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Rueda en llamas imitación de ghost rider
Buenas a todos. Ayer vi Ghost Rider, y me gustó como quedaba el efecto de la moto en llamas. Así que lo he imitado con Houdini.
El fuego son metaballs + Shader con fallof y la rueda es una improvisación con un toroide y unos tubos.
Espero que os guste. http://www.miguelperezsenent.com/media/tests/flamewhel, avi.
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De ayer a hoy, que prisa te has dado. Pero me gusta mucho.
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Gracias.
Cita:
De ayer a hoy, que prisa te has dado.
Lo he hecho en no llega a dos horas esta mañana.
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Le metes caña, y encima te queda bien.
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Rueda en llamas imitación de ghost rider
Está muy bien, especialmente para estar hecho en un par de horas. Como nota curiosa, el fuego en la película está hecho con simulaciones de fluidos en Maya de forma local en los objetos, con fuerzas (viento) contrarias al movimiento del objeto para conseguir que parezca que esta simulado de forma global (world). Imagínate el fuego en la cabeza del motorista y que mueva la cabeza hacia los lados y luego se caiga hacia atrás. Para simular esto de forma global, se necesita un dominio (matriz tridimensional para simulación de fluidos) muy grande, pero si se deja el personaje quieto, solo haciendo caso a los vectores de velocidad de los puntos y modificando el viento para que afecte el fluido, parecerá que con un dominio local mucho más reducido todo está ocurriendo en la escena en movimiento, y los cálculos serán mucho más rápidos.
El pipeline de fuego era Houdini, Autodesk Maya, Houdini y renderizado con sprites con z-shadows. Ahora el nuevo pipeline utiliza un sistema de fluidos y un sistema de volumétricas ambos propietarios. Un saludo.
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Vaya, que interesante. Lo de que eran fluidos en Maya ya lo había leído por ahí. En mi escena la rueda esta quieta, y hay un viento que empuja las partículas hacia atrás.
¿Puedes aclararme un poco, si lo sabes, que se hacía en cada etapa del pipeline?
¿Los sprites qué tipo de Shader tenían?
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Oye está muy, pero muy bueno, te felicito, se nota el talento muy bien. Una pregunta, en 3dsmax hacer eso con Particle Flow no debe ser muy difícil o si?
Generando partículas que mueran a cierta edad, ponerle un viento y buen Motion Blur se lograría, ¿no?
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Pues la verdad está muy bien el efecto. Además, interesante lo que comenta Slime. Paco33 pues mira que estaba pensando lo mismo (de ponerlo en 3dsmax más o menos como dices) a ver si me ánimo o tu a hacerle haber que sale.
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Pues sabes que, sí, puede ser un reto interesante, mañana trataré de publicar algo, si llego a tener algo de tiempo, ya que el trabajo me ocupa todo, pero sí, tratar a ver qué sale.
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Muy chulo, y muy interesantes Slime.
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Gracias, me alegro de que os guste.
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Una pregunta, en 3dsmax hacer eso con Particle Flow no debe ser muy difícil o si?
Generando partículas que mueran a cierta edad, ponerle un viento y buen Motion Blur se lograría, ¿no?
Una cosa es conseguir el movimiento de las partículas. Esto es muy simple y se puede hacer en Particle Flow sin problemas. Aquí el truco es que las partículas tengan copiadas metaballs (en 3dsmax con el pwrapper de Glu3d puedes hacerlo, o con el BlobMesh y usando un push para modificar su forma desplazando los puntos en dirección contraria a las normales, aunque BlobMesh es más lento) y que tengan un Shader con fallof (un Shader que imite los rayos-x seguro que hay hecho por la web, por si no supieras hacerlo).
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Pues si que sí, me gustan tus ejercicios bastante, en cuanto tenga tiempo me pondré a jugar un poco con eso, está bien aprender a hacer algo así, y por cierto, esta semana empiezo a hacer una escena parecida a la que hiciste de una ola gigante estrellando contra unos edificios, sino que la mía la voy a hacer con RealFlow (se que puede ser más fácil hacerla en max) pero con el RealFlow se puede conseguir bastante realismo y de paso aprender más sobre ese programa.
En fin, te felicito por tus trabajos que me han inspirado bastante a hacer siempre cosas nuevas.
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¿Puedes aclararme un poco, si lo sabes, que se hacía en cada etapa del pipeline?
¿Los sprites qué tipo de Shader tenían?
Primero se generan partículas con Houdini utilizando objetos emisores. Estas partículas van a heredar ciertos parámetros, como los componentes de velocidad del punto de emisión. Las partículas se preparan para definir la emisión de combustible y se graban en disco, luego se pasa a Maya y se utilizan esas partículas para la simulación de fluidos que trae. Las partículas resultantes se pasan a Houdini, donde se tratan para definir las zonas de temperatura, para que los Shaders se comporten correctamente. Los sprites se generan con un software propietario, lo mismo que se utilizo para la secuencia del avión de Superman. No sé si los Shaders son procedurales o basados en bitmaps, pero me imagino que o lo primero o una mezcla. Si te interesa preguntare por aquí. En composición es donde realmente se consigue que parezca fuego, ya que los renders que salen, aunque tienen muy buenas dinámicas, son muy CG, algunos planos de fuego son realmente espectaculares (tecnicamente), como cuando alguien coge un pezado de tierra ardiendo del suelo. (no he visto la película, no sé de quien se trataba).
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Qué interesante. Gracias Slime.
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Mola conocer estas cosas, aunque no entienda ni un pijo.
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Gracias Slime, ¿cómo mola. El de la arena es el motorista. Si tienes un rato libre, ¿puedes averiguar que retoques son los que se le hacen en composición?
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Las partículas se preparan para definir la emisión de combustible y se graban en disco. Luego se pasa a Maya y se utilizan esas partículas para la simulación de fluidos que trae. Las partículas resultantes se pasan a Houdini, donde se tratan para definir las zonas de temperatura, etc.
Hola Slime una pregunta cómo se pueden exportar las partículas de un software a otro, así como en este caso que nos comentas para poderles dar volumen o distintos Shaders en otro software gracias.
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En composición se hace corrección de color, glows, se anyade luz interactiva al entorno, etc. Vamos, lo típico, pero es una gran diferencia.
Lo de exportar partículas, es con un sistema propietario. Me imagino que habrá algo por ahí hecho público por alguna persona altruista que haga algo similar. Miguel hizo una prueba exportando partículas de Houdini a max para poder utilizar el Afterburn.
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Muy bueno Miguel, en tu línea. Yo aún no he visto la película, pero no tiene mala pinta. Genial también saber cómo lo hicieron en la película.
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Gracias por los datos y los comentarios. Andrés, yo usé el formato *.bin que genera RealFlow para exportar partículas de Houdini a max y poder usar Afterburn. Para eso solo necesité el RealFlow exporter en Houdini y el importer en 3dsmax, ambos gratis en la web.
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Pues a mí me gusta mucho el sistema de las metaballs. Lo malo es que estas partículas no tienen el movimiento de los fluidos.
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Pues a mí me gusta mucho el sistema de las metaballs. Lo malo es que estas partículas no tienen el movimiento de los fluidos.
Muy chulo Miguel, y gracias a Slim, unos comentarios muy interesantes, de hecho, creo que por el exchange de SideFX o por unos de los foros de Houdini, estaba colgado un operador para pasar los campos de densidad de los fluidos de Maya a Houdini y usar así partículas en función de la densidad del campo de vectores generado por Maya, aunque yo no lo he probado si parece ser una práctica habitual en varios estudios, es cierto, lo que comentas sobre el movimiento de las partículas Miguel, es diferente que con un simulador de fluidos, tienes sus pros y sus contras, pero indudablemnete esperemos que Houdini 9 no se haga esperar mucho y podamos usar fluidos directamente desde este ultimo.
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Una pregunta, has dicho de utilizar los fluidos para simulación de partículas, como lo hacéis, generáis primero la simulación en el grid y luego traspasáis esa información a partículas, tenéis una modificación del container para trabajar con ellas o es mediante script.
Y aprovechando aquí os dejo un par de pruebas que hice con scripting sobre los fluidos, una es cargar video sobre fluidos y la otra de modificar el movimiento de fluidos por un objeto animado (este está muy verde y es pesadisimo).
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Pues a mí me gusta mucho el sistema de las metaballs. Lo malo es que estas partículas no tienen el movimiento de los fluidos.
Las metaballs utilizan el algoritmo de marching cubes para la poligonización. Muchos simuladores de fluidos generan la superficie utilizando marching cubes, sobre todo los fluidos, aunque los voxels son más usados para gases (volumétricas), me voy a dormir que no son horas de hablar de estas cosas.
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Si Lisux, ya hay ganas de que salga Houdini 9. Cuando leí esto lo vi como la solución perfecta.
Cita:
There Will a los be a fluid Solver available for Houdinis particle operators (pops) todo help add fluid-type motion todo particle Simulations.
Larry, yo no te puedo ayudar, no he hecho simulaciones de fluidos. A ver si algún usuario de Maya.
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Cita:
Una pregunta, has dicho de utilizar los fluidos para simulación de partículas, como lo hacéis, generáis primero la simulación en el grid y luego traspasáis esa información a partículas, tenéis una modificación del container para trabajar con ellas o es mediante script.
Y aprovechando aquí os dejo un par de pruebas que hice con scripting sobre los fluidos, una es
cargar video sobre fluidos y la otra de
modificar el movimiento de fluidos por un objeto animado (este está muy verde y es pesadisimo).
Que tal Larry, cuánto tiempo, bueno te hablo de memoria, pero en Maya puedes pasar un fluido a partículas, creo que incluso te manje las densidades, es decir, usa la densidad del fluido para generar más o menos partículas, puedes incluso crear Path, usando el campo de vectores que definen a los voxeles del fluido y luego esos patha emplearlos para controlar partículas, los paths no son más que curvas Nurbs, de hecho, el plugin al que me refería de Houdini lo que hace es usar curvas generadas en fluidos de Autodesk Maya, las cargas en Houdini y las usas para controlar una simulación de partículas, así por ejemplo, te quitas de usar el render volumétrico de fluidos y puedes renderizar como sprites, a tu pregunta sobre si hace falta scripting, pues supongo que, sí, en Maya si quieres control tienes que ir a por Mel, pero vamos eso para ti no es un problema.
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Cita:
Si Lisux, ya hay ganas de que salga Houdini 9
Cuando leí esto lo vi como la solución perfecta.
Si la verdad es que sería muy chulo, ya he tenido ocasión de ver el nuevo sistema de render volumétrico de h9 y la verdad es que da unos resultados muy interesantes, sobre todo, una cosa que me encanta del nuevo sistema de fluidos es la posibilidad de emplear sistemas basados en level-sets con sistemas basados en partículas (SPH), e incluso en dop poder cargar una simulación de fluidos echa con partículas en pop, aplicarle un Solver de fluidos y pasarla así a level-set para obtener una malla perfecta a la hora del render y no tener que emplear las consabidas metaballs con el sistema de marching cubes (véase RealFlow) que es muy limitado, la cosa promete.
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Pues sí que promete, si. Que ganas.
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Para quien le interese más leer sobre la creación del fuego en Ghost Rider: http://features.cgsociety.org/estory...Estory_id=3945.
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Bueno te hablo de memoria, pero en Maya puedes pasar un fluido a partículas.
Tendré que mirar si en alguna de las nuevas versiones lo hay, pero sé que antes no lo había por que tuve que trabajarme scripts tanto para pasar de partículas a fluidos como de fluidos a partículas, si ahora vienen implementados mucho mejor.
Qué tal todo? Nos venmos donde siempre ¿no?
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Tendré que mirar si en alguna de las nuevas versiones lo hay, pero sé que antes no lo había por que tuve que trabajarme scripts tanto para pasar de partículas a fluidos como de fluidos a partículas, si ahora vienen implementados mucho mejor.
Qué tal todo? Nos venmos donde siempre ¿no?
Hombre hay una manera, que puede relativamente sencilla en función de la Api que provea Maya para acceder a la información de los fluidos, si puedes acceder al campo de vectores generado por los fluidos, puedes generar curvas buscando los gradientes y luego usar esas curvas para dirigir partículas, yo tengo hecho algo parecido en Houdini para mover curvas a través de campos de ruido, como turbulencias, la idea es la misma, generas gradientes para recorrer un campo de vectores, mirando por los foros de Houdini he visto que lo mismo te ayuda: http://www.sidefx.com/index.php¿opti...idos+particles
http://www.sidefx.com/index.php¿opti...idos+particles
Y este es el operador que desarrolle para Houdini: http://www.sidefx.com/index.php¿opti...per&itemid=148.
Donde siempre te refieres, a corunya, Madrid o la barra del bar?
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Pues ahora no me acuerdo como lo hice, hice los dos, el de convertir fluidos a partículas que simplemente era coger la información de cada parte del container y aplicársela a las partículas que hubiese dentro, y el de convertir partículas a fluidos que era algo más complejo ya que tenía que calcular la velocidad y la densidad del fluido en función del número de partículas que hubiese en el voxel, si los encuentro por casa ya los publico, pero los hice hará 3 años, cuando estaba en Madrid, así que, no sé por dónde andaran.
Y donde siempre es al lado de una cerveza, sea donde sea.
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Mola conocer estas cosas, aunque no entienda ni un pijo.
Vaya muy buena Ballo. Sinceramente, estaba pensando lo mismo cuando he leído lo que has escrito.
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Qué bien esta lo de la rueda, yo quiero hacer un símbolo de una guitarra en llamas para colocarla como introducción a una web, el problema es que estoy muy verde e esto, alguien sabe de algún tutorial, o algo para empezar manos a la obra? Muchas gracias.
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Muy interesante todo lo que se puede aprender aquí, en particular también quería hacer la misma pregunta que Paco, pero, en fin solo tenemos que practicar y averiguar un poco más sobre partículas, ah y muy buen trabajo esa llanta en llamas, y mejor aún en tan poco tiempo.