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Tecnología de unreal3
Se ha hecho público las claves de la tecnología que utilizara Unreal 3, cuya salida esta prevista para 2006. Podéis encontrar toda la información al respecto en esta web.
La verdad es que el motor gráfico no descubre nada que no se sepa ya, pero sí es cierto que hay cosas que aún no han sido implementadas en un juego. Por ejemplo, objetos que refractan la luz y por lo tanto deforman el entorno, software shadow maps (hasta 16x samples), uso intensivo de mapas.
Hdr (creo que Half Life 2 y Doom 3 también los utilizaran) para simular GI, etc.
También cabe destacar que, por lo general, los mapas de normales y de texturas tendrán una resolución de 2048x2048 y que los niveles tendrán una cantidad de polígonos en pantalla de 200.000 a 1.200.000.
Sin duda la información y las imágenes que podéis encontrar en dicha web no tienen desperdicio.
Por poner una muestra y ya que es lo más relacionado que hay con el tema que toca este foro, os pongo unas imágenes que reflejan la técnica del normal mapping que tan a la moda ha puesto Doom 3.
En la primera imagen tenéis el modelo en 3d Studio Max que se utilizara para generar el Normal Map. Este modelo tiene una gran cantidad de polígonos para así poder dar forma al más mínimo detalle. En concreto tiene nada menos que 2.000.000 de polígonos.
En la segunda imagen vemos el modelo en 3d Studio Max que se utilizara en el juego. Como veis, el modelo ha pasado de los 2.000.000 a 5.287 polígonos.
Finalmente, en la última imagen se muestra el modelo in-game con todos los mapas aplicados (Normal Map, Specular map, Diffuse map, HDR map).
Como podéis ver, es espectacular.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=5747
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=5748
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=5749
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Tecnología de unreal3
Impresionante. Ver ese modelo en movimiento tiene que ser una gozada (me descargué el video con la presentación de la tecnología Unreal 3, grabado cámara en mano). Tenía curiosidad sobre el funcionamiento de los mapas de normales, ya que es algo, como mínimo, curioso. Y me encontré con esta fantástica página (en inglés) que te explica la teoría de los mapas de normales, y te proporciona enlaces a herramientas para crear tus propios mapas de normales, así como una explicación detallada del proceso. No tiene desperdicio. http://www.monitorstudios.com/bclowa...mal_maps1.html. Saludos.
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Ya veremos cuando salga el Half Life 2, creo que por las previews del juego nos vamos a llevar sorpresas, tanto gráficamente como de inteligencia artificial en los personajes.
Problema, 100.000 pelas de tarjeta gráfica aunque por lo visto creo que, por ejemplo, la Radeon 9600 XT que me pille soportara ese nivel de detalle, eso espero.
Sino pues ya sabéis con el futuro slot PCI Express se pueden enlazar dos gráficas a la vez, (que pastón). Saludos, Endora.
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Vales ya puedo hacer mi Low con 5000 polys sin problema. Saludos.
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Donde está el rincón ese donde iba la peña a llorar? Saludos.
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Al final el 3d pasara por hay, supongo que, a modo interno, cuando lancemos render internamente hará la conversión o algo así para que pueda hacer render más rápido, aunque del cálculo de GI no se librara, si del de los polígonos.
De todos modos, hace tiempo que makua sacó un plugin llamado caldera al que le das un modelo y te hace el mapa de normales y no sé qué más cosas.
Bueno un saludo a todos.
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Si caldera, plugin certificado de Discreet y para mí es bastante malo. Pero eso era antes. ZBrush ya hace mapas normales rápidamente. Dames no llores, y piensa, son los ordenadores, son los ordenadores.
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También se pueden realizar Normal Maps desde éste programa de Nvidia. Para los que puedan crear modelos 3ds sin el 3ds Max. Saludos.
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Y un enlace para hacer Normal Maps para Blender. Saludos.
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Ostia. Sé de un Drakar al que le va a molar esto.
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Hace poco vi cómo hacer eso mismo con materiales de 3ds Max pero el problema principal de eso es que sólo sirve para superficies planares. Está bien, por ejemplo, para crear Normal Maps para adornos de paredes como, por ejemplo, simular tuberías, grabados y cosas así.
El Doom 3 tiene una utilidad parecida a esa incorporada en el propio juego (se puede ejecutar desde la propia consola) que hace exactamente eso. El comando era flat render o algo por el estilo. Saludos.
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Nuevas imágenes de Unreal i. Saludos.
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Vaya que ganas de tenerlo ya en casa.
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Y eso es también con el motor del juego? Hasta yo voy a echarme una partida. Saludos.
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Lo malo serán los requerimientos del sistema, y tiene fecha de salida eso, o cómo el Doom 3. Saludos.
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Pues el Doom 3 debería salir en pocos meses y el Unreal 3 esta previsto para 2006 o sea que de aquí a entonces es de suponer que la máquina para hacer correr eso a un frame rate decente estará a un buen precio. Saludos.
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Bueno con esta calidad ya veréis que poco tiempo pasa hasta que saquen juegos super-porno, ya veo yo pidiendo simulación de fluidos en tiempo real. Saludos.