Modelado y simulacion visual
modelado y simulación visual
Por Javier monedero.
1. Fundamentos
advertencias previas .
La documentación que sigue debe entenderse como un resumen, por un lado, y como una ampliación, por otro, de la información general que puede encontrarse en el menú de ayuda del programa 3dstudio max. Es un resumen porque muchas descripciones técnicas están reducidas al mínimo, en función de los objetivos del curso. Y es una ampliación porque, en función de estos mismos objetivos hay partes sobre las que se proporciona información más detallada.
Los objetivos del curso son proporcionar a estudiantes o profesionales que trabajen en arquitectura y diseño industrial los medios para producir modelos virtuales del alta calidad con la mayor agilidad posible. El programa 3dstudio Max es un programa de ámbito muy general que se utiliza para producir todo tipo de objetos y representaciones, incluyendo personajes animados, animales, coches, naves espaciales, etc. Esto quiere decir que hay un gran número de herramientas que son de escaso interés practico para diseñadores y arquitectos y, por el contrario, que algunos recursos que sí son de interés para estos profesionales están explicados de forma insuficiente.
Por razones de espacio, por consiguiente, se han reducido al mínimo las explicaciones sobre recursos de interfaz o particularidades del programa cuya explicación se puede seguir con relativa facilidad yendo al menú de ayuda/ referencia del usuario y se ha concentrado el esfuerzo en ordenar los conceptos de modo que tengan un sentido más relevante para los estudiantes a quienes va dirigido el curso y en ampliar las explicaciones en alguno de los casos de mayor interés. En los apartados que sigue se darán indicaciones de los lugares concretos en que puede encontrarse una explicación más amplia de cuestiones básicas que no se han incluido en esta documentación.
El texto se ha preparado ex profeso para este curso y no se ha revisado de un modo riguroso por lo que puede que se hayan deslizado algunos errores por los que pido excusas y agradecería a los que los detecten que me lo comuniquen para mejorar futuras ediciones.
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Advertencia especial para usuarios de AutoCAD
advertencia especial para usuarios de AutoCAD. Como su propio nombre indica, 3d Studio es un programa pensado para hacer bocetos tridimensionales, no objetos destinados de modo inmediato para la producción. Esto quiere decir que su característica fundamental es la agilidad, la facilidad para crear formas y experimentar con ellas, antes que la precisión. Esto no quiere decir que no se pueda trabajar con toda la precisión que se quiera sino, simplemente, que lo que está más a mano son herramientas de creación intuitiva, directa.
Los usuarios de AutoCAD están acostumbrados a una precisión muy alta, una característica del programa que puede y debe ser considerada como una característica positiva, pero que, si no se valora adecuadamente, puede muy bien convertirse en una característica negativa. En los procesos tradicionales de diseño, en cualquier campo, las precisiones con que se ha trabajado tradicionalmente son mucho más bajas. Una línea de 1 milímetros, a escala 1:50, representa 5 CMS, y las acotaciones numéricas tampoco se dan con mayor precisión que de 1 a 5 CMS. Las tolerancias admitidas en la obra son también de este orden. La precisión, mucho mayor, con que se trabaja en AutoCAD puede ser conveniente en el caso de determinadas operación geométricas, más bien excepcionales en la práctica habitual, pero resulta totalmente desproporcionada para las necesidades corrientes.
Sin embargo, AutoCAD obliga a trabajar con una precisión alta desde el inicio del dibujo lo que crea hábitos que, al trasladarse a un entorno de filosofía de trabajo totalmente diferente como es 3d Studio, desconcierta al usuario al encontrarse sin los recursos a los que se a acostumbrado. La única solución es dejar a un lado unos hábitos que no son sino un lastre para trabajar con este programa y para utilizarlo de modo creativo. En 3d Studio las formas se encajan a menudo de modo aproximado y los ajustes, si realmente se necesitan, se hacen al final. El procedimiento normal es crear formas, situarlas unas en relación con otras a sentimiento, cambiar a posteriori sus dimensiones y, finalmente, convertir el resultado a malla editable 6 modelado y simulación visual con 3d Studio. Febrero 2005. Javier monedero y, si es necesario, fusionar vértices para evitar problemas en la representación.
Otra recomendación importante es que los usuarios de AutoCAD se olviden, durante una temporada, de dibujar líneas y piensen más en crear objetos. En max, dibujar una línea de unas dimensiones y una orientación determinada es más bien engorroso, lo que suele resultar irritante al comienzo. Pero en la mayoría de los casos no hay ninguna necesidad de dibujar líneas: esto es una inercia característica de los usuarios de AutoCAD: será más sencillo dibujar un rectángulo o una figura envolvente y luego, suponiendo que sea necesario, eliminar o modificar las partes (vértices, segmentos) que no interesen. Y un rectángulo sí se puede crear con dimensiones y orientación concretas y, sobre todo, puede modificarse a posteriori con facilidad.
Interfaz para una explicación general de los recursos de interfaz ir al menú ayuda/ interfaz de usuario. Aquí no se va a incluir una descripción detallada de todos los menús, menús de iconos, paneles, si no tan sólo algunas observaciones sobre los aspectos principales.
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Convenciones utilizadas en este manual
convenciones utilizadas en este manual
para abreviar, utilizaremos las siguientes convenciones.
Bi, bm, bd significan respectivamente botón izquierdo, medio y derecho del ratón.
Bd/cuad1, bd/cuad2, bd/cuad3 y bd/cuad4, significan, respectivamente, menú Quad del cuadrante superior derecho, inferior derecho, superior izquierdo e inferior izquierdo. Es decir, en el orden en que están disponibles y de arriba abajo. Cuando no hay objetos especiales seleccionados sólo se abren el 1 y el 2.
Menú herramientas/matriz/etc, significa ir a los menús superiores, escoger el menú tal y el submenú cual, etc.
Panel crear/ geometría/ primitivas estándar/ caja, significa ir al panel tal (crear), de los paneles principales de creación, modificacción, (situados generalmente en vertical y a la derecha de la pantalla), seleccionar la ficha cual (geometría) de este panel, seleccionar el tipo de geometría tal y cual (primitivas estándar) y, de estas, la que sea (caja), etc.
Es decir, que cada barra indica una subjerarquía de menú o panel, aunque en muchos casos habrá que buscar la indicada pues habrá varias alternativas.
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Opciones generales de personalización
conviene acostumbrarse a trabajar en modo profesional, manteniendo el mínimo número de menús de iconos abiertos y utilizando las teclas de aceleración para invocar la mayoría de las órdenes. Lo más recomendable es no dejar abiertos sino los menús superiores y una línea de menús de iconos con la barra principal (main toolbar) y los paneles fijados a la derecha. Para ganar espacio desactivar la opción iconos grandes en menú personalizar/ preferencias/ generales.
Si, por ejemplo, no se va a trabajar en animación será preferible eliminar los menús animación, editores gráficos, Reactor y personaje. Para ello, ir a menú personalizar/ personalizar interfaz de usuario y abrir la ficha menús. Seleccionar el menú correspondiente de la lista de menús y presionar el botón de eliminar. Para restablecerlos más adelante, bastara con seleccionar el menú correspondiente de la cabecera de grupo que aparece en la lista (abajo a la izquierda) y arrastrarlo sobre la lista anterior.
También será preferible ocultar la barra de animación en la parte inferior de la pantalla porque no servirá, si no se usa, más que para quitar espacio. Ir a menú personalizar/ mostrar IU y desactivar la opción mostrar track bar. A partir de la versión 4.0 también es posible reorganizar los paneles: se pueden estirar para crear dos o tres columnas, se pueden mover las persianas (rollouts) a otra posición pinchando y arrastrando. Esto resulta cómodo cuando se abre el panel modificar para, por ejemplo, trabajar en edición de mallas, que incluye un gran número de secciones.
Hay una gran cantidad de variantes que deben ser experimentadas y personalizadas y que influirán de un modo considerable en la agilidad en el trabajo. Más adelante se da la relación de abreviaturas por teclado de las principales órdenes. Puede llevar más de un mes de trabajo diario el sentirse cómodo trabajando en 3d Studio por lo que es recomendable experimentar cuanto antes con métodos abreviados.
Hay varias características que puede ser necesario ajustar desde el comienzo. Cambiarlas editando las preferencias dadas por defecto (con los valores que se dan entre paréntesis). Tener en cuenta que estos cambios sólo se aplicarán en ordenadores personales, no en aulas compartidas que obligan a mantener configuraciones comunes.
a) menú personalizar/ preferencias .
1. General.
--deshacer (20 niveles). Reducir o (mejor) aumentar en función de la memoria Ram con que se cuente.
--contadores/ precisión (3). Este valor dependerá de las unidades escogidas y del nivel de precisión deseado. Puede incrementarse para determinados cálculos y luego dejar como estaba.
--botones grandes. Desactivar para ganar espacio.
2. Archivos.
--últimos archivos en memoria (9). Aumentar o disminuir según los gustos y el tamaño de la pantalla.
--copias de seguridad/ intervalo (5.0). Si se nota el efecto al trabajar aumentar el intervalo hasta unos 20 minutos. 3. Visores.
--elegir controlador. Comprobar cual está instalado y cambiarlo si es necesario. OpenGL es una buena opción si la tarjeta gráfica lo soporta.
4. Gamma. Si los colores o la intensidad resultan muy diferentes en archivos que vienen de otros ordenadores puede ser necesario ajustar la corrección gamma, aunque para esto se necesita contar con una buena experiencia y, sobre todo, tomar nota de los valores originales para restituirlos.
5. Renderización, animación, cinemática inversa, gizmos, max script, radiosidad, Mental Ray. No hay ninguna modificación que sea necesaria, en principio. La significación de los principales parámetros, que pueden modificarse también desde los cuadros de diálogo correspondientes ya se verá, más adelante, en los capítulos y secciones correspondientes.
b) menú personalizar/ personalizar interfaz de usuario:
Da acceso a un cuadro de diálogo con 5 fichas que controlan los recursos principales de interfaz.
1. Teclado. Permite personalizar las teclas de aceleración de las que se incluye una selección más adelante. No es recomendable cambiarlas a no ser que se vaya a trabajar siempre con el mismo ordenador.
2. Barras de herramientas. Se utiliza para modificar o crear menús personalizados de diversos tipos. Vale lo dicho para el párrafo anterior: es mejor dejarlo como esta.
3. Cuads. Ver el siguiente apartado en que se explica con más detalle como personalizarlos.
4. Menús. Ver igualmente el siguiente apartado sobre menús.
5. Colores. Puede cambiarse el color de todo tipo de elementos y objetos auxiliares, así como el color de fondo de los visores. Tener en cuenta que estos colores están relacionados (no siempre de un modo correcto) y un determinado color puede no verse correctamente si se modifica el fondo por lo que es mejor no modificarlos excepto en los casos que también se señalaran más adelante.
grabar interfaz personalizadas.
Una vez que se han cambiado las configuraciones de barras de herramientas, paneles, colores, menús generales, menús Quad, teclas o esquema de iconos, tal cómo se ha explicado en el párrafo anterior, desde el mismo cuadro de diálogo de menú personalizar/ personalizar interfaz de usuario, grabar este conjunto de cambios, presionando el botón guardar. Con esto se accede a la carpeta UI que contiene archivos 6 tipos de archivos. Los primeros 5 corresponden a las 5 fichas anteriores. El sexto guarda la configuración de iconos activa.
--.cui: guarda la configuración de barras de herramientas y paneles.
--.clr: guarda las configuraciones de color (excepto los de menús Quad).
--.mnu: guarda los contenidos de los menús generales y los Quad.
--.qop: guarda los colores, formato y comportamiento de los menús Quad.
--.kdb: guarda las asignaciones de teclas.
--.ui: guarda el esquema de iconos.
Para guardarlos todos, ir a menú personalizar/ guardar esquema de IU personalizado. Con esto se accede a la misma carpeta UI que antes, pero sólo habrá un archivo disponible: Maxstart, UI. Este archivo es un esquema de interfaz de inicio que almacena todos los archivos anteriores. Al confirmar la orden de guardar, no se graba directamente sino que se entra en un cuadro de diálogo transitorio en el que aparece una lista de los 5 archivos básicos y la posibilidad de elegir entre dos tipos de presentación de iconos: clásico y blanco y negro 2d.
Si en preferencias/generales/presentación de IU está activada la opción guardar configuración de IU al salir, el archivo Maxstart, UI se rescribe automáticamente cada vez que salgamos del programa, guardando cualquier cambio de personalización que hayamos hecho. En ordenadores con varios usuarios es conveniente mantener esta opción desactivada.
Para cargar una configuración personalizada ir a menú personalizar/ cargar esquema de IU personalizado y escoger un archivo del tipo que interese. Para volver al esquema por defecto seleccionar default.xxx siendo xxx alguna de las extensiones de archivo que hemos visto más arriba. Para restablecer la interfaz inicial ir a menú personalizar/volver a formato inicial. Con esto se carga automáticamente un archivo, _startup, UI que se crea al iniciar el programa.
Estas configuraciones pueden guardarse y recuperarse desde el menú personalizar/ cargar o guardar esquema de UI personalizado y también desde el menú personalizar/ personalizar interfaz de usuario, desde las secciones correspondientes.
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Menús cuad y menús generales
menús Quad y menús generales
el menú Quad muestra hasta cuatro cuadrantes al hacer bd sobre un visor. Los dos cuadrantes de la derecha presentan comandos genéricos y los de la izquierda son contextuales, varían según el comando en curso. La mayoría de las órdenes quedan disponibles a través de estos menús, lo que permite trabajar en modo experto (que se activa y desactiva con Control + x) ocultando los paneles y menús y ganando espacio de trabajo.
Las flechas que aparecen a la derecha de algunas órdenes indican submenús y los pequeños rectángulos, cuadros de diálogo. Los cuatro cuadrantes son los siguientes (si no hay ningún objeto adecuando, sólo aparecen los dos primeros):
--presentación: aislar selección, congelar selección, mostrar por nombre, mostrar todo, ocultar no seleccionados, ocultar selección. --transformación: mover, rotar, escalar, clonar, propiedades, editor de curvas, parámetros de interconexión, convertir a (disponible sólo para objetos adecuados).
--herramientas 1: variable para mallas poligonales, Splines, cámaras, luces.
--herramientas 2: ídem.
Además, hay menús Quad alternativos si se hace bd junto con alguna de las siguientes teclas (los números entre paréntesis indican el cuadrante: 1: sup, der, 2: inf, der, 3: sup, izquierda, 4: inf, izquierdo.):
+alt: coordenadas (1). Animación (2, 3, 4). Transformación (2).
+Control: primitivas (1): arco, rectángulo, círculo, línea, plano, caja, esfera. Transformación (2).
+mysl: ajustes (permite escoger opciones de ajuste y presenta el último).
+ Alt +Control: render (1, 2, 3).
+ Alt +mysl: Reactor (1, 2, 3, 4).
+Control + mysl: disponible.
+ Alt +Control + mysl: disponible.
La personalización de los menús Quad es muy sencilla. Supongamos que se quiere asignar al anteúltimo (bdr+Control + mysl) tres comandos de creación de objetos: una cuadrícula, un muro y una escalera (bdr es la abreviatura de 3ds Max para botón derecho ratón). Para ello, hacer lo siguiente:
1 ir a menú personalizar/ personalizar interfaz de usuario y escoger la ficha Quads.
2 en la primera lista colgante, donde aparecen todos los Quads, seleccionar personalizar mysl+Control + bdr. En el cuadro inferior aparecerá una lista en blanco que representa el nuevo menú Quad que vamos a crear.
3 ir al primer cuadro combinado de la izquierda, junto a grupo y escoger IU principal. Luego ir al siguiente cuadro combinado, junto a categoría y escoger objetos ayudantes. En la lista colgante inferior aparecerán todos los comandos de esta categoría. Escoger cuadrícula y arrastrarlo sobre la lista en blando de la derecha. Así se crea el primer comando del nuevo Quad.
4 volver a repetir lo anterior, pero escogiendo objetos AEC como categoría y, luego, muros y escalera recta. Arrastrar estos comandos sobre el nuevo Quad. Si se prefiere, se puede incluir un separador entre el primer comando y los otros dos. Finalmente presionar el botón de guardar para que los cambios queden incorporados al interfaz o salir sin grabar si sólo se quiere probar los cambios en el archivo activo.
La personalización de menús generales es igual. Seleccionar un menú de la lista del panel de la derecha, borrar o cambiar el nombre a los submenús y arrastrar desde la izquierda, como en el caso anterior, para insertar otras órdenes.
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Visualización navegación presentación
visualización, navegación, presentación.
los tres términos que encabezan este apartado se refieren a las diversas operación que hay que llevar a cabo para inspeccionar adecuadamente un modelo y que incluyen técnicas de desplazamiento del punto de vista, técnicas de ocultación o semiocultación de objetos y técnicas de modificación del modo en que se presentan los objetos y los visores.
transformaciones y ajustes
Gizmo de transf x.
Aumentar gizmo transf +
Reducir gizmo transf -
Modo selección que.
Mover w.
Rotar e.
Escalar r.
Ajuste s.
Ajuste angular a.
Alinear a+alt.
Alinear normal n+alt.
Restringir a x/ y/ z f5 / f6 / f7
Restringir plano (ciclo) f8
Definir transf f12
Ajuste porcentual p+mysl+Control.
Ajuste (ciclo) s+alt.
varios
Modo experto x+Control.
Deshacer (escena) z+Control.
Rehacer (escena) y+Control.
Deshacer (visor) z+mysl.
Rehacer (visor) y+mysl.
Retener h+ Alt +Control.
render
Render directo q+mysl.
Render última f9
Render f10
Entorno 8.
malla editable
Nivel vértice/./ elemento 1 / 2 / 3 / 4 / 5
Arista invisible i+Control.
Disociar d+Control.
Bisel b+Control.
Chaflán c+Control.
Corte c+alt.
Extrusión e+Control.
Soldadura w+alt.
Soldar selección w+Control.
editor de materiales
Editor materiales m.
Asignar material g.
Ciclo visores 3x2, 5x3, 6x4 x.
visualización
Zom discontinuo bm (rueda)
Zom continuo bm+altgr, z+alt.
Zom a región w+Control.
Zom ext sel o todo z.
Zom extensión todo z+mysl+Control.
Rotar vista bm+alt, r+Control.
Desplazar vista bm, p+Control.
Maximizar visor w+alt.
Vista superior t.
Vista izquierda l.
Vista inferior b.
Vista usuario u.
Vista perspectiva p.
Vista frontal f.
Vista cámara c.
Centrar vista i.
Degradación adaptativa o.
Vista luz 4+mysl.
ver/ ocultar
Caras seleccionadas f2
Alambrico/caras f3
Caras+aristas f4
Cuadrículas g.
Cámaras c+mysl.
Luces l+mysl.
Geometría g+mysl.
Figuras (shapes) s+mysl.
Ayudantes h+mysl.
Modo transparente x+alt.
Fondo visor b+alt.
Bloqueo fondo b+ Alt +Control.
Actualizar imagen fondo b+ Alt +mysl+Control.
Mostrar corchetes sel. J.
selección
Sel por nombre h.
Deseleccionar todo d+Control.
Aislar selección q+alt.
Bloqueo de selección espacio.
Invertir selección i+Control.
Sel todo a+Control.
Sel antecesor repag.
Sel descendiente avpag.
Sel descendientes avpag+Control.
Teclas de aceleración principales en 3dsmax 6.0
Bm/bd: botón medio/derecho de ratón. En las abreviaturas se indica la letra en primer lugar para facilitar la lectura, pero se debe presionar antes alt, Control o mysl.
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Métodos generales de navegación y presentación
métodos generales de navegación y presentación
cuando se trabaja en 3dsmax se está constantemente desplazando el monitor en torno al objeto por medio de las tres herramientas más corrientes: zoom, desplazar (pan) y rotar. La descripción general de estos y otros recursos de visualización se puede encontrar al comienzo de la ayuda y no se va a describir aquí en detalle. Es fundamental asimilar cuanto antes estas operación. Para ganar agilidad cuanto antes tener en cuenta lo siguiente:
--dado que se está constantemente haciendo zoms, desplazamientos y rotaciones y cambiando los visores, merece la pena memorizar las teclas de aceleración correspondientes y utilizar un ratón con botón/rueda central.
--la rotación en torno a un objeto depende de cual de las tres opciones, en los iconos situados abajo a la derecha, esta seleccionada. Estas opciones, de arriba abajo son: a) normal (gira en torno al 0,0,0), b) objeto seleccionado, c) subobjeto seleccionado. Si, como es habitual, un objeto no está cerca del origen costara controlar la rotación por lo que es conveniente seleccionarlo antes y escoger la segunda opción.
--cuando se trabaja con una escena compleja la única manera de mantener el control sobre la visualización es ocultar y desocultar objetos por nombre. Es fundamental establecer una estrategia de nomenclatura básica, adaptarla a los diferentes casos y tomarse la molestia de bautizar los objetos inmediatamente después de creerlos. También es conveniente acostumbrarse a aislar selecciones con q+ált o el comando correspondiente de los Quad menús.
--por la misma razón merece la pena agrupar y desagrupar objetos por grupos, capas y jerarquías tal cómo se explica más adelante.
--también se pueden ocultar objetos por categorías, desde el panel display. Las categorías son: geometría, formas (shapes), luces, cameras y ayudantes (helpers). (también pueden utilizarse las opciones seleccionar todo, ninguno o invertir.
--los objetos pueden presentarse de modos diversos. Merece la pena aprenderse los atajos por teclado para acceder a los tres más corrientes que también están disponibles en los menús de visor: en modo alámbrico, en modo caras y en modo caras con aristas resaltadas. Si se selecciona un objeto, la tecla f3 conmuta entre modo alámbrico y modo caras y la tecla f4 entre modo caras y modo caras resaltadas.
--puede hacerse un objeto semitransparente con Alt+x.
--las cuadrículas son útiles para orientarse inicialmente y para tener una referencia previa de las dimensiones. Pero después es preferible desactivarlas para tener el mínimo número de líneas en pantalla.
--en el capítulo de visualización habría que incluir todo lo referente a cámaras. Pero dado que esto está relacionado con la preparación de la representación final y que esto depende a su vez en buena medida de la representación se explicara más adelante. Los usuarios de AutoCAD deben de tener en cuenta sin embargo, que es el modo más corriente en que se graban vistas en 3d Studio (no hay una orden directa para guardar vistas). Pueden crearse tantas cámaras cómo se quiera pues ocupan muy poco espacio de archivo. También pueden grabarse en un archivo externo como veremos más adelante (basta con seleccionarlos y utilizar la opción guardar lo seleccionado, luego pueden volver a insertarse como referencias externas o cómo archivos fusionados).
Visores configuración fondo
la configuración de los visores depende del tipo de trabajo que se esté llevando a cabo. Para ciertas operación en 3d puede ser conveniente utilizar una ventana grande en vista axonómetrica acompañada de vistas ortogonales, en planta y alzado, más pequeñas. En otros casos, según el tipo de objeto, puede ser necesario trabajar con dos ventanas horizontales o dos verticales. Las mejor recomendación es experimentar con todas las posibilidades. Recordar también que los visores pueden cambiarse de tamaño arrastrando su borde cómo una ventana más de Windows.
El color del fondo se cambia desde el menú personalizar/personalizar interfaz de usuario. Si se cambia el color del fondo es posible que haya que, cambiar también los colores de otras cosas, como los de los números de vértices, las etiquetas de visor o los modos de selección, por lo que es preferible ceñirse al color gris dado por defecto que es bastante adecuando.
Puede controlarse, desde el visor, que parte de la escena se muestra, de modo similar a los planos de recorte que suelen incorporarse a las cámaras y que veremos en el capítulo correspondiente. Para utilizar esta opción, hacer bd/recorte de visor, sobre la etiqueta del visor. Aparecerán, a la derecha del visor, unos reguladores. El regulador inferior controla el plano de corte más cercano: si se desplaza hacia arriba la geometría queda recortada y sólo se muestra lo que hay más, allá del plano de corte cercano. El regulador superior controla el plano de corte lejano: si se desplaza hacia abajo ocurre se oculta la geometría situada más, allá de este plano de corte.
El fondo de visor se puede utilizar para incorporar una imagen como base para un dibujo o para controlar la representación final. En este último caso lo habitual es hacerlo coincidir con el fondo de representación y los métodos de ajuste se resumen en el capítulo de representación. Aquí se tratara sólo del primer uso.
Cuando se utiliza para controlar el dibujo o el 12 modelado y simulación visual con 3d Studio. Febrero 2005. Javier monedero modelado se pueden asignar diferentes fondos a diferentes visores. Pero, en cualquier caso, hay que tener en cuenta lo siguiente. En primer lugar, activarlo con menú vistas/ fondo de visor o con el atajo b+alt. En el cuadro de diálogo, ir a origen de fondo/archivos para seleccionar una imagen. La casilla mostrar fondo, más abajo, que está activada por defecto al igual que la casilla, sólo visor activo, hará que está imagen aparezca en el visor activo (o en todos si se selecciona la opción todas las vistas) o en el visor escogido del cuadro combinado adjunto, al cerrar el diálogo. Puede activarse o desactivarse desde el menú de visor.
Si se quiere que la imagen se muestre tal cual es, sin deformarse, activar la opción igualar bitmap. Sin embargo, según el tipo de imagen esto puede tener como consecuencia que sólo se vea una parte: sí, por ejemplo, la imagen es más alta que ancha, sólo se mostrara correctamente la parte central. Por otro lado, puede que nos interese que la imagen se modifique para poder navegar sobre ella. Por esto hay que tener en cuenta lo siguiente.
Si se quiere que la imagen se adapte a los movimientos de navegación (zoom, desplazar) activar la casilla bloquear zoom/encuadre en el cuadro de diálogo de fondo de visor (que sólo está disponible si se a activado igualar bitmap.
Para volver a ajustar la imagen al visor ir al menú vistas/ restablecer transformación de fondo (que sólo estará disponible con bloquear zoom/ encuadre activado).
Es posible capturar directamente la imagen del visor sin necesidad de utilizar la tecla de imprimir pantalla, con la orden de menú herramientas/ capturar visor que permite además añadir una etiqueta a la imagen antes de grabarla en el formato y la ubicación que interesen.
1 Archivos adjunto(s)
Selección y organización de objetos
selección y organización de objetos
los principales modos de selección son: A) directa (haciendo un clic sobre un objeto).
B) por región, arrastrando un rectángulo, círculo o polígono (iconos desplegables en la barra estándar), en modo abierto o cruzado (el icono en la barra de estado conmuta entre estos dos modos) alrededor de varios objetos.
C) por nombre, a partir de la lista que se despliega con el icono correspondiente o presionando la tecla h.
D) añadiendo nuevos objetos a una selección ya existente mientras se mantiene presionada la tecla Control o quitando objetos de una selección mientras se aprieta la tecla alt.
E) también se puede seleccionar todo (a+Control) o nada (d+Control) o invertir la selección (i+Control).
F) se pueden filtrar las selecciones obligando a que sólo pueda seleccionarse un tipo de objetos, desplegando la lista que se encuentra en la barra estándar junto a los iconos de selección. Esto es particularmente útil cuando se trabaja con cámaras o luces para evitar mover objetos de la escena.
G) también se pueden bloquear objetos presionando el icono correspondiente en la barra de estado (un candado) o presionando la barra espaciadora de modo que no pueda seleccionarse otro objeto.
H) y congelarlos, escogiendo la opción look selection del Quad menú o del panel display, de modo que aparezcan en pantalla (en gris oscuro) pero sin que se pueda actuar sobre ellos.
https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1243466408
Cuadro de diálogo de propiedades (por objeto).
I) una alternativa interesante a crear grupos (ver más adelante) es guardar conjuntos de selección con nombre, lo que evita tener que repetir la selección si es que se prevé que interesara manipular un determinado conjunto, pero no crear un grupo diferenciado. Todo lo que hay que hacer es, una vez seleccionado el conjunto de objetos, escribir un nombre en el cuadro combinado selección por nombre que aparece en la barra standard de menú de iconos y que muestra una lista con todos los nombres así creados.
propiedades .
A las propiedades de objetos se accede con bd/propiedades o con el menú edición/ propiedades. Pueden estar definidas por objeto o por capa, aunque es más corriente que lo estén por objeto. La figura adjunta muestra las propiedades incluidas en este cuadro de diálogo. En los apartados que siguen se comentan algunas de las principales. Estas propiedades afectan principalmente a cómo se muestra el objeto en el visor o al hacer un render.
Los colores de nuevos objetos se asignan de modo aleatorio por defecto, pero dependen también de las propiedades de capa. Si se quiere cambiar el color o hacer que sea siempre el definido por la capa, hacer clic sobre el pequeño icono que muestra el color del objeto en el panel de modificar y desactivar la casilla de asignar colores aleatorios. Para cambiar el color de la capa activa abrir el gestor de capas y cambiarlo del mismo modo que se haría en AutoCAD. Todo esto no es demasiado importante pues en al modelar una escena se asignan materiales, no colores, a los objetos (o colores dados como material) como veremos en el capítulo correspondiente.
nombres .
Al modelar una escena es importante utilizar criterios de denominación consistentes pues la mayoría de las veces hay que hacer selecciones por nombre. Al crear un objeto los nombres se crean automáticamente en función del tipo de objeto por lo que es frecuente encontrarse con una escena en la que hay largas listas de rectángulo01, rectángulo02, etc. Que, por añadidura, puede que ni siquiera sean rectángulos pues se pueden haber utilizado para convertirlos en otro tipo de objetos.
Aunque la mejor recomendación sea dar un nombre adecuando al objeto al crearlo o justo después de crearlo a menudo esto no se hace y hay que hacer modificaciones. La versión 6.0 ha incorporado una herramienta muy útil para hacer cambios por paquetes. Para utilizarla ir a menú herramientas/ renombrar objetos. Si, por ejemplo, se tiene una colección de rectángulos como la que acabamos de poner como ejemplo, que se han convertido en pilares, y están en la planta baja de un edificio, se les podría cambiar el nombre con rapidez rellenando como sigue las casillas correspondientes del cuadro de diálogo de este comando:
Nombre base: pilar.
Prefijo: pb_.
Numerad/ número base: 1.
Numerad/ paso: 1
El resultado sería que los rectángulos pasarían a denominarse pb_pilar01, pb_pilar02, etc.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=105275
Inclusión de archivos-referencias externas
inclusión de archivos-referencias externas
la orden de menú archivo/ fusionar permite incluir otros archivos de 3ds Max en la escena actual. Al activar esta orden se abre un cuadro de diálogo que permite seleccionar los objetos incluidos en el archivo que se quiere fusionar. Esto permite utilizar esta orden para captar objetos especiales de otros archivos, tales como cámaras o luces, además de objetos geométricos. Las órdenes incluidas en el menú importar, permiten también incorporar archivos de otros formatos en la escena. Si se inserta un.3ds, dwg o.dxf, el efecto es el mismo que el de utilizar la orden fusionar (merge): el objeto aparece en la escena como si se hubiera creado en ésta. Por el contrario, las órdenes objetos Refx y escena Refx mantienen el enlace con el archivo original y no permiten hacer modificaciones, excepto si se activa la orden fusionar, incluida en sus respectivos cuadros de diálogo que rompe el vínculo e inserta permanentemente el objeto en la escena. En escenas complejas es más que conveniente utilizar referencias externas pues aligera el archivo en que se está trabajando y se asegura que se preservan partes ya modeladas. La diferencia entre insertar objetos (objetos Refx) o insertar escenas (escenas Refx) es que, en el primer caso, se pueden mover los objetos, aunque no se puedan cambiar sus parámetros y se puede seleccionar una serie de objetos de una escena dada. En el segundo caso se insertan objetos, pero no se puede actuar de ningún modo sobre ellos. La orden de menú archivo/sustituir permite insertar un objeto en la escena con nombre duplicado lo que equivale a substituir la geometría (incluyendo los modificadores, pero no los materiales) de un objeto por otro. Se utiliza para trabajar con versiones simplificadas de modo similar a lo que se hace con el modificador substitutir.
Inclusión de imágenes y archivos con el visor de imágenes
inclusión de imágenes y archivos con el visor de imágenes
el visor de imágenes (asset browser) es muy útil tanto para inspeccionar imágenes que se vayan a utilizar como fondos o texturas, como para inspeccionar archivos de 3ds Max o de AutoCAD, que incorporan una imagen con su contenido, y abrirlos o integrarlos en la escena actual.
Para abrir el visor de imágenes ir al panel utilidades y presionar el botón del mismo nombre. Aparecerá otro cuadro de diálogo con un panel a la izquierda para explorar el contenido del disco duro y un panel a la derecha en el que los archivos se pueden mostrar de tres modos principales según las opciones del menú presentación (la visualización es mejor en el modo panel del explorador).
Los menús superiores dan opciones adicionales para filtrar tipos de archivos o para guardar direcciones de carpetas.
Si se selecciona un archivo de 3ds Max y se arrastra sobre la escena aparecerá un menú contextual con tres opciones: abrir, fusionar y archivo de Xref.
Criterios básicos de organización
criterios básicos de organización
modelar en arquitectura supone gestionar un gran número de objetos, tanto en la propia escena como fuera de ella.
organización interna .
1. Es fundamental contar con criterios previos sobre cómo nombrar los objetos. Ver los ejemplos que se adjuntan en los archivos de practicas.
2. Todos los objetos tienen un nombre propio. Si no se da ninguno, el sistema lo crea por su cuenta. Pero la única manera de poder referirse a un objeto con seguridad es darle un nombre que tenga sentido.
3. Todos los objetos que pertenezcan a elementos comunes deben estar agrupados (por medio de grupos o capas o una combinación de ambos si se considera necesario) para reducir al máximo el número de elementos visibles en las listas de selección por nombre.
4. Es conveniente nombrar a todos los objetos auxiliares con nombres que empiecen por z para que se sitúen al final de la lista.
5. Es escenas con un gran número de objetos es prácticamente imprescindible trabajar con referencias externas.
organización externa .
La organización externa es también importante, sobre todo cuando se trabaja con materiales y texturas. Aunque hay muchos criterios posibles, que dependen de preferencias personales y de tipos de modelos, es recomendable, como mínimo, tener las texturas en la misma carpeta de proyecto, aunque esto suponga duplicaciones, para facilitar las copias de seguridad y el traslado de archivos y para no tener que buscar sino las que se necesitan en cada caso. El ejemplo de la izquierda, en la figura adjunta, sería el de una organización mínima en la que tan sólo hay una carpeta con el nombre del proyecto proy99. A la derecha se muestra otro ejemplo, para el mismo proyecto en el que hay una división en tres partes (que pueden corresponder a diferentes pisos o a diferentes divisiones horizontales) y cuatro carpetas: la primera variantes, contendría variantes de modelado que se conservan por si quiere volver atrás o recuperar algunos elementos, la segunda, texturas es la misma que en el primer caso y contendría mapas de bits y una biblioteca de materiales (.mat) del proyecto, la tercera, escenas, contendría conjuntos de cámaras y luces que se pueden insertar en la escena por fusión o referencia externa, la cuarta, varios es un cajón de sastre, siempre necesario en estos casos en donde pueden guardarse desde imágenes de referencias hasta pruebas diversas pasando por cualquier otra cosa que no se quiera eliminar o archivar de momento.
Mover escalar rotar gizmo de transformación
transformaciones básicas mover, escalar, rotar gizmo de transformación
los comandos modo de selección, mover, rotar y escalar se activan, respectivamente, con las teclas que, w e y r que están yuxtapuestas en el teclado.
La orden mover funciona de un modo bastante obvio. La única cosa que puede despistar al comienzo es que en 3dsmax todos los movimientos están restringidos a un plano o a un eje y que es posible perder de vista el sistemas de coordenadas activo. Más adelante describimos como controlar estas restricciones por medio del gizmo de transformación y cómo funcionan los sistemas de coordenadas.
La orden rotar es igualmente obvia. La única dificultad importante es que el centro de rotación puede no ser el más conveniente, por lo que habría que cambiar el punto de pivote tal cómo se explica en el siguiente apartado. Los giros se producen siempre sobre uno de los tres ejes, aunque la orientación de estos ejes puede variar: el giro puede ser sobre los ejes locales, globales o sobre los de un objeto de referencia conveniente.
La orden escalar es de tres tipos. El primer icono, de los tres que se despliegan al invocar la orden, hace escalados uniformes, en %. Es la opción más corriente. El segundo permite escalar en porcentajes diferentes en cada uno de los tres ejes lo que puede dar resultados inesperados y el programa avisa de que esto puede alterar la topología del objeto. El tercero (Squash) hace que el cambio de escala se compense, de tal modo que si reduce el tamaño en una dirección se aumente en las otras dos o viceversa. Tener en cuenta que, además de provocar alteraciones que pueden dar lugar a resultados no previstos, los objetos guardan la memoria de sus dimensiones originales lo que también puede dar lugar a resultados inesperados en algunas operaciones. En general, es preferible cambiar de un modo controlado las dimensiones de los objetos y reservar los cambios de escala para cuando haya que hacer algunas modificaciones drásticas con rapidez.
el gizmo de transformación es un recurso muy eficaz e intuitivo y que no requiere aclaraciones (ver menú ayuda/ interfaz de usuario, si no se está de acuerdo con esta afirmación). Tener en cuenta que se activa/desactiva con la tecla x y que a veces se presiona esta tecla por descuido, lo que provoca su desaparición involuntaria. Y que no aparece en absoluto si se desactiva la orden de menú vistas/ mostrar gizmo de transformación que está activada por defecto. También conviene recordar que se puede aumentar o disminuir su tamaño con las teclas + y - del teclado alfabético lo que puede ser necesario en algún caso.
Al hacer un clic sobre uno de los ejes o uno de los planos los movimientos quedan restringidos a estos ejes o planos. Si se oculta (con la tecla x) el plano o el eje de restricción quedan fijados al último eje o plano resaltado. También es posible fijar los ejes por medio de las teclas f5 (eje x), f6 (eje y), f7 (eje z) o f8 (conmuta entre los planos (xy, yz, xz).
Centro de transformación punto de pivote
centro de transformación - Punto de pivote
cuando se giran o escalan objetos el control es mayor si se hace numéricamente. Pero el centro de transformación no siempre está donde a uno le gustaría.
Hay tres centros posibles que se pueden escoger descolgando el icono correspondiente junto a la lista que muestra el sistema de coordenadas activo en la barra estándar: a) pivote: es la opción por defecto para objetos aislados), b) centro de selección: es la opción por defecto cuando se seleccionan varios objetos y corresponde al centro de la selección, calculado a partir del centro de los diferentes objetos, c) centro de coordenadas: es el origen del sistema de coordenadas activo. El principal y el que interesa manipular más corrientemente es el primero.
Para cambiar el centro de pivote ir a panel jerarquía/pivote/ajustar pivote/ afectar sólo pivote y mover el pivote hasta la posición que interese. Si se quiere volver a la posición original ir al mismo panel, a la sección ajustar transformación/ restablecer transformación. Si se quiere volver a la posición original, pero mantener también la anterior ir a panel utilidades/ restablecer Xformar: al presionar el botón restablecer selección se crea automáticamente un modificador Xformar que mantiene el pivote modificado. Tener en cuenta que se crea un modificador XForm cada vez que se presiona este botón por lo que, como el panel modificar no está abierto, se pueden crear inadvertidament más de los que se necesitan. Ver más adelante el capítulo sobre modificadores.
También es conveniente utilizar el punto de pivote para centrar formas sobre líneas auxiliares. O, como también se verá más adelante, para situar una forma sobre un recorrido en la posición adecuada cuando se crea un solevado (Loft).
Transformaciones generativas
transformaciones generativas
la distinción entre un modificador y una modificación o una transformación puede ser muy clara desde el punto de vista técnico, pero es evidente que no lo es en absoluto desde un punto de vista intuitivo. Desde el punto de vista técnico, en 3d Studio, un modificador es un operador que se sitúa en el catálogo de operadores, asociado a un objeto, y que altera sus características básicas por medio de operación específicas, apropiadas para tal objeto. Una modificación o una transformación es, en general, una operación que se efectúa sobre un objeto, pero que no queda asociada a este objeto como las anteriores. Y que, en general, no altera sus características geométricas básicas.
Sin embargo, modelar objetos, sobre todo en arquitectura, supone copiarlos, moverlos, rotarlos y alinearlos con otros objetos. Y todas estas operación son tanto o más importantes que los sistemas de creación y modificación de objetos que veremos más adelante. En lo que sigue, recogeremos principalmente los diversos recursos con que se cuenta en 3dsmax para introducir cambios substanciales en los objetos de la escena, así como otros que no tienen cabida en la clasificación seguida hasta aquí.
Copias instancias y referencias
copias, instancias y referencias
cuando se utiliza una orden de transformación manteniendo apretada la tecla de mysl se activa automáticamente el comando de clonación y se abre un cuadro de diálogo que pregunta si queremos crear una copia, una instancia o una referencia, así como el nombre que queremos dar al nuevo objeto. Otro tanto ocurre si utilizamos la orden de menú edición/ clonar. Y otro tanto si hacemos una matriz (array) o una simetría (mirror).
Una copia es otro objeto independiente con las mismas características del original. Una referencia es un objeto que hereda las características del original: cualquier cambio en el original se transmite a los referenciados. Una instancia es un objeto idéntico al original en todos los sentidos: cualquier cambio en una instancia se transmite a sus semejantes. Es una buena idea utilizar referencias cuando se quiere dirigir los cambios desde un objeto maestro e instancias cuando se quieren hacer modificaciones con agilidad actuando sobre uno cualquiera de la serie. En todos los demás casos es mejor hacer copias.
Los objetos referenciados muestran que son referencias porque, si se selecciona y se abre el panel de modificar, en el catálogo aparece una línea en lugar del tipo de objeto y los parámetros no están directamente disponibles. Pero esto no quiere decir que no sea posible editarlo. Si se abre el catálogo y se edita el objeto se comportara como una instancia. También es posible desvincularlo: hay un botón exclusivo que, en general no está disponible, pero sí en el caso de un objeto referenciado: si se presiona se elimina la referencia y el objeto se humilde en un objeto independiente. También es posible, a la inversa, aislar algunas de las características de un objeto, editando el catálogo y presionando referenciar objeto. Aparece una línea en la parte superior del catálogo. Cualquier modificador ulterior, que quede por encima de esta línea se aplicará sólo al objeto, pero no a una copia referenciada que pueda existir de él.
Los cambios de parámetros se transmiten entre objetos clonados mediante instancias o referencias. Pero no las transformaciones básicas (mover, rotar, escalar). Para que se transmitan hay que añadir un modificador especial, denominado Xformar, al objeto y activar subobjeto/gizmo. Si se hace esto y se aplica cualquier transformación básica al objeto se comprobara que esto se transmite a sus referenciados. Esto es particularmente útil en el caso de operación booleanas, como veremos más adelante.
Copias a lo largo de un recorrido
copias a lo largo de un recorrido
herramienta de espaciado (spacing tool).
Esta orden permite generar copias múltiples de un objeto adaptándolas a un recorrido prefijado. Para comprobar su funcionamiento hacer lo siguiente:
1. Crear un objeto con una orientación claramente definida y una Spline que defina el recorrido que queremos que sigan sus duplicados.
2. Hacer menú herramientas/ herramienta de espaciado. En el cuadro de diálogo que aparece presionar el botón designar recorrido y seleccionar la Spline. El objeto se copiara a lo largo de la Spline según los valores por defecto.
3. Ajustar estos valores. El valor de número establece el número de veces que el objeto se repite a lo largo del recorrido. Alternativamente puede fijarse la distancia con el contador espaciado. Ambos contadores dependen de las opciones que figuran en la lista desplegable. Si la opción por defecto es, por ejemplo, división regular, objetos en extremos y se activa el contador de repeticiones se creara un objeto al principio y otro al final y los demás repartidos entre estos. Si la opción no es ésta la distribución será diferente. Probar las diferentes opciones.
4. Marcar otras opciones según lo que interese. Las opciones desfase inicial y desfase final permiten desplazar el primero y último objeto con respecto al final, las opciones aristas/centros, copia/ calco/ referencia, seguir (on/of) tienen el significado habitual.
5. En lugar de designar recorrido se puede escoger designar puntos. Si se escoge esta opción y se marcan dos puntos sobre la pantalla, libremente o por medio de un ajuste a una Spline existente, el recorrido se hará entre estos dos puntos.
instantánea (snapshot) esta orden es similar a la anterior, aunque los resultados difieren ligeramente debido a que la orientación esta dictada por el recorrido en lugar de, como en el anterior, por la forma. Se utiliza para generar copias a lo largo de una trayectoria de animación, pero puede servir también como recurso de modelado. Para comprobar su funcionamiento hacer lo siguiente:
1. Crear un objeto con una orientación claramente definida y una Spline que defina el recorrido que queremos que sigan sus duplicados.
2. Con el objeto seleccionado ir a panel movimiento/ parámetros/ asignar controlador. Substituir el controlador posición/ Bézier por un controlador restricción de recorrido (presionar el botón y escoger recorrido de la lista). En la sección parámetros activar el botón añadir recorrido y escoger el recorrido. El objeto se alinea automáticamente con el inicio del recorrido.
3. Para que el objeto siga el recorrido y lo haga en la orientación correcta presionar, en esta misma sección, la casilla seguir, cambiar el sistema de coordenadas a local y escoger el eje adecuando que será seguramente y, al final de esta misma sección. Ir a la barra de animación (habrá que desocultarla si se ha ocultado para modelar) y arrastrar la barra de regulador de tiempo para comprobar que el objeto sigue efectivamente la Spline.
4. Ir a menú herramientas/ instantánea. Se abre un cuadro de diálogo para generar instantáneas. Activar la casilla rango y dar valores adecuados para el número de objetos que interesen. Si el número de cuadros por defecto es 100 y el número de objetos 10 los valores que habrá que introducir serán: desde: 0, hasta: 100, copias: 10. Como método de clonación escoger calco para poder editar cualquiera de los objetos y transmitir el cambio. Ajustar los valores en función del resultado.
Cuadrículas cuadrículas auxiliares cuadrículas ad hoc
cuadrículas, cuadrículas auxiliares, cuadrículas ad hoc
tener en cuenta que la densidad de la cuadrícula es dinámica y que su tamaño se puede establecer a la máxima precisión deseada. Por lo tanto, trabajar con el ajuste en modo cuadrícula, a diferentes distancias, es un método eficaz de crear líneas controlando su dimensión mediante la subdivisión de la trama de la cuadrícula. Puede activarse o desactivarse la subdivisión dinámica más, allá del límite de precisión, si interesa (en el cuadro de diálogo de opciones de cuadrícula). Probablemente es mejor mantenerla desactivado para recordar donde termina este nivel de precisión. También puede cambiarse su color (en menú personalizar interfaz de usuario/ colores).
Las cuadrículas auxiliares son un método habitual de controlar la posición de un objeto. Para crear una cuadrícula auxiliar en cualquier posición basta con ir al panel crear/ ayudantes/ cuadrícula, pichar en un punto y arrastrar. No perder de vista que para trabajar sobre una cuadrícula las coordenadas deben estar en modo cuadrícula. Y debe estar activada para que cualquier elemento que se cree y cualquier transformación se hagan sobre su plano.
Puede crearse una cuadrícula en cualquier posición y, luego, orientarla con algún elemento de referencia tal cómo se ha visto en la sección anterior sobre alinear. O bien llevarla a su posición moviéndola y rotando como un objeto más. Otra alternativa es crearla directamente sobre la cara de un objeto activando la casilla de cuadrauto y pinchando y arrastrando sobre la cara deseada.
Para configurar el visor de manera que, muestre la cuadrícula tener en cuenta que al crear un objeto tipo cuadrícula se crean, exactamente igual que con la cuadrícula global, 6 planos de trabajo (anterior, posterior, superior, inferior, izquierda y derecha) que se corresponden con los 3 planos geométricos ortogonales que pasan por el origen de la cuadrícula. Las vistas correspondientes a estos planos pueden seleccionarse a través del menú de visor (botón derecho del ratón sobre la etiqueta de visor) o a través del menú general de configuración. Hay una séptima opción, mostrar planos. En este caso se muestra una de las 3 vistas principales (xy, yz o xz) según cual de ellas esté activada. La opción por defecto es xy que se puede cambiar desde el panel modificar.
Por Javier monedero.
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Cuadrículas cuadrículas auxiliares cuadrículas ad hoc
Vaya muy bien ahora entiendo más estas herramientas de 3ds Max muchas gracias esto está excelente.
Modelado y simulación visual
Gracias por tomarte la molestia de compartir esta información tan útil y desconocida por muchos. Espero poder seguir viendo más tutoriales como estos. Saludos.