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Modelando al señor wrinkles
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Este tideger, a ver con que nos sorprendes ahora.
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Este tideger, a ver con que nos sorprendes ahora.
Hola amigo. Saludos, como vas? Vaya, esperemos que quede bueno este modelado.
Modelando al señor wrinkles
Quien es el señor wrinkles?
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Quien es el señor wrinkles?
Pues wrinkles = arrugas así que, por eso le puse señor wrinkles fue lo primero que se me ocurrió.
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Modelando al señor wrinkles
En este avance le hice la parte interna de la cara que se lograra ver cómo son los ojos y los dientes, y también le correjí las arrugas del cuello para que se vieran más naturales ensanchándolas un poco más y haciendo que se vean más caídas.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=139835
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Modelando al señor wrinkles
Bueno ya pueden ver el resultado en trabajos finalizados, espero que les guste, y elijan la postura que más les guste y comenten porque.
Link a trabajos finalizados -> https://www.foro3d.com/f27/senor-wrinkles-xd-91033.html.
Modelando al señor wrinkles
Tideger: de antemano cordial saludo, veo que vas por muy buen camino, y felicitarte por la escultura, pero quería preguntarte, es un personaje de producción o para ilustración, porque para producción veo que la topología sin subdivisiones no tiene el detalle necesario pienso y veo es solo una opinión personal, porque ya es un desplazamiento y veo que la Maya base no está soportando óptimamente esa topología, siempre que empiezo un proyecto de estos primero hago la escultura y luego una re topología necesaria para animación, que tenga una topología muy cercana al sketch para luego extraerle mapas necesarios, y no tener que utilizar un mapa de desplazamiento que nos complique un poco la vida en render, veo también que la oreja no es correcta su anatomía, pero bueno son detalles que vas a ir mejorando durante tu proceso.
Veo que vas por un excelente camino, espero que mis aportes te ayuden y bueno espero ver tu trabajo finalizado de la mejor manera. Saludos.
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Tideger: de antemano cordial saludo, veo que vas por muy buen camino, y felicitarte por la escultura, pero quería preguntarte, es un personaje de producción o para ilustración, porque para producción veo que la topología sin subdivisiones no tiene el detalle necesario pienso y veo es solo una opinión personal, porque ya es un desplazamiento y veo que la Maya base no está soportando óptimamente esa topología, siempre que empiezo un proyecto de estos primero hago la escultura y luego una re topología necesaria para animación, que tenga una topología muy cercana al sketch para luego extraerle mapas necesarios, y no tener que utilizar un mapa de desplazamiento que nos complique un poco la vida en render, veo también que la oreja no es correcta su anatomía, pero bueno son detalles que vas a ir mejorando durante tu proceso.
Veo que vas por un excelente camino, espero que mis aportes te ayuden y bueno espero ver tu trabajo finalizado de la mejor manera. Saludos.
Bueno amigo, priemero que todo, gracias por tu comentario, este personaje solo es para mostrar ya que no es que me llame mucho la atención animar, lo otro es que la topología si fue detallada hasta el resultado final que ves, ahí no e utilizado ningún mapa de desplazamiento ni nada, es solo el detalle echo en la última subdivisión, la retopología se la hice al inicio al modelo básico para si después poder modificar los gestos a mi antojo y sobre esa topología empecé a detallar y a modelar todo hasta el resultado final, todo fue en ZBrush y no hice una retopología después de terminarlo ni lo pase a otro programa, ni use mapas de desplazamiento, solo deje así y ya. El render también fue en ZBrush con un poco de Photoshop para mejorar unas cosas. Saludos.
Modelando al señor wrinkles
Hola tideger, bueno ya sabiendo que es para ilustración o práctica cambia la cosa, cuando me refería al mapa de desplazamiento obviamente me refería al momento de enviar render en 3dsmax o en Maya, porque de antemano sé que era ZBrush, si debería llamarte la atención la práctica de mallas animables, ya que es de suma importancia conocer como es el manejo de loops, armonía y optimización de Mayas para personajes de producción ya sea televisión o cine. Saludos.
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Hola tideger, bueno ya sabiendo que es para ilustración o práctica cambia la cosa, cuando me refería al mapa de desplazamiento obviamente me refería al momento de enviar render en 3dsmax o en Maya, porque de antemano sé que era ZBrush, si debería llamarte la atención la práctica de mallas animables, ya que es de suma importancia conocer como es el manejo de loops, armonía y optimización de Mayas para personajes de producción ya sea televisión o cine. Saludos.
Si amigo, como te dije animar no me llama tanto la atención, pero hacer una malla animable claro que sí, yo me he ido más por el lado de modelar por eso digo, y poco a poco iré perfeccionando eso y haciendo mejor las cosas mientras disponga del tiempo, ya que esto es algo que hago por gusto propio y como un pasatiempo (que me encanta) bueno, saludos de nuevo y estamos en contacto.