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Vamos a texturar unos cuantos tanques de golpe
Si queréis leerlo, claro. Voy a empezar a texturizar mis modelos inacabados, que creo que son ya cerca de 6. Aquí pondré solamente los de cadenas que son 3, el AS-90, el k-9 y el último Leopard.
Bien, lo primero, una vez modelado, es separar las distintas zonas a texturizar. En un carro, yo lo hago descomponiéndolo una vez modelado ya que me es más rápido y fácil, aunque parezca lioso.
Se coge la barcaza simple (el resto de lo que se ve es añadido como puertas, asas, tornillos, etc) y la separamos en 6 partes. Frontal, trasera, izquierda, derecha, arriba y abajo.
Después la estructura de la torre y lo mismo.
Cuando ya está hecho empiezo a darle 6 colores básicos para ver que coincide perfectamente las selecciones, es decir al lo que va a estar a la izquiers lo pongo rojo, a la derecha verde, en el frente amarillo en la trasera rosa y arriba azul. Aquí hago dos separaciones, arriba de la barcaza y arriba de la torreta, ya que tendrán texturas o distintas. Hast aquí creo que es fácil.
Os coloco unas imágenes para que se vea más claro, del AS-90 y del k-9, en el Leopard lo mismo, aunque éste tiene más cosas al tener la pala y su mecanismo, pero va igual.
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Como veis quedan muy monos. Una vez queden todos los elementos de un mismo color los agrupo también. Un grupo llamado izquierda, otro derecha y así, hasta tenerlos a todos. Pero los elementos, digamosles planos. Quiero decir que, por ejemplo, un visor que llevaría un mapa cilíndrico, no lo meto en el grupo, es obvio que llevara el suyo propio.
Cuando tengamos los 6 grupos solo es cuestión de, por ejemplo, seleccionar los grupos que llevaran el mismo mapa o mapeado. Por ejemplo, las caras izquierda y derecha, las ruedas, las suspensiones, o el arriba de la barcaza y de la torre y, así como los bajos, o el del frontal será el mismo que la trasera. Todos serán mapas planos.
Como, lo más seguro que al seleccionar los grupos el recuadro del mapa no se ajuste lo ideal, nos tocara hacerlo a manita, acercándonos lo mejor posible, pero dejando un margen de maniobra, es decir que este todo dentro del recuadro y que sobre un poco por todo, procurando dejar la línea verde a la derecha (manía mía). Y, muy importante, apuntarse las medidas del mapa, sean las que sean en una libreta.
Así 3 veces, uno para los mapas desde arriba -abajo, otro para los laterales y otro para las traseras -frontales.
Y nos vamos después al Textporter o al Unwrap, el que más os guste.
Yo en el 3ds Max 3.1 uso el texporter por razones obvias, pero en el 3ds Max 7,8,9 y el 2008 lo podéis hacer directamente.
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No recuerdo cómo era el mod Unwrap del 3.1, allá por la edad media) supongo que, será inusable si es que lo había. Actualmente se trabaja de una forma mucho más sencilla: todo el tanque un solo objeto, un modificador Unwrapuvw y a mapear las distintas piezas.
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Por supuesto, por eso lo decía. Ahora se puede hacer de una tacada todo. Pero para mis tanques, ojo, los míos, suelen tener unos dos millones de polígonos, así que, si tienes una buena máquina.
Además, los mapas que uso, suelen ser muy grandes, de más de 1000 píxeles de ancho el más pequeño (traseras -frontales).
Para que os hagáis una idea, el fichero max suele ocupar entre 80 y 200 Mb y los mapas en (*.rar) casi 70 Mb, los definitivos en (*.jpg), que si le sumas los originales en psd ya ni os cuento, a CD por carro.
Y siguen estando ahí, el texporter y el Unwrap gratis como plugins, el texporter incluso funciona en los max superiores.
Un textura total me saldría por unos 3500 por 5000, que tampoco es tanto al fin y al cabo. Pero hay que menearla mucho para que te cuadre y luego para que te cuadre el camuflaje y el enguarrado también.
Si la haces en partes te ahorras la mitad del trabajo porque se usa un mismo guarreadoi para ambas partes retocándolo sólo al final para hacerlos diferentes. Pero no te llevo la conraria, Siquier, he visto tu trabajo y eres un auténtico maestro de maestros.
Aparte, estoy ahora empezando a usar el 3ds Max 8 así que, paciencia y a ver si alguien hace un tutorial del método y me resulta más fácil, pero es que, mucha gente me preguntaba ¿el como lo hace? Y me he decidido, a ponerlo aquí, según lo voy haciendo, al igual que lo hice en mí blog.
Será muy cutre y simplón, pero funciona. Un saludo y es un honor.
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Hay un refrán que dice: Cada maestrillo tiene su librillo. Te dije aquello porque cuando trabajes en equipo en algún estudio será así como lo tendrás que hacer, tendrás que colapsar todas las piezas del tanque en un solo objeto y usar un solo uwmap para todo él. En las producciones en las que he trabajado se usan mapas de 2.048 por 2.048 o 4.096 x 4.096 o mayores.
Se hace así porque es lo más rápido y compatible y por consiguiente lo más productivo.
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Si, por ejemplo, una mancha de camuflaje te cae justo en la esquina de dos grupos de mapeado distinto, como haces para que tenga continuidad?
No es más trabajoso ir comparando lo que pintas sobre bitmaps distintos obtenidos del texporter hasta que coincida, que tener todos los polígonos donde más o menos te conviene con el Unwrap y sobre un sólo bitmap ir pintando?
Bueno yo soy de la rama de cajas con fotografías pegadas, así que, espero haber entendido y no preguntar una obviedad. Saludos.
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Cita:
Si, por ejemplo, una mancha de camuflaje te cae justo en la esquina de dos grupos de mapeado distinto, como haces para que tenga continuidad?
Sencillo:
Todas aquellas esquinas que en el objeto tienen continuidad también la tienen en el uwmap con lo que el problema no existe.
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Si existe el problema porque, por ejemplo, un tanque no es una caja cuadrada, siempre tienes que comprobar y ajustar, tenga un mapa o seis. Lo que decís está muy bien para texturizar una caja de zapatos, unes las caras en el Unwrap y sabes que lo que pintes te coincidirá, pero en un carro no es así. O no me explico o no os entiendo. Os subo el perfil del ariete y como veis no es un rectángulo, por mucho que lo juntes al mapa de la parte top de la barcaza jamás la tocara en el morro, por lo que deberás de probar que el camuflje continúe a base de probar y rectificar. Y además el mapa de la parte top de torreta es distinto, no tiene nada que ver con el de la barcaza. Ya lo veréis.
No coinciden más que dos o tres vértices, el resto estará separado y o lo adivinas o ya sabes. Probar y rectificar, probar y rectificar. Es impepinable. Cierto que es más fácil, en un sólo mapa, bueno hasta cierto punto, lo que pasa es que yo en 3dsmax 3.1 lo aprendí así, y así lo hacen todos los carristas. También se lleva mucho el Bodypaint, aunque tiene una gran pega (me han dicho o yo no sé manejarlo) porque me han pasado modelos texturizados con el en c4d, pero al pasarlo a 3ds pierde todo y no vale, también es necesario tener el plugin para poder retocarlo por lo visto, pero ahí ya no me meto.
Yo, aunque ya lo explicaré cuando siga avanzando, lo hago ya casi a la primera y a ciegas, pero he visto cómo se mapea ahora en el 3ds Max 8 por ejemplo, y es una auténtica maravilla. Cosa impensable en el 3ds Max 3.1, pero tengo que aprender a hacerlo.
Me agrada esta conversación con los maestros, a ver si fructifica y Siquier nos deleita con algún truco.
Yo ya os digo es un método cutre, pero efectivo en cualquier max (si es que hay alguien más que use versiones tan viejas). Un saludo.
Posdata: no lo entiendo de todas maneras, pero si me pones un ejemplo a lo mejor lo capto antes Siquier. ¿se puede deformar para que te coincida todo unido y que luego al pintar se coloco bien? Porque eso sería un auténtico chollo y me gustaría saber hacerlo.
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Jode, claro que se puede deformar para que te coincida, pero todo es imposible, lo que se hace es coser donde es visible y dejar descosido donde es invisible a la cámara o retocar después con Bodypaint las partes descosidas (cada vez se usa más en grandes producciones). Te aseguro que la mejor forma de mapear un tanque (o cualquier otra cosa) es mediante el desplegado de UVS, el 100% de los profesionales de 3d no pueden equivocarse, si lo hacen así es por algo.
Si tuviera tiempo te mapeaba una pieza de un tanque para que veas cómo queda y lo fácil que resulta pintarla luego en Adobe Photoshop.
Que cojones, mándame una pieza del tanque y la mapeo cuando tenga tiempo (seguramente mañana).
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Siquier eres mi ídolo algún día me pondré a texturizar porque no me gusta la típica animación con personaje gratuito, por ahora rigging y animación, tienes todos los foros llenos de sabios consejos tío, un saludo.
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Pues eso no lo sabía, ya os dije que uso ese sistema cutre, pero funcional. Te cojo la palabra y te envío la barcaza y la torreta ya separada y limpias, ahí las tienes. Y una fotografía del esquema.
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Un tanque coreano? Que grande Siquier.
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Bueno no es un tanque, pero se le parece, es artillería con orugas. El autopropulsado k-9, tampoco hace falta que le hagas ese esquema, ya que es un tanto lioso.
De todas maneras, y si alguien me hace o indica un tutorial en castellano sobre mapeo en 3dsMax 8-9, en castellano a ser posible (no creo que haya muchos) yo seguiré por mi antiguo método, aunque siempre me gustaría ver el mapa para ver cómo se hace por un gran maestro como Siquier, al cual envidio por sus texturas.
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Cita:
Si, por ejemplo, una mancha de camuflaje te cae justo en la esquina de dos grupos de mapeado distinto, como haces para que tenga continuidad?
Cita:
Sencillo:
Todas aquellas esquinas que en el objeto tienen continuidad también la tienen en el uwmap con lo que el problema no existe.
Yo me he referido a las esquinas de dos grupos de mapeado distinto y según comentaba Karras al principio, los mapeados son planos, por tanto una esquina entre un grupo verde y uno azul a mi entender no tendrá continuidad en el uwmap y si he entendido bien, tendrán dos mapas distintos.
Lo planteaba porque como tú dices, en principio es más fácil aplanar el mapeado y si hace falta orientar los polígonos, desplazar, coser, etc.
Karras conservo la ayuda del 3ds Max 6 en castellano y ya aparecen muchas de las herramientas del Unwrap, si te interesa. Saludos.
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Si es igual que la del 3ds Max 8 o del 9 pues sí, gracias.
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Te he mapeado lo que me has enviado menos los objetos pequeños ya que no es cuestión de pasarme el wekend mapeando, pero creo que se ve claramente que teniendo esto y llevandotelo a Adobe Photoshop pintar la textura esta tirado, pones la captura de UV (texporter o 3dsMax 8) en una capa superior en multiplicar o screen (depende de si la exportas en blanco o en negro) y pintas en capas inferiores. Luego ajustas en Bodypaint los defectos de continuidad.
Así se trabajaba en las dos producciones en las que he estado y te aseguro que es lo más rápido.
Este Unwrap lo he hecho en media hora de ahí que sea muy mejorable, aunque creo que cumple su función didáctica.
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Muchas gracias maestro y sí, veo que está muy bien, cuando hice los modelos para un juego mapeaba así, lo tuve que aprender en un tiempo récord, pero lo veía muy complejo para los tanques.
Lo de las capas está claro, no hay otra manera de hacerlas. Bueno seguro que sí, pero no tan buena.
Posdata: y cuéntame el secreto de cómo has reducido un rar de 1,34 Mb a 39 Kb.
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He estado trasteando y me parece que eso lo puedo hacer en el 3ds Max 3.1, no tan fácil evidentemente, ya que lo hice para unos modelos como ya te había dicho, pero me he encontrado con el problema que tú has soucionado:
1.- El cosido, en el 3ds Max 3.1 no sé cómo se hace y tampoco en el 3ds Max 8, evidentemente.
2.- Otro, este creo que más peliagudo, es que yo en un mapa lateral, le meto hasta tres mapas distintos de Diffuse, me explico.
La ruedas (todas a la vez) llevan el suyo, la parte interior de la barcaza junto a las suspensiones llevab otro y la parte exterior de la bracaza llevan otro distinto, eso en un mapa como el que has hecho seria un poco jodido de hacer ya que habría que multiplicarlo en tamaño, pero no imposible, supongo que, seria cuestión de hacerle hueco en la hoja final.
En mi cutre método uso el mismo mapeado para todo y luego le meto a cada uno su textura, por eso ocupan tanto.
Los mapas ocupan más en tamaño, pero ahorro en el mapeado, ya que también probé a mapear las ruedas individualmente, pero quedaban luego muy clonadas y tenía que hacer un Diffuse para cada una, junto a su especular, así que, tomé la determinación de ahorrar tiempo de esa manera.
Seguiremos.
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Bueno, siguiendo con mi cutre método, he empezado con el AS-90, mientras estudio el del maestro Siquier (todavía me queda muchísimo por aprender).
He sacado los mapas en el texporter y los he unido en el Adobe Photoshop, borrando y componiendo lo que serán las bases de los distintos mapas:
1.- El rodaje, que luego será uno para el izquierda y otro para el derecho, ya que es muy feo que sean iguales.
2.- Las suspensiones y la barcaza interior, igualmente uno para cada lado, aunque aquí, si que se podría hacer uno para los dos (en algunos lo he hecho) ya que suele estar todo embarrado y engrasado.
3.- El lateral derecho exterior (el que llevara el camuflaje).
4.- El lateral exterior izquierdo (ídem).
5.- El frontal.
6.- Las traseras.
Lo mejor es intentar borrar las líneas de las aristas que no deberían de verse en el lateral exterior o donde se va a ver el camuflaje, ya que también se usaran para hacer las líneas de guarrería metiéndo un desenfoque Gaussiano, digamos la grasa y polvo e incluso en los especulares el desgaste de la pintura y su brillo característico. Os dejo las imágenes para que las veáis. Son muchas ya lo sé.
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Bueno, pues con esas imágenes ya se pueden asignar al carro para ver lo bonito que queda ya que no suele haber fallos, pero de todas maneras siempre viene bien probar por si las moscas.
Lo siguiente es encontrar la base de los tonos de los camuflajes a usar y que den bien el 3ds Max, porque a veces se usa el color correcto, pero en el 3ds Max queda de culo, así que, como el ojo no hay nada. Eso si con un buen domo para verlo bien, o una luz más o menos final, según el sistema que useis.
Así que mientras os subo los camuflajes originales del Leopard PSO, y del AS-90 ya que del k-9 ya la subí antes.
As-90.
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Te subo lo que había en la ayuda en castellano. He pasado dos archivos a pdf, uno el de la ayuda y el otro un tutorial que había. Saludos.
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Gracias, le echaré un ojo.
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Aquí están los mapas base del k-9, más complicados que los de Siquier, pero teneindo en cuenta que sólo le pasé lo básico.
A mí lo que me lía de ese sistema, es que tienes que despiezar todo el tanque e irlo repartiendo por la cuadricula, y después hacer que te coincidan los bordes de igual manera, pero mucho más liosa, y otra cosa en el caso que le quieras cambiar el camuflaje, deberías de acordarte, pero que muy bien que mapa corresponde a que pieza, porque en el de Siquier ya me lio yo. Cierto que es más cómodo y más concreto y preciso en el pintado, ya que se mapea hasta el detalle, pero a la larga es un follón.
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Como veis el k-9 tiene un mapa menos al carecer de Faldones laterales, eso sí en ambos carros sólo hemos hecho 3 mapeados generales en cada unoluego cada pieza aparte lleva el suyo.
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Comprobando que ajusta todo bien en el k-9 (a pintar) y ahora sigo con el AS-90. El PSO como ya estaba medio texturizado no lo subo.
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Aquí el AS-90 con el mapa trabajado del texporter.
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Primer prueba para coger el tono bueno, se coge un mapa de los pequeños y se prueba hasta que de el pego con el real. Para ello ideal es una fotografía de uno limpio, lo cual si tengo.
Ahora lo siguiente es hacer los demás siguiendo el patrón y a ojo de más fotografías. Ya ajustaremos las líneas mejor, pero por ahora a rellenar mapas de colores.
Con la práctica se aprende a pintar zonas de un sólo color para que no te coincidan más de tres colores que te pueden dejar el culo al aire. Fijaros en el frontal que los discos esos grandes los voy a texturizar de lado, así que, hay que procurar que tengan un sólo color, luego ya se le ajusta la y quedará bien.
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Bueno ya he pintado uno entero y ahora veréis que, como es lógico, no cuadran algunas manchas, ahora con unos renders de cada lado se ajustan en Adobe Photoshop repintando y se vuleve a probar. 1/2 hora? O menos, en un camuflaje jodido como éste.
Lo difícil era sacarle el tono al color y eso ha sido más fácil esta vez. Ahora esta de trinki, muy nuevo, así que, el siguiente paso es realizar la capa del ajado, o sea pintura expuesta al sol y ajada.
Ahora seguiremos haciendo lo mismo hasta este paso con el Leopard (muy difícil) y con el AS-90 (tirado) aunque éste último haré dos versiones, ya que las hay, una con cañón corto y camuflaje a dos tonos y el largo con el camuflaje de Irak, a ser posible lo haré después de tres o cuatro meses en Irak, a ver qué sale.
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Empezando con el PSO, es más fácil de hacer de lo que parecía. Por ahora un lado.
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Impresionante trabajo veré si logro hacerlo.
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Paciencia, paciencia y paciencia. Bueno y un poco de perseverancia. Casi coinciden y todo.
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Bueno ahora estoy cuadrando las texturas, no me he olvidado del tema, pero es que, son tres tanques a la vez y eso cuesta un poco, aunque creo que me he olvidado otro en el tintero. A ver si lo encuentro y lo hago también, el k-1 coreano.
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Éste me ha costado mucho más separar, debido a las irregularidades de la torreta y del blindaje. Pero ya está listo también.
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Cómo alucino contigo Karras. Qué dominio tanquil. Saludos.
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Bueno, pues me alegro. El siguiente (en modelar) será uno de ruedas el Piraña, pero el siguiente será un tanque, el de nuestros vecinos franceses. El Leclerc.
No es tan difícil, peor es modelar moñakos o aviones, incluso hacer pisos tiene su intringülis, solo hace falta paciencia y perseverancia, cuantas veces lo habré dicho ya.
Bueno que me enrollo, voy a ver si esta noche empiezo a darle color a éste y me pongo a seguir con el minituto, porque voy a hacer 6 texturizados a la vez que lo sepáis.
Leopard PSO.
As-90.
K-9 thunder.
K-1 88.
Btr-60.
Y el APC-70.
Sólo me queda cogerle el color al k-1, los demás ya lo tienen ajustado y listos para seguir, pero al encontrarme a éste en el baúl, lo he rescatado.
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Cogiendo los tonos, son iguales al k-9, exceptuando que he oscurecido un poco el arena, para que no sean iguales. Cuando este ajustado todo seguiré poniendo trucos para envejecer las texturas, aunque supongo que, cada uno tiene el suyo, yo compartiré el mío, para que veáis que no es nada del otro mundo. Quizás así sepáis la tontería que es y os animéis a hacer algún tanque.
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Bueno continuamos, ahora los vamos a ajar, es decir a hacer que el carro parezca que ha estado en la calle varios meses sin moverse, (pintura desgastada por el sol).
Para eso hay que apagar los tonos, (no desaturando) ya que no es homogéneo. En varios sitios leí que lo mejor es meter una capa rojo-marrón a un tanto por cien. Yo suelo hacerlo al 25 %. Y el mapa de ajado no tiene un color sólido, sino que tiene manchas y puntos disperso, para hacerlo más arbitrario.
Ahora os dejo una prueba echa al AS-90 antes y después al 25 % de ajado de los verdes. A ver si notais diferencias. Se lo iré haciendo al resto de carros y después colocaré los antes y los despuéses de todos ellos, por ahora sólo eas-90 y el mapa de ejemplo usado.
Editado nuevo.
Como no me ha convencido que ha un tanque inglés le de mucho el sol por aquellos lares, he creído más conveniente, transformar el mapa de ajado de marrón a gris (desaturándolo del todo) y de paso le he metido un desenfoque Gaussiano, para quitarle el grano ese y ese color tan rojizo que se le quedaba. Os subo la nueva versión más acorde con los climas anglosajones.
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A esa capa, se le puede añadir un desenfoque Gaussiano, que le brindará más brío aún. Después de ésta capa, vendrá el trabajo de manchas y chorretones, estratégicamente bien colocados, simularan los típicos lamparones que tienen todos y todas las máquinas que trabajan con grasas y líquidos. Para ello usaremos los brushes del Adobe Photoshop y su interminable lista de brushes gratuitos, también os los podéis hacer, es bastante fácil. Yo tengo unos cuantos que os colocaré para que os los agencieis. También vale para los que modelan coches, a ver si tienen pelotas y hacen alguno guarro, que mucho brillante y fibra de carbono, pero se ensucian como todos.
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Por cierto, no os había enseñadop el k-1 ajustadito más o menos. Las partes azules se mapearan por separado y aquí si que puede venir muy bien el método que comentó Siquier al principio de este mensajes. Se podrían colocar todos en una sola imagen o el método chabacano que uso yo, que consiste en hacer una imagen, ya sucia de un tamaño mediano, de cada tono del camuflaje e ir asignándolo (la misma textura) a los distintos elementos, dependiendo del color que tengas que ponerlo. Eso si cada elemento tiene su mapeado distinto, pero la imagen de textura será siempre la misma. Ya os digo chabacano, pero rápido y da el pego.
Pero si queréis hacerlo de miedo y meterle todos los detalles, ya sabéis, cada pieza su mapa y su mapeado particular.
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Aquí dejo el Leopard PSO un poco más completo y ajadete. Ya he texturizado algunas partes, pero aún falta el periscopio y la torreta por control remoto y algo más por detrás.
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Cuando veremos una animación guapa de uno de tus tanques en acción?
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Cuando las ranas crien pelo.
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El AS-90 pintado entero. Ahora a por los otros.
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Seguimos completando, así va el k-9. Posdata: el pequeño fallo en la mismísima punta de la bocaha, que se ve calrito, ya está solucionado ¿eh? Que conste.
El k-1 también esta, aunque le retocaré el mapa del cañón que se lo he hecho cilíndrico y no me gusta, se lo haré plano como a éste que es más fácil y queda mejor.
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Así está el k-1 ya mapeado mejor. Ahora seguiré con el btr-60 y luego el APC-70, para dejarlos todos listos para ensuciar de grasa.
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Bueno aquí el btr-60 iraquí y aquí el APC mejicano con un poco más de textura, algo de desgaste (que retocaré) y los números ya puestos.
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Bueno ahora seguiremos con las manchas negras y oscuras, como chorretones, uniones de piezas, tornillos y demás zonas oscuras o muy sucias.
Para ello el primer paso será basarnos en un modelo sólo oque?
Para ello usaré el AS-90 de ejemplo. Ya que al operar en un ambiente más guarro conmo el de Europa se verá aquí más la que en los otros, digamos que más desérticos.
Vale pues. Lo primero coger el mapa del texporter, que ya deberíamos haber preparado para esto, convirtiéndolo en blanco con las líneas negras. Os dejo el ejemplo de la parte top, aunque yo ya los tengo todos hechos igual, lo ideal es borrar con la goma todas las líneas que te hace el texporter que no se vean en el modelo.
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