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Hardsurface modeling problema
Buenas, después de intentar modelar de todas las maneras posibles, jugando con los loops, separándolo por piezas y luego montando. Me ha sido imposible conseguir el resultado que necesito.
Estoy intentando modelar la carcasa de una lámpara que voy a usar en el interior de un cliente, siempre trato de modelar cosas nuevas para practicar, muchas veces me tropiezo con problemas de este, la mayoría los resuelvo, y este que parece sencillo. Ni de coña.
Aquí una imagen de la lámpara. (en realidad, yo estoy haciendo la flor Lamp de este modelo, pero aquí se bien el detalle).
Diseñador : Joe colombo - Modelo : coupe.
La cosa es que la carcasa, la forma base es sencilla, pero la hendidura no la consigo limpia, sin que deforme la malla. Quiero una malla limpia.
Como advertencia diré que no quiero usar ni booleanas, quiero que funcione con MeshSmooth. E ahí el reto. Sin MeshSmooth o semejantes, es sencillo.
Como haríais? Un saludo.
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Hardsurface modeling problema
He conseguido hacerlo subdividiendo la base que da gusto y hacer lo mismo que hacía, pero con muchos más polys. Gracias Diego.
Hardsurface modeling problema
Se puede ver un antes y un después.
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Hardsurface modeling problema
Y yo que tenía esta solución creando una caja y aplicando spherify luego alinear las aristas con make planar en x y z, pero creo que llegue tarde.
Perdone la forma, pero es que, soy novato.
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Hardsurface modeling problema
Se me acaba de ocurrir esta otra manera de sacar la forma base, es más limpia y fácil que la anterior es creando un cilindro y en el medio un plano.
El cilindro debe tener en su borde el mismo número de vértices que, a higa en el borde el plano.
El resto es crear la cara que falta y dejar recta las aristas.
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Hardsurface modeling problema
Aquí tienes IkerClon. Esta es la manera en la que lo he conseguido. No está muy optimizado, pero funciona. Supongo que el problema estaba en intentarlo con tan pocos polígonos como ves en la estructura base, lo intenté siempre sobre ese sin subdividir como en los siguientes pasos. (si alguien sabe cómo hacerlo más optimizado, seguríisimo que se puede y me encantaría saberlo, ya que aprendo a modelar, quiero hacerlo como es debido).
Recc45, gracias por la sugerencia, en realidad es, así como empecé a hacerlo, aunque yo directamente ajuste el plano a la tapa del cilindro, no creando polys nuevos, así obtuve todo polys Quad. Y tuve que hacer lo mismo que tú, alinear la arista para que fuera recta.
Aquí los primeros pasos, y el resultado.
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Archivo adjunto 157853
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Hardsurface modeling problema
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Hardsurface modeling problema
No me parece lógico que agregues geometría en todo el objeto cuando solo necesitas en un área especifica. Te dejo un ejemplo puede ser mucho mejor, pero se capta la idea.
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Hardsurface modeling problema
Ves esa deformación que tienes justo en la punta? Eso era lo que trataba de evitar, mis primeras versiones las hice de ese modo justamente, variando la dirección de los loops, añadiendo otros cruzando para solucionar el problema. Y no lo conseguí.
Y, además, la apertura debe ser recta. Gracias por la sugerencia.
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Hardsurface modeling problema
Buenas, pues continuando modelando hard surfaces me surgen más dudas. Estoy modelando la arco Lamp (ya sé que existe modelada).
La cosa es modelar la pieza que va dentro de la cabeza, digamos que los agujeros están posicionados con cierta aleatoriedad. Yo he estado probando de muchas maneras. Muchas son tediosas. Aunque sean medianamente funcionales. Obvamente la boleana puede formar parte del proceso, pero luego he ido adecuando la malla a esos gujeros hechos con booleanas. Pero aun así el resultado no está a mi gusto.
Alguna idea? Gracias.
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Hardsurface modeling problema
Pues prueba con el procedimiento chamfer que salía en uno de los tutoriales del hilo de las booleanas. Haces la esfera, con Edit Poly borras la cara inferior, seleccione vértices, les haces un chamfer y luego un msmooth y ya tienes los agujeros. Solo tienes que, añadir el Shell para darle grosor.
(Con la primera parte te sobraba, la explicación es por si alguien que no sepa hacerlo se pasa por aquí).
Hardsurface modeling problema
Me auto proclamo pardillo mayor del reino. Eso sí, toca hacerlo con un cubo mesmootheado y spherizado. Aun así, es un poco impreciso, pero sin duda es la mejor opción, requiere un estudio previo está claro. Gracias rebequita.
Hardsurface modeling problema
Vaya outsider coge un fin de semana y bájate la demo de Rhinoceros y haz los pdf del level - 1 y 2 y esas piezas hazlas en Rhinoceros y luego el resto en 3dsmax con un fin de semana que hagas los tutoriales ya te la haces en 3/4 de hora y para exportar a max el tutorial de Buzz.
Hardsurface modeling problema
Uh tío. Ya bastante tengo que aprender a modelar cómo se ha mandado en 3dsmax como para aprender Rhinoceros también. Buzz me tentó, pero no lo consiguió.
Hay quien las prefieren rubias y sofisticadas. Yo soy más de polígonos.
Hardsurface modeling problema
Lo llevabas bien, en vez de chamfer en las aristas del corte, usa el valor de crease.
Hardsurface modeling problema
Vaya. Se parece a la herramienta que no puedo usar en modo porque al exportar el objeto no reconoce el weight en los Edges.
Pero no deja un canto excesivamente cortante? No lo suaviza como con chamfer.
Y otra cuestión, la idea del crease es buena, pero temas prácticos de render, es más ligero el crease que los polígonos que añadas en un chamfer?
Hardsurface modeling problema
Hazlo como quieras he tardado lo mismo en hacerlo en Edit Poly que con Rhino. (La primera lámpara) mira que pensaba que con Rhinoceros era bastante más rápido estoy perdiendo facultades.
(Pero en Rhinoceros le mandas el IGES a un ingeniero y te la fabrica).