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Como quitar manchas de movimiento
Se quitar manchas de animaciones de movimientos de cámara, cuando nada se mueve en la escena, pero y cuando los objetos se deforman y se mueven ¿Qué debería hacer?
Por lo que se ve en la animación que he colgado no basta con crear el mapa de Irradiance Map.
A lo mejor poniendo en el motor secundario Light Caché en vez de Quasi Montecarlo?
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Como quitar manchas de movimiento
Vaya, no lo consigo, no sé si es que hay que crear un mapa de una forma determinada o qué. En el foro hay mucha información sobre cómo animar y crear un video cuando es sólo la cámara la que se mueve, pero como lo hacéis cuando son los propios objetos los que se deforman para que no se generen esos flickeos?
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Cita:
A lo mejor poniendo en el motor secundario Light Caché en vez de Quasi Montecarlo?
Al contrario. Qmc es el único método que no genera artefactos.
He visto tu vídeo y me resulta extraño tantos artefactos en una.
Escena tan simple. Creo que no tienes la solución GI bien ajustada.
Tienes tres opciones para este problema con objetos en movimiento:
1. - Hacer un ajuste de settings de GI bastante altos (mucho tiempo de render).
2. - Utilizar como métodos de GI Quasi Montecarlo+qmc (mucho tiempo de render).
3. - Seguir este proceso que dice el manual : rendering an animation with moving objects.
En este caso concreto de esa escena simple, sin materiales Glossy.
Ni cosas raras, creo que puedes solucionarlo con los puntos 1 o 2.
También tienes la opción de utilizar el renderer Scanline de max, y simular un dome light. Había un script por ahí que lo hacía bastante.
Bien, e-light creo que se llamaba. Saludos.
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Moe, es lo de siempre, una ñapa para hacer una sencilla animación con objetos simples en movimiento. Final lo hace sin despeinarse, y todos hemos visto animaciones complejas con Vray, tgiene que haber una forma más sencilla, tiene que existir, yo me resisto a resignarme a hacer esas trampas con la GI del tutorial que comentas.
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La verdad es que lo del tutorial me ha dejado acojonado, en serio que sería necesario todo ese proceso para semejante tontería de animación? Voy a dejar esta noche renderizando con Quasi Monte Carlo en los dos rebotes y a ver qué pasa.
La configuración de la GI la verdad es que la tengo en high, y todos los parámetros bastante altitos, que raro, estoy con Diego debe de haber un método más sencillo ¿no? Saludos y gracias por echar una mano.
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¿Estás calculando la GI en todos los frames?
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No, cada 5, y en un solo PC.
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Si hay objetos en movimiento en escena, tienes que. Calcular la GI en todos los frames.
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Ok, no lo sabía, claro supongo que, será porque no puede hacer una interpolación de cálculo como pasa con todo estático ya que la escena al haber algo moviéndose cambia mucho.
Bueno, la prueba con Quasi Monte Carlo ha sido muy satisfactoria, y el tiempo de render (supongo que, porque la escena es muy sencilla) no ha sido ni mucho menos exagerado, muy semejante al anterior con IM y Quasi Montecarlo.
Aquí dejo la prueba.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=74034
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¿Nadie más opina sobre el tema? Sois muchos los que hacéis animaciones, u ofrecéis el servicio profesional, lo sé, me bombardeais con correo spam, sobre que sois profesionales y.
Muy baratos y tal y cual.
A ver esos conocimientos.
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Como quitar manchas de movimiento
Cita:
Ok, no lo sabía, claro supongo que, será porque no puede hacer una interpolación de cálculo como pasa con todo estático ya que la escena al haber algo moviéndose cambia mucho.
Exacto.
Cita:
Bueno, la prueba con Quasi Monte Carlo ha sido muy satisfactoria, y el tiempo de render (supongo que, porque la escena es muy sencilla) no ha sido ni mucho menos exagerado, muy semejante al anterior con IM y Quasi Montecarlo.
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Cita:
A ver esos conocimientos.
Te machacaré al billar para bajarte los humos ves practicando.
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Gracias Moe, aunque nadie responda se que siempre estarás ahí. Y guardaré en mí memoria todas y cada una de tus palabras.
Al final para incitar a la gente a responder tendré que acudir a la psicología inversa, diciendo que seguro que nadie lo sabe. Gracias saludos.
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Maxam, entonces lo que has hecho es poner ambos rebotes en Quasi Monte Carlo y cada 1 frame? O bien ir + Quasi Monte Carlo calculando cada 1 frame?
Es que no me he enterado muy bien.
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No ha calculado ni siquiera el mapa previamente, lo que he hecho es poner tanto en primario como en secundario Quasi Monte Carlo con valores altos combinando con valores altos también de adaptive subdivisión, y tirar la animación a lo burro.
Ha salido muy bien, lo único que tiene el un poco de ruido, pero sin más, ni manchas ni flickeo.
Aun así, no sé yo si será la forma correcta de hacerlo (porque adaptar toda la iluminación de la escena al motor Quasi Monte Carlo me parece un poco jodido en escenas más complejas), y por aquí he visto videos de gente que lo hace y sabe cómo hacerlo, así que:
-Confesar.
El camino del hombre recto esta por todos lados rodeado por la avaricia de los egoístas y la tiranía de los hombres malos. Bendito sea aquel pastor que, en nombre de la caridad y de la buena voluntad, saque a los débiles del valle de la oscuridad. Porque el es el verdadero guardián de su hermano y el descubridor de los niños perdidos. Y os aseguro que vendré a castigar con gran venganza y furiosa cólera a aquéllos que pretendan envenenar y destruir a mis hermanos. Y tú sabrás que mi nombre es yavé, cuando mi venganza caiga sobre ti.
Jules winnfield - Pulp Fiction.
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He puesto un cebo en la fotografía del hilo, a ver si pesco alguno que sepa otra solución al tema.
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Pues yo no te podría comentar cómo solucionarlo con Vray porque no lo uso, pero con Mental Ray para que no te parpadee tienes que calcular la IG por cada fotograma a lo sumo cada dos si los objetos se mueven despacio.
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Con FinalRender es sencillo, tiene un modo de animación donde se calcula la GI, la guardas y luego renderizas, pero como digo, con FinalRender, y eso que apenas no lo manejo.
Vray trae un modo de animación, pero yo lo intenté, pero seguían saliendo flickeos.
Lo que dices que has hecho, no se me parece además de ser lento en una escena medianamente compleja.
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Este hilo creo que va a recibir muchas visitas :, vaya ojal.
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Bueno, otra cosa es. Estña muy bien que pongáis cómo hacer el cálculo de iluminación global en los distintos motores de render todos aprendemos.
A lo mejor la consecuencia de este hilo es que usar Vray para animaciones no es una buena idea.
Ya ves trancos, la vi por ahí y dije este va a ser mi cebo, estaba clarísimo.
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(Estuve aquí. Vaya hojaldre).
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A está más que quitarle manchas me gustaría ponérselas. Ay oma que rica. Saludos. Adié.
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Se jodió, debí soponer que esto ocurriría, cuando a los foreros se nos va la sangre de la cabeza solo podemos pensar en lo único, cachis.
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Y yo pensando que estaba echa en 3d entera dentro del mensaje, a lo del tema, Vray mejor no utilizarlo para animación eso tengo entendido mejor tira de Mental.
Posdata: nos debes una tía buena en 3d Maxam por hacernos picar así.
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Supervip, pero si tienes todo el proyecto realizado en Vray, por que es lo que usas por costumbre. Está claro que para una animación sencilla, así como la del post, yo tiro de FinalRender, que además de ser más rápido es más sencillo, y si sabes manejar Vray, sabes manejar final.
El quid de la cuestión es hacerlo con Vray.
Ya sacare algo de tiempo e indagare en condiciones, me cachis la mar.
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Si al poner Quasi Monte Carlo tanto en primer como en segundo motor sale bien (sin crear un mapa de fotones), entonces supongo que, el problema tiene que ser el Irradiance Map y/o la creación del mapa de irradiancia.
Igual las manchas se generan simplemente por culpa de haber creado el mapa cada 5 frames, igual generando el mapa de IM cada frame se soluciona el problema.
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En las últimas versiones de Vray había un preset del mapa de irradiancia para optimizar los cálculos del mismo a la hora de calcular la GI de una escena con objetos moviéndose. Y como siempre, a la ayuda me remito.
Cita:
mode.
Mode - This groups of controls allow the user todo select the bien the Irradiance Map is (re)used.
bucket mode - In this mode, a sepárate Irradiance Map is used for each rendered región (bucket). This is especially useful since it allows the Irradiance Map computations todo be efectively distributed among several computers when using
distributed rendering bucket mode can be slower that the Single Frame mode, since an additional border must be computed around each región in order todo reduce Edge artefactos between neighboring Regions. Even so, there may be such artefactos. They can be further reduced by using higher settings for the Irradiance Map (the high preset, more Hemisphere subdivisiones and/or smaller noise threshold for the dmc sampler).
Single frame - The default mode, a single Irradiance Map is computed for the whole image, and a new Irradiance Map is computed for each frame. During distributed rendering, each render server Will compute its own full-image Irradiance Map. This is the mode todo use when rendering animations of moving objects. In doing so one must make sure that the Irradiance Map is of suficiently high quality todo avoid flickering.
Multiframe incremental - This mode is useful when rendering a sequence of frames (not necessarily consequtive) where only the Camera moves around (so-called fly-th rouge animations). V-ray Will compute a new full-image Irradiance Map for the first rendered frame, for all other frames Vray Will try todo reuse and refine the Irradiance Map that has ben computed so far. If the Irradiance Map is of suficiently high quality as todo avoid flickering, this mode can a los be used in network rendering - Each rendering server Will compute and refine its own local Irradiance Map. Note that this mode is not supported for
distributed rendering.
From file - In this mode Vray Will Simply load the Irradiance Map from the supplied file at the start of the rendering sequence and Will use this map for all the frames in the animation. No new Irradiance Map Will be computed. This mode can be used for fly-th rouge animations and Will work well in network rendering mode.
Add todo current map - In this mode Vray Will compute a completely new Irradiance Map and Will add it todo the map that is already in memory. This mode is useful when compiling an Irradiance Map todo render múltiple views of a static scene. Note that this mode is not supported for
distributed rendering.
Incremental add todo current map - In this mode Vray Will use the Irradiance Map that is already in memory and Will only refine it in places that dont have enough detail. This mode is useful when compiling an Irradiance Map todo render múltiple views of a static scene or a fly-th rouge animation. Note that this mode is not supported for
distributed rendering.
animation (prepass) - In this mode Vray calculates Irradiance Maps todo be used later on for final rendering with the animation (rendering) mode. One Irradiance Map is created for each frame and written into a sepárate file. Note that in this mode you have todo render one map for each frame (i, you cannot render every nth frame). V-ray automátically disables rendering of the final image in this mode - Only Irradiance Map prepasses are calculated.
animation (rendering) - In this mode Vray renders a final animation using Irradiance Maps created with the animation (prepass) mode. Irradiance maps from several adjacent frames are loaded together and blended so as todo reduce flickering. The number of Irradiance Maps that are interpolated is determined by the interp, frames parameter..
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Vaya gracias por dar luz a este tema IkerClon, a veces me pregunto que sería de este foro sin algunos de vosotros. Traduzco por si a alguien le hace falta la información de IkerClon (mi inglés es muy rancio, si alguien quiere que me corrija por favor):
Inglés:
animation (prepass) - In this mode Vray calculates Irradiance Maps todo be used later on for final rendering with the animation (rendering) mode. One Irradiance Map is created for each frame and written into a sepárate file. Note that in this mode you have todo render one map for each frame (i, you cannot render every nth frame). V-ray automátically disables rendering of the final image in this mode - Only Irradiance Map prepasses are calculated.
Animation (rendering) - In this mode Vray renders a final animation using Irradiance Maps created with the animation (prepass) mode. Irradiance maps from several adjacent frames are loaded together and blended so as todo reduce flickering. The number of Irradiance Maps that are interpolated is determined by the interp, frames parameter..
Castellano:
Animación (prepaso): en este modo Vray calcula el mapa de irradiancia para ser usado posteriormente en el renderizado final con el modo animación (de render). Un mapa de irradiancia es creado para ese frame y escrito en un archivo separado. Destacar que en este modo tienes que renderizar un mapa para ese frame (e, no puedes renderizar cada x frames). Vray automáticamente desactiva el renderizado de la imagen final- Sólo son calculados los pasos previos del mapa de irradiancia.
Animación (renderizado): en este modo Vray renderiza la animación final usando los mapas de irradiancia creados con el modo animación (prepasos). Los mapasde irradiancia de cada uno de los frames son cargados y suavizados para evitar el flickeo. El número de mapas de irradiancia que son interpolados se determinan con el parámetro interp, frames.
Y yo me pregunto dónde están esos modos de animación en la configuración del motor?
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Cita:
He puesto un cebo en la fotografía del hilo, a ver si pesco alguno que sepa otra solución al tema.
Omfg, podríamos ver un wire?
De los flickeos ni idea, nunca he hecho animación aunque vi por ahí un video que explicaba el funcionamiento del irradiance en los videos, a ver si lo encuentro y lo enlace.
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Cita:
Y yo me pregunto dónde están esos modos de animación en la configuración del motor?
Aquí. Solo he hecho unas pruebas con esta manera, y salió bastante bien. La cámara estaba fija y se movían un axyz y un coche y ni rastro de manchas ni artefactos ni nada.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=74117
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=74118
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Iker y Maxam, ese modo ya he hecho pruebas con él, y en efecto en vez de crearte un único mapa para toda la animación, ¿cómo se hacía antes, te crea x mapas por cada x frames de la animación.
Pero aun así, me daba problemas y manchas en la animación final, no me preguntéis por que, por que lo desconozco.
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Bueno, pero por lo que veo a tulka si que le funciona, y bastante bien, el tema es que esos modos solo están a partir de la versión 1.50 de Vray, y yo buscándolo en la 1.47, cachis.
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Que conste en acta. Yo me pido un culo de esos para reyes. Je.
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Tulka, una pregunta, que sistema has utilizado para animar el coche? A mano o alguna utilidad especial? Lo digo por que dentro de poco tengo que hacer una animación y me gustaría incorporar ese tipo de animaciones.
Y he visto algún plugin de hacerlo, pero en tiempo real, lo malo de esas animaciones es el peso del coche, que no puede ser proxi. Gracias por las molestias.
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Cita:
Lo digo por que dentro de poco tengo que hacer una animación y me gustaría incorporar ese tipo de animaciones.
Si quieres hacer animaciones realistas de coches, tienes esta opción : Madcar: plugin 3ds Max para animación de coches - Foros 3dpoder..
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Añado que Madcar es para versiones posteriores a la 8 (no incluida).
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Yo uso el vehicle Studio y no es del todo a tiempo real, cuesta un poco que salga medianamente bien cómo se aprecia en el vídeo.
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Añado que Madcar es gratis.
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Es verdad, minipunto para Moe.
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Gracias. Curiosamente, había visto el video que se publico en evermotion, el tutorial que se creo, pero desconocía que era gratis y ni me había acordado de él. Muchas gracias, y perdón por la intrusión de la pregunta en el mensaje que no correspondía Maxam.
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Tranquilo, si esto ha degenarado muchísimo. Volviendo al tema, parece que la cosa está clara: Para renderizado de una escena con objetos en movimiento:
-Mejor no usar Vray, usar Mental.
En caso de usar Vray, usar una versión superior a la 1.47.
Aplicar la configuración dada por IkerClon y corroborada por tulka.
Ya está.
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Ole. Pues sí que os ha quedado clara la cosa. Me voy a tomar un botellín fresquito. Luego volveré a daros caña.
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Tu déjate de dar caña y dale caña al duelo con Tecnikvisual.
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A callar.
Stewie Grifin.
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Hombre lo de que Mental sea mejor para animaciones que Vray no lo sé, de hecho, también tengo algunos problemas de parpadeos en algunas zonas con objetos en movimiento, pero más que nada es porque intento bajar al mínimo el cálculo de la IG para no alargar demasiado los tiempos de render.
Tengo que hacer bastantes pruebas todavía, pero supongo que, lo mejor para evitar problemas sería sacar un render con un buen mapa de fotones solo con el fondo (ahorrando un poco de tiempo ya que, al no haber objetos en movimiento podrías calcular la IG cada 5 o 10 frames) sacar después otro render con los objetos animados y montar después los planos en algún programa de postproducción, todo será cuestión de probar.
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Birkov, un poco lío ¿no? Ponerte a sacar la máscaras de las sombras proyectadas de los objetos que se mueven para luego montar correctamente la animación, implica variar de forma escesiva la escena ¿no? Perderías, por ejemplo, la fuga de color.
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Todo depende lo compleja que sea la escena, el mayor problema es si los objetos que se mueven aparecen reflejados en el algún objeto no animado de la escena, ahí si se complica.
En cuanto a la fuga de color, depende de lo que estés animando, normalmente no te interesa que, por ejemplo, el suelo se tiña del color de los pantalones del personaje, solo te interesan los objetos más grandes, en cuanto a lo de las sombras es sencillo, simplemente le tienes que meter un material mate/shadow a los objetos de fondo y ya tienes a los personajes con sus sombras correspondientes para poder montarlos después.
Lógicamente da más trabajo que sacar un render directamente, pero tienes otras ventajas que te da la postproducción como retoques de color, etc.
Otro problema que te puedes encontrar al separar fondos de personajes es en las sombras de contacto que no existirán como tal, pero lo puedes parchear con un pase de AO.