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Preproduccion animacion rigging?
Bueno, hola a todos. Quería compartir esta duda con ustedes: De acuerdo a estas imágenes. Los modelos cortados son solamente modelos de baja resolución o tienen alguna consecuencia? Sirven para el skin? Porque están cortados?
Si alguien puede sacarme estas dudas, le agradezco desde ya.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Preproduccion animacion rigging?
Los modelos esos cortadosson referencias proxy. La animación esta incluía por completo en ellos. Cuando llega el momento del render final se sustituye la referencia por el modelo en alta y de ese modo se consigue trabajar con fluidez a lo largo del proyecto sin tener que esperar largo cuando se hacen pruebas de render o simulaciones.
El tema de las referencias consiste en colocar el modelo en el directorio que le pertenece y utilizar ese mismo modelo siempre. Es decir, cuando la escena se abre, va a ir a buscar el personaje referenciado, no el que se guardaría con la escena de otro modo. Esto permite dos cosas principalmente: trabajar a una resolución menor bien porque se utiliza la referencia proxy o/y trabajar la animación al mismo tiempo que se perfecciona el modelo. Una vez perfeccionado se sustituye la referencia y la escena se abrirá con el nuevo modelo manteniendo la animación completa.
Cuando se trabaja con referencias se tiene la opción de visualizar el modelo completo, proxy, partes del modelo o nada de el dependiendo de las necesidades. En producciones profesionales es necesario hacerlo así.
Obviamente, todas las funciones y el rigging del modelo están disponibles en modo proxy. Saludos.
Preproduccion animacion rigging?
Y por que los cortan? Por que no simplemente hacer el modelo con menos polígonos? Es ahí donde nace mi inquietud, porque no solo las mallas de DreamWorks utilizan este método. Todas las producciones en las que he visto el backstage usan estos modelos cortados. ¿es más fácil cortarlos que hacerlos enteros, pero con menos polígonos?
Preproduccion animacion rigging?
Si los cortas, te ahorras la tediosa tarea de pesar vértices.
Preproduccion animacion rigging?
Guau, que respuesta, simple, concisa, funesta. ¿cómo no lo pensé? ¿tan tonto soy? Gracias, gracias (a ambos en general, y a IkerClon en particular).
Preproduccion animacion rigging?
Que yo sepa nadie corta nada. El programa se encarga de desplegar una malla basada en el rigging. En el ejemplo de Shrek que has puesto, el cuerpo está en proxy y la cabeza no. Lo mismo pasa en la tortuga.
Pero no pasa nada si sigues pensando que hay alguien cortando los modelos ¿eh? Saludos.
Preproduccion animación rigging?
Como dice IkerClon, se cortan porque la función de los proxys es reducir el peso del modelo para trabajar más agilmente con este. Al ordenador le resulta mucho más fácil manejar pedazos de personaje sólidos, pegados a los huesos (como si fuera una armadura) a tener que manejar un personaje pesado con skin y toda la leche.
Hacer proxis es un detalle opcional, pero muy recomendado y agradecido por parte de los animadores, si el personaje es muy pesado.
Preproduccion animacion rigging?
Me acabo de quedar de piedra, eso es lo que necesito para mí proyecto y yo sin saberlo y sufriendo. Así da gusto. Gracias a todos.
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Cita:
Que yo sepa nadie corta nada. El programa se encarga de desplegar una malla basada en el rigging. En el ejemplo de Shrek que has puesto, el cuerpo está en proxy y la cabeza no. Lo mismo pasa en la tortuga.
Pero no pasa nada si sigues pensando que hay alguien cortando los modelos ¿eh?
Vaya, yo no entiendo eso que dices, como que nadie los corta? Tiene que haber alguien que haga esa malla de baja (o bien partiendo de la de alta, o bien haciendo una básica partiendo desde cero) para emparentarla a los huesos. Que programa hace esto automáticamente? Un saludo.
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Pues esto me parece algo bastante interesante, alguien sabe cómo se podría lograr esto en max? Sería bastante útil para muchos de los usuarios de este foro, gracias.
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Iniciado por *
;376954]uhm, yo no entiendo eso que dices, como que nadie los corta? Tiene que haber alguien que haga esa malla de baja (o bien partiendo de la de alta, o bien haciendo una básica partiendo desde cero) para emparentarla a los huesos. Que programa hace esto automáticamente? Un saludo.
Maya lo hace automáticamente con una función que se llama create proxy una vez que tienes el modelo en alta que es el que se modela originalmente.
Si hay un enanito o alguien cortando vértices en la virtualidad de Maya no lo sé, pero lo único que tienes que cuidar es que las coordenadas UV se mantengan si lo necesitas.
En cuanto a max, sospecho que el mismo concepto proxy es interpretado de forma diferente en algunos aspectos. No sé si existe función automática.
Sé que se pueden importar objetos proxy a la hora de hacer un render en Vray. Existe también un plugin (absolute character tools) que permite crear proxys a partir de una malla en alta, pero no he trabajado con eso así que, si alguien quiere investigar, aquí está: http://www.3dlinks.com/links.cfmicat...bcategoryid=78. Saludos.
Preproduccion animacion rigging?
Por cierto, ahora recuerdo de cuando la presentación de 3ds Max 8 que sí se puede hacer perfectamente con el programa, asociando el Rig entero a la nueva malla en proxy. No recuerdo cómo se atacaba eso, pero bastaría con ver los vídeos novedades de 3ds Max 8 para refrescar la memoria. Saludos.
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si que se puede en 3dsmax, pero se hace a manubrio,.
Se coge la malla en alta, la duplicas y cortas tu las partes, la cabeza, los segmentos del cuello el antebrazo, cada falange de los dedos.
Después a cada hueso del esqueleto, le añades un editmesh, y atachas cada parte de la malla a su hueso correspondiente.
Todo funciona perfecto, y para mí, su máxima utilidad es que el esqueleto es exactamente igual que la malla final, es decir, que si tu personaje se apoya en una pared o coge un objeto, los dedos de la malla final, tocan exactamente el objeto, no tienes problemas de que no lleguen a tocar el objeto. O si se rasca la barriga, sabes exactamente dónde está la barriga, y no es sólo un hueso de la columna que no sabes dónde está.
Lo que hacían en los videos demostrativos, era lo mismo (creo recordar), ya tenías que tener la malla partida y detachada en segmentos. Sólo que lo atachaba a través del Track View. Un saludo.
Preproduccion animacion rigging?
No sé si hablamos de lo mismo. Yo me refiero de nuevo a la imagen del primer mensajes. Eso es un modo de desplegar la malla, es decir de presentarla en el visor de trabajo. No hace falta trabajarlo a mano teniendo una función que lo haga. Hoy por hoy, en las grandes producciones, todos los animadores trabajan con proxies dejando la malla en alta para el render final. Saludos.
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Maya lo hace automáticamente con una función que se llama create proxy una vez que tienes el modelo en alta que es el que se modela originalmente.
Si hay un enanito o alguien cortando vértices en la virtualidad de Maya no lo sé, pero lo único que tienes que cuidar es que las coordenadas UV se mantengan si lo necesitas.
Pues yo sigo intrigado. Como decide la herramienta por dónde cortar, que polígonos eliminar, por dónde hacer la malla menos densa, y que volúmenes intentar no perderá no sé si habrá un enanito o no, pero, o es un pedazo de herramienta de tres pares de narices, o necesitas a alguien que de alguna forma controle el proceso, o no estamos hablando de lo mismo. Un saludo.
Preproduccion animacion rigging?
Pero los proxies se crean a mano. Hay varias maneras de presentar los modelos, sí, pero al menos por aquí se invierte algo de tiempo en cortar y dejar esos trozos de malla bastante presentables. Que hay maneras más o menos automáticas de generar esos trozos a partir de mallas más elaboradas, sí, pero el trabajar a mano no te lo quita nadie.
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Si, eso es lo que yo creo, y sobre todo hablando de grandes producciones, en las que algo tan importante como esto no creo que se deje de la mano de procesos automáticos. Yo siempre he visto que la gente emplea bastante tiempo en hacer un buen proxy, y generalmente cuanto más grande es el proyecto, menos automático es el proceso y más tiempo se le dedica.
Por eso posiblemente no estamos hablando de lo mismo. Un saludo.
Preproduccion animacion rigging?
Esto ya se habló en el foro hace años, hay tutoriales y todo, pero deben estar muy atrás. Como dice IkerClon, si quieres mejor control, tienes que trabajar pensando que vas a crear un proxie desde el principio, te curras a mano los cortes que tampoco es tanto trabajo, más que cortar diría yo que es ir disociando las distintas partes y luego asociarlas al esqueleto, que es cuando adquieren las propiedades del esqueleto.
Vamos que es un trabajo añadido, pero que luego tiene su recompensa. Un saludo.
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Pero los proxies se crean a mano. Hay varias maneras de presentar los modelos, sí, pero al menos por aquí se invierte algo de tiempo en cortar y dejar esos trozos de malla bastante presentables. Que hay maneras más o menos automáticas de generar esos trozos a partir de mallas más elaboradas, sí, pero el trabajar a mano no te lo quita nadie.
Rectificar es de sabios. He estado mirando por ahí para deshacer mis confusiones y la verdad es que el vocablo proxy se usa para varias cosas. Hay hasta servidores proxy que ni sé que será eso.
En fin, es cierto que, al menos en Maya, los modelos en baja proxy, no tienen sentido o no se pueden usar si no se usan como objetos referenciados. En donde me confundí es en el hecho de que en el ejemplo que muestras (y otros modelos cortados) se han de hacer a mano (otras referencias no cortadas, simplemente con menos polígonos [lo contrario de smooth] no deberían exigir trabajo a mano).
De acuerdo, la malla se corta donde pide, es decir donde hay deformaciones para evitar esos cálculos a la hora de animar. El resto es lo mismo. Se usa el modelo cortado como referencia proxy (en baja).
Mi error fue pensar (ya que esas cosas me las daban hechas) que el programa se encargaba de cortar los vértices con peso. Vivo en el futuro.
El famoso plugin t-Spline de Maya genera proxies (create proxy) a partir de modelos en alta, pero no los corta. Existe también la función en Maya create Smooth proxy en donde el modelo original es el que se conserva como baja y el modelo en alta (el Smooth proxy) es el que se usa para el render. En ese caso no se corta nada tampoco. Parece pues que proxy es modelo en baja venga de dónde venga. Gracias IkerClon. Saludos.
Preproduccion animacion rigging?
Muy interesante lo que leí y aprendí. Gracias a todos, y también a Airbrush (por los comentarios sobre todo del comienzo). Y voy a fijarme en mensajes anteriores (si los encuentro) a ver si me informo un poco más. Y a empezar a hacer proxies.