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Importar animación de huesos De Collada a 3ds Max
Hola amigos: Estoy iniciándome en esto del modelado 3d y déjenme decirles que este foro es fenomenal. Realmente he obtenido muchas respuestas a mis problemas, pero esta vez tengo una duda en particular que no he podido resolver.
He tratado de animar personajes sin mucho éxito y he leído en muchos mensaje que no es nada de fácil, por lo tanto en busca de algo que me ayudará encontré la herramienta animeple. Con esta herramienta se pueden importar modelos y aplicar movimientos muy realistas a estos. El problema es que, al importar el modelo pierde calidad, por lo tanto decidí hacer el trabajo de manera inversa (desde animeple a 3ds Max), ahora exporto la animación como huesos y la aplico al personaje modelado en 3ds Max. El resultado es aún peor, porque el personaje se deforma completamente. He leído que pueden ser los envelopes (y yo también pienso que debe ser eso), el problema es que no hallo como modificarlos para adaptarlos al personaje. A continuación dejo unos pantallazos de cómo realizo el proceso de animación y la forma como me toma los emvelopers:
Aquí se realiza la animación y se exporta a un archivo Dae (collada).
Archivo adjunto 162579
Luego importo el esqueleto animado para aplicárselo al skin del personaje.
Archivo adjunto 162580
Le aplico los huesos (suelo hacerlo con más dedicación), voy a editar los emvelopers y sorpresa, el radio es inmenso y no tengo área roja solo azul. En esta imagen esta seleccionado el bone del cuello.
Archivo adjunto 162581
También desde animeple se puede exportar un modelo predeterminado junto con el esqueleto. Aquí muestra cómo debería ser el enveloper del cuello.
Archivo adjunto 162582
Sé que no utilizo la mejor técnica, pero en este momento no tengo mucho tiempo como para adentrarme en el mundo de la animación. Es por eso que prefiero dejarles ese trabajo a los expertos.
Mis preguntas son las siguientes:
1- ¿es factible lo que estoy haciendo?
2- ¿hay otro método para aplicar animación predefinida?
3- Si sirve la manera en como intento dar animación a los personajes ¿puedo eliminar los envelopers y volver a dibujarlos?
4- Hay otro programa como animeple, pero más compatible con 3ds Max. Muchas gracias a todos de antemano.
Posdata: disculpen si no utilizo un lenguaje muy técnico, es que, apenas me adentre en este mundo hace un par de semanas.
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Importar animación de huesos Collada a 3ds Max sin deformaciones
Cuando exportas animaciones en formato DAE (Collada) desde aplicaciones como Animeple y luego las aplicas a un modelo en 3ds Max, uno de los problemas más comunes son las deformaciones excesivas. Esto suele deberse a que los envelopes del modificador Skin no están adaptados a la geometría del personaje importado.
Verificar la escala y posición del esqueleto
Antes de aplicar el Skin, asegúrate de que el esqueleto importado mantiene la misma escala y orientación que el modelo. Diferencias en el tamaño pueden provocar que los envelopes se vean gigantes o desfasados. Si es necesario, aplica Reset XForm tanto al esqueleto como al mesh antes de vincularlos.
Ajustar envelopes manualmente
En el modificador Skin, entra en Envelope Mode y selecciona cada hueso. Reduce el radio de influencia hasta que abarque únicamente la zona de vértices que debe deformar. Es importante que ajustes cada hueso, especialmente en articulaciones críticas como cuello, hombros, codos y rodillas.
Reasignar pesos de vértices
Si los envelopes importados están totalmente fuera de escala, puedes borrar la configuración y reasignar pesos desde cero. En Skin > Advanced Parameters, utiliza Remove Vertex Weights o reinicia el modificador. Luego asigna vértices a los huesos manualmente o con Weight Tool.
Alternativas para animaciones predefinidas
Si quieres evitar problemas de compatibilidad, exporta animaciones en formatos más nativos para 3ds Max, como BIP (Character Studio) o FBX con huesos estandarizados. FBX suele conservar mejor la jerarquía y escalas, lo que reduce deformaciones al aplicar el Skin.
Sí es factible importar animaciones predefinidas vía Collada, pero es fundamental ajustar los envelopes y pesos en 3ds Max tras la importación. Si el objetivo es rapidez y compatibilidad, FBX o BIP serán opciones más fiables que DAE para pasar animaciones a un rig personalizado.