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		Iluminación primeros pasos 
		Buenos días a todos, como mencioné en el mensaje de Flanders, hay muchísima gente como yo (eso creo) que quiere aprender sobre los conceptos básicos de iluminación, creo este mensaje y espero que los administradores lo tomen un poco en cuenta, para comenzar desde cero con este fascinante mundo de la iluminación que a muchos nos intriga, a otros nos martiriza y otros amamos, pues empezaré con una explicación breve de lo poco que se y de lo poco que entiendo, cualquier persona si me equivocó en algo es libre de corregirme, bueno empecemos.
 
 La iluminación estándar como su nombre lo indica es la más básica y por ende es mucho más barata en cuanto a consumo de memoria se refiere, esto no quiere decir que se logren mejores trabajos con fotométricas, hasta dónde tengo entendido antes no existían las fotométricas y la radiosidad y todo eso los artistas 3d tenían que simularlo con luces estándares, así que, no menosprecien este tipo de luces, aquí encontraremos varios tipos de luces y cada una puede ser usada a conveniencia propia, es importante que sepan que los conceptos aquí dichos por mi están basados en 3ds Max 7, no manejo ningún otro programa.
 
 Existen 8 tipos o fuentes de luz estándar, ente ellas encontramos.
 1.- Target spot.
 2.- Free spot.
 3.- Target Direct.
 4.- Free direct.
 5.- Omni.
 6.- Skylight.
 7.- Mental Ray área omni.
 8.- Mental Ray área spot.
 
 Ahora bien, no todas las manejo y ese es uno de los motivos de este mensaje, ir aprendiendo poco a poco y todos juntos, explicaré solo las que manejo y utilizo.
 1.- target spot.
 
 Como su nombre lo indica es una luz con objetivo (target), esto funciona muy fácil, la luz siempre será dirigida hacia el objetivo, no importa donde ponga la fuente de luz ella siempre se proyectara en dirección al target.
 2.- free spot.
 
 Es literalmente lo mismo que la target spot solo que está no depende de un objetivo, ella solo va a alumbrar hacia donde su foco indique.
 3.- Target Direct.
 
 Esta luz proyecta sus rayos en forma cilíndrica, por ende son rayos de luz paralelos en una sola dirección, y funciona igual que el target spot, sus rayos son proyectados hacia donde apunte el objetivo.
 4.- free direct.
 
 Creo que no necesita explicación, pero, es lo mismo que la Target Direct solo que sin el target y sus rayos son proyectados según la dirección a la cual se disponga la fuente de luz.
 5.- omni.
 
 Es una fuente de luz omnidireccional, su fuente de luz se difunde los 360 grados, hacia arriba y hacia abajo, hacia un lado y hacia el otro, o sea en todos lados, es perfecta para simular bombillas, no es recomendable para simular al sol porque tendríamos muchos problemas con las sombras resultantes.
 6.- sky light.
 
 Este tipo de luces no las uso, y no sé sus ventajas ni sus desventajas.
 7.- mr Area light.
 
 Este tipo de luces no las uso, y no sé sus ventajas ni sus desventajas.
 8.- mr Area spot.
 
 Este tipo de luces no las uso, y no sé sus ventajas ni sus desventajas[/b].
 
 
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		Ahora vamos con los parámetros.
 1.- general parameters. Aquí encontramos los parámetros generales de todas y cada una de las luces que usemos, podemos saber si son spot, directional u omni, también encontramos los tipos de sombras, adv, Ray Traced, Mental Ray shadow, área shadow, Shadow Map y Ray Traced Shadow, encontramos también la casilla exclude, la cual nos sirve para excluir de iluminación a ciertos objetos que queramos para lograr algún efecto en especial.
 2.- intensity/color/attenuation.
 
 En está casilla encontramos la intensidad o multiplicador, esto nos indica la cantidad de luz que emite nuestra fuente, mientras mal alto sea el multiplicador mucha más fuerte será nuestra luz, hay que tener algo de cuidado con este parámetro, nos puede dar muy buenos resultados como nos puede quemar todo nuestro modelo y texturas, seguimos con el decay, eso solamente nos indica desde dónde comienza a atenuarse nuestra luz, me parece que es imprescindible su uso ya que si en nuestra fuente de luz tuviera la misma intensidad desde que se inicia hasta que llega al piso o a la pared, near attenuation y far attenuetion no los utilizo y por ende no sé sus ventajas y desventajas.
 3.-  spotlight parameters y/o directional parameters.
 
 Aquí encontraremos los parámetros necesarios para controlar los spot y direct de las luces, el hotspot nos indica la parte de mayor intensidad de nuestra fuente de luz y el falloft nos indica la parte de menos densidad de nuestra fuente de luz, entre en hotspot y el falloft la iluminación se fifumina hasta llegar a 0, también podemos elegir el tipo de cono que deseamos, bien sea circular o rectangular.
 4.- advanced effects.
 
 Esta par de verdad no la manejo mucho, pero les diré lo poco que se de aquí, aquí puedo elegir que me afectara esa fuente de luz, si bien quiero yo que me afecta al canal difese o que me afecte solo al canal Specular, y también puedo agregarle un mapa que puede ser una imagen o un video y así cambiar la función de la luz, ya no sería una luz sino y proyector.
 5.- shadow parameters.
 
 Igual que la anterior, no soy muy ducho, pero igual puedo poner algo, en colo podemos asignarle un colo a nuestra sombre, es realmente utili, también podemos manejar la densidad de nusestra sombre, una cosa es el color y otra la densidad, por ejemplo, dejo el color en negro y la densidad en 1 puede ser que esa sombra se vea afectada por la luces de relleno y no se vea negra, pero al aumentarle la densidad vamos viendo como para de ser un negro claro a un negro cada vez más oscuro, pueden trabajar con mapas de sombra y muchas otras cosas, pero de verdad que no trabajo con eso.
 
 
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		6.- Shadow Map parameters. Esta es una de las secciones más importante, aquí encontramos el bias, según a mi entender es la separación de la sombra del modelo, no sé si a muchos les ha pasado que le asignan un tipo de sombra a una fuente de luz y la hacer render pareciera que la sombra esta separada del objeto que la genera, por otro lado, tengo entendido que este valor no debe estar en 0 absoluto, por eso se recomienda que sea un valos de 0,01 o algo así, el size, es otra caraceristica muy importante, mientras mayor sea más definida se va a ver la sombra, claro, es más caro también el consumo de máquina, pero lo vale, el sample range tengo entendido que también tiene que ver con la calidad de la sombra, si usted modela con Spline o Editable Mesh osea, con Mayas, es recomendable que active el 2 side, más carga para la memoria, pero mejores resultado.
 7.- atmospheres & efects.
 
 Aquí podemos agregar efectos a nuestras luces, no les explico mucho, sino que los invito a jugar con los efectos y a hacer sus propias anotaciones con respecto a cada efecto.
 8.- Mental Ray/Indirect Ilumination.
 
 Vaya, nada, no sé nada sobre este tema.
 9.- Mental Ray light shader.
 
 Vaya, nada, no sé nada sobre este tema.
 
 
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		4 Archivos adjunto(s) 
		Y como soy yo el que propongo este mensaje quiero ser también el primero en publicar una de mis pruebas de iluminación estándar, saludos y espero que muchísima gente participe.
 
 -- IMÁGENES ADJUNTAS --
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=9132
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=9133
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=9134
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=9135
 
 
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		Hola 3dtenso realmente esta muy bueno este explicativo, aunque yo tengo entendido que Photometrics lights  fueron creadas para minimizar el tiempo de ejecución y tienen una forma de iluminación más precisa enfocada a el realismo que las luces estándar por supuesto usando radiosity. Un saludo cordial. 
 
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		4 Archivos adjunto(s) 
		Buenos días señores, luego de un tiempo sin entrar al foro y sin mover este tema, les dejo aquí unas pruebas echas con Scanline y sus parámetros.
 
 Para esta scena utilice 8 luces de relleno colocadas 4 en la parte superior y 4 en la parte inferior del modelo, con luces omnis, y las lámparas internas las puse con target spot y sombras de área.
 
 También les dejo la escena, espero que aporten un poco, gracias.
 
 Posdata: Dideje me tome el abuso de agarrar tu escena para este mensaje, espero y no te moleste, gracias.
 
 -- IMÁGENES ADJUNTAS --
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=9913
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=9914
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=9915
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=9916
 
 
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		Gente, muy bueno. Estoy a las corridas, a simple vista me parece que las omnis podrían tener un toque de color para simular la radiósiad en el rebote de la luz sobre las paredes.
 
 A la vez, fundamental también probaría usando atenuación en las omnis(intensity/color/attenuation). El valor del bias está un poco alto (distancia sombra-objeto).
 
 Ya más personal y quizá me equivoque, probaría con Ray Traced shadows en las spots. Saludos.
 
 
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		Iluminación primeros pasos 
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		Iluminación primeros pasos 
		Muchas gracias, tenía algunas dudas con las luces y, es como el f1. 
 
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		2 Archivos adjunto(s) Iluminación primeros pasos 
		Que excelente iniciativa, no la había visto anteriormente. Revivo el hilo porque me parece que es una gran idea (ojalá más gente se anime, aquí en el foro veo que la mayoría domina el tema de la iluminación y que mejor ejercicio que aplicar esos conceptos sin automatizaciónes), siguiendo con la idea de 3dtenso tomé la misma escena del tutorial de Dideje y traté de iluminarla sin GI, pongo el render tal cual salió al cual sólo le apliqué un pase de AO para oscurecer las esquinas, la escena tiene 12 focos (los 6 de arriba en los paneles auto iluminados para mantener la coherencia de la iluminación y 4 más para simular los rebotes en las paredes de la habitación y el color bled. Saludos.
 
 Edito: me quedé con las ganas así que, pongo una segunda prueba un poco más trabajada (render por capas y compuesto en Adobe Photoshop), sin GI.
 
 -- IMÁGENES ADJUNTAS --
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=21359
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=21368
 
 
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		Iluminación primeros pasos 
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		Iluminación primeros pasos 
		Me interesa el tema, pero no pude abrir el archivo (tengo max 6). 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Hola rsorto, en el hilo original de Dideje colgó la escena en formato (*.3ds) (lo puedes importar a tu versión de 3ds Max), te dejo el enlace de descarga. https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=4089. Saludos. 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Muy buena iniciativa, adelnte no te pierdas man. 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Hola, soy nuevo aquí. Yo también uso solo luces standard en mí trabajo, renderiza mucho más rápido que GI. Me parece bien la iniciativa de este mensaje, yo estuve muy perdido en iluminación cuando recién empezaba.
 
 Aquí les paso un enlace con tutoriales que meayudaron mucho en desarrollar una técnica de iluminación, espero que les sirva, aunque ha o mejor ya lo conocen, si es así lo siento. http://www.cGarchitect.com/resources...3d/default.asp.
 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Nadie más se anima a iluminar la escena sin GI? Personalmente me parece un excelente ejercicio, lástima que no ha tenido mucha aceptación. Saludos. 
 
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		1 Archivos adjunto(s) Iluminación primeros pasos 
		Aquí dejo otra prueba con Scanline, vamos gente animense, que pasa, probemos y postiemos.
 
 -- IMÁGENES ADJUNTAS --
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=22031
 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Muy buena la idea, voy a trabajar en esto y publicaré lo que salga + mis dudas. Los felicito, aunque me queda una duda, que es render por capas? Gracias de antemano.
 
 Take kare.
 
 Adriuz.
 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Bueno solo una duda, me parece que los tiempos de render y la calidad es menor usando Scanline, pero realmente vale la pena, me parece que con Vray salen mejores las escenas aún configurando los parámetros para que salgan imágenes de baja calidad. Aún si se usa iluminación global con Scanline no se asemeja a la calidad del Vray, les digo esto por que aún estoy leyendo todo lo que puedo del Vray y, es más complejo de lo que parece, pero si publican imágenes del Scanline con buena calidad creo que merecería la pena probar. Saludos y buena iniciativa. 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		A mí me parece bueno el mensaje ya que, cuando hacemos una animación no nos queda otra que usar iluminación a mano, y más que el potencial de los motores de renders aquí se plantea más aprender a iluminar sin IG, personalmente he tenido problemas con algunas escenas con Vray y Scanline ya que el problema no es el motor si no que no he sabido cómo resolver la iluminación de la escena, otra cosa que serría útil es que pongan los tiempos de renders y una captura del visor para que veamos las luces y su hubicacion.
 
 Ya voy a poner algo, apenas pueda.
 
 
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		1 Archivos adjunto(s) Iluminación primeros pasos 
		Hola a todos, adjunto mi prueba de iluminación estándar, elaborada con las técnicas que se explican en CGarchitect (una omni en modo ambiental, 4 omnis en difuso, 1omni en difuso y especular y una direccional libre en difuso y especular).
 
 -- IMÁGENES ADJUNTAS --
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=22107
 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Hola rsorto. Muy buena es técnica, no la había escuchado o leído, porque no pones una captura de la pantalla indicando la posición de las luces, aunque creo se debe mejorar un poco más las sombras, saludos. 
 
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		1 Archivos adjunto(s) Iluminación primeros pasos 
		Pentium 4 - 2,80ht - 2 gigas de Ram - Quadro380xgl - 6 segundos de render.
 
 -- IMÁGENES ADJUNTAS --
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=22112
 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Qué bueno que esto se anima, están muy buenas y rápidas las pruebas, pero yo creo que tan importante como bajar los tiempos de render es la calidad y realismo en iluminación en la imagen (incluso más importante que cuanto demore el render), quizás si se tratara primero de recrear una iluminación más creíble sin usar procedimientos automatizados podríamos retomar el correcto enfoque que personalmente creo se debería tener. Dejo un ejemplo de Dideje (con Vray) de esta misma escena para tener un referente más cercano y tratar de simular algo por el estilo.
 
 https://www.foro3d.com/images/upload...achmentid=4109 saludos.
 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Empieza a calentarse esto, voy a ver si acabo un trabajo, y pongo alguna prueba. 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Claro, pero lo mejor de noi utilizar motores externoses reducir los tiempos de render, para mí el desafío está en lograr una calidad similar y con menores tiempos, ya que yo enfoco mis trabajos para animación y la IG se me hace imposible, ya voy a hacer mis pruebas. 
 
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		2 Archivos adjunto(s) Iluminación primeros pasos 
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		Iluminación primeros pasos 
		Aquí les mando un enlace de un Tailandes que para mí es el mejor del mundo usando técnicas de iluminación tradicional, es decir con luces standard de max, miren la galería de sus trabajos y se caerán de espaldas.
 
 Ah y también pueden bajarse unas librerías de muebles buenísima (hechas por el mismo).
 www.smoke3dstudio.com.
 
 Ojalá disponga de un poco de tiempo para publicar un render de la escena, este hilo está bueno.
 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Estoy de acuerdo con César Sáez, creo que para poder seguir con el Scanline o las luces del 3ds Max, antes se tienen que comparar tiempos y calidad de las imágenes.
 
 Yo soy nuevo en esto del 3d y del Vray, pero creo sinceramente que renderizando con el Vray y con parámetros bajos se obtiene unas imágenes mejores que con las luces el 3ds Max.
 
 Obviamente seria cuestión de comparar cualquier imagen del 3ds Max con una del Vray(tiempos, calidad de iluminación, etc), nadie ha dicho nada de la radiosidad del 3ds Max, por que he visto unas imágenes excelentes de cuando no existía el Vray, Brazil, Mental Ray, etc. Saludos y esperamos ver imágenes para comparar.
 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Nelson, la idea creo que está bastante clara y es lograr cosas buenas sin utilizar iluminación global, ¿cómo? Bueno ahí está la destresa del iluminador, personalemnte estuve investigando en una de las páginas que publicaron aquí mismo y, si bien no entiendo mucho de inglés, el traductor de Google y un poco de exfuerso me permitienron entender más aun sobre las luces estándar y estuve viendo que hay resultados muy interesantes, por otro lado, te recuerdo que Vray trae solo una luz (Vray light) y según he visto lamayoría de luces que se usan al iluminar con Vray con IG incluida son las estándar con sombras Vray, de todas formas, a mí me gustaría que permitiesen la utilización en este mensaje de cualquier motor de render, siempre y cuando no se utilicen sistemas avanzados, y siempre con la iluminación estándar, bueno a ver qué opinan. Saludos.
 
 Por cierto, esta página ya la publicaron antes, pero fíjense (los que no entienden inglés) que es posible entender algo con el traductor online. http://216.239.39.104/translate_c? H.../language_tols.
 
 
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		4 Archivos adjunto(s) Iluminación primeros pasos 
		Gente, aquí pongo mi práctica de render con luces estándar, son muchas muchas, también dajunto un par de capturas de imagen, el render se hizo en 1024x768 y levo 1 minuto 24 segundos, luego hice un par de retoques en mensaje producción, (el foco e intensifique el resplandor en la ventana).
 
 La escena esta compuesta por muchas luces, pero básicamente explico el funcionamiento.
 
 Las rositas de arriba vendrían a ser solamente proyectoras de sobras, o sea entre todas esas spot se simula (o intenta simular) algo parecido al efecto de una luz de área, solo que al hacerlo con mapa de sombras (cast shadows) es más rápido en el render, estas luces no iluminan nada en la escena (le puse un valor muy bajo), solo proyectan sombras, esto lo hice invirtiendo el color de densidad de sombras (que está en negro) llevándolo a blanco o gris, y poniendo el valor en -1.
 
 Las luces celestes (omni) de la escena las puse para rellenar y dar un poco de color de ambiente, en este caso las puse celestitas y con baja intensidad y sombras muy suaves, además estas están atenuadas a cierta distancia (creo que era 2m-8m).
 
 La directa que entra por la ventana es el sol y la omni que está en la ventana vendría a ser el cielo que entra por la misma que es color celeste también (también tiene atenuación).
 
 Luego hay 2 ommis (una roja y otra amarilla) que son luces de ambiente y vendrían a simular los rebotes en las pareces, aunque aún no le hagarro buen la mano a las ambientales creo que tienen mucho potencial (según leí).
 
 Solo me queda ese spot verde que es una luz verde para darle una variación de colores al personaje y esta atenuada también.
 
 Solo use mapas de sombras (me estoy dando cuenta) y sé que es bastante liada, pero creo que practicando vamos a poder llegar a resultados muy buenos. Saludos y que viva este mensajes.
 
 -- IMÁGENES ADJUNTAS --
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=22191
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=22192
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=22193
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=22194
 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Hola ales estoy de acuerdo contigo, pero podrías subir la escena para hacer una prueba con el Vray poniendo una luz direct y una Vray en el hueco de la ventana, para ver tiempos y calidad.
 
 Creo que así se puede ver la comparación, creo que el Vray lo haría más rápido (claro que con una buana máquina), y con un poco más de calidad guardando ese tiempo 1m 24 segundos. Saludos.
 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Ales, yo veo muy bien tu prueba, pero tengo una duda: los elementos que se mueven alrededor de la escena, al acercarse a una luz de relleno volando por ahí se iluminan de más? Como se evitaría eso (si es que pasara)?
	Cita: 
		 
 Creo que así se puede ver la comparación, creo que el Vray lo haría más rápido (claro que con una buana máquina), y con un poco más de calidad guardando ese tiempo 1m 24 segundos. Saludos.
 
 Hola Nelson, me parece que el tema aquí está enfocado precisamente a presindir de la iluminación global que nos puedan dar ciertos motores de render, no creo que en un mismo equipo en un interior Vray (o cualquier otro) usando GI sea más rápido debido a que además de representar la escena se necesita toda la etapa de pre-cálculo. Imagina que lograras que se vieran exactamente igual con GI y sin GI, la diferencia en cuanto a tiempos de render sería el cálculo de la iluminación que con GI existiría de todas maneras (ya que renderizar en si tiene que dibujar los mismos píxeles), imagina ahora que tienes la animación de un personaje, tendrías que hacer ese cálculo frame a frame, desde luego verías que no es rentable basarse exclusivamente en la GI para iluminar en animaciones (fuera de eso si usas valores bajos está el problema del flickeo).
 
 No sé, personalmente creo que si pudiera lograr buenos resultados evitando la GI me convertiría en un mejor 3desero, de eso se trata este hilo. Saludos.
 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Estoy de acuerdo con César, pero voy a responder por partes: Lo de la GI voy a probarlo y mañana mismo subo la el render de la para contarles sobre los tiempos de render que hizo la IG, de todas formas, no soy muy profesional de la GI, pero se lo básico y fácil para que demore lo menos posible, aunque desde ya les anticipo que un render de 1024x768 va a tardar lo mínimo 10 minutos, y ahí vamos a comparar en mí misma máquina los tiempos, es probable que el resultado llegue a ser mejor, no soy tan bueno con luces tampoco y aquí sin IG hay que pensar más que para IG.
 
 Con respecto a las ommis que están en el centro, realmente no lo había pensado, pero de todas formas, se puede soluciar fácilmente corriéndolos a un costado, de todas formas, creería que no se nota demasiado ya que son intensidades bastante bajas.
 
 Sobre hacer animación con GI lo he probado y se nota el fliqueo cuando logras buenos tiempos, y si quisiese hacer algo con buena resolución los tiempo serían realmente imposibles, ahora mismo estoy por iluminar una animación de 1600 cuadros y no quiero ni pensar cuantos minutos me llevaría hacerlos, bueno. Saludos.
 
 Y pronto pondré nuevas pruebas.
 
 Posdata si ven necesario puedo subir la escena, pero creo que habría que buscar una mejor hasta luego.
 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		No sé, personalmente creo que si pudiera lograr buenos resultados evitando la GI me convertiría en un mejor 3desero, de eso se trata este hilo.
 
 Exacto, pero decir que usando la GI del Vray con parámetros bajos daría ese tiempo con una calidad mejor que el render del 3dsmax y no pasaría lo que preguntas de que al pasar por una luz se iluminaria más.
 
 Pero sigo en lo mismo, lo mejor es publicar resultados de la misma escena para ver resultados.
 
 Y decirte César que me parecería estupendo lograr mejores resultados con el Scanline del 3ds Max, porque meterse al Vray es complicado, laborioso, lleva tiempo, pero al final te da una sonrisa cuando miras un render de 3 horas con una calidad que al menos a ti te gusta.
 
 Espero que suban la escena para hacer pruebas, y decirte que también eres un máster César Sáez. Saludos.
 
 
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		1 Archivos adjunto(s) Iluminación primeros pasos 
		Así tal cual salió la imagen directa desde Vray con IG, en realidad admito que se pueden lograr cosas 1 millón de veces más elavorada, es solo que anoche no tenía más fuersas por lo que solo hice lo básico (una luz directa para el sol y una Vray light en la ventana), bueno al parecer por los resultados no soy muy bueno o no toco los parámetros más justos por que para 800 por 600 tardó justo 1 hora y 2 minutos, todo está en calidad media del Irradiance Map, la Vray light no le toque los parámetros (solo el tamaño) y la otra es de área, creo que ajustando los parámetro Vray se puede lograr una imagen en 20 minutos, tal vez los materiales que tengo en la escena sean los culpables, de todas formas, hasta sin IG es lentisima la Vray light, fíjense que ha diferencia de las imágenes sin IG esta tiene un par de cosas que le quedarían muy bien a una imagen fina, como el sangrado del rojo sobre la cabeza del personaje, la luz de la ventana la marca el contorno de luz que despega y le da más contraste al personaje, esta escena está más clara y esta bueno poder comparar 2 resultados diferentes.
 
 A ver que dicen.
 
 -- IMÁGENES ADJUNTAS --
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=22241
 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Creo que 1 hora y 2 minutos es mucho tiempo para esa calidad, pero sigo en lo mismo porque no subes la escena para hacer pruebas, cuestión de comparar. Saludos. 
 
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		1 Archivos adjunto(s) Iluminación primeros pasos 
		A continuación dejo la escena preparada para Vray, le tuve que sacar el personaje por que sobrepasaba el límite de tamaño de archivos que permite el foro, de todas formas, estoy seguro de que no se podrá igualar el tiempo sin GI.
 1024x768 = 1 minuto 24.
 
 -- IMÁGENES ADJUNTAS --
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=22262
 
 
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		1 Archivos adjunto(s) Iluminación primeros pasos 
		2m 44 seg con GI obviamente los parámetros son los más bajos y la calidad también, no sé que paso con el render por que la metí en milímetros, creo que para el Vray cuando utilizas fotones Dideje dice que es mejor trabajar con centímetros yo siempre he trabajado en centímetros y no he tenido problemas, también en el manual de Endora dice que depende del tamaño de la escena se configura el search distance, en unos días pongo una imagen definitiva, voy a salir, pero espero que pongan renders para comparar y muy buena iniciativa. Saludos.
 
 -- IMÁGENES ADJUNTAS --
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=22263
 
 
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		2 Archivos adjunto(s) Iluminación primeros pasos 
		Hace mucho que no usaba Vray así que, seguramente se le puede sacar mucho más partido (de hecho, la colocar en el Color Mapping un Hsv el piso y las teteras quedó muy mal) pero pongo 2 pruebas en resolución (la primera en Vray y la segunda con Scanline).
 
 La prueba con Vray en 500x375 tardó 4:12 (en 1024x768 fueron 12:55), con Scanline a 500x375 demoró 0:18 (en 1024x768 fueron 1:09).
 
 Con Scanline estoy usando 14 focos, 5 omnis para simular el color bleed (una para cada muro y otro para el cielo de la habitación), una direct a modo de sol, una direct para generar las sombras en el suelo, 6 spot en la ventana (para simular sombras de área) y un omni volando en el centro de la escena para darle una luz ambiente.
 
 Los resultados todavía no me convencen, pero de a poco iré mejorando, está muy interesante este hilo. Saludos.
 
 -- IMÁGENES ADJUNTAS --
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=22267
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=22269
 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Bueno creo que ya queda bastante descartada la teoría de que con iluminación global se pueden lograr mejores resultados en el mimo tiempo, nadie niega que se puedan lograr mejores resultados, pero para ello hay que esperar mucho, y para los que quieren hacer un rendser para animación no se puede.
 
 De las imágenes de César me parece mejor la que no tiene IG y bueno es cuestión de experimentar con una nueva escena tal vez más realista, recuerdo haber visto una de un tutorial que era muy interesante si les interassa puedo adjuntarlas para que hagamos pruebas. Saludos.
 
 
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		3 Archivos adjunto(s) Iluminación primeros pasos 
		Hola, dejo otra prueba con una de las escenas del tutorial de Dideje, está hecha con Scanline y sin retoque, una de las cosas que me cuesta solucionar el tema de la exactitud de las sombras (entre otras cosas) pero de a poco espero ir encontrando soluciones, lo de la gente más iluminada al acercarse a una luz de relleno ya está resuelto (era n problema tonto mío, la luz de relleno debía dejarla en ambient only sin que afecte al Specular ni el Diffuse). De más esta decir que la escena tiene varios fallos evidentes, pero la práctica hace al maestro (dicen.) así que, yo sigo practicando, el tiempo de render fueron 43 segundos en un Pentium IV de 2.4 (sin HT, de los normals). Saludos.
 
 Edito: agrego un render con el problema de las sombras resuelto (se me pasaba la luz al cuarto producto de los parámetros del mapa de sombras), también le agregué una luz proveniente del sol.
 
 -- IMÁGENES ADJUNTAS --
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=22298
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=22299
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=22303
 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Muy buenas las pruebas, aunque aún no alcanzo a entender o mejor dicho a dominar del todo el tema de las ambientales también las uso, aunque a veces, después de no lograr mis resultados deseados término dejándolas en difusse.
 
 En el wire hay por debajo una vuz o un target que no estoy deguro porque está ahí? No entendí a que te referías con sin HT, de los normals y bueno nada más, muy bien por el intento, además veo que lograste algo bueno con muchas menos luces que las que usamos en el ejercicio anterior. Saludos.
 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		
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 Muy buenas las pruebas, aunque aún no alcanzo a entender o mejor dicho a dominar del todo el tema de las ambientales también las uso, aunque a veces, después de no lograr mis resultados deseados término dejándolas en difusse.
 
 En el wire hay por debajo una vuz o un target que no estoy deguro porque está ahí? No entendí a que te referías con sin HT, de los normals y bueno nada más, muy bien por el intento, además veo que lograste algo bueno con muchas menos luces que las que usamos en el ejercicio anterior. Saludos.
 
 Hola ales, el spot que hay bajo la habitación es para el color bled, es un ambient only con atenuación lejana de manera de que tiña levemente la habitación a partir del piso. Lo del procesador sin HT es sólo eso, es un Pentium 4 sin tecnología Hyper-threading (por cierto, los con HT son más rápidos, es sólo de referencia).
 
 El tema de las ambientales yo tampoco lo domino del todo, lo que trato de hacer es poner un foco en ambient only y con la atenuación lejana limitas su efecto (como en el cuarto que para oscurecerlo puse omnis con intensidad negativa en ambient only y atenuación lejana para delimitar al cuarto el efecto de esos focos). Otra cosa muy útil es escalar los focos para acomodar la atenuación lejana, así es fácil poder cubrir más área con sólo un foco.
 
 En este momento estaba probando Mental Ray usando iluminación tradicional y es muchísimo más rápido que el Scanline (en la misma escena agregando elementos cromados se demora la mitad), mucho más flexible en cuanto a materiales (no sólo materiales sino que todo tipo de Shaders), mucho mejores sombras de área (con lo que todos esos focos que están en la ventana se reducen a uno con sombras de área), etc.
 
 Se podría proponer una escena para iluminar? Quizás sería una buena forma de compartir lo que se va descubriendo a medida que vamos probando cosas. Saludos.
 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Estoy de acuerdo, me encantaría también entender un poco de Mental Ray, ya que, cuando lo probé (sin tocar ningún parámetro) se me hizo muy lento (pero seguro es por la configuración) con el tema de hacerlo con Vray a mí me ah resultado igual de rápido que el Scanline (si IG) pero con las ventajas de los materiales Vray y otra cosas extras.
 
 Bueno bues quemos una escena y seguimos experimentando. Saludos.
 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Hola gente, César, tramendo efecto has logrado con esa escena, esta super bien, me encanta el resultado, felicidades, sigamos así mi gente, muestra de que con Scanline si se pueden lograr resultados realmente buenos, solo hay que saber iluminar, saludos. 
 
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		3 Archivos adjunto(s) Iluminación primeros pasos 
		Hola a todos y mis felicitaciones por tal emprendimiento que tan bien nos viene estas practicas. Charlando con César, me entere de este hilo, y vi que hace falta una escena sencilla para practicar todos de la misma, así que, acorde con César y bajo su supervicion me puse manos a la obra y arme está escena en max5, así también los antiguos podemos aprender y practicar, bueno la voy a explicar un poco, así saben como esta armada.
 
 La escena está en centímetros y la escala de objetos, pues a ojo, pero, no tiene materiales, aunque algunos elementos están con coordenadas de mapeado como, por ejemplo, todo lo que está junto a la cama, menos velador, mueble al lado de la ventana, lámpara de techo, y estantes, loa elementos los rescate de unas escenas 3ds, y las arregle y convertí a.max, toda la geometría esta convertida a malla poli editable.
 
 Bueno, nada más, espero que sirva, y si alguien quiere la escena en 3ds la volvemos a convertir, pues no ha problema un saludo, y espero que os sirva para la causa.
 
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		5 Archivos adjunto(s) Iluminación primeros pasos 
		Hola gente, pongo mis primeras pruebas usando Scanline, la escena aún no está texturizada (sólo una madera en el piso para poder teñir levemente la escena y que gane ambiente (al menos a mí me gusta cómo queda).
 
 Los renders demoran entre 10 a 30 segundos (según la perspectiva, el nombre del archivo es el tiempo de render), son 7 tipos de focos con distintos propósitos, hay algunos que son para generar sombras, otros de relleno, otros para simular luces de área (instancias de un tipo de foco), otros para oscurecer (bajo la cama) y otro para simular color bled, es un poco confuso de explicar, pero adjunto una captura del viewport. Saludos.
 
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		1 Archivos adjunto(s) Iluminación primeros pasos 
		Bueno lo primero saludar a todos los del forengue y decir que es muy, pero muy bueno el contenido de los mensajes, se aprende a montones bueno la primer contribucion, mi pequeño aporte.
 
 Igual falta harto por recorrer.
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Hola. A mi si me interesa en 3ds. Saludos y gracias. 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Si colocáis el 3ds igual me ánimo a hacer algo con mi Blender. La verdad es que no tengo ni idea de iluminar a palo seco sin GI, pero bueno, de eso trata este hilo, de aprender. 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Hola, he puesto dos archivos más junto con el anterior.
 1 en 3ds, y el otro en (*.obj), espero haber hecho bien la exportación. Saludos.
 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Pues a mí aún no me convence la iluminación sin GI, pero haré unas pruebas con la escena usando luces del 3dsmax y veremos.
 
 Estaría bien que pongamos los parámetros de las luces(por ejemplo, luces ommni), para así poder apreciar los parámetros de intensidad, sombras, etc.
 
 Para hacer pruebas. Saludos.
 
 
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		1 Archivos adjunto(s) Iluminación primeros pasos 
		Hola Nelson, la iluminación sin GI en el fondo al ser todo a mano los resultados son los que uno quiera obtener, el programa no te limita. Creo que si uno tiene una imagen clara de cómo debería quedar es cosa de intentarlo y tratar de emular de alguna manera todos los detalles que uno imagina debería tener la imagen, en teoría se podría llegar tan lejos como uno quiera. Aquí evidentemente hasta el momento no ha participado gente con una gran experiencia en iluminación estándar y los resultados quizás por eso aún no te convencen (con respecto a Vray donde si hay gente muy experimentada en este foro). A mí la relación calidad/tiempo que veo hasta ahora en este tema ya me está empezando a convencer, a medida que aprendo y practico más me convence.
 
 Otro punto importante es la posibilidad de aplicar un pase de Ambient Occlusion al render para que se definan mejor algunas zonas, pongo un ejemplo donde se puede apreciar la diferencia al poner un pase de Ambient Occlusion sobre el render (en este caso el AO usando Mental Ray tardó 20 segundos y su montaje es sumamente sencillo). No digo que quede perfecto, pero ayuda a definir mejor algunas zonas (manillas del gabinete o la lámpara del velador, por ejemplo) y a aterrizar algunos elementos de forma sencilla.
 
 Sobre los parámetros de los focos al ser tantos es un poco engorroso poner todos y tampoco quedaría absolutamente claro cual corresponde a que foco, quizás salga más cómodo hacer una explicación general de la cantidad de focos usados y sus propósitos y para dudas puntuales consultarlas aquí en el mismo foro que para eso esta. Saludos.
 
 -- IMÁGENES ADJUNTAS --
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=22442
 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Muy interesante César, me acabas de intrigar con esto del Ambient Occlusion, del cual he leído, pero no tengo claro para que es, ¿cómo funciona y de dónde se saca y realmente he viste resultados muy buenos por medio de la utilización del mismo, si tienes algo de información en español sobre esto te agradecería las postes. Gracias.
 
 Nelson: creo que ya deberíamos parar de cuestionar el método del mensaje, ya que este está hecho para que practiquemos y aprendamos entre todos a lograr buenos resultados, por si no estas seguro aún de que en 3d se pueden lograr buenos resultados sin IG, si mal no entiendo las primeras películas de Pixar no tienen IG, y me arriezgo a decir que las últimas tampoco la tienen, según leí en Shrek la usaron para los personajes, pero lo que queremos tirar un render de animació en casa, nos es imposible hacerlo mediante iluminación global, ya que es eterna.
 
 Vamos a practicar y a tratar de lograr lo mejor que podamos. Saludos.
 
 
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		3 Archivos adjunto(s) Iluminación primeros pasos 
		Hola, sobre el Shader Ambient Occlusion lo que hace es ocluir hacia un color las zonas según las proximidades con otra geometría, así por ejemplo, si pongo un plano y una esfera apoyada sobre el lo que pasaría es que se oscurecería la zona de contacto y esa oclusión se iría disminuyendo a medida que las soperficies de ambos elementos se alejen (hasta llegar a una distancia máxima donde ya no se toman en cuenta). El Shader se puede configurar como uno quiera, se puede poner la distancia máxima a considerar para que se haga la oclusión, se pueden elegir los colores para las zonas con y sin Occlusion, etc. (todo esto pensando en el Shader de Mental Ray).
 
 Sobre información más técnica seguramente en el hilo de Mental Ray hay enlaces a donde lo expliquen en detalle.
 
 Como usarlo?
 Voy a tratar de explicarlo de forma muy básica pensando en que nunca se ha usado Mental Ray. Lo primero es cambiar el renderizador a Mental Ray en la ventana de configuración de render (f10), una vez que lo cambiamos veremos cómo es natural que cambian las opciones del render, aprovechando que estamos aquí podemos ir a la pestaña renderer y subir el antialiasing para que no salgan los bordes dentados (con un 1/4 - 16 ya debería andar bien en la mayoría de los casos, no tiene mucho sentido explicar aquí qué significa ese valor ni cómo optimizarlo ya que sería más orientado a Mental Ray y ese no es el tema de este hilo). Ok, ahora ya tenemos como renderizador Mental Ray por lo que nos queda asignar el Shader a todos los elementos de la escena, para ello nos vamos al editor de materiales y creamos un nuevo material del tipo Mental Ray, dentro del slot surface ponemos un material Ambient Occlusion (creo que es el primero de la lista). Si tubiéramos 3ds Max 6 (el cual no viene con este shader) se puede instalar uno que hace exactamente lo mismo llamado dirtmap, en el hilo de Mental Ray hay más información (link y como instalarlo). Una vez que estamos en la configuración de este Shader lo básico es ajustar los samples (definen el grano del difuminado entre zona ocluída y no ocluída, entre más samples más suave será esa transición y más lento el render) y además se debe asignar un valor para max Dist (distancia máxima que tomara en cuenta para hacer la oclusión), esa distancia va en función de las unidades de la escena, lo más sencillo es asignarle diferentes y probar como afecta en el render.
 
 Para asignar el Shader a todos los elementos de la escena sin perder lo materiales que ya tienen asignados se puede ir a la pestaña procesing de la configuración del render (f10) y habilitar el override material colocando una instancia del material Mental Ray, con eso toda la escena usara temporalmente ese material, al desmarcar la casilla todo vuelve a la normalidad. Ahora sólo queda tirar el render.
 
 Que hacer con ambos renders? (Scanline y AO).
 
 En algún programa de edición como puede ser Photoshop (o cualquier otro que nos acomode y que soporte capas) ponemos el render normal en una capa y sobre el otra capa con el render del AO, a la capa del AO le cambiamos el modo de fusión a multiplicar y ajustamos la opacidad a gusto.
 
 Adjunto un ejemplo del render de Scanline y el del AO que usé para el mensaje anterior, ahí se puede ver claramente que hace el Shader AO (a la distancia máxima le asigne un valor pequeño para delimitar el efecto del Shader a las esquinas y elementos realmente cercanos). Saludos.
 
 -- IMÁGENES ADJUNTAS --
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=22443
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=22444
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=26565
 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Estos enlaces también les pueden servir si tratan de desarrollar una técnica de iluminación con Scanline, es una página en Tailandes, pero con los parámetros y capturas de pantallas puedes guiarte, al menos a mí me fueron muy útiles, aparte hay algunos tutoriales para materiales muy buenos, suerte. http://www.thai3dviz.com/mpn/search.php?Query=&topic=39. http://www.thai3dviz.com/mpn/search.php?Query=&topic=2. 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Muy buenos enlaces (gracias), estoy viendo algunos tutoriales y logran resultados realmente buenos, lo único malo es que, algunos elementos pareciera que flotan y no están apoyados en el piso (típico problema con o sin GI, por ejemplo, las patas de la silla de esta imagen sacada de uno de esos tutoriales), complementando esos tutoriales con un pase de Ambient Occlusion se puede aterrizar todos esos elementos de forma rápida y sencilla logrando incluso mejores renders.
 
 A ver si alguien más se anima a publicar sus resultados con la escena, este hilo cada vez se pone mejor. Saludos.
 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Excelente explicación César, es cuestión de ponerse a hacer pruebas y ves que resultados da en animación (imagino que no hay problemas) voy a ver si puedo aplicarlo a una animación que estoy renderizando y que aún no termina de convencerme (claro que me queda aún la oportunidad del retoque en mensaje, así que, apenas tenga algo lo muestro. Saludos y gracias.
 
 Posdata lo poco que vi de los linls que publico paranoidandroid están muy interesantes, gracias también.
 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Esa es la gran desventaja de estas técnicas, yo lo arreglo de dos maneras, algo engorrosas la verdad:
 -Poner una omni con luz negativa debajo de la silla (para fakear su sombra).
 
 Poner 2 direct para software shadows en el piso: una para objetos grandes (camas, mesas) y otra para objetos más pequeños (sillas, bancos, etc), esto logro con include/exclude, es necesario porque podemos obtener una buena softshadow para objetos grandes, sin embargo, las shadows de los objetos pequeños se pierden, y si aumentas la intensidad de la sombra para compensar, las sombras de los objetos grandes se vuelven demasiado negras.
 
 Como dije es bastante engorroso.
 
 Pero funciona relativamente bien.
 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Saludos César Sáez creo que eres el Dideje de este mensaje que promete enseñar mucho a los que no les gustan los tiempos del Vray, aprovechando te hago una petición, te he visto en otros mensajes y me gustaría que nos enseñaras a manejar el Ambient Occlusion, he visto que lo manejas bien y la verdad yo soy aprendiz y lo que quisiera aprender es a montar las 2 imágenes en Adobe Photoshop y un poco el manejo del Ambient Occlusion ydespués a tirar renders como desesperado hasta tener una imagen que mostrar, es una petición por lo que he visto que manejas bien el AO, ya encarrerados vi que contestaste una pregunta que te decían que la escena debe de estar sin techo, que modificara los valores de (+ o - Cerca), espero que nos ilumines por favor, yo aún estoy haciendo pruebas y no le encuentro la cuadratura al círculo.
 
 Se me hace más sencillo iluminar con Vray en la escena solo le pongo una luz Vray una direct y a jugar con el dark(y ya está), claro que los tiempos de render son elevados, pero lo que hago es poner unos multiplicadores que renderizan en poco tiempo, sin a, y cuando ya está más o menos le meto calidad y a esperar. Saludos y espero que nos ayudes a entender el AO. Saludos cc máster.
 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Nelson, César dio en unos mensajes anteriores una buena explicación precisamente sobre el Ambient Occlusion, explica hasta como cambiar el motor de render así que, creo que ya está claro cómo se usa, yo ya hice mis pruebas y las verdad se me iluminó el rostro al ver que mejoró mi render, aún no voy a poner nada por que estoy esperando a terminar el render de animación hacer los retoques de mensaje y ahí lo voy a publicar. 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Ales entendido así le dejamos. Saludos. 
 
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		1 Archivos adjunto(s) Iluminación primeros pasos 
		Hola a todos, Nelson ojalá tuviera el nivel de Dideje, pero va a ser que no, con este hilo voy aprendiendo al igual que todos o la mayoría de los que participamos aquí.
 
 Esto está un poco parado, aunque no viene mucho al caso pongo un render con la escena de este hilo (escena para testear Vray), por si alguien más se anima a poner sus pruebas con Scanline y aportar para que este hilo no se pierda en el olvido. Saludos.
 
 -- IMÁGENES ADJUNTAS --
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=22651
 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Como has logrado ese sangrado de color solo con Scanline? A lo mejor es que en Vray es así y estoy metiendo la pata, pero ya sabes que en Mental sin FG o IG no sale. 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Hola Rasheck, por supuesto que no es automático, son focos omni (point) ubicadas al costado atrás del muro y teñidas del color del muro (los focos deberían a ver sido spot, pero copie un omni que ya tenía en la escena), esos focos tienen la opción ambient only activada (sólo emiten luz ambiente) y tienen configurada la atenuación de tal manera que parezca sangrado (hago que la luz sea sólo ambiental para que envuelva a todo el muro y no parezca que proviene de un solo punto). Saludos. 
 
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		3 Archivos adjunto(s) Iluminación primeros pasos 
		Hola, este es un trabajo que hice hace un mes, es un restaurante con solo luces standard, incluyo una screen capture para mostrar las posiciones de las luces.
 
 Primero una omni ambient only con.6 de multiplier, color ligeramnete amarillento, en el centro del local.
 
 Luego Spotlights en la ubicación de las luces reales.
 (Ajustando atenuación), con Specular y Diffuse, si las sombras son muy pálidas, cambiar las sombras a multiplier -1 y poner un gris claro, así van jugando hasta obtener la densidad de sombra deseada.
 
 Ahora, unas omni en el piso (Diffuse only, sin sombras, ajustando far atenuation) para simular el rebote de la luz en la superficie, jugué con los colores hasta obtener un buen efecto.
 
 Unas linear en los falsos techos (fluorescentes, ubicación en la realidad).
 
 Colok luego unas omni en el techo para simular la iluminación difusa de estos linear, (Diffuse only, sin sombras).
 
 Finalmente una free direct, mult.05, sombra negativa con 25 de sample range, para simular las software shadows.
 
 Esta técnica la aprendí de los tutoriales que colgué en este hilo hace un tiempo, revisenlas. (CGarchitect).
 
 El render a 1200 por 900 tardo unos 4 minutos (10 si pones el filtro en Catmull Rom, queda mejor con los bordes más definidos).
 
 Hace unos días renderice este modelo con Vray, tardo 4 horas y media, más adelante las cuelgo para que comparen. Saludos y suerte.
 
 Posdata: en mí trabajo solo uso esta técnica, no me da el tiempo para esperar el Vray (que es maravilloso), algo que he aprendido de esta técnica es que funciona muy bien solo si el ambiente tiene una forma bastante regular, es decir, recangular, si la forma del ambiente es irregular o muy compleja, los resultados que obtuve fueron atroces, pero, como en este caso, si el ambiente es regular y esta moduladito, pues te luces.
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Están muy bien esos renders, lo único que echo de menos para que tenga un aspecto más realista (o parecido a lo que se logra con los motores de render) es el sangrado de color, quizás con un par de focos simulandolograrías un mucho mejor ambiente.
 
 Sería interesante probar con una escena de características irregulares para tratar de encontrar una solución a ese tema. Saludos.
 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Genial las últimas publicaciones, sobre la imagen de César la veo a niveles similares a lo que se logra con Vray, pero claro en mucho menos tiempos.
 
 La imágenes de paranoidandroid también están muy bien, si bien es cierto que no logran el nivel de realismo de Vray se podriam mejorar con un pase de Ambient Occlusion y algunas luces para los rebotes en las paredes, de todas formas, muy buen trabajo.
 
 Aun estoy en render de animación así que, no puedo pner mis pruebas.
 
 
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		1 Archivos adjunto(s) Iluminación primeros pasos 
		Bueno bueno que tal, me sumo a este hilo con una prueba muy rápida también echa con Scanline, no probé muchas combinaciones de luces ni nada, solo ilumine con 6 omnis normales 2 omnis ambientales para el sangrado y 1 omni ambiental para llenar algunos vacíos, total 9 omnis y 50 segundos de render. Un saludo.
 
 -- IMÁGENES ADJUNTAS --
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=22959
 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		
	Cita: 
		 
 Bueno bueno que tal, me sumo a este hilo con una prueba muy rápida también echa con Scanline, no probé muchas combinaciones de luces ni nada, solo ilumine con 6 omnis normales 2 omnis ambientales para el sangrado y 1 omni ambiental para llenar algunos vacíos, total 9 omnis y 50 segundos de render. Un saludo.
 
 Está muy bien Cristina, el único pero que me queda es que, al cambiar el material de la fuente de luz ubicada al centro (con lo que ya no se distingue que es una fuente de luz) la iluminación queda algo incoherente ya que no se entiende que es lo que ilumina la escena, aunque técnicamente me parece una buena prueba. Saludos.
 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Nuncac caché que era una fuente de luz, pues claro si es así está claro que queda incoherente en fin veré si hago algún cambiesillo rápido. 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Hola, creo que César Sáez comentó algo de las luces con ambient only activado, y por otro lado, creo que alguien más escribió sobre luces ambientales. Sucede que intento iluminar con ambient only activado, y no me aparece la luz, sencillamente aparece todo oscuro, como si la omni o spot no estuvieran. Hay que hacer algo más además de tildar la opción ambient only? Desde ya muchas gracias. 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Hola, en teoría con la opción ambient only debería crear una luz ambiental infinita con la intensidad que tenga el foco, quizás tienes configurada la atenuación muy cerca al foco y por ello se pierde la luz antes de que la puedas notar (dejando todo negro). No hay mayores trucos, o la intensidad no es suficiente para que notes que existe esa luz ambiental o la atenuación mata la luz antes de que pueda iluminar algo. Ojalá lo puedas resolver, no se me ocurre que otra cosa pueda ser la que causa el problema. Saludos. 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Solo agregar que ese tipo de luz crea una iluminación plana, o sea sin sombras ni nada, es una luz de relleno, me refiero a que, si no tienes nada más que esa luz nunca veras nada porque no crea contrastes entre objetos, por ejemplo, si tienes todos los modelos blancos lo único que veras en el render será una imagen blanca, y si tienes objetos de distintos colores o materiales solo veras las texturas planas y nada de volumen. 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Estos son vistas deotro trabajo que hice hace varios meses, es una cafetería, con luces standard, como verán, no se compara con la calidad del Vray, pero sirven para salir rápido del apuro y hacerse una idea del ambiente y los materiales. 
 
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		3 Archivos adjunto(s) Iluminación primeros pasos 
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		1 Archivos adjunto(s) Iluminación primeros pasos 
		Saludos nuevamente César Sáez, publico una imagen parecida a la tuya (obviamente la tuya es excelente), la saque así sin materiales para prueba, y decir que lo que me llama la atención de este mensaje son los tiempos menores de render, por que para calidad evidentemente el Vray se lleva todo.
 
 Y decirte que leí el hilo del curso de Mental Ray que piensas impartir y decirte que es una idea excelente, creo que aquí en este mensaje se aprecia mucho tu ayuda (y en el foro en general), saludos y espero que no se quede este hilo en el olvido.
 
 -- IMÁGENES ADJUNTAS --
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=23104
 
 
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		1 Archivos adjunto(s) Iluminación primeros pasos 
		Hola, estoy emocionado, es la primera vez que ilumino una escena (soy principiante) les dejo la imagen, utilice el, max del inicio de este tema.
 
 Quizá me quedo muy oscuro.
 
 -- IMÁGENES ADJUNTAS --
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=23144
 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Muy buenas pruebas. La de paranoidandroid me parece bien en cuanto a luminosidad, pero creo que le falta ambiente, yo jugaría más con los colores de las luces y trataría de teñir un poco más simulando sangrado de color. El pase de AO seguramente ayudaría en las sombras de los objetos dándole mayor fuerza. En cuanto a iluminación me parece bien, pero le falta algo que hace que se vea muy 3d, supongo que, con el sangrado mejorara.
 
 Sobre la prueba de Nelson me parece bien, le falta un poco, pero va bien encaminada. Sobre la calidad quería comentar que teóricamente está forma de iluminar no limita la calidad que se pueda llegar a conseguir, evidentemente es difícil lograr algo de calidad fotorrealista, pero si los cálculos del motor de render lo pueden hacer como uno no va a poder, si se tienen los conceptos claros en teoría es posible llegar hasta dónde se quiera llegar. Eso de limitar la calidad a la que se puede llegar según el método que se use la verdad no me convence, Vray es genial (al igual que otros motores de render) pero estoy seguro que uno puede realizar los mismos cálculos que hace el motor logrando buenos resltados. La práctica hace al maestro: yo sigo practicando.
 
 Por último, darle la bienvenida a g3habil, la prueba está bien, aunque seguramente se puede mejorar más aún, es un buen comienzo.
 
 A ver si se anima más gente a mostrar sus pruebas y compartir parte del proceso, seguro es beneficioso para todos. Saludos.
 
 
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		1 Archivos adjunto(s) Iluminación primeros pasos 
		Hola a todos, yo también me he tomado un abuso de procurarme una escena que no es mía, es la de un tutorial de Vray de su página oficial, con la que estuve haciendo mis pruebas.
 
 Aquí les muestro como me está quedando la imagen.
 
 -- IMÁGENES ADJUNTAS --
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=160156
 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Un wire, un wire. Oies como has hecho para que la madera tenga ese reflejo difuso? Es un material estándarasiempre e querido hacer una madera ed ese tipo sin tener que utilizar el Glossy del Vray, porque va lento, pero lento. 
 
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		1 Archivos adjunto(s) Iluminación primeros pasos 
		Hola m@risa, sí, es todo estándar la escena, con respecto a la reflexión de la maderas, solamente puse en el canal de reflexión un mapa falloft con un mapa Flat Mirror, y fui jugando con los parámetros, (además del mapa de imagen de la madera en el Diffuse), igual vale la pena probarlo, ya que la ventaja de toso esto es la rapidez de las pruebas de render, realmente una maravilla, 40 segundos.
 
 -- IMÁGENES ADJUNTAS --
 https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=23653
 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Hola a todos, soy nuevo en el foro y no tengo más que agradecimientos para todos. Felices fiestas. 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Kuatrox es una buena imagen, aunque le faltan algunas pegas como sombras un poco más oscuras para debajo del sillón, por ejemplo.
 
 Quizás también se debe al tipo de materiales que tienen tus objetos, no sé, igual podrías subir la escena para el que quiera hacer algunas pruebas de iluminación y así comparar resultados.
 
 
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		3 Archivos adjunto(s) Iluminación primeros pasos 
		Hola Cristina gracias, si a la escena le falta muchísimo trabajo, tienes toda la razón, yo solo la mostré así porque me ha gustado como me estaba quedando, aún me falta aprender a trabajar la mayoría de materiales, pero, tiempo al tiempo, la imagen la pase por Photoshop donde ajuste un poco de niveles a mi gusto, aquí va la escena tal cual la baje de la página oficial de Vray, yo intente emular los mismos materiales, pero estándar, sé que no logre mucho y tampoco me acerque al resultado con Vray, ya que primero hice un render con este para tenero de referencia, pero yo creo que los resultados que se pueden obtener con trabajo y dedicación, no tienen mucho que envidiarle a los renders con soluciones de GI, es lógico que para una imagen estática esto podría no funcionar en la mayoría de casos pues luego de mirar 5segundos la imagen saltan los detalles que da pena, pero creo que en animaciones, como ya dijeron antes, esta opción seguro que ahorra dolores de cabeza, este render me tardo 38 segundos, contra 40 minutos del render sacado de Vray, pongo las dos escenas la de Vray y la que trabaje yo, aquí dejo la imagen Vray que use de referencia.
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Kuatrox, muy interesante tu experimento. Para la primera imagen, ¿usaste algún tipo de iluminación global de 3ds Max o Vray? 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Kuatrox.podrías poner una captura de los parámetros del material? Sé que es mucho pedir, pero e intentado hacerlo y nada más no me sale, le pongo fallof en reflection, pero nada de nada, y después no sé dónde le pones lo de Flat Mirror.
 
 Gracias por compartir sus conocimientos, en una oportunidad me pongo a iluminar manualmente, ya que es todo un arte.
 
 
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		1 Archivos adjunto(s) Iluminación primeros pasos 
		Aquí está mi contribucion, hice un pase aparte de Ambient Occlusion como indico César, y la compuse en Adobe Photoshop, donde también corregí la iluminación con curves, hay 5 luces en total, (esta es una escena sencilla):
 -Una omni ambient only en el centro de la habitación, 0.6 de multiplier.
 
 Una omni Diffuse only en el lugar donde cae el sol, color amarillento, 0.3 de multiplier.
 
 Una omni dif y Spec en la ventana, color azulado (skylight) sin sombras.
 
 Una direct como Sun, Raytraced shadows, color amarillento, 1 de multiplier (aunque creo que debería ser más fuerte, probad con 2).
 
 Una direct apuntando hacia abajo para software shadows. 05 mult y -1 de shadow con color gris claro.
 
 Lo del material en la madera es un poco complicado de explicar, a mí tampoco me salía nada, pero en la ayuda del 3ds Max explican que debes asignar especificamnete id a las Faces que usaran el Flat Mirror, consultar user reference para mayor información.
 
 Tratare de mejorarla, la omni.
 
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		1 Archivos adjunto(s) Iluminación primeros pasos 
		Hola, gracias IkerClon, no he usado ningún tipo de GI, tiene un no sé que causado por el efecto del pase de Ambient Occlusion (shader de Mental Ray, pero sin GI activada), esto tardo creo recordar que 30 segundos, igual en uno de los (*.zip) que adjunte anteriormente he puesto la imagen del pase de AO para que lo vieran, la prueba la hice en base a lo que se fue publicando en este hilo.
 
 M@risa, aquí te adjunto una imagen de los parámetros, como decía anteriormente, es un poco trabajoso, pero creo que vale la pena el esfuerso, yo tarde bastante en encontrar el equilibrio porque hay veces que depende de cómo pongas el orden del Flat Mirror en el falloft, o te cambia el color de la imagen del mapa difuso original, o te aclara demasiado el mismo, es cuestión de ir probando, igual, lo bueno es que tarda segundos el render, y es tal cual dice paranoidandroid, hay que asignar id de (*.mat) a la parte del objeto que quieras que tenga la reflexión, con respecto al AO, hay que tener cuidado porque si bien tiene un interesante efecto sobre el render final hay un efecto simultañeo que, aunque es bastante sutil, puede generar unas sombras erróneas, como, por ejemplo, la mesita de televisión tiene esa especie de sombra contra la pared encima de la misma, y también cuando hacemos el pase de AO, hay que ver que objetos van a incluir en la escena, como los vasos en la imagen de paranoidandroid, yo los oculte y luego hice el pase, después los volví a incluir en el render, por eso a ti paranoidandroid te han quedado muy sombreados.
 
 Bueno me alegro que haya gustado el experimento hasta luego.
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Madre mía este hilo es una pasada, a ver si me pongo a fondo y aporto algo. 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Hola, me ha encatado la iluminación de esta imagen, te importaría colgar el archivo para poder estudiarlas más a fondo? Gracias. 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Inma, a ti si que te voy a colgar yo cuando te pille. 
 
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		Iluminación primeros pasos 
		Parece que es interno ¿no? No estaría mal revivir este hilo que es sumamente interesante.