Blender y escenas con muchos polígonos
Hola, últimamente estoy hurgando un poco en Blender y me preguntaba que tal se porta cuando esta manejando escenas de unos 7 millones de polígonos o así, suponiendo que lo manejo en un sistema de 64 bits con 4 Gb de Ram y una gráfica de 640mb. ¿tiene algún límite de polígonos o se vuelve especialmente pesado al manejar escenas por el estilo? Gracias.
Blender y escenas con muchos polígonos
No tiene ningún límite (excepto tu memoria y tarjeta gráfica), con 7mill, de polígonos igual necesitas más memoria (a no ser que uses proxis/instancias) y se te pondrá igual de pesado que en otros programas de 3d (a excepción de programas como ZBrush y Vue que pueden usar o mejor dicho simular muchos más polígonos).
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Si no sale alguien que lo sepa y te responda. Lo que puedes hacer para probarlo. Es bajarte Blender, y crear una malla (subdividir y subdividir y luego, subdividir), con tantos polígonos como quieras. Así lo ves con tu equipo.
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Si no sale alguien que lo sepa y te responda.
¿No te mola mi respuesta? :-que. La verdad es que no sé para qué se pueden necesitar 7 millones de polígonos, a no ser que sea para esculpir con muchísimo detalle (no esperes hacer lo mismo que con ZBrush ni de coña) o para hacer un bosque poblado de vegetación (no esperes hacer lo mismo que con vue).
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¿No te mola mi respuesta? :-que.
Qué va. Me refería a que (en el caso que nadie le respondiese exactamente a su pregunta, yo no lo he hecho) podía probarlo el mismo.
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Gracias por las respuestas. Resulta que había estado mirando también el SketchUp y el pobre, aunque es muy rápido para modelar se atora enseguida cuando sube la cuenta de polígonos y no quería que me pasase lo mismo, en cambio el max aguanta bastante bien cuando haces la escena muy pesada (especialmente con los 64 bits) y tiene recursos para aligerar el trabajo a la tarjeta gráfica cuando hay muchos triángulos en el ajo (referencias externas, capas, instancias, visor en bounding box, el object display culling,), he estado viendo un poco el Blender y veo que la orden append funciona un poco como las referencias externas del 3ds Max, ¿no? También he visto que tiene unos botóncillos para las capas, pero no sé muy bien si se pueden añadir más o no, el tema de los distintos modos del visor ya lo tengo controlado, no sé que muy bien hasta qué punto los linked duplicates descargan de trabajo al ordenador o si no lo hacen en absoluto, no sé si hay algún otro método para economizar esfuerzos en escenas complejas. Gracias otra vez.
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La instancias y modificadores vienen perfecta para ahorrar memoria durante la edición, pero ten en cuenta que al darle al botón render, inevitablemente todo se humilde en polígonos independientes, otra solución sería trabajar con capas para unir escenas en postproceso.
Otra cosa: una referencia externa también debe entrar en la memoria, si no. ¿cómo ibas a verla en la escena?
Si por algo se caracteriza Blender es por optimizar los recursos, y especialmente la memoria. Para controlar cuanta estas usando tienes la barra de información, dónde está el logotipo de Blender.
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He estado viendo un poco el Blender y veo que la orden append funciona un poco como las referencias externas del 3ds Max, ¿no?
Pues sí, y lo hace muy bien. Puedes tanto abrirlas localmente como dejarlas referenciadas (aquí se llaman librerías).
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También he visto que tiene unos botóncillos para las capas, pero no sé muy bien si se pueden añadir más o no.
Pues. Sin embargo, puedes trabajar con escenas, que son subproyectos que pueden compartir objetos. Por ejemplo, puedes hacer dos escenas que compartan todos los objetos menos la cámara, o dos escenas distintas que muestren dos calles distintas, pero compartan un edificio.
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Gracias por la información Klópes. Esto que cuentas es muy interesante.
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Sin embargo, puedes trabajar con escenas, que son subproyectos que pueden compartir objetos. Por ejemplo, puedes hacer dos escenas que compartan todos los objetos menos la cámara, o dos escenas distintas que muestren dos calles distintas, pero compartan un edificio.
Para hacer esto a la hora de hacer el append eliges los objetos que incluyes y son los únicos que aparecen, ¿no?
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Blender y escenas con muchos polígonos
Crear escenas no tiene que ver con append, aunque puedes integrar todo lo que quieras en cada escena: tanto objetos de otra escena, compartidos o no, como objetos de otros proyectos (ficheros) mediante append, referenciados o no.
Puedes hasta (es utilísimo para proyectos grandes, sobre todo en animaciones) compartir escenas completas referenciadas, como si estas fueran un objeto (de hecho, lo son en el sentido de orientación a objetos.
Te pongo un ejemplo:
Scene es la escena original.
Hacemos mays+f1>append y cargamos completamente la escena toma8 de otro archivo, que pasa a ser parte de nuestro proyecto.
Hacemos mays+f1>link sobre otra escena del otro fichero, esta vez toma9: esta la estamos referenciando, así como todos los objetos que contiene.
Estos objetos los podemos compartir con otras escenas con Control + l, (como muestran las líneas que va de plane.015 o Lamp.011 a scene).
Como ves, los puntos rojos y naranjas están en objetos enlazados, es decir, no editables porque están referenciados a otro fichero (external libdata). Aunque pueden liberarse con l.
Todo lo dicho sirve para escenas, objetos, datos, textos, imágenes, animaciones, materiales, texturas, etc.
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Suena fenomenal, gracias Klópes.
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(Referencias externas, capas, instancias, visor en bounding box, el object display culling).
Blender también tiene todo eso.
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De proyectos con muchos polígonos yo entiendo un poco. Las imágenes anejas son de la representación de una industria quimíca, hechas en 2.005. El contador del Blender bien en más de un millón de Faces. Esto después de muy simplificado el proyecto. La captura de la tela del Blender muestra con cuantas escenas nos trabajábamos. Las otras capturas son de las animaciones hechas de este Blender, observen que los árboles fueron replicados con dupliverts, así como las vigas de los galpões metálicos.
Este proyecto abre con facilidad en un micro AMD Athlon semprom (32 bits) con 1 Gb de memoria, y tarjeta gráfica GeForce 128 Mb. En mi caso, uso el Linux-Debian. La edición es echa directamente en el archivo, a través de la opción scene. El archivo final tiene 54 Mb.
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Creo que te gano. El teatro fleta, la nueva vergüenza de Zaragoza, en Blender 2.26 (hablamos de 2002). En sólo 7mb, 1.7m de vértices y 1.4m de caras.
Eso sí, repartido en varias escenas. Pero aguantaba muy bien en un pi a 801 Mhz con 128 Mb.
Aquí una composición con casi todo:
https://foro3d.com/attachments/58547...s-exterior.jpg
Y una de las primeras pruebas:
https://foro3d.com/attachments/58548...ruebapatio.jpg
Vaya, una cosa importante: en una prueba que se hizo en Siggraph hace dos años (creo), Blender fue el más rápido abriendo y cerrando proyectos, gracias a la organización única de los datos en el fichero (la famosa dna).
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=58548
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Que buenas películas se proyectan en ese teatro.
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Que buenas películas se proyectan en ese teatro.
Bah, al final aburren.
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Bah, al final aburren.
Hombre, uno se divierte hasta que llega al final, momento cigarro.
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Gracias por la información. Las capturas son muy descriptivas (especialmente la del teatro?)? Fenomenal, cada vez me gusta más el programa.
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Me parto? No hay problema en que se te cuele una presentación así en algo oficial?
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Me parto? No hay problema en que se te cuele una presentación así en algo oficial?
No, hay un directorio pruebas y otro definitivas. Cochinadas y suicidios masivos se quedan conmigo.
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Pentium I con 128 Mb. Gané. En la verdad el objetivo es mostrar la importancia de tener una buena organización para trabajar con proyectos muy grandes.
Hagamos una experiencia:
-Abra el Blender con sólo un cubo en el centro, el contador va a indicar 6 Faces.
Inserte un plan en el centro del cubo, o en cualquiera otro lugar y duplique su tamaño, el contador va a indicar 7 Faces.
Emparente el cubo al plan, el contador continúa a indicar 7 Faces.
Seleccione sólo plan en el modo objeto, presione f7 y pulsa en dupliverts, los cubos serán replicados en los vértices del plan, pero el contador continuar? A indicar 7 Faces.
Presione f12, y verifique el tiempo de rendir, en mi caso aquí fueron 3,9 s.
Pulsa nuevamente en dupliverts (los cubos replicados desaparecen) y después en f12, vea el tiempo de rendir, en mi caso 1,09 s.
Lo que estoy queriendo decir es que el contador del Blender indica solamente los polígonos que fueron efectivamente diseñados, y no los que fueron replicados. Sin embargo, en la hora de renderizar todas las Faces son consideradas.
Sigue el ejemplo de un galpo de estructura metálica, en la captura de la tela del Blender es posible ver que algunas columnas aparecen en el color negro y la mayoría en el color gris. Las que aparecen negras fueron efectivamente diseñadas, las que aparecen en gris fueron replicadas con duplivertis.
Pues bien, ese Blender tiene 89.528 Faces diseñadas, imaginemos que representan un octavo de las Faces que forman el proyecto. Si multiplicáramos ese número por 8 tendremos cerca de 700.000 Faces. Si hiciéramos el duplivert de la estructura entera, que es lo que fue hecho en el proyecto entero de la planta química (mostrado arriba). Solamente las estructuras sumarían más de 1.400.000 Faces en la hora de renderizar. El Blender de este galpo cabe en sólo 1,4 Mb.
En el dibujo completo de la planta química, mostrado arriba, fueron replicados con dupliverts todos los elementos que eran repetidos en el proyecto, lo que es común en proyectos industriales, así fueron replicados.
Las columnas y componentes de las estructuras.
Las propias estructuras.
Los molinos que fueron animados rodando.
Los ventiladores que fueron animados rodando.
Los tanques y vasos de dibujo igual.
Los árboles (fueron diseñadas solamente 4 árboles).
Con todos estos esfuerzos aun así el archivo se quedó enorme (51 Mb). En resumen, lo que quiero decir es que para trabajar con proyectos con estas proboolean de polígonos es necesaria una extrema organización, tanto del programa de 3d, cuanto del ejecutante del proyecto.
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Blender y escenas con muchos polígonos
Tendré dificultad en explicarme, pero intentaré. Tengo un blend compuesto de escenas enlazadas de otros blends, no puedo editar las escenas enlazadas una vez que están referenciadas.
Abro el Blender en otra ventana, y edito el blend que cuenten la escena que me interesa editar y que está referencada en el primero blend.
Como hago para que el primero blend que es compuesto por escenas enlazadas actualice la modificación que hice en lo según blend, sin tener que cerrar y abrir el blend total?
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Como hago para que el primero blend que es compuesto por escenas enlazadas actualice la modificación que hice en lo según blend, sin tener que cerrar y abrir el blend total?
No puedes.
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De vez en cuando (si se te pone lento el zoom con la rueda central del mouse). Aplicas un Control + Alt+shift+t y seleccione una opción y otra vez, luego, con otra opción, y adiós pesadez.
Sangio.
Al fin puedo entrar de nuevo.
Porque, en este hilo algunas vocales están sustituidas por?
O al menos así lo veo.
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Porque, en este hilo algunas vocales están sustituidas por? O al menos así lo veo.
Yo también lo veo así (son las vocales acentuadas), será un bug al cambiar de servidor.