Modelado de una cabeza humanoide
Hola, con el ZBrush estuve haciendo (modificando) una cabeza para hacerla parecer a un modelo que tengo pensado animar después, pero el problema es que tengo demasiados polígonos cuando exporto a 3ds Max. Dentro de un momento subo unas imágenes para que lo puedan ver. Como podría yo arreglar eso? Tengo que hacer una nueva malla en 3ds tomando como modelo la que hice en ZBrush?
En 20 minutos subo las imágenes.
2 Archivos adjunto(s)
Modelado de una cabeza humanoide
Modelado de una cabeza humanoide
Pues sí, para animar vas a lfipar con tanto polígono, el zbruzh te lo saca tan poligonado desde el principio? Es que tela la de polígonos.
Es posible que exista una herramienta en 3dsmax que haga lo contrario que turbo smooth¿eso a mí también me interesa.
Que responda alguien.
Modelado de una cabeza humanoide
Sea en 3dsmax o en Maya o en el software que sea, si tienes pensado animar y tienes muchos polígonos no te queda otra que hacer un modelo en baja de ese mismo para aplicarle un mapa de normales si quieres conservar los detalles, o en su defecto tener un modelo en más baja poligonización para lo que necesites de animación. Hay varias técnicas, pero generalmente la gente o bien hace retopología o bien hace un modelo nuevo basado en el viejo (teniendo el viejo como referencia).
Modelado de una cabeza humanoide
Modelado de una cabeza humanoide
En 3d Studio Max, está el modificador optimizar que te baja los polígonos y el que utilizo yo siempre para estos casos que es el multires otro modificador de 3ds Max. Espero que esto te valga de ayuda.
Modelado de una cabeza humanoide
Damian, me sirvió tu respuesta, por lo menos para otro personaje. Te lo muestro para ver si con esa cantidad de polys no se me va a hacer un problema a la hora de animar.
Y otra cosa, por ejemplo, si el modificador optimizar no me da los resultados que quiero con la cabeza anterior, tendría que hacer retopología sobre el modelo en alta resolución? Que técnica me recomiendarían? Gracias por las respuestas a todos.
1 Archivos adjunto(s)
Modelado de una cabeza humanoide
Damian, me sirvió tu respuesta, por lo menos para otro personaje. Te lo muestro para ver si con esa cantidad de polys no se me va a hacer un problema a la hora de animar.
Y otra cosa, por ejemplo, si el modificador optimizar no me da los resultados que quiero con la cabeza anterior, tendría que hacer retopología sobre el modelo en alta resolución? Que técnica me recomiendarían? Gracias por las respuestas a todos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=160996
Modelado de una cabeza humanoide
Mira una posible solución amigo, ve a zrbush y a tu modelo seguramente tiene como 7 u 8 subdivisiones ¿no? Pues bien bajasela a 4 o 3 subdivisiones, cuando tu veas que el novel de polígonos a bajado y conserve detalles sin que se le haya ido todo lo esencial, exporta ese modelo de 4 o 5 subdivisiones, y sácale al de 7 u 8 subdivisiones un mapa de normales y de desplazamiento, luego en 3dsmax, abre el modelo de 4 subdivisiones y le aplicas el mapa de normales y un desplazamiento con ese mapa. Yo lo he probado alguna que otra evz y salía, también puedes hacer retopología desde ZBrush, pero en un poco, es más rápido que hacer el modelo desde 0 en mx, pero intenta a ver si te funciona esto.
Modelado de una cabeza humanoide
Lo voy a probar, pero como recién empiezo en ZBrush no sé dónde se le cambian las subdivisiones, me puedes decir dónde está esa opción?
Modelado de una cabeza humanoide
Ya se donde está, y no, está en 4 subdivisiones ya. No esta alta como decís.
Modelado de una cabeza humanoide
Si las subdivisiones es lo mismo que las iteraciones del 3ds Max, en un TurboSmooth, y funciona de tal forma que de un polígono, lo parte en cuatro.4 subdivisiones me parece realmente excesivo, es más, para animar, 2 subdivisiones vendría muy bien, incluso ya tendrai mucha calidad, y 3 subdivisiones, se usarian para modelos en los que el personaje aparece muy de cerca, como perstañas, el ojo de cerca, en fin, 4 me parece una perdida de memoria.
Todo esto, suponiendo que subdivisiones es lo mismo que las iteraciones, y lo que me hace la vista en esa cabeza, parece que sí. Un saludo gentuza.
Modelado de una cabeza humanoide
En ZBrush, cuando estés en el modo edit, en el menú que hay a la derecha la opción que pone geometría, y verás que tener una barra donde le subes o bajas las subdivisiones del modelo.
Modelado de una cabeza humanoide
Me parece que este mensaje es interesante para hablar de subdivisiones y de cómo se importa los mapas de normales y desplazamientos al max, hablamos de ellos pues, oye por cierto, veis excesivo 4 subdivisiones, pues yo he llegado a 8, porque he metido gran cantidad de detalles, como arrugas.
Modelado de una cabeza humanoide
Lo que yo haría es retopología, como han dicho por arriba.
Modelado de una cabeza humanoide
En mi humilde opinión con dos subdivisiones ya deberías tener la base bien formada, y con eso ya lo dejas listo en 3dsmax para meterle el mapa de normales del modelo en alta, pero esto es a gusto de uno. Si quieres aprovechar al máximo, nada como retopolizar o si no quieres retopolizar rehacer de nuevo usando como base el modelo de 2 subdivisiones.
Yo he visto a gente rehacer una oreja de 20 mil polígonos en 2 o 3 mil con subdivisión mínima y dejarla exacta sin perdida de calidad, sin normales ni desplazamiento.
1 Archivos adjunto(s)
Modelado de una cabeza humanoide
Decidí bajarle a 2 subdivisiones en ZBrush y esto fue lo que me quedó. Creo que no voy a tener tanto problema para animar ahora. Que opinan?
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=78745
Modelado de una cabeza humanoide
Pienso que hacer los Morphs te va a costar un cojón con esa cantidad de polígonos. Si lo que quieres es hacer un Rig facial, tienes que modelar los Edge Loops de la boca, ojosuna malla apta para animación. Este modelado normalmente se hace con las herramientas tradicionales de editar malla y luego te lo llevas bien modelado a ZBrush para esculpir y sacar un mapa de desplazamiento o normales que, aplicas a tu modelo de baja en tu software.
El camino inverso seria hacer el modelo en ZBrush, llevarlo a 3ds Max y hacer el retopology con el polybost, por ejemplo, y crear así tu modelo de animación.
Espero que lo hayas entendido. Un saludo.