Videojuego museo de arquitectura
Hola, os dejo aquí por si os apetece echar un vistazo a un pesudovideojuego- Pseudofindecarrera de arquitectura. Se trata de un museo de arquitectura en Berlín donde podréis dar una vuelta por postdamer platz, ver el museo en sí, ver la exposición e interactuar con ella.
También podries ver toda la parte constructiva del edificio, examinarlo, desmontarlo y lo que gusteis.
Se necesita algún plugin de realidad virtual, preferentemente BS Player ya que hay algún prototipo especifico de ese plugin.
Espero que os guste. Saludos keroki.
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Creo que te has olvidado el enlace, pollo.
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Vaya, soy lo peor. Muchas gracias. museo.
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Vaya, si no me equivoco, parece que hay que instalar un par de cosas por lo menos, para poder verlo. Si acaso ya lo veré desde el trabajo.
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Buena la idea, pero lo veo mal, al dar un paso, me caigo, ya que las aceras del exterior están por debajo de la línea de tierra.
Si lo subes mejor, o diciendo lo que puede ser el fallo, para verlo mejor, avisa.
Buena pinta tiene.
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Hola mcs. Gracias por visitarlo, necesito opiniones y consejos. Yo juraría que estaba todo bien, igual no has dejado que se te cargase toda la geometría al completo ya que tarda un ratio dependiendo de la conexión y cómo se guarda en la caché se habrá quedado así.
Y se me olvidó comentar que solo se puede ver navegando con el explorer por desgracia. Saludos keroki.
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Oye, esto está super bueno, yo hace tiempo que ando buscando algún motor que haga estas cosas y los que he encontrado son buenos en algo, pero siempre tienen algo en contra.
La carga es rápida, mi conexión es muy lenta y eso se agradece, hacer el recorrido es intuitivo, y es fabuloso que se pueda usar el teclado, lo mismo con los objetos interactivos.
Los contra, la texturización esta pobre, no me refiero a la manera en que se muestra, si no a la manera en que has mapeado el museo, pero es tu proyecto de título, así que, se perdona. También falta algo de diferenciación en los espacios respecto a la textura, en los pisos sobre todo, no sé si será falla del motor, pero algunos muros se mapean bien y en otros se mapea las caras, lo que hace que se deforme.
Falta algunas luces y sombras, pero son palabras mayores.
En la forma arquitectura, me gustó bastante la propuesta, igual que la forma urbana, la manera de emplazarte, aunque le hubiera dado un poco más de holgura a la iglesia.
Felicitaciones.
Podrías explicar un poco los pasos para hacerlo? O sea, modelas en algún programa y después exportas, como programas los acontecimientos? O sea, como haces que la puertas se muevan, etc. Saludos.
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Hola mkharq. Gracias por los comentarios, algunas de esas cosas yo las veo igual de mal, pero fue una cuestión de tiempo, ya que esto fue una parte extra que hice yo para el proyecto fin de Carrera, ojalá hubiese sido el fin de Carrera en sí.
Bueno, te cuento el proceso.
Esto está hecho todo con lenguaje vrml, el cual es exportable directamente desde 3ds Max.
La ventaja del vrml es que está pensado para internet, por eso pesa poco y se descarga rápido. Ahora hay una nueva revisión de vrml que se llama x3d, también exportable desde 3ds Max.
Primero construyes la geometría en 3dsmax, y lo texturizas, iluminas etc. Con la iluminación hay una pega, que el vrml no calcula sombras. Entonces si quieres sombras tendrás que hacer lightmaps de tu escena.
Luego puedes utilizar los ayudantes de vrml para programar alguna cosa sencilla como activar algo o, poner algún sensor o cosas así. Las cosas más complicadas como el mapa o la interacción con objetos las programas después editando el archivo vrml.
Bueno, después de construir la geometría, texturizar, iluminar y poner los ayudantes vrml exportas a vrml y editas ese archivo para empezar a programar sobre él.
El lenguaje vrml es gratuito y puedes encontrar el código en cualquier parte.
Aunque después se suele utilizar código específico (prototipos) según el plugin que utilices para visualizar los vrml.
Debes utilizar algún plug-in para los navegadores que te permita ver vrml, como cortona o BSPlayer.
Yo he utilizado BSPlayer porque es el que mi opinión va más rápido y además te permite hacer visitas multiusuario, en mi caso podría haber hasta 10 personas visitando a la vez el museo e interactuando entre sí.
Bueno, pues gracias de nuevo por los comentarios, y si quieres información más detallada dime y te mando direcciones. Saludos keroki.
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Hola, muy bien lo del museo, me encanto. Lo único es que el avatar es muy alto, y no se alcanza a apreciar bien el interior, podrías cambiar la cámara a una de unos 28 para interiores, OA algo por el estilo, el avatar puedes modificarlo con el helper navinfo de 3ds Max, ahí le das la altura, cuanto puede subir sin chocar (peldaños), cuanto se puede acercar a los pbjetos antes de chocar.
Me toco hacer un modelo en vrml hace un par de días, mi visor es Cortonavrml y no me muestra los mapas de opacidad, una textura me apareció girada, la iluminación es chunga si no haces un bake, yb me sucede con los mapas de Bump.
Estoy bastante interesado en este tema, ya que he intentado de varias maneras y con varios motores, pero al final me quede con lo fácil, exportar cómo.wrl desde 3ds Max, me gustaría poder encontrar algún formato exportable desde 3ds Max que conserve los materiales con su opacidad, Specular y Bump maps.
Agradfeceria un montón más información sobre el asunto keroki.
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Hola Warisnake, el avatar está bien de altura, y el resto de parámetros también son correctos;puedes subir y bajar la mirada con la rueda del ratón.
Yo suelo exportar solo la geometría y las texturas, pero todo lo demás lo hago después editando el archivo vrml.
De todos modos, los materiales se exportan perfectamente, opacidad etc.
En mi caso los materiales está muy mal porque no tuve tiempo en su día de trabajarlos, pero ahora estoy texturizando bien y haciendo ligtmaps.
Yo utilizo bs contact como visor, que tienes muchas ventajas con respecto a cortona. Además, si compras el SDK viene con un exportador para 3ds Max que te permite hacer todo eso que necesitas y muchas cosas más.
Para utilizar materiales más avanzados con Bump, o Shaders concretos.
Necesitas prototipos específicos del visor que estés utilizando, en mi caso bs contact. Mira. aquí.
El problema es que los prototipos específicos de cada visor no suelen valer para otros, pero bueno, merece la pena porque amplían mucho el lenguaje.
Otra opción es editar el archivo vrml con un editor como, por ejemplo, vrml pad, este tiene entre otras cosa un editor de materiales.
También acuérdate de mirar x3d, que es la última versión del vrml tiene más opciones.
Si te apetece probar otras cosas te recomiendo Quest3d, aunque tampoco es tan directo como tu quieres, pero si más potente. Saludos keroki.
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No me funciona lo de la rueda, pero lo pude recorrer con joystick. El exporter deja los materiales tal como estaban en 3ds Max, o tienes que editarlos después con el programa ese? O trae un tipo de material especial con el que ehay que trabajar en 3dsMax? Como lo hace con los reflejos?
Esuve intentando con Quest3d, pero cero resultados, no di una, ahora me queda instalar 3dsmax9 para que funcione el exporter de Quest3d.
Ahora estoy con cult3d, pude hacer un walkthrought sin problemas, pero encontré su interfaz muy parecida a la de Quest3d, así que, si me voy a complicar, que mejor sea en Quest3d que puede publicar el archivo en un. Exe, para no tener que instalar el visor en cada computador que quiera recorrer el proyecto.
Si sabes cómo hacer un walkthrought en Quest3d desde 3ds Max creo que sería muy provechoso alguna especie de pequeño tutorial para poder hacerlo.
Encontré un tal wirefusión que tiene buena pinta, pero no me convence mucho.
Visualizadores de x3d encontré varios (swirl3d, octaga, flux3d).
Cuál me recomendarías?
De octaga encontré interesante esto octaga exporter with real time Sun-shadow simulation.
Hay tantas posibilidades, que me pierdo al elegir cual.
Por un lado Quest3d con toda su onda de programar, por otro vrml y x3d que al parecer es llegar y exportar y recorrer.
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Hola de nuevo Warisnake. Entiendo perfectamente que andes perdido, porque hay muchas opciones para hacer lo que quieres y cada uno tiene sus ventajas e inconvenientes ahora te cuento lo poco que yo sé sobre este tema y las conclusiones que he sacado, pero antes te respondo a tus preguntas concretas.
El exportador, tanto el nativo de 3ds Max como el propio de bs. Contact te deja los materiales tal como estaban en 3dsmax pero dentro de sus posibilidades, quiero decir, que, por ejemplo, conservara sus parámetros de brillo o transparencia, pero no los de reflexión ya que el lenguaje no lo soporta. Acuérdate siempre de utilizar materiales standard.
Para crear reflejos debes utilizar mapas de reflexión a través de un prototipo multitexture que te permite utilizar varias capas en la misma textura y elegir el modo de fusión.
Vrml es un lenguaje creado para web, y por lo tanto las cosas no pueden pesar mucho y no puede hacer grandes cálculos en tiempo real como sombras o reflejos. Ese es uno de los inconvenientes de este lenguaje, pero por otro lado, una ventaja es que es un ISO estándar y por lo tanto puedes encontrar las especificaciones del lenguaje en cualquier parte, como, por ejemplo, aquí: web3d consortium - Vrml97 and related specifications.
El vrml ha ido evolucionando y cambiando de vrml 1.0 a 2.0 o vrml 97 y ahora le han dado el nombre de x3d o extensible 3d, esta nueva evolución amplia y mejora el vrml aunque es más o menos igual.
Como visualizador para x3d yo sigo recomendándote el mismo que para vrml, bs contact, que es el más rápido, el que más opciones de configuración tiene y el que más y mejores prototipos externos desarrolla para mí gusto, con el inconveniente de que es de pago.
Cult3d está muy bien, aunque también está orientado a web, y al igual que en vrml lo que exportas es la geometría, luego tienes que programar en sus propias herramientas, lo bueno o malo de cult3d según se mire es que lo haces a través de una interfaz. Y además tiene el mismo inconveniente que el vrml, que necesitas primero un navegador de internet y luego el plugin correspondiente, aunque, por ejemplo, bs contact tiene un visor propio.
En cuanto a Quest3d, para mí ahora mismo es la mejor opción, ya que te permite hacer programación muy avanzada de una forma muy intuitiva, además postura un motor gráfico y otro de cálculos dinámicos muy potente.
Además, puedes estar programando y ejecutando el juego a la vez, lo cual resulta muy útil.
Para crear un walkth rouge solo tienes que, arrastrar un channel walkth rouge scenea al channel Graph y enlazar tu geometría al render.
Para el exporter no hace falta que instales max9, lo puedes usar con max8, lo que tienes que revisar es la versión de Quest que tengas instalada, si no coinciden el exporter no funcionara.
Bueno, yo al final, las conclusiones que he sacado son que hay dos tipos de formas de hacer videojuegos de arquitectura, visitas virtuales, walktroughs o cómo se quieran llamar, y son:
1- Las orientadas a web, que tienen sus límites técnicos, pero son más fáciles de desarrollar.
2- Los motores de videojuegos, que tienen más o menos potencia y calidad según el lenguaje utilizado y que requieren más conocimientos de programación de un u otro lenguaje.
Pero al final todo se basa en lo mismo, crear la geometría con el mínimo número de polígonos posibles, texturizar todo con texturas no muy grandes, crear lightmaps para los elementos más importantes y que más se vean, simular reflejos con reflection maps, cubemaps para intentar que el motor trabaje lo menos posible y desarrollar una programación lo más optimizada posible según el tipo de proyecto que estemos realizando.
Bueno, ha sido un poco largo, pero espero haber ayudado un poco, si tienes más dudas por aquí ando. Saludos keroki.
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Gracias keroki, muy aclarativa tu respuesta, creo que probaré con es famoso bs contact (si me lo puedo comprar por ahí), si no, de voy a dar una 2º oportunidad a Quest3d.
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Recuerda que bs contact es un visor, y por lo tanto gratuito. Lo que cuesta dinero es el SDK, donde viene el exporter un encrypter, todos los protitipos propios y una licencia para no ver le logotipo volando por tu escena.
En cuanto a Quest te recomiendo meterte en su foro, hay muchísima información, pero empieza por aquí: main page - Quest3dwiki. Saludos, keroki.
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Gracias, ya le he estado metiendo mano al Quest3d con unos videotutoriales que descargué de un torrent. Tengo la versión 3.6 también tengo el exporter para 3ds Max (tengo el 8 a secas) pero necesita el 3dsmax8 3º edición, para eso necesito instalar el service pack 3 de Windows XP, así que, es mucho jaleo, cortare por lo sano y voy a instalar el 3dsmax9 que en unas 20 horas estará totalmente comprado.
El Quest3d lo tengo de hace mucho tiempo, pero me asustaba sentarme a toquetearlo, no sabía por dónde empezar, con estos videotutoriales se hace mucho más fácil.
Ya me había estado revisando el foro oficial de Quest3d hace algún tiempo y también me he leído el quest3dwiki, así que, de paso a pasito se va revelando el.
Tienen muy buena pinta los resultados con Quest3d, pero para llegar a algo así, tendrá que pasar mucha agua bajo el puente.
Con cult3d es fácil hacer un walkthrough, pero al momento de publicarlo no me muestra nada de nada, en algo estoy fallando, debería comprar la licencia a lo mejor, pero se supone que debería verse bien, solo que aparece el logotipo de cult3d tatuado en la pantalla, pero no veo nada de nada.
Y así emprendio su aventura en los oscuros bosques de Quest3d.
Aquí hay una rápida comparativa de estos programas. pagina1. pagina2.
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Justamente por ahí andaba recién, en español y explican cómo hacer un paseo. Gracias.