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Aplicar archivo de motion capture a modelo humano
Hola, estoy tratando de crear un pequeño juego. He encontrado muy buenas animaciones de motion capture en la página de mocapdata y encontré un script que las importa a Blender usando archivos.c3d.
A su vez he creado una figura humana con Makehuman y también la he importado a Blender. Ahora mi duda es la siguiente, ¿cómo puedo vincular la animación que importé a Blender a mi modelo humano.
Podéis orientarme un poco? Porque al importar la animación si que veo los puntos que simbolizan los huesos, pero mi duda es como asigno los huesos de esa animación a mi figura humana? Supongo que, lo primero será integrar los huesos dentro de mi modelo, pero para ello necesito visualizar los huesos y no solo puntos que los representan, pero no sé cómo se hace esto.
Aquí dejo una captura de cómo veo el esqueleto. Gracias por todo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=141262
Aplicar archivos de motion capture a un modelo humano en Blender
Integrar animaciones de motion capture en un modelo humano es una técnica muy utilizada en desarrollo de videojuegos y animación 3D. Con archivos .c3d y herramientas como Blender, puedes transferir movimientos de manera relativamente rápida, pero es necesario hacer algunos pasos clave para que la animación se adapte correctamente a tu modelo.
Importar la animación y visualizar los huesos
Cuando importas un archivo .c3d a Blender, normalmente se muestran solo los puntos que representan las articulaciones capturadas. Para poder trabajar con ellos como un rig completo, primero debes generar un esqueleto (armature) a partir de esos puntos. Blender tiene herramientas que permiten crear un armature automáticamente a partir de un conjunto de marcadores de motion capture, convirtiendo cada punto en un hueso visible y manipulable dentro del espacio 3D. Esto permite ver claramente la estructura ósea y preparar la animación para aplicarla a tu modelo humano.
Vincular la animación al modelo humano
Una vez que tienes el rig generado a partir de los datos de motion capture, el siguiente paso es integrarlo con tu modelo de MakeHuman. Esto implica aplicar un modificador de tipo Armature al modelo, asignando cada vértice del cuerpo a los huesos correspondientes. Para facilitar esto, Blender permite usar Automatic Weights, que calcula la influencia de cada hueso sobre la malla, generando un rig skinning básico. Luego se pueden ajustar manualmente los pesos en el modo Weight Paint para mejorar deformaciones en áreas problemáticas como hombros, codos o rodillas.
Refinamiento y control de la animación
Después de vincular la animación, es común que algunas partes del cuerpo no se ajusten perfectamente. Se recomienda revisar la animación fotograma a fotograma y, si es necesario, usar herramientas de pose correction y aplicar constraints para mantener la coherencia del movimiento. Además, puedes combinar el motion capture con animaciones manuales, mezclando keyframes en las zonas donde la captura no se ajusta al estilo o proporciones de tu modelo.
Importar y aplicar animaciones de motion capture a un modelo humano requiere generar un rig completo a partir de los marcadores, asociar ese rig a la malla con un modificador Armature y refinar la animación usando pesos y constraints. Para los artistas de foro3d, experimentar con Automatic Weights y Weight Painting es fundamental para lograr movimientos naturales y adaptados a la proporción de tu personaje. Y si algo sale mal, siempre puedes decir que tu personaje simplemente tiene estilo propio.