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Houdini david copperfield wannabe
Hola gente. Actualmente estoy haciendo pruebas con Houdini y la simulación de telas. Quisiera saber vuestra opinión, dejando aparte el tema de la iluminación que lo dejo para lo último. http://d, turboupload.com/d/1845466/... (*.zip), html.
Posdata: estoy trabajando ahora en el modelado del escenario. Un saludo.
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Houdini david copperfield wannabe
Aun es un poco pronto para opinar, pero la idea se ve bien. Deberías aumentar la velocidad, o bien desde el nodo de dops o bien aumentando la gravedad.
Lo que deberías hacer es eliminar esa vibración. Puedes hacerlo desde dops, usando la expresión dopfield y un modify data para poner la velocidad a 0 al bajar de cierto umbral. O también puedes probar a pasar la simulación por chops y usar el filter para suavizar la posición, como si aplicaras un desenfoque Gaussiano.
Houdini david copperfield wannabe
Se ve bien. Y con lo consejos de Miguel, mucho mejor, supongo.
Houdini david copperfield wannabe
Que lujo de tela, ¿cómo se moldea, muy bueno, sí señor. Lo único que el truco se nota un huevo, está claro que el coche esta debajo del escenario, es que con 3d la magia es mucho más fácil.
Que me ha gustado mucho.
Houdini david copperfield wannabe
Cierto Miguel que es pronto para opinar, pero, lo que me interesaba era precisamente las cosas que me has comentado tema de velocidades, vibraciones.
Etc.
Bueno tengo que decir que la simulación de la tela está hecha con un simple Spring SOP.
Lo he intentado primero de esta forma porque, no me he metido aún en profundidad con dops, por que he oído/leído que el Cloth Solver the Houdini es bastante lento (no sé que verdad habrá en ello, lo habéis probado?) también por el tema de Houdini escape, siempre me gusta probar qué tipo de cosas se podrían hacer con esa licencia.
Seguramente quedará mejor usando dops como tú dices, de hecho, voy a hacer unas pruebas con los tips que me has dado. Muchas gracias Miguel.
Estoy de acuerdo con la vibración. Te refieres al final de la secuencia, ¿no?
Trancos me has pillado el truco. Si, es muy fácil le puse un if para que al frame número tal me mandará el coche a tomar viento fresco en -100 y, gracias por el comentario figura.
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Houdini david copperfield wannabe
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Cierto Miguel que es pronto para opinar, pero, lo que me interesaba era precisamente las cosas que me has comentado tema de velocidades, vibraciones.
Etc.
Bueno tengo que decir que la simulación de la tela está hecha con un simple Spring SOP.
Lo he intentado primero de esta forma porque, no me he metido aún en profundidad con dops, por que he oído/leído que el Cloth Solver the Houdini es bastante lento (no sé que verdad habrá en ello, lo habéis probado?) también por el tema de Houdini escape, siempre me gusta probar qué tipo de cosas se podrían hacer con esa licencia.
Seguramente quedará mejor usando dops como tú dices, de hecho, voy a hacer unas pruebas con los tips que me has dado. Muchas gracias Miguel.
Estoy de acuerdo con la vibración. Te refieres al final de la secuencia, ¿no?
Trancos me has pillado el truco. Si, es muy fácil le puse un if para que al frame número tal me mandará el coche a tomar viento fresco en -100 y, gracias por el comentario figura.
Si, el Cloth Solver en dops es bastante lento.
Te paso unos ejercicios que hice con el Spring SOP hace algún tiempo. Además, de tela hay uno para simular cuerpos blandos.
Espero que te sirvan.
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Houdini david copperfield wannabe
Miguel, la malla animada se puede exportar? Es decir, podría llevar la tela cayendo a otra aplicación para integrarlo en otra escena?
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Miguel, la malla animada se puede exportar? Es decir, podría llevar la tela cayendo a otra aplicación para integrarlo en otra escena?
Por supuesto que sí. La manera más fácil sería con una secuencia de obj, y sacarla de Houdini es lo más fácil del mundo.
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Hey Miguel. Sirven, sirven. Muy buenos, no conocía el isooffset. Muchas gracias. Lo que no consigo es hacer que sea el objeto (una esfera) el que se mueva y al colisionar con la tela (el Spring obj) esta reaccione. Hay algún modo de hacer esto con Spring SOP?
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Por supuesto que sí. La manera más fácil sería con una secuencia de obj, y sacarla de Houdini es lo más fácil del mundo.
Muchas gracias, Miguel.
Houdini david copperfield wannabe
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Hey Miguel. Sirven, sirven. Muy buenos, no conocía el isooffset. Muchas gracias. Lo que no consigo es hacer que sea el objeto (una esfera) el que se mueva y al colisionar con la tela (el Spring obj) esta reaccione. Hay algún modo de hacer esto con Spring SOP?
Me alegro.
Si, el ISO offset va muy bien para crear mallas tetraédricas que sirven para la simulación con el Spring.
¿No puedes poner una esfera animada en el input de colisión? Juraría que si que se puede.
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Houdini david copperfield wannabe
No, Miguel no hay manera he intentado varias formas y nada. Pongo un hip con una de las pruebas, quizá tu veas si estoy haciendo algo mal. Saludos y gracias.
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Houdini david copperfield wannabe
El Spring SOP es impreciso, no es como el Cloth Solver (por algo se ve en tiempo real). No creo que estés cometiendo lingun error, sino que es así. De todas formas, creo que había un tutorial en 3dbuzz sobre el Spring.
Yo me iría a dops, la verdad, aunque puedes probar si el generador Softbody dentro de pops te sirve (acuérdate de aumentar el over sampling).
Houdini david copperfield wannabe
Dops, pops, hips, springs, isooffsets, dios mío. Definitivamente Houdini no es para mí.
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Dops, pops, hips, springs, isooffsets, dios mío. Definitivamente Houdini no es para mí.
Obj, sops, dops, pops, shop, vops, chops, Cops y rops.
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Composition operators. Houdini tiene su propio software de composición dentro de él: Houdini halo.
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Obj, sops, dops, pops, shop, vops, chops, Cops y rops.
Ahora ya sabemos por que el logotipo de Houdini es una espiral, menudo mareo.
:p.
Jeje.
Oye Miguel, y el halo que tal es? Yo he probado el de XSI que estaba muy bien integrado y eso molaba mucho, pero con menos opciones de las que ofrecen otros.
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Oye Miguel, y el halo que tal es? Yo he probado el de XSI que estaba muy bien integrado y eso molaba mucho, pero con menos opciones de las que ofrecen otros.
Yo no lo uso porque prefiero usar Fusion, aunque no lo he mirado a fondo. Se ve bastante bien, tiene los operadores corrientes, además de que puedes aplicar modificaciones por medio de Vex, lo que aumenta aún más su potencial. La integración es perfecta, cambias tan fácilmente de sops a pops como a Cops. Por ejemplo, puedes hacer referencia a un nodo en Cops desde cualquier otro nivel, como colorear un sistema de partículas con la imagen generada en composición.
Houdini david copperfield wannabe
Que no os asusten las palabrejas, que solo son formas de llamar a las cosas y puede parecer más complicado de lo que en realidad es.
Houdini trabaja como cualquier directorio.
Todo empieza en el menú objeto.
/obj/ (que es donde creamos, cámaras, luces, geometrías, dinámicas, partículas).
Por ejemplo, si creamos una luz esta iría en /obj/light1(que es el nombre que Houdini le da por defecto, a la primera luz que creamos o el nombre que le pongamos).
Dentro de obj podemos crear.
Sops surface operators para estos necesitamos crear un obj geometry (aquí es donde creamos los objetos. Una caja, una esfera, un plano y donde usamos las herramientas de modelado. Extrudes, edits etc).
Si crearamos una caja estaría en; /obj/geo1/box1.
Donde geo1 y box1 es el nombre por defecto que Houdini da a geometry obj y al box SOP. Bueno es un breve ejemplo, espero no haberla liado más.
Pops son particle operators.
Dops dynamic operators.
Shops Shader operators (sería algo, así como el material editor de max).
Vops Vex operators (donde creamos nuestros propios Shaders).
Rops render outputs (controlamos los renders).
Cops composite operators (que ya lo ha explicado Miguel).
Chops (nos permite tener control en tiempo real sobre cualquier cosa que creemos en Houdini, también nos permite importar archivos de audio para crear animaciones basadas en ellos).
Y eso es lo básico más o menos, seguro que me he dejado algo importante.
Posdata: Miguel estoy probando el Solver y sí que es lento sí, pero muy lento. Lo mejor para cosas sencillas como la animación del coche, una bandera etc. Un Spring SOP da la talla de sobra. Gracias por la ayuda.
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Qué bacan jenyus, te anticipaste a mi pregunta. Nueva pregunta (nob). ¿cómo exporto a obj?
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Hola Edward. Mejor una imagen que mil palabras. He puesto un ejemplo para exportar una esfera. Creas un geometry en obj dentro de geo creas la esfera.
Click derecho en el nodo de la esfera (en el centro donde el icono) esto desplegara un menú, ahí seleccione save geometry te saldrá un popup donde seleccione el formato de archivo que quieras y el Path donde deseas guardarlo.
Para una escena más compleja recuerda hacer este paso siempre en el último nodo, para que te guarde todos los pasos anteriores. Yo lo que hago es crearme un null al final y desde ahí lo guardo.
Espero que sea de ayuda. Un saludo.
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Houdini david copperfield wannabe
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Qué bacan jenyus, te anticipaste a mi pregunta. Nueva pregunta (nob). ¿cómo exporto a obj?
Para exportar una secuencia lo has de hacer desde rops, o más fácil, con un rop output driver desde sops. Usa la varieble $f para generar una secuencia.
Houdini david copperfield wannabe
Muchas gracias a ambos. Probaré lo que me dicen en estos días.