La cueva esta modelada en 3ds Max partiendo de un cilindro al que le alteré la geometría en los puntos que me interesaba y aplicándole dos TurboSmooth y dos displacement, uno para darle relieve a grandes rasgos y otro para los relieves más pequeños, pero que terminaban de darle el aspecto realista que buscaba. Los mapas de desplazamiento eran dos mapas procedurales, un celular y un smoke. Por último, y casi igual de importante, a la hora de mapear la caverna seguí un tutorial estupendo que permite simplemente creando un vrayblendmaterial (o un composite) con 3 materiales idénticos, pero con fallof maps aplicados de una determinada manera en la pestaña de opacidad tener listo el mapeado y el material al mismo tiempo. Os paso el enlace del tutorial
http://www.the-edg.com/tutoriales/en...0texturing.pdf.