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Hola buen día, necesito ayuda ya que no puedo hacer por alguna razón que mis vidrios reflejen algo, no refleja ni lo que tiene cerca, como lo son los barandales que están en el balcón, ni mucho menos el environment, subo parámetros, para ver si alguien le da al clavo y me ayuda a solucionar el problema. Gracias y un saludo.
Posdata: uso max9, Vray 1.5, Physical Camera, Vray Sun, Vray Sky.
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Muy bonito tu trabajo- Según tengo entendido, aclaro que solo hice varias pruebas con el Vray, el difusse si esta blanco significa que es 100% mate, creo que lo que tienes mal es eso, el difusse debería ser negro para sea transparente al 100% y entonces ahí deberías notar los reflejos, proba cambiar eso, ah y otra cosa el IOR del vidrio o cristal es de 1,52.proba cambiar ese valor también.
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Ah y una recomendación, no sé si será porque la imagen que subiste es muy chica, pero dentro de las opciones del render, en image sampler, cambia el antialiasing filter que tienes, vos estas usando Area, que te está dejando los bordes o aristas un poco difusos, si necesitas algo que te marque más los detalles de las aristas y te enfoque mejor los detalles de los materiales lo cambias por Catmull Rom o algo así, no recuerdo muiy bien el nombre, pero mis render mejoraron muchísimo con eso, suerte, proba y después cuéntame.
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Muchas gracias ya probé moviendo los parámetros como me indicaste del cristal y no hay cambio de ningún tipo, este cristal ya lo había usado en un render anteriormente y me reflejaba muy bien, en este render no sé qué pasó, simplemnte no obtengo los reflejos. Gracias de nuevo y saludos.
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Buenas. Si es la demo del Vray service pack 1 me parece que falla el forzar 2 lados. Prueba a cambiar las normales al plano que lleva el reflejo o simplemente darle la vuelta. Saludos.
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Gracias, pero no, es service pack 2.
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Pues entonces no sé, no debería de fallarte, los parámetros se ven bien. Aunque ya a estas horas estoy medio dormido.
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Bueno pues sigo con mi problema, adjunto dos imágenes para ver si son de ayuda en la solución, en una se ve mi viewport, en donde se aprecia que el cristal ahí, se ve translucido, sin embargo, en el render no, tuve que ocultar tanto el primer cancel de la fachada que tenemos en primer plano como el cancel del fondo de la fachada trasera, para poder ver en el render el vano de atrás, sino los hubiese ocultado, se ve negro y no se vería ese has de luz en el interior.
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Cuales con los parámetros de la Physical Camera?
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Creo que deberías jugar con el mapa de opacity, al tener la reflexión tan alta y nada que reflejar ocurre eso, tampoco veo bien el tener la refracción al 100% y el IOR a 1,56 yo lo pondría más bajo y me ayudaría como ya te he dicho del canal de opacidad.
Pon algún mapa en el reflection de environment para que no refleje negro. Saludos.
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Mira a ver si el cristal (geometría) sobrepasa o no los límites de la carpintería, si hay coplanaridad puede haber problemas, o si no cambiar el valor de secondary ray bias, que sale en la pestaña de opciones generales del render de Vray (de 0 a 0,001 o algo así). Un saludo.
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Los vidrios son cosa del diablo. A mí siempre me dan lata, y he aprendido algo, y va así. Quitar los vidrios y tirar un render de prueba.
Debería entrar luz a la casa.
Si entra luz está bien, entonces al paso que sigue.
Quitar solo un vidrio o la mitad, y tirar el render de prueba.
Aplicarle otro material al vidrio, un chequer o algo, para ver la geometría.
Si todo esto sale bien entonces tu problema es tu material.
Si algo sale mal corrijelo.
Yo normalmente suelo tirar los vidrios y volverlos a poner, comprueba que los vidrios tengan el material correcto si estas usando un multimaterial o que el id coincida.
Por último inicia con valores de transparencia sin reflejos y luego vas a plicando los reflejos y por último en IOR.
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Y si en las vraypropietries de los objetos vidrio les quitas visible todo GI, te evitas que generen sombras o te quiten luz, están, pero no están.
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Hola, subo una imagen de una ventana a la que le pude sacar un reflejo quiandole en options del slot de materiales el trace refractions, pero este reflejo salió muy raro, ya que le atraviezan unas franjas en negro y la imagen no es coherente, el Diffuse lo puse en gris claro, sino saldría casi todo en negro, saludos ahí se las dejo, por cierto, como checo si el id del multisubobjeto esta correcto?
Pues esta segunda imagen le puse el valor.001 en secondary ray bias como bien me dijo Joan más arriba, y aparte de salir un reflejo más coherente, se aprecia un poco incluso una ventana que esta al fondo, (ya hay transparencia y reflejo.) y antes era totalmente opaco el cristal, lo único que las franjas negras siguen saliendo y no dejan que se vea completo y correcto el reflejo, no terminaré de agradecer esto, espero ser útil también cuando se requiera.
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Has comprobado lo que te dije?
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Has comprobado lo que te dije?
Que exactamente? Hice lo del bias y funcionó, solo que no puedo deshacerme de las franjas negras que atraviezan los vidrios.
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El tema de geometría, las caras no deben ser coplanares, las del vidrio con las de cualquier otra. También se comportan mejor si son cajas independientes en vez de ser parte de una malla a la que le has dado un id para aplicarle el material vidrio a través de un multi-subobject, no sé si me explico.
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El tema de geometría, las caras no deben ser coplanares, las del vidrio con las de cualquier otra. También se comportan mejor si son cajas independientes en vez de ser parte de una malla a la que le has dado un id para aplicarle el material vidrio a través de un multi-subobject, no sé si me explico.
M no sé si te entiendo mejor dicho, la cancelería está hecha con Windows fixed de la geometría del 3ds Max, y si hay ventanas que están alineadas en cuanto al eje y, puesto que algunas van en los mismos muros, varían en cuanto el eje x-z, sobre el mismo eje del muro, no sé si a eso te refieras?
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Hombre, si vienen de los objetos predefinidos ésos de 3ds Max debería funcionar, ¿no? La verdad es que no los he usado casi nunca, lo que quiero decir es que debes evitar la coplanaridad de caras, esto es, hacerlo mal, es decir, hacer la caja del vidrio más grande que el marco que lo contiene, sobrepasar sus límites, atravesarlo, que no coincidan las caras perimetrales de la caja vidrio con las caras perimetrales del marco, igual que si hicieras agua en una piscina, es mejor que el agua sobrepase los límites del vaso.
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Oh maldición, señores, modele una ventana desde cero, y la puse en lugar de la windowsfixed del 3ds Max, y los materiales se comportan correctamente sin problemas, no había geometría doble o encimada, alguien me puede decir que paso? Porque ya había usado las windowsfixed y no me habían dado nunca un problema así, o sea, tendré que sustituir todas las ventanas? Saludos.
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Ya intentaste sustituir el vidrio por uno nuevo. Como está modelado?
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Cita:
Ya intentaste sustituir el vidrio por uno nuevo. Como está modelado?
Si, elimine las windowsfixed de max, todas las ventanas, y las modele, marco y cristal, y aplique los materiales qsegún yo eran el problema, y no, ausnto resuelto, todo trabajo muy bien y sin problemas, ya reflja y es translucido, lo que preguntaba era si alguien sabe porque pasa esto? Saludos.
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Como te dije antes cosa del diablo. Lo único que aprendí es que debes hacerlo desde cero y funciona. Actualmente estoy remodelando y texturizando un tejado que sepa el carajo por que el displacement lo hacía al revés, lo hice nuevamente y funciono, insisto cosa del diablo.
No sé si valga la pena investigar que es lo que pasa.
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Los vidrios que tenias ¿eran cajas o planos? Y ¿tenias desactivada la opción de que arrojasen sombras?
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Los vidrios que tenias ¿eran cajas o planos? Y ¿tenias desactivada la opción de que arrojasen sombras?
Eran windowsfixed, subo la prueba de que refleja, sino refleja más es porque no hay más en la escena que reflejar hacia enfrente, lo único que no he podido es que se vea tanto el reflejo de lo que hay modelado y el background juntos. Saludos.
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¿Alguien sabe cómo podría mantener los reflejos que ya tiene, y sumarle los del environment o el background? Gracias.
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Poniendo una esfera que cubra todo con las normales invertidas y la textura de entorno bien mapeada, es una posible solución.
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Volvemos al tema de las normales disculpen por la terquedad soy novato en esto y no comprendo muchas cosas, si bien no sé que son las normales, menos como invertirlas.
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Los polígonos tienen una cara útil (groseramente hablando), la normal del polígono determina cual de las dos caras de un polígono es la útil.
En poly, en subobject polygon, seleccione un polígono y tienes un botón flip que invierte la dirección de la cara útil del polígono, es decir, su normal.
Espero que se entienda, ya sé que está explicado en rustico.
Agrego: cuando creas una esfera, sus normales están hacia afuera, lo que te están sugiriendo es que crees una especie de domo, con textura en su interior (por eso con las normales invertidas) que represente el entorno que reflejaran tus vidrios.
Igual, si le das a f1 y en el buscador pones normal en 5 minutos lo tenias.
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La primera vez que yo pregunte eso me respondieron más o menos lo que pone en la imagen que adjunto, pero creo que te valdrá con saber que la recta normal de un plano es la línea que indica la dirección a la que mira esa superficie.
Vamos que lo que te propongo es invertir las caras de una esfera, en vez de que apunten las normales hacia fuera, que lo hagan hacia dentro, y de este modo tendrá un entorno texturizable a tu gusto.
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Ricopiturro perdona, respondiste cuando yo estaba escribiendo y no lo había visto. Una definición perfectamente entendible.
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Muchas gracias por las respuestas, más claro ni el agua.