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Mapeado
Hola a todos, tengo una duda. He oído que a la hora de hacer un UVW Unwrap se generan muchas piezas del objetoasignado y que hay una forma de hacer que todas esas piezas se unan en una sola.
Pero no sé cuál es la opción.
Sabéis cómo se hace para unir todas las partes en una sola. Gracias de antemano.
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Yo estoy intentando entender cómo se hace eso, es decir usar esta textura par aún modelo 3d y que encaje perfectamente.
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Mapeado
Lo más simple y sencillo es que empieces con Unwrap por un cubo, poniéndole una textura de un dado con los puntos en cada cara.
Primero cosas simples, el Unwrap es complicado. Mírate la ayuda, mira tutoriales.
Mírate también, por ejemplo. http://www.studio-erebus.com/studio/...uvw-dice3.html. http://www.youtube.com/watch?v=wowtaumvso4.
Pero imagínate que quieres hacer algo con esa textura que cuelgas.
Así en plan paso a paso:
Modela, por ejemplo, un cilindro, que este un poco subdividido, y conviértelo en Editable Poly.
Y ponle el modificador.
Unwrap UVW, parameters edit del Unwrap UVW.
Y abajo en selection modes: face subobjects mode, en seleccionar las caras (se leccionas todas).
Y mapping, Flatten mapping.
Y te dará un mapeado.
Pik texture y selecciona tu imagen.
Escalar y mover un poco las caras, o girarlas, o lo que haga falta para que estén justo encima de la textura.
Y luego crear un material con la imagen que has colgado en el Diffuse y aplicárselo.
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Mapeado
Gracias por la respuesta la opción que buscaba era el weld. Una cosa más. Como se hacía, por ejemplo, tengo una box y no está subdividida tener 1 cara solamente. Como puedo, por ejemplo, unir dos vértices de la cara para cortar la cara para hacerla dos triángulos es decir un corte e vertical de la cara.
Con Cut se puede hacer, pero sé que existía un modificador que hacia esto con solo aplicárselo. Por que si hay muchas caras estar cortando todas es mucha tarea. Gracias de antemano.
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Para otra duda que no tenga nada que ver, mejor abre otro hilo, porque si no tiene nada que ver con este hilo. ¿Un modificador para triangulizar caras? El Tessellate.
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Vaya seleccia los dos verrices y luego conect en panel de modificación del editable.
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Mapeado
Gracias por las respuestas. Pero ahora me surge un problema. Para este ejemplo use una caja. La cual de hice un UVW map por partes.
Para luego importarlo a Mudbox y pintarlo.
Cuando término de pintar lo vuelvo a importar a 3ds Max.
Le aplico la textura del mapeado pintado en Mudbox y con el prooptimizer le reduzco los polígonos.
Pero el problema está a la hora de reducirlos se me queda a partir de cierta cantidad de polígonos disminuida se queda de color negro el modelo y al renderizar ya no se ve el mapeado.
He probado a la inversa primero reducir los polígonos y después aplicarle la textura y al renderizar me dice missing map corditantes y me la renderiza de color gris.
Esto es algo confuso para mí.
Como se debe hacer.
Primero se crea un modelo de Low poly y se le hace un UVW map por partes?
Segundo, lo importo a Mudbox y le aumento el número de subdivisiones y empiezo a modelar a mi gusto para después pintarla?
Tercero, lo importo a 3ds Max y le aplico la textura que dibuje o primero optimizo el modelo y después le aplico la textura?
Y hay veces que, al optimizar demasiado se me crean agujeros en la malla eso por que pasa?
Espero que me podáis ayudar. Gracias de antemano.
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Mapeado
Por favor decirme si lo estoy haciendo bien y por que me pasa esto necesito saberlo para poder continuar con mi proyecto.
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Yo de Mudbox, ni idea. Pero si te dice missing map corditantes, es que no encuentra el mapa de coordenadas, o sea, no en cuenta el mapa que has creado con el Unwrap.
¿Si no reduces los polígonos, al importarlo de Mudbox, se te ve bien?
Supongo que es que en el momento que has modificado la malla, el mapa UVW que te había creado el Unwrap se va a hacer gárgaras, tendrás que hacer el Unwrap de nuevo en el modelo de baja aplicándole la textura de alta.
Otra manera es que tengas en el mismo archivo el modelo de alta y el de Low poly, y tuestes el difusso, y te aplique el baked en la malla de pocos polígonos.
Mira en la ayuda: baking textures.
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Mapeado
Puede que al reducir tanto la poligonización pierda las coordenadas. No probé aún a reducir los polígonos antes de importarlo a Mudbox siempre lo hago despes cuando ya está acabada.
Aplicarle el baking es la técnica de render to texture. Lo que más temo es que cuando uso ese modelo dentro de un motor que uso para crear juegos se ven todos los cortes de la malla al darle la luz echo con el UVW ya que las sombras se fijan en los cortes.
Y es porque alguna parte de este proceso que digo es la que hago mal.
Pero creo que puede ser al reducirle los polígonos. Los pasos que comente arriba están bien ordenados o mal.
Editado: bueno a base de pruebas he llegadoa solucionar uno de mis problemas o eso creo al comprobar que al unir los vértices de las partes de un mapeado al pintarlo y colocarlo luego en 3dsmax la textura pintada como Universidad los vértices no se ve dicho corte.
En cambio he probado a dejarlo sin unir en el UVW y para mí sorpresa al pintarlo en Mudbox y luego importar a max para cargar la textura bingo se ve el corte.
Mi conclusión es que hay que unir los vértices casi siempre la mayoría de los mapeados. Cosa que yo pensaba que servia solo para organizar el UVW pero no es así.
Ahora me queda el problema de la optimización. Puede ser que como el cubo tener 300 polys no sería tan necesario optmizar y por eso salta ese error no lo sé, pero es un problema bastante extraño.
Incluso he probado a ampliarle los polys con un turbo y me dice lo mismo.
Vale también solucionado tiene una opción el proptimizer para guardar la textura cosa que tenía desactivada.
Ahora el problema está que al optimizar el mapeado se ve dierente en las zonas con menos polys del modelo ya que, al mover los vértices se me mueve el mapeado cómo se soluciona.