Problemas con la animación de un remolcador
Hola a todos, tengo un problema, con una animación que no sé por qué me hace esto. Un remolcador (toro de almacén) esta llevando una caja, lo que haga es que tengo los tres objetos seleccionados, carrito, pinchos del carrito y la caja, y los tres los muevo en la misma dirección y cuardo los frames de los 3 en el mismo punto en root, Loc, todo bien.
Pero del punto a al punto b la caja en el centro del camino se va par aún lado y para el otro, ya no sé dónde tocar para que la caja no se vuelva loca. Gracias.
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Estas haciendo las cosas mal, hay que aprender lo básico con manuales y/o tutoriales en lugar de lanzarse a animar algo sin saber.
Dicho esto, lo que debes hacer en este caso es emparentar jerarquicamente los tres objetos (ejemplo: carrito > pinchos > caja) y animar solo el padre.
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A ver ese carrito va a por más cajas, si emparento la caja al carrito, como ya lo tengo hecho con los pinchos a la que se deja la caja sobre la banda y el carrito se va a por más cajas la caja que enteoría tiene un circuito que hacer sobre dicha banda, se pone más loca que antes.
Pero ya lo he resuelto, 3 horas después, de preguntar.
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A ver ese carrito va a por más cajas.
En ese caso debes usar un constraint chilf of y animar su influencia para que coja o deje la caja que quieras sin ninguna complicación.
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He intentado hacerlo de la forma que dices, lo que no entiendo es porque cuando le pongo el child el cubo se va al quinto pino, y cuando le bajo la influencia también se va hasta el quinto pino.
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Aplica las transformaciones de la caja antes de nada (al menos Control + a, l para la posición) y, es obvio, pero si no te has percatado, tendrás que usar otro child of si la caja debe ir a otro sitio que no sea donde estaba inicialmente.
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A ver si es eso lo que dice Caronte.
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Creo la caja y la pongo donde va, a la que le doy al Control + a el centro del objeto se va al centro del grid de Blender y luego le pongo child of aparece una línea verde desde el cubo hasta dónde este su centro perdido en el infinito, a la que le pongo hijo del carrtito la caja se va a buscar su centro, pero haciendo lo del Control, el centro hace lo mismo de ir al centro de la escena y luego la caja lo va a buscar, por que el centro hace eso?
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A ver si es eso lo que dice Caronte.
Pero esto está hecho con Bones no solo así con los objetos, no es =?
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A ver si es eso lo que dice Caronte.
Oye Solimán, que me recomiendas, lo que tengo que hacer es 3 carritos van y cogen 3 cajas cada uno de cada punto diferente del almacén 1, y van a dejarlas en la misma cinta, y luego esa cinta las transporta al almacén 2 donde elevadores y robots los depositan en sus lugares (tengo que animar un almacén logistico).
Yo de la forma que lo estaba haciendo, que logre es poniendo el centro de la caja en el centro del carrito así cuando voy animando a mano no se pegan esos viajes, ya después en la cinta no tengo problemas. Gracias.
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Lo de hacerlo con Bones, no creo que sea un problema. Solo es, que en cada objeto le pones un hueso emparentado y ya está.
Por lo que comentas que quieres, la cosa es complicada de plantear, pero como te han dicho, o el blend que he subido, se trataría de colocar cuatro huesos por lo menos en cada movimiento de la caja.
Empieza por una sola caja porque si no, te volverás loco con tanto cambio y así iras viendo los fallos y los tiempos.
Si te fijas en las constraints veras que les he dejado solo la localización y no le he puesto ni escala ni rotación parta que no haga cosas raras.
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http://www.wics.nl/index.php/nl/i-Cube. Mira esa animación tengo que repetirla por que las cajas van todas locas sobre el carrito, pero como quería ya el video pues se los di, pero ahora el que tengo que hacer es cajas de diferentes lugares, pero también rotan, como el carrito va de retroceso y etc, ya lo probaré gracias por la ayuda.
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La ventaja del child of es que se mueve la carretilla y las cajas le siguen y se verá mucho más realista. Lo del movimiento de las cajas también se puede hacer manual o emparentando a una cuve y follow Path que es mucho más sencillo.
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Por que cuando creo el hueso y lo muevo para donde quiero que este (dentro del cubo ese) ala que le asigno al cubo el hueso pasa eso, o eso es normal? Luego tengo que encajarlo?
Tengo quedejar el punto naranja (centro) del amanture en el centro de la escena?
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Tengo quedejar el punto naranja (centro) del amanture en el centro de la escena?
Tanto los objetos como la armature, al moverlos estando en Edit Mode se mueve la malla o el bone, pero el origin (el punto) no se mueve.
Esto genera errores, porque todo gira en torno a ese pivote (rotaciones, por ejemplo).
Si has movido un objeto o bone y has perdido el centro (origin) te pones en object mode y object > Transformer > origin todo geometry o bien, geometry todo origen.
Uno hace que el punto (origin) se mueva al centro del objeto o el objeto se mueva hasta dónde está origin.
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Se puede hacer exactamente igual, sin huesos no son algo necesario, simplemente cada parte móvil (carrito, cinta transportadora, ascensor.) debe tener un Empty que será el punto exacto donde ira el punto origen de la caja, después ya es como comenté antes, o sea, la caja debe tener un constraint child of por cada una de las partes móviles y una más para el punto final, de modo que animando su influencia secuencialmente de 0 a 1 ya lo tienes todo hecho.
Es muy sencillo, cuesta más de explicarse, que de hacerse.
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Es que quiero ver cómo se hacen esas formas, ya lo había intentado también con empty, pero tanto con los huesos el Empty me pasa lo mismo, pongo el hueso o el empty, los pongo en el lugar que irian, los muevo en modo object mode para también mover el centro, pero a la que le asigno algo a los pinchos o a las cajas, estas salen disparadas a un x lugar, recoloco las cosas, pero a la que le bajo o subo el objeto cambia, según entendí el Control + a, antes de asignarle algo al objeto, pero a la que hago eso el centro se va al centro de la escena, intenten copiar lo de Solimán, pero se me gira el plane.
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Mira a ver si te aclaras con un ejemplo sin Bones.
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Las cajas, estas salen disparadas a un x lugar.
Del blend que has subido, si le desmarcas las casillas de rotación de la constraints chil of ya verás que funciona.
Lo que te ha subido Caronte está mucho mejor hecho.
El truco creo que esta, en que al ponerle la influencia a uno, hay que quitar la del anterior.
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Me ha costado un ovario y otro @_@ pero creo que ya me salió. He hecho este como el de Solimán, pero en lugar de ponerle huesos le puse empty, y me di cuenta que al ponerle Control + a escogia en Loc, y por eso se me iba el centro al centro de la escena, y creo que solo tiene que ser de root, Esc, ¿no? Gracias Caronte ahora me veré el que has puesto, y a ver si me sale igual. Gracias por la ayuda, es que solo tuve una semana para ver todo l que podía sobre este prog, y ahora voy aprendiendo mientras me van pidiendo que els entregue cosas, por eso me estreso mucho @_@.
Grax.
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