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Opciones para mover un gusano
A ver si me dais una idea mejor, os digo como lo estoy haciendo: Con morphing:
-Guardo la posición del gusano doblado con el culo retraído (con FD).
Hago avanzar al gusano y devuelvo el valor 0 al morphing para que se vuelva a poner rígido.
Problemas de ésta técnica:
-Es muy complicado encajar el movimiento de avance del gusano con el valor de morphing (0 - 100) para que realmente parezca que camina en vez de resbalar.
Estoy muy limitado a la hora de tomar curvas con el gusano. Gracias gente, un saludo.
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Yo lo haría simplemente con huesos, aunque depende mucho del tipo de gusano (de cómo se mueva, me refiero).
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Gracias, sí, tienes razón, al final voy a optar por huesos, tendré que aprender a hacer correctamente el pesado de vértices porque ahora mismo el doblado que me generan esos huesos es como el de un codo, y lo que necesito es que doble como una u no como una v.
Me recomendáis que meta muchos huesos para generar esa curva suavizada, o que haga un pesado especial de vértices para conseguirlo? Un saludo, gracias por los consejos.
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No sé qué opciones tiene el software 3d que tú usas (Blender tiene huesos curvos), pero poniéndole varios huesos normales a lo largo del cuerpo, tiene que darte buena deformación y si es un gusano de esos que avanzan con todo el cuerpo en el aire y solo apoyan el principio y el fin, incluso te sobra con una cadena IK y te olvidas de mover cada hueso independientemente.
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Uso max, creo que puse el icono en el tema para que se supiera de antemano. Bueno, entonces voy a probar con muchos huesos más pequeños, de momento lo estaba probando con 4 huesos para hacer la curva y me salen 3 dobleces demasiado marcados.
Otra duda, afecta en mucha medida la forma del hueso, no me refiero al tamaño sino a la forma, que sean cilíndricos para este caso sería conveniente?
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Otra duda, afecta en mucha medida la forma del hueso, no me refiero al tamaño sino a la forma, que sean cilíndricos para éste caso sería conveniente?
Que yo sepa, la forma de los huesos no afecta.
De todas formas, a ver si alguien de 3ds Max te lo confirma.
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Otra duda, afecta en mucha medida la forma del hueso, no me refiero al tamaño sino a la forma, que sean cilíndricos para éste caso sería conveniente?
No, lo que toma en consideración es el punto de pivote, no la forma.
Yo haría el Rig por capas, me explico: usaría una cadena de control primaria con muy pocos huesos de forma que sólo me marque los puntos claves de la deformación (altura máxima, punto inicial y final de la curvatura, una cadena IK bastaría), con eso guiaría una curva que contenga una cadena de muchos más huesos con la cual finalmente skinearía el personaje, de esta forma tendrías 2 niveles de control y probablemente sería más cómodo de animar (con un par de controles lo colocas en postura y luego, si es necesario, tienes otra capa para el ajuste fino).
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No, lo que toma en consideración es el punto de pivote, no la forma.
Sin embargo, el volumen del hueso/objeto que hace de hueso determina el tamaño inicial de la envolvente (pudiéndose modificar a posteriori).
Anoche empecé a probar unas cosas que se me ocurrieron, pero se colgó mi PC y no salvé.
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Cesar, buena opción, gracias, con eso conseguiré no engorrarme mucho a la hora de hacer movimientos simples, y siempre tendré la opción de modificar la cadena compleja. Voy a probarlo a ver qué tal se me da, no sé muy bien como enlazar entre sí las dos cadenas de huesos (simple y compleja) pero supongo que, me las apañaré.
IkerClon, lástima me encantaría ver tus pruebas, más aún después de haberte visto en la charla de rigging (por cierto, menudas risas). Un saludo.
Posdata: he probado ya con una cadena de 25 huesos y sin tocar las envolturas hace el doblado casi perfecto como necesitaba, para controlarla he puesto dos IK Solvers Hi, uno para el doblado del cuerpo, y otro para levantar la cabeza.
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No sé, estoy muy verde y no sé nada de esto, ¿pero con una IK spline?
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Mira y porque no usas el modificador skin Morph, con el controlas y determinas la deformación de la malla en los ángulos críticos, max trae un tito fácil. Claro primero tienes que crear tu sistema de huesos, pero solos necesarios, saludos.
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Nunca he usado el skin Morph, no tiene mala pinta, no sé si será a lo mejor demasiado laborioso, o no, pero voy a experimentar, gracias por las imágenes de referencia uno arquitectura.
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Hombre, lo del skin Morph está bien, pero a veces con un buen pesado de vértices es innecesario. Tu solución funciona bien, Maxam.
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Vale, ok, la verdad es que de momento dejaré la cadena de huesos con IK Solvers, pero claro aprender a manejar el skinmorph supongo que, me vendrá bien en un futuro para solucionar determinadas cosas.
Pregunta: ¿se puede limitar el movimiento de una Spline circle con otra Spline circle en sus ejes XY?
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=85051
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=85052
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Usando como punto de partida tu segunda imagen, usa un Path constraint del círculo pequeño con el grande. No olvides colocar el pivote del círculo pequeño en su borde. Además, de limitar el recorrido, creo que variando las opciones del controlador puedes hacer que el círculo pequeño quede siempre dentro del grande.
Si no es posible, usa además un Look At constraint, colocando un punto en el centro de la circunferencia grande, y haz que el pequeño mire a ese punto. Usa la circunferencia grande cómo upnode, y varía los distintos parámetros hasta conseguir lo que quieres.
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Ya he terminado de probar lo que dices IkerClon y con esto consigo que se límite el movimiento del círculo pequeño estando siempre pegado al círculo grande, y efectivamente que siempre esté dentro del grande, pero claro lo quiero usar como un controlador y entonces necesito que el círculo pequeño se mueva libremente dentro del grande (en toda su superficie o área).
A lo mejor me estoy complicando demasiado la vida, el tema es poder controlar con limitación el hueso de la cabeza del gusano para que el cuello no atraviese en ningún caso el cuerpo del mismo.
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Vale, bueno, a lo mejor he sido un poco absurdo y quizás no necesite más que el float limit, aunque finalmente la limitación que se genera es cuadrangular y no circular.
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Yo de 3ds Max, ni idea, pero diría que te estás complicando la vida cosa mala para simplemente animar un gusano miedo me da pensar cuando riges un humano.
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Yo diría que una simple Spline con un Spline IK control, skineado y pesado correctos y listo. Vamos, me parece a mí.
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Que sí, que sí, tenéis razón, me he complicado la vida mucho, pero no sin motivo. Resulta que este palito no es el único personaje que va a aparecer, tengo otro un poco más complejo y obviamente todo lo que aprenda en éste que considero el simple lo aplicaré en el otro.
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Yo diría que una simple Spline con un Spline IK control, skineado y pesado correctos y listo, amos, me parece a mí.
A eso me he referido yo y han pasado de mi como de comer.
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Cita:
A eso me he referido yo y han pasado de mi como de comer.
Eso es por tu avatar.
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Davescambra y Nessito: tenéis toda la razón, es muy buena solución, pero le he estado dando caña y no he conseguido hacer avanzar al gusano de una forma sencilla, porque éste modo reacciona como si de una cuerda se tratase, puedo tirar de un controlador del centro para combar la cadena, pero para hacerla avanzar y volver a enderezarla es bastante complicado, a lo mejor la estoy configurando de forma incorrecta, no sé, seguiré probando.
Necromancer: está genial, es más o menos lo mismo que he conseguido yo en mí video. ¿de qué forma está hecho ese? Un saludo, gracias a todos por vuestro interés.
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Huesos, skin y, 2 Hi Solvers enlazados a 2 ficticios.
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