador de las reflexiones, es algo que casi nunca utilizo. Saludos.
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San Dideje auxiliador
Dideje, oh gran maestro del Vray. Tu que todo lo puedes. Solicito tu milagrosa ayuda ahora. El caso es el siguiente. Deseo generar una animación interior en Vray 1.09 sobre max 6, y en las diferentes pruebas que he realizado, lo único que he logrado es que en la animación la luz titile, que cambia de intensidad suavemente, pero igual es notorio.
Que parte del Vray maneja exactamente este parámetro, para que se quede fijo.
Los parámetros que he puesto son:
Irradience map presets: medium animation.
Irradience mult 1.
Secund global Photon a.65.
Global bounces 10.
Search Dist 4.
Max Photons 30.
Mult 0.
Max density 1.
Convert todo irradiance.
Int, samp 10.
Treshold 2.
Bounces 10.
A, adaptive -1 2.
Treshold.05.
Luz en cada espacio omni con Vray shadows a 15 subdivisiones.
Tiempo de render 2 min a 640 * 480 en Athlon 3.0 512 RAM.
De antemano mil gracias.
P, la escena por supuesto no está terminada, pero desde ya deseo optimizar la iluminación para la animación.
A propósito, leí por ahí que puede ser por algo de la licencia, quisiera confirmación si es el caso.
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Efectivamente, es por la licencia. Suerte.
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Bleed
El tema del bleding se ha tratado muchas veces, pero siempre a la hora de realizar un proyecto, donde se utilizan muchas texturas y los tiempos son muy justos, yo pregunto si es válido utilizar el ir guardado de una escena con el cambio de materiales a colores que no generen tanto sangrado en la escena?
Sobre todo, me ha pasado últimamente con el tema de los cielos rasos que los quieren totalmente blancos.
Es una técnica más o menos correcta o es totalmente un error trabajar de este modo? Saludos.
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Franquy totalmente valido, en esto del 3d y al menos en mi opinión el fin justifica los medios. Que tienes que usar algún que otro truco para que el resultado se acerque ha lo que quieres conseguirépues se usa sin problemas yo de vez en cuando también uso el truco ese, aunque dependiendo de los materiales en conflicto el resultado puede quedar mejor o peor. Saludos.
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Gracias Dideje. El problema siempre lo me lo genera el piso. Por ejemplo, tengo columnas y cielos rasos que tienen que ir totalmente blancos. Con las columnas no tengo problemas, pero con el cielorraso sí, que es perpendicular al piso.
Supongo que no se trata de malas configuraciones o multiplicadores sino tiene que ver con algo del Vray. Saludos.
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Gran espacio
Esta es una pregunta para el maestro Dideje, pues veras, tengo un pequeño problema, el cual creo que no se ha comentado en este apartado del foro, y es iluminar un gran espacio interior con Vray(40m x 20m por ejemplo), el problemas es que no puedo poner 30 luces de Vray, porque si no el tiempo se me dispararia, y me gustaría hacerlo con Irradiance Map, un saludo y muchas gracias.
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El problema a la hora de iluminar un espacio interior no son las dimensiones, sino la iluminación propiamente dicha de ese espacio. Tu hablas de un espacio de 20x40, bien, te lo podría iluminar con una luz solo, pero el problema no es ese, el problema es como quieres o quiere el cliente que este iluminado ese espacio. Fluorescentes cada 2 metrosluces rectangulares cada 5? 6 ventanas por las que entra luz natural?
Eso es lo que hay que saber y lo que hay que tener en cuenta y lo que en algunos casos harán más pesado de cálculo un espacio grande. Así que no pienses en dimensiones sino en tipo de iluminación y entonces hablamos. Saludos.
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Soy nuevo en Vray. Quería saber maestre Dideje que piensas de este render.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=7009
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Pedro 3822 la escena va bien en cuanto a luminosidad, aunque en la parte de las fotométricas ya hay mucha luz. O bien baja la intensidad de la luz natural o baja las fotométricas. Que problema tienes para que te salgan las cáusticas en ellasíya sabes que dependen del archivo.ies que utilices.
Los materiales también tienes que mejorarlos para conseguir más realismo. Saludos.
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¿Qué materiales debo mejorar y cómo?
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Bueno retomo esta imagen que poste hace algún tiempo. A ver qué me podéis aportar, sobre todo el gran Dideje. Un saludo y gracias.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=7037
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Pedro3822: Personalmente creo que debes mejorar bastante los materiales, no me gusta esa línea negra que se ve entre el muro y el cielo (quizás si le pones cornizas quede mejor). Suerte.
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Al fin llegué al final. Después de leerme varias veces todo el hilo, de tomar apuntes, de hacer pruebas, sólo me resta dar las gracias a Dideje y a todos los que habéis colaborado en hacer de éste el hilo más leído del foro. Las circunstancias me han empujado a ponerme al día con Vray y ésta ha sido la mejor guía para ello. Ahora, toca practicar con radiosity (gracias, Dum Dum) y con Mental Ray. Saludos, y gracias de nuevo.
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[tono irónico] alguien se está preparando el curso. [/tono irónico]. P, d. A ver si te rulas esos apuntes completos.
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Era evidente. Llevo dos semanas conviviendo únicamente con motores de render, y sus frutos ya van llegando.
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Bueno, más madera. Descargué de los foros de ChaosGroup una escena simple, cuyo autor era Natty. Hablaba acerca de modificar los parámetros de Quasi Monte Carlo para conseguir una mayor velocidad en el render, con una disminución de calidad casi imperceptible. Yo he cogido esa escena, y he estado experimentando con fotones, para seguir un poco con todo lo comentado anteriormente.
El primer problema que tuve fue que la escena estaba en milímetros, y evidentemente, cuando representaba el mapa de fotones, el tamaño de los mismos no era más que un punto por fotón. Convertí (creo que no muy acertadamente) la escena a centímetros, y creé de nuevo las luces: una Vray Light en el hueco de la ventana, y una Direct Light a modo de sol.
Aún debería darle muchas vueltas a los parámetros, porque la verdad es que hay algunas cosas que no me gustan nada, como la mancha luminosa de la arista de la pared que hay de frente con el techo, o la que hay en la pared de la derecha, en la parte de abajo. Empiezo a pensar que puede que no tenga nada que ver con el mapa de fotones ni con el de irradiancia, puesto que al lanzar el primero con varias configuraciones muy distintas, se sobreiluminaban esas zonas. Puede que tenga algo que ver con la geometría. Y ahí lanzo una duda: creo recordar que con la radiosidad no puede montarse la geometría, esto es, un objeto que atraviesa a otro. Tengo leído que con Vray esto no ocurre. ¿es cierto? De ser así, tal vez sea que la pared frontal o el rodapiés no atraviesen la geometría, dejando un espacio muy pequeño, y ahí se acumule la luz. Subí en una prueba las hsph subdivisiones a 150 y las interpolaciones al mismo valor (ñaca), y estos problemas siguen saliendo, pero mucho más suavizados.
También tuve algún problema con el mapa de fotones, en tanto que tenía que subir el valor de search Dist a 10 para poder obtener un mapa de fotones algo decente (entrecomillo porque es un mapa culero) para la luz solar, y no entiendo por qué. Puede que sea por el tema de las unidades en la escena, pero para la Vray Light, los valores típicos funcionaron perfectamente.
Aquí dejo imágenes y el archivo para que os lo podáis descargar y hagáis vuestras pruebas. Saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=7142
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=7143
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=7144
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2 Archivos adjunto(s)
Y aquí, los parámetros y la diferencia entre las dos imágenes finales. Ambas tienen a -1 2.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=7145
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=7146
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IkerClon, con respecto a lo primero que preguntas, Dideje me había explicado un poco sobre ese tema, el Quasi Monte Carlo controla la calidad de muchos aspectos (GI, Dof, Glossy, área lights.)digamos que el muchacho optimizo para que la GI fuese muy rápida, pero claro, si metes alguno de los otros aspectos los tiempos del render propiamente dicho (el cálculo del irradiance será muy rápido)se disparan que da gusto por que estarían justo al contrario de cómo deben estar.
La verdad es que se le puede sacar punta al tema. Se puede optimizar mucho para que el irradiance vuele, pero habría que estudiar muy bien demás aspectos que controla el Quasi Monte Carlo y ver como los podemos añadir a ese cálculo del irradiance (usando interpolaciones en el Glossy, estirando las vraylights)por que sino el tiempo de render es impensable.
D todas formas dependiendo de la escena se puede usar algo de todo esto, aunque está claro que para la mayoría los parámetros esos no sirven. Saludos.
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Iker, sobre las unidades, creo que no es necesario convertir la escena a centímetros, se puede trabajar en milímetros, el tema es cuando se coloca el search Dist y demás valores, en vez de 10 (cm) seria 100 (m) por ejemplo.
Sobre la mancha luminosa en la arista, has probado activando un poco el retrace threshold?
Tengo entendido que el Vray no genera muchos problemas sobre la geometría salvo cuando dos planos se superponen, no me acuerdo cómo se llamaba a esto.
Bueno yo también voy a probar la escena a ver qué me sale, no utilizo mucho Photons hasta que no aumente la Ram, porque en escenas complejas se vuelve loca mi máquina. Saludos.
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Trompesoft: la escena la veo bien, correcta, pero comprenderás que tampoco tiene demasiado atractivo el espacio. La parte que menos me gusta es las ventanas, se te queman en exceso y no se sabe bien que son. Aparte tienes pequeños artefactos en ellas.
Pedro3822: los materiales los tienes que mejorar. Esas maderas no pegan juntas aparte que el bitmap de la textura tampoco es que sea gran cosa. Tienes las luces Vray o el skylight demasiado violeta y te tiñe mucho los muros blancos. El modelado también tienes que trabajarlo, demasiado simple todo, añade más detalles para ganar en realismo. No pretendas que con 4 muros y un par de materiales te quede una imagen cojonuda porque es muy difícil. Termina la parte de modelado, empieza con los materiales y finalmente la iluminación y verás cómo se te hace más fácil.
Iker.
Cita:
El primer problema que tuve fue que la escena estaba en milímetros, y evidentemente, cuando representaba el mapa de fotones, el tamaño de los mismos no era más que un punto por fotón.
Me dejas un poco. Qué es eso de que evidentemente has hecho una deduccion totalmente errónea. Eso de que el mapa de fotones no es más que un punto por fotón. Te has parado ha pensar cuantos fotones estas tirando? Recuerda que son las subdivisiones al cuadrado. Es que ves cientos de miles de puntos en el render? Ya te digo, poco sentido la frase. De hecho, yo siempre trabajo en milímetros con fotones y como te dije Franquy solo hay que tener cuidado configurar adecuadamente el max density y el search Dist.
En cuanto a lo de si Vray se lleva bien con geometrías interseccionadas y cosas por el estilo pues bueno, siempre que no sean barbaridades, ni planos totalmente superpuestos ni cosas así pues ira todo bien, aunque siempre es más que recomendable que el modelo sea lo más limpio posible. La escena que has puesto no es que este mal, es que está fatal en ese aspecto y habría que redibujarla por completo ya que nada encaja con nada.
Centrándonos más en las pruebas que has hecho. Los mapas de fotones están bastante mal y pobres, no hay apenas suavidad ni esquinas bien definidas que es lo que hay que buscar.
Los valores que pones en los renders:
35 hsph.
20 interp.
Y.
150 hsph.
150 interp.
Son erróneos también.
En el primer caso si pones tan pocos samples está claro que el valor de interpolaciones tendrá que ser más alto.
Y en el segundo 150 interp en cualquier escena es un valor totalmente equivocado que solo provocará artefactos en forma de zonas iluminadas en esquinas y demás rincones por un exceso precisamente de interpolaciones. Todo esto está explicado perfectamente en este mensaje.
Si has usado los valores de Quasi Monte Carlo que puso Natty te recomiendo que primero indagues y entiendas que es lo que ha hecho. En el párrafo que ha puesto Franquy te doy algunas pistas y sobre todo piensa que esos parámetros no son una fórmula mágica y yo diría que hasta no sirven para nada, simplemente como experimento para hacer un mapa de irradiance rápido. De hecho, yo cogí esa escena y conseguí más velocidad con unos parámetros normales y correctos en el Quasi Montecarlo.
Ale, a empollar. Saludos.