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Casas
Estoy muy satisfecho con este trabajo, pero siempre puede hacerse mejor, quiero críticas y opiniones sobre estos chalets adosados, a ser posible constructivas.
Hecho con 3ds Max, Vray y algunas pijadas con Painter.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=3601
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Está bastante bien, pero yo bajaría bastante la saturación, está todo demasiado saturado. Ya sé que a lo mejor el amarillo ese te lo ha puesto el cliente, pero veo todo demasiado chillón.
Unos ajustes en Adobe Photoshop y perfecto. Saludos.
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Hola, a mí me gusta mucho, aunque es cierto que todo está muy fuerte, el azul muy azul, el amarillo muy amarillo, y las piedras de abajo las veo con poco relieve, quizá desplazando un poco quedará mejor. Un saludo.
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Pues a primera vista está muy bien, pero me cantan un par de cosas. La primera es la pintura de las paredes. Creo que estropea el modelo, no resulta creíble. Prueba a meterle un poco de Bump a ver qué tal.
La madera de las puertas de los garajes no cuela (si es que es madera, sino no he dicho nada). Ponle algo de veta que quedará mejor. El mapa de entorno que le has puesto no le va muy bien a la imagen, seguro que hay alguno que pega más. Los cristales, no tienen nada de reflexión y le quitan vida a la casa.
No te tomes a mal todo esto, seguro que el cliente habrá flipado porque ha primera vista, y más a ojos de un profano, la imagen tiene una pinta genial. Sólo te doy unos apuntes sobre lo que creo que podrías mejorar.
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Casas
Está muy bien, muy cuidado el concepto, pero puede mejorar. La zona de ladrillo rustica se nota demasiado que es una caja, prueba a ver el displacement del Vray.
En la primera imagen, en la zona de la derecha en el primer tejado se come parte de la madera, y parte del chaflán.
Como comentan por ahí las texturas son simples. No pegan una textura rustica con un material simple. Lo del relieve es buena idea.
Vigila los parámetros del Vray, y si utilizas irradiance ponlos a tope. Veo en esquinas y demás artefactos.
Para ese césped, aunque te ha quedado bien, utilizaría un poco de Shag Hair o de Druid para crear hierba 3d. Saludos.
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Puedes seguir estando satisfecho con estas imágenes, a mí personalmente me gusta el cielo azul intenso. Sobre el color de la fachada, vale que es un color que canta, pero está bien sacado, pues yo he visto ese color en casas reales.
Desde luego siempre se puede seguir mejorando la imagen, pero dañando quizás el bolsillo. Eso es una cosa a tener muy en cuenta. Lo de los cristales, es lo que más me canta a mí. Y luego las pequeñas cosas que te han comentado los amigos. Venga un saludo.
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Personalmente estoy de acuerdo también con Juanma, que es un bonito render. Cerca de dónde vivo han construido un edificio de diez plantas con ese mismo color, y es que debe estar de moda. Veo mucha limpieza y mucho método. Cosas son las de los reflejos y alguna pijada. Enhorabuena, por encima de todo es una imagen que agradece la vista.
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Para mí gusto el azul del cielo es demasiado fuerte. En la segunda vista recorta el tejado, dando una ligera sensación de superposición. En general, la verdad es que me gusta mucho.
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Muchas gracias a todos por los comentarios. Dos ojos ven más que dos, y uno estás demasiado acostumbrado a trabajar solo. Sé que es cierto que la primera imagen pueda tener demasiado saturado el amarillo, pero en la segunda lo considero realista. Aunque no se aprecie en estas imágenes, tiene una textura compuesta y Bump mapping a mi escala simulando el material original. El cielo creo que está correcto y, además es lo más efectista a la hora de presentar proyectos de este tipo según mi experiencia. De todos modos, esto en gustos, claro.
Las puertas de los garajes son de metal barnizado en marrón, no de madera. A la mampostería igual le falta Bump, pero probé el mapa de desplazamiento y no me convencía el resultado pues algunas juntas no coincidían. Tal vez tenga que practicarlo más.
Respecto a los artefactos de la segunda imagen (creo que la primera no tiene) fueron por falta de tiempo para meterle mejor Irradiance Map. No obstante, hay zonas en las que añade realismo a la imagen al hacer irregular la superficie.
Los cristales: simplemente no sé hacerlos mejor con Vray. Pilló un material vidrio que vi por la red y ese puse. Desde luego que el resultado que me da a mí no es el mismo que le daba a ese tipo. Muchas gracias a todos nuevamente.
Posdata: ¿alguien sabe cómo hacer reflexiones rápidas con Vray?
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Hace poco leí estos pasos para hacer un material cristal y funcionan bastante bien. Crea un material standard, con opacidad entre 5 y 10 (6 habitualmente). Specular level aproximadamente 100 y glossiness la mitad, 50.
Luego, le metes un Vraymap en el mapa de reflexión, con un fallof como mapa en los parámetros de reflexión, el fallof, de gris oscuro a gris claro. En el mapa de refracción, también un Vraymap, pero aquí tienes que tener cuidado y señalar refracción, en lugar de reflexión. Al de refracción no le metas fallof.
Los valores de los mapas de refracción y reflexión van al gusto, según quieras más o menos reflejo.
Por cierto, partiendo que son dos muy buenas imágenes, lo que menos me gusta es la elección del foco de la cámara. Sobre todo, en la segunda imagen. Demasiado forzado, lo que acentúa las líneas de fuga, a mí para arquitectura me gusta utilizar siempre lo más cercano al 50 milímetros para evitar problemas. Un saludo.
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Bueno quería aclarar que con lo del cielo, me refería más bien a la parte de los árboles que se ven por la derecha, el cielo en si queda correcto, pero los árboles se ven saturados y no encajan con el resto de la escena.
Lo mismo con la segunda, y coincido con lo del ángulo de cámara.
Como te dije antes, me parece un muy buen trabajo, aunque tenga sus cosas y sin te sirve de consuelo yo también me estoy pegando con los cristales.
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Oye Carlos. Perdóname la pregunta: estoy intentando seguir tus instrucciones para hacer el material cristal y resulta que todos los 3ds Max que he usado son en castellano y a veces tengo serios problemas para seguir los que le usáis en inglés. ¿me puedes traducir que es fallof? Mi traductor no me lo traduce y a mí me suena mal.
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Atenuación creo que se dice en cristiano.
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Carpetano, tienes toda la razón. Yo también estoy hasta los huevos del 3ds Max en inglés, los foros en inglés, las instrucciones en inglés. Pero no hay más remedio, así que, no tengo ni idea de cómo se traduce fallof, pero creo que no va a ser.
Prueba el material y juega con los parámetros, a mí me ha dado buenos resultados. Por cierto, alguien tiene un max en castellano por ahí.
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Hola a todos, en primer lugar fallof en castellano es atenuación, y en segundo lugar mi recomendación para hacer cristal con Vray es que se usen materiales Vray (en general siempre que vayamos a recurrir a reflexiones, refracciones, Glossy y demás recomiendo vraymtl).
Aquí os pongo un material de cristal.
No tiene ciencia ninguna, simplemente es un material con el difusse en negro, reflexión (si marcas Fresnel harás lo mismo que lo que habéis dicho del fallof), refracción (blanco, o sea, 100% IOR:1; 6) y después el Fog color equivale al filter del material estándar (para tintar el cristal vamos).
Ahora bien, aquí está el fallo de mucha gente, y es utilizar este material en arquitectura. A ver si me explico, este material es cristal claro, y se podría utilizar sin ningún problema (yo lo he probado en láminas de cristal y queda muy bien) pero, ¿Qué pasa? Pues que en las típicas ventanas que hacemos de casas o edificios, el interior de dicha casa o edificio está totalmente oscuro (incluso hay gente que ni siquiera hace el hueco del todo)si tu pones este material cristal, que es transparente del todo, pues saldrá como le han salido a Mikimoto, todo negro porque se ve el interior negro y el efecto Fresnel de la reflexión hace que está no sea tan evidente.
Así pues, a no ser que te curres unas cortinas detrás o algo que se asemeje con la realidad no pongas este material, simplemente pon un material opaco ¿para qué quieres que sea transparente sino hay nada para ver detrás? De color grisáceo y con reflexión, simplemente eso. Saludos y espero que os sirva de algo todo este.
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Yo me he hecho caso de Frodo y lo he considerado como atenuación, y a tenor de los resultados eso debe ser, he hecho alguna prueba y funciona (o eso creo). Gracias Carlos porque hoy he aprendido algo que no lo sabía hacer (aunque por suerte, en arqueología, los cristales tal como los conocemos hoy en día, tan perfectos y reflectantes, no existían).
Y gracias Frodo, una vez más por ser el traductor oficial de yankee castellano. Qué haríamos sin ti, colega.
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Hola. Está muy bien, pero yo también lo veo un poco saturado. Se puede intentar conseguir un poco de imperfección en las paredes sin llegar a ser suciedad, con mapas de ruido en los que la variación de color sea sutil o si utilizas un bitmap, con un mapa mixto en el que tengas el mismo bitmap en las dos casillas con una mínima diferencia (puede ser saturación, salida RGB etc). Y como máscara un mapa de ruido. De esta manera puedes tener el mapa de irradiancia con mayor calidad y seguir teniendo unas sutiles imperfecciones. Un saludo de Vicente.
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Gracias Carlos, gracias Dideje por vuestras claras explicaciones sobre los tipos de cristal. Para mí (imagino también para otros) es una información que tenía ganas de saber.
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Has probado en las opciones de render de Vray bajarle el multiplicador dentro de indirect illumination first difusse bounce (multiplier)= bájale un par de punto 0, 7 u 0, 8.