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http://cg.tutsplus.com/tutoriales/ga...ll-in-blender/. Sigue este tutorial, para el Normal Map, sigue los pasos número 23 al 25.
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Hola, me parece que antes debes aprender a aplicarle el mapa UV a los objetos. Un saludo.
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Antes de bakear, necesitas Unwrapear la malla y asignarle una imagen vacía en el UV/Image Editor. Para ello, entra en modo edición > selecciona todas las caras > pulsa u (unwrap) > la malla se desplegara como podrás ver en el editor de UV. En esa misma ventana del editor despliega el menú imagen y crea una nueva.
Ahora ya estárías listo para bakear la imagen, cuando lo hagas verás cómo la imagen vacía se sustituye por la bakeada. Saludos.
En el paso 16 del tutorial que te pasó Themonster te explica una forma de hacerlo. Un saludo.
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Bien, ¿ese plano tan plano tiene asignado un material con la textura en el canal Nor? Si es así, ¿has comprobado en las propiedades de la textura que tenga activado normal mapping?
Ten en cuenta que el relieve sólo aparecerá cuando tires un render o en modo gl.
Si quieres que el relieve te aparezca en el visor y aplicado en el objeto, añade un modificador displace y asígnale la textura que tenga el mapa de normales. Añade también un Subsurf hasta el nivel de detalle que necesites. Saludos.
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El mapa de normales es un mapa de Bump, pero mejorado, en vez de escala de grises utiliza esos colorines, así que, el modelo sigue siendo plano salvo en el render. Yo aún no he descubierto cómo sacar el relieve en el visor con gl, pero eso es lo de menos, tienes la preview.
Otra cosa es el desplazamiento, para usarlo la malla debe estar muy subdividida. El uso es distinto, no hagas con desplazamiento lo que puedas hacer con Bump o normales. El modelo pesara más.
El desplazamiento es geometría real así que, el modelo será más pesado.úsalo para modelar partes repetitivas que puedas manejar en 2d con Gimp o partes complejas que sea más cómodo dibujarlas que modelarlas.
Pero, sobre todo hay que tener claro que quieres que sea geometría real y que quieres que sea relieve simulado con normales.
Posdata: puede que no te admita la imagen porque primero debes crearla con save, y ponerle nombre. Vamos que exista en tu disco duro. Entonces la podrás cargar, igual pasa con cualquier bakeado, el que te lo muestre el editor de imágenes y el visor no quiere decir que exista en tu disco duro, existe dentro del.blend que tienes abierto.
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Eso es exactamente lo que no consigo hacer aún teniendo GLSL activado. Igual es porque mi tarjeta es antigua y tienes que tener píxel Shaders o cualquier movida moderna de esas.
De hecho, en mí portátil ni me deja activar GLSL, me sale un aviso atención este portátil es de pobres, cuando te pilles otro hablamos.
A ver si se pasa un ejperto.
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No pillo a donde queréis llegar. Yo lo veo así. Con GLSL. Lo veis igual?
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=109737
Mira el cuerno de la cabra, se nota que es Low poly, pero se aprecia el brillo sobre el Bump en los visores. El archivo que puso nonodelpuerto a mí me sale sin texturas, no tiene pulsado el botón pak textures.
Bueno, primero que nada para hacer el bake de normales deben estar ambos objetos en el mismo sitio, uno arriba del otro.
Preferentemente usar Tangent en vez de Camera, no para este caso, pero si para mallas animadas.
Otra cosa es que no es necesario el modificador Subsurf ni el displace, y la malla también podría tener menos polys.
Te subo el (*.blend) para que veas como quedo, fíjate que la textura Norm la empaquete.
Espero te sirva de algo y cualquier cosa me consultas.
Edito: también sube el nivel de Norm de la textura, 0.20 es muy poco.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=109745
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=109746
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Para hacer el bakeo deben estar ambos objetos en el mismo lugar, sea 0.0.0 o 20.20.20 pero ocupando el mismo lugar no una al lado del otro o atrás o donde sea. (fíjate en la captura que adjunte te muestra como están ubicados).
Una vez que los tienes en el mismo lugar seleccione ambos y haces el bake.
Con respecto a lo del video. Claro que puedes hacerlo así, consigues una textura de piedra y con algún plugin/script de Gimp o Adobe Photoshop (en Gimp se llama Normal Map) creas el mapa de normales, ¿se entiende?
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Que sopa soy. Solo tenía que bakear la textura y meterla con Unwrap. Ya veo el relieve. Deberían coincidir si nohas tocado el mapeado. A veces basta con darle la vuelta al Unwrap.
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Acabáramos. Si haces Unwrap siempre hay que pulsar UV.
Yo le haría el UV a tu prima.Cita:
Esto es lo que pasara con todas las texturas con las que le hago el Normal Map. A ver si os animáis a responder con mi-prima-la-guarrilla.
Cuando al objeto de baja le añado la fotografía original, se ve que no cuadra el Normal Map porque está boca abajo con la imagen real.
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En el segundo se ve exactamente lo que preguntas. Un saludo.
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En realidad, llevo el modelo a multires 1 y le hago el Unwrap y bake de normales. Te sale el Normal Map del modelo desde el nivel más alto de multires que hayas usado, aunque en ese momento tengas la malla en nivel 1.
Y con eso ya lo tienes ¿no?
Bueno, en el panel de textura hay que pulsar el botón Normal Map y en el de materiales Nor. O sea que primero hay que guardar la imagen y luego cargarla en una ranura de textura.
Yo también conseguí que se viera en el visor, gracias a este hilo.
En mi caso siempre es indistinto, solo hay que ver si poner el Nor en positivo o negativo (blanco/amarillo), pero es lo mismo en si.Cita:
Alguien sabe qué más diferencias puede haber, con seleccionar primero el objeto en alta y luego el de baja o viceversa, aparte del render?