Error por textura pesada solución?
Hola a todos. Tengo una duda y quería preguntar si a vosotros os pasa lo mismo y si hay manera de solucionarlo, cuando creo una escena grande o unaadquiriendok lleva una textura muy pesada (de tamaño en megas), llega el momento en que el max no la soporta. Por ejemplo, me interesa texturizar toda una carretera con su rotonda. Si la veo de lejos, no tengo problema de bajar la calidad, pero llega un momento en que en un mismo trabajo, se ve de lejos y de cerca. Luego, también cambio de vista y hago otro render desde otro lugar y no quiero hacer otro asfalto en cada render. Resumiendo, que si me curro un asfalto para una escena, quiero que me sirva para todos los renders. Si me la curro y le saco muchos detalles, pesa mucho. Lo que hago, es crear una textura de baja para lo que está lejos y una de calidad para lo que está cerca, el problema es que, si voy moviendo la cámara, tengo que hacer muchas de alta calidad y eso es un coñazo.
¿Alguna manera de que el 3ds Max no del error por textura pesada?
Error por textura pesada solución?
Si el problema es que te falta memoria, no creo que haya solución, si no cabe, no cabe. Si el problema es solo a la hora de render, se me ocurre, así, a bote pronto, puedes crearte una textura compuesta de las texturas en baja y la de alta poniendo como máscara un fallof en modo distance blend con el eje Z de la cámara como referencia.
De ese modo te saldrá la textura de alta en lo que se encuentre a cierta distancia de la cámara y las de baja en todo lo que este más, allá.
Igual es una gilipollez y no soluciona nada, pero por probar.
También mírate lo de los bitmap proxys, por si acaso.
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Error por textura pesada solución?
El problema me sucede en varios PC. En uno tengo 3 Gb y en los demás 2 Gb. Creo que no es de memoria si no de un tope de 3ds Max a la hora de aceptar tamaños de texturas, ostias, no había caído en eso, igual lo pruebo, mira este es el error que sale.
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Error por textura pesada solución?
¿Has probado a tirar el mapa de irradiancia y o Light Caché con 1/2 de la resolución de la textura, y luego tirar el render cargando los mapas, y ponerle el tamaño original de la textura?
El momento más crítico de la carga de Ram se produce en los cálculos de luz.
No es que max tenga un límite. Sino que seguramente estas llegando a tu límite de memoria por sistema y o max. Entre 2 gigas, y 3,5 gigas de tamaño de fichero, dependiendo de si usas XP 32 o XP.
Por encima de ese consumo te empiezan a saltar errores como rosquillas.
Error por textura pesada solución?
Ok, gracias, uso 3dsMax 2008 32bits. Con una patata con gibas de sal.
Error por textura pesada solución?
¿Por qué no usas el bitmap proxis? File>asset tracking. Luego proxies>enable proxy system. Esto reducirá el tamaño de tus texturas, solo para operar en los visores, luego al momento de render utilizara la resolución original.
Error por textura pesada solución?
Cita:
¿Porqué no usas el bitmap proxis? File>asset tracking. Luego proxies>enable proxy system. Esto reducirá el tamaño de tus texturas, solo para operar en los visores, luego al momento de render utilizara la resolución original.
Esto no es así. La manera de reducir el tamaño de las texturas en visor, es en la configuración del OpenGL o Direct3D correspondiente.
Los proxy lo que hacen es reducir el tamaño de la textura a la mitad, tercio, cuarto, etc. Y es de cara al render.
Haz un render sin proxy enable. Y luego haz otro con proxy enable half, por ejemplo. Y veras la diferencia de carga de memoria RAM.
Más o menos es lo que yo le decía a Davescambra que hiciera. Pero como lo que le da problema es una textura. Puede hacerlo manualmente, o en asset, más cómodo, claro.
Error por textura pesada solución?
No entendí, me dices que no es así, pero al final dices que puede hacerlo en el asset, que es más cómodo.
Error por textura pesada solución?
Cita:
No entendí, me dices que no es así, pero al final dices que puede hacerlo en el asset, que es más cómodo.
Bueno dije que no era así cuando tú decías que el proxy solo cambia el tamaño de la textura en los visores, pero que en el render se mantiene igual. Hasta lo que he entendido de esa afirmación. Puedo decir que no es así.
A lo mejor has querido decir otra cosa y no te he entendido bien.
Precisamente por eso digo que el asset le sirve. Si cambiar el proxy resolution solo tuviese efecto a nivel de visor comot tú decías, el asset no le serviría para solucionar su problema de quedarse sin RAM.
El proxy cambia, como he dicho, el tamaño de la textura de cara al render. Y no de cara al visor. Ya que para cambiar eso, está la configuración del OpenGL, o Direct3D del visor.
Davescambra como tiene el problema de una textura, puede hacerlo manualmente. Pero también por supuesto en el asset. De una manera más cómoda. Ya que el programa creara la textura por el al tamaño que el le diga, full, half, etc. De forma que puede tirar el cálculo de luz en half, y el render en full. Por ejemplo.