Modelado arquitectónico aplicado a los videojuegos
Hola a todos/as. Hace tiempo que visito este foro y siempre me habéis dado buenos consejos y he recibido ayuda de muchos de vosotros.
Pues bien, ahora que ya ha pasado el tiempo y tengo las ideas más claras, he pensado unir mis conocimientos como arquitecto y modelado arquitectónico al mundo de los videojuegos para abrir un poco más el campo laboral, aparte de poderme dedicar a mis dos pasiones: arquitectura y videojuegos.
El tema de la infografía dedicada a la arquitectura lo tengo asumido (es decir, se cómo funciona), pero no sé cómo puedo empezar a moverme en el mundo de los videojuegos. Supongo que se trabajara de manera diferente, tengo entendido que en videojuegos se trabaja en lowpoly y se le aplican texturas de calidad para darles relieve, pero no se del todo cierto si es así.
Espero poder encontrar a alguien que también empezó tan verde cómo yo y haya sobrevivido para poderme dar unas pequeñas pautas para empezar y un empujón. Un saludo. Y gracias de antemano.
Modelado arquitectónico aplicado a los videojuegos
Bueno, si una de tus pasiones son los vídeo juegos, sos poco apasionado. Si jugaste algunos juegos, por ejemplo, counter strike (espero lo conozcas.) los edificios no son más que simples boxes con poca cantidad de polys (triángulos) con unos 100 como mucho (digo 100 por tirar un número). El punto está en poder trabajar con pocos polígonos y una alta calidad de texturas (lamentablemente si venís del palo arquitectónico no creo que seas un fan de hacer Unwrap a los modelos) que le da todo el realismo o eso intenta. Bien eso por un lado, pero últimamente los motores de la actual generación de consolas soporta (y explota, je) el Normal Map, que el mejor ejemplo que te puedo dar es el gears of Wars de Epic, los creadores del Unreal Engine, este mapa de normales guarda mucha información y sumado a la textura ultra realista da una sensación del modelo en High Poly.
Como podrás ver la infografía y el modelado para vídeo juegos no tiene nada que ver. Si fueras artista 3d tendrías abiertas más puertas, pero si hasta hora te enfocaste en la infografía, el mundo de los games no es la mejor opción, pero esto lo digo yo, que no soy un erudito del tema ojalá alguien te pueda dar una mano y no te tomes a mal este comentario. Saludos.
Modelado arquitectónico aplicado a los videojuegos
Hombre lo del Low poly se está dejando un poco atrás, el Unreal Tournament te mueve escenas de más de un millón de polígonos sin despeinarse, el problema viene por otro lado, si solo hablamos de representación 3d, pasando del resto de cálculos como físicas. Ia, gameplay y 20 cosas más, sin todo esto el problema principal es el cálculo de Shaders, esto más o menos es lo que mantiene entretenida a la GPU, dependiendo del número de instrucción del Shader la cosa se complica más, más llamadas a tarjeta, con lo cual el textel a calcular se nos hace caro, y si tenemos varios Shaders distintos pues más trabajo, un escena con un millón de polígonos y un solo Shader con 40 instrucciones no da problemas en una gráfica normal, una escena con 1000 polígonos y 20 Shaders con 150 instrucciones, no hay gráfica que la mueva a 30 fps.
Te recomiendo el Unreal Tournament, la nueva versión tiene una especie de generador de edificios aleatorios, te hace una ciudad en un pispas. Saludos.
Modelado arquitectónico aplicado a los videojuegos
Hola compañeros. Lo primero agradeceros vuestros comentarios. Por lo que me comentáis, el trabajo de modelado 3d para juegos es más trabajo de texturas que de modelado en si. Como veo por aquí a gente trabajando en el modelado High Poly de personajes, pensaba que en el tema de los edificios también era algo aplicable. Pues me habéis dejado a cuadros en el buen sentido claro está.
¿Creéis entonces que no hay nada donde relacionar mis estudios con este mundillo?
Modelado arquitectónico aplicado a los videojuegos
Cita:
Hola compañeros. Lo primero agradeceros vuestros comentarios. Por lo que me comentáis, el trabajo de modelado 3d para juegos es más trabajo de texturas que de modelado en si. Como veo por aquí a gente trabajando en el modelado High Poly de personajes, pensaba que en el tema de los edificios también era algo aplicable. Pues me habéis dejado a cuadros en el buen sentido claro está.
¿Creéis entonces que no hay nada donde relacionar mis estudios con este mundillo?
Como arquitecto podrías aportar tu experiencia para el diseño de edificios creíbles y realistas: por ejemplo, una pifia que cometieron en la saga de Resident Evil es que en el segundo y el 3r juego el rcpd [racccon city police department] no tenía baños. Basándome en lo que se ve en las series y películas policiales, una central de policía de EU debería tener como mínimo baños para uso de los visitantes y baños/vestuario/duchas para el personal policial.
Pero al diseñar escenarios para videojuegos ten en cuenta que los creadores de los juegos y los jugadores quieren que sean laberínticos, con habitaciones secretas y llenos de trampas, mientras que tus clientes en la vida real querrán que la distribución de las habitaciones sea simple y racional, sin pasillos laberínticos, habitaciones ocultas ni techos que te aplasten.
Modelado arquitectónico aplicado a los videojuegos
En algunos Studios piden diseñadores de videojuegos (diseñadores, nada que ver con artistas) y uno de los requisitos es que sean arquitectos, ahora con la crisis del ladrillo es una buena salida.
Modelado arquitectónico aplicado a los videojuegos
Vaya, pues sí que iría bien si. Fiz3d, cuando me comentaste que me recomendabas el Unreal Tournament, a que te referias?
Modelado arquitectónico aplicado a los videojuegos
Perdona, me refería al UDK, Unreal Tournament es Unreal technology. Udque creo qué significa Unreal developed kit, si no tienes mucha experiencia en 3d sobre todo a nivel técnico, casi cualquier motor de va a costar mucho, lo bueno que tiene este es que para lo básico hay ayuda de sobra, hay videotutoriales hechas por Epic que prácticamente te enseñan hacer un juego. Saludos.