-
Migrando de maya a Blender
Pues sí, amigos, me voy a blenderizar un poco. Debo de ser de los pocos a los que, por motivos de curro, se ve obligado a pasarse a de un software comercial a Blender. Esta mañana lo he instalado y, ojeando el manual de Morcy (mis respetos, está muy bien) y múltiples manuales que circulan por la red he conseguido modelar un bonygo alienígena e incluso animarlo con Bones.
Estoy inmerso en un minidesespero softwariano difícilmente descriptible, porque todo lo que quiero hacer que hacia en Maya se me vuelve un infierno en Blender. Aun así, he de reconocer que le estoy pillando el gustillo a este software.
Modelado el bichejo en cuestión, he intentado exportarlo a md2, y con la primera me he topado: el modelo no está centrado en los ejes de cordenanda, centralo.
Me estoy volviendo mico para averiguar cómo se coloca el pivote de un objeto en su centro geométrico (lo que en Maya se hace con modify>center pivot).
A ver si alguien me puede echar un cable (debo de ser un inútil, porque mira que he buscado esto en tutoriales, pero nada, que no lo encuentro).
Ya que he abierto este hilo, preguntare todos los atranques que me vayan surgiendo.
Por cierto, alguien de por aquí ha usado el exportador que trae Blender para md2? Saludos y gracias de antemano.
Posdata: perdón por los acentos. Estos teclados fineses se llevan fatal con la lengua de Cervantes.
-
Migrando de maya a Blender
Cita:
Me estoy volviendo mico para averiguar cómo se coloca el pivote de un objeto en su centro geométrico (lo que en Maya se hace con modify>center pivot).
Bueno, me autorrespondo:
Con transform>obdata todo center colocamos el centro geométrico del modelo en donde tengamos ubicado el gizmo ese de pivote (el círculo rojo punietero ese que incordía).
Ahora, teniendo ya el objeto con su centro de giro en el centro geométrico del mismo, quiero ubicarlo en la coordenada 0,0,0 del mundo. A ver si lo averiguo por mí mismo antes de que alguien me lo diga.
-
Migrando de maya a Blender
Vaya, yo estoy realmente en tu caso contrario, de Blender me he tenido que pasar a Maya. Lo de centrar el pivote es bien sencillo, en el menú de edición (f9) en Mesh, tienes 3 botones, center, center new y center pivot. Creo que se explican por sí solos.
Lo del.md2 yo lo estuve probando hace tiempo, cuando estuve tonteando con Irrlicht. Creo recordar que no me daba problemas, pero eso sí, probando con cosas simplonas, no recuerdo haber usado Bones ni nada, pero ya te digo, de esto hace como 2 años, así que, no sé cómo andará ahora. Saludos.
Edito: para colocar un objeto por coordenadas pulsa n.
-
Migrando de maya a Blender
Mano de santo. Vaya, los botones del menú de edición, si son un tigre me comen. Y lo de la n, deluxe, como dice mi abuela: lo que es no saber.
Seguiremos con la pelea.
-
Migrando de maya a Blender
Hola. Yo también estoy pasando de Maya a Blender, pero no por cuestións de curro sino por curiosidad, así que, si te puedo ayudar tu dispara que algo aremos.
Como es que os habéis pasado a Blender?
-
Migrando de maya a Blender
Bueno, pasarse no es la palabra correcta. Yo en mí universidad en Madrid he estado unos cuantos años trabajando en varios proyectos con Maya, y es el software en el que se hacer las 4 cosas que sé hacer en 3d. En la universidad tenían licencias de Maya por extraños vericuetos del destino.
Ahora estoy trabajando en la universidad aquí en Finlandia, y estoy en un proyecto en el que, aparte de programar, tengo que hacer algunos (todos) recursos en 3d. Y claro, no tienen Maya y no van a comprar una licencia para mí.
So, this is the thing.
En todo caso, ya hace tiempo que me llamaba la atención Blender, y ahora, pues no me queda otra.
-
Migrando de maya a Blender
Antes de exportar, no olvides aplicar las transformaciones (para no llevarte sorpresas). Ahora no recuerdo el shorcut: Alt+r, Alt+s, o cosas así.
-
Migrando de maya a Blender
Con Control +a (apply scale and rotation) bastara para aplicar las transformaciones.
-
Migrando de maya a Blender
Estoy intentando exportar a.md2 con el exporter que trae Blender (una malla con un par de huesos animados) y me lo exporta. Pero las animaciones se me quedan un poco locas (cuando lo veo en un visor de md2). No es malformación de la geometría, es de cómo captura la animación, que no sé que hace que mete más frames o algo así.
Alguien ha usado alguna vez este exportador?
Tampoco se si la versión que estoy usando es la más reciente (me he bajado la compilación oficial de Blender para Windows, no la del cvs).
Y otra cosa: alguien sabe cómo hacer un bake de la animación de los vértices.
Y puestos a pedir: alguien sabe cómo dar de forma automática un key en todos los parámetros animables de un bone en un rango de tiempo determinado?
-
Migrando de maya a Blender
Respecto al exportador a md2, aquí tienes la última versión. Ponle al fichero el nombre md2_export, py y sobrescribe el que tengas ahora.
-
Migrando de maya a Blender
Cita:
Con Control +a (apply scale and rotation) bastara para aplicar las transformaciones.
Buena herramienta esta para preparar el modelo a la hora de exportar. En las pruebas que he hecho hasta ahora, he tenido cuidado de no escalar la geometría ni cosas del estilo: solo desplazaba algunos vértices y poco más.
@Pedro voy a descargarme está nueva versión del exportador a ver si hay suerte.
-
Migrando de maya a Blender
Pero que me encuentro? Uno más del clan? M, esperemos que sea para rato largo. Espero estar por aquí de vez en cuando para ayudar en lo que se pueda.
-
Migrando de maya a Blender
Yo he exportado algunas veces a md2 sin problema teniendo en cuenta un huevo y medio de cosas: que la malla estuviera triangulada, tener todas las transformaciones aplicadas, crear las claves de animación, decirle al exportador en que frames están cada rango de claves, y creo que ya está.
-
Migrando de maya a Blender
Cita:
Yo he exportado algunas veces a md2 sin problema teniendo en cuenta un huevo y medio de cosas: que la malla estuviera triangulada, tener todas las transformaciones aplicadas, crear las claves de animación, decirle al exportador en que frames están cada rango de claves, y creo que ya está.
Pues yo me estoy entíoando con el exportador. -más que nada por estar perdiendo más tiempo del previsto en esto que debería ser algo rápido -.
Me exporta sin dar ningún error, pero al terminar de exportar, el modelo (animado con Bones) se retuerce un poco en la escena. Y al abrir el md2 con un visor vemos que las animaciones hacen cosas raras. En las pruebas estoy usando solo un par de huesos y ánimo uno, doblando un cilindro poligonal. Pues bien, en la animación exportada se ve como el cilindro se empieza a doblar, pero después se le va la pinza y comienza a dar vueltas y vueltas el hueso. Los pasos para crear un personaje y exportarlo es la siguiente:
- .
- creo el modelo y triángulo sus caras.
- creo un mapa de UVS y cargo una textura.
- le aplico al modelo un reseteo (Control + a).
- creo un par de Bones.
- coloco los Bones y los reseteo con Control + a (por si las moscas).
- emparento la malla con los Bones.
- ánimo los Bones rotándolos, dando unas cuantas keys en la barra de tiempo (dando keys para rotación/translacion/escalado).
- edito el script para decirle que quiero, por ejemplo, 2 animaciones (con sus intervalos) y edito una variable que tiene un magic number con el número total de frames (no uso fichero de animaciones para crear el md2).
- exporto y todo marcha bien. Número de frames correcto, dos animaciones, pero giros locos de huesos.
Cuando tenía que exportar cosas de este estilo en Maya, lo que hacia muchas veces era cocer la animación creada por los Bones a los propios vértices. Así son los vértices los que están animados. Esto en muchos casos solucionaba problemas de exportación. La cosa es que no he averiguado cómo hacer esto en Blender.
En fin, seguiremos probando hasta que funcione la cosa.
Cuando consiga que funcione, hago un minitutorial para que otro que venga detrás con el mismo problema por lo menos tenga claro un par de conceptos con los que me he tenido que pelear yo al principio.
-
Migrando de maya a Blender
Si estas usando los huesos con envelopes, prueba a hacerlo con weight Paint a ver si hay diferencia.
-
Migrando de maya a Blender
Cita:
Si estas usando los huesos con envelopes, prueba a hacerlo con weight Paint a ver si hay diferencia.
Para emparentar los huesos a la malla, lo hago con Control + p. A veces creo grupos de vértices y los asocio a un hueso en concreto y a veces hago una asociación por proximidad. Eso es weight Paint -aunque no pinte con la brocha, ¿no?
-
Migrando de maya a Blender
Cita:
Para emparentar los huesos a la malla, lo hago con Control + p. A veces creo grupos de vértices y los asocio a un hueso en concreto y a veces hago una asociación por proximidad. Eso es weight Paint -aunque no pinte con la brocha, ¿no?
Sí, prueba entonces con envelopes a ver (en f9 activa envelopes y desactiva vertex groups).
-
Migrando de maya a Blender
-
1 Archivos adjunto(s)
Migrando de maya a Blender
Nada, me he instalado varias versiones de Blender y probado varias versiones del script. Y no funciona bien. Algo debo de estar haciendo mal. Mars jura y perjura que exporta bien los modelos.
Pero yo no hay forma.
La última prueba que he hecho ha sido con Blender 2.41.
La animación se exporta y parece como si siguiese la animación definida, pero se alarga en el tiempo y da más vueltas de la cuenta.
Aquí os dejo el (*.blend) y el.md2 que he generado.
También va el (*.py) del script (esta tocado el número de animaciones y los frames, esta animación tiene 2 animaciones y una duración de 100 frames).
Adjunta también la textura por si el exportador se quejase o algo.
Para ver el.md2 se puede usar este visor: http://chumbalum, swissquake, ch/md2v/index.html.
Creo que las normales de algunas caras están invertidas, pero eso no es un problema (se ven negros y ya). En su momento he exportado mallas con las normales correctamente y la animación sigue jodida, no creo que sea problema de geometría.
En fin, gracias a todos por la ayuda. Al final resolveremos el enigma.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=43537
-
Migrando de maya a Blender
Al final no ha habido forma de hacer funcionar bien el exporter. Ya me da igual -hombre, me sigue picando la curiosidad por saber que demonios pasaba, pero a base de buscar he conseguido exportar para otro formato que también me vale.
Por cierto, cabe la posibilidad de que el script de Monty Python funcione diferente en Windows que en Linux? -en Linux bien y con Windows mal? -.
A ver si un día desvelamos el misterio del exportador. De todas formas, no hay mal que por bien no venga: ya tengo más soltura con Blender.
Seguiré por este hilo para contar mis desventuras blenderitas.
-
Migrando de maya a Blender
Cita:
He conseguido exportar para otro formato que también me vale.
¿Qué formato has usado y en que software lo vas a importar?
-
Migrando de maya a Blender
Pues al final lo he pasado a un formato en.xml propio del engine que estoy usando. Abrí un hilo aquí hablando sobre el engine que he empezado a usar.
Me resultaba interesante el hecho de exportar los modelos a.md2 porque es un formato estandarizado que podría importar fácilmente en múltiples motores.
Ahora estoy usando este engine de java porque es fácil empotrar el prototipo que haga con aplicaciones ya escritas en java con las que por fuerza se tiene que comunicar. Pero si veo que me da problemas en términos de rendimiento, me pasaría a un engine escrito en C++.
Y como este engine se traga modelos en.md2 y Blender los exportaba.
Al final uso un exportador para Blender que exporta a formato propio del engine. En todo caso, si cambio de motor, tengo los (*.blend) para volver a pelearme con el exportador de md2 (o cualquier otro que necesitase).
Así que por ahora problema sorteado.
-
Migrando de maya a Blender
¿Probaste con la versión 2.36? Creo que el md2 es binario, así que, no afecta el Linux/Windows. Si el resultado fuera un archivo de texto, entonces quizá pudiera haber un problema con los saltos de línea, pero entonces más bien te daría un error de base, no lo verías simplemente mal.
-
Migrando de maya a Blender
Con la 2.36 probé y probé. Y nada. Sí, en efecto, el.md2 es binario. Me refería a que, por algún motivo desconocido, el script funcionase no de la forma deseada al ejecutarlo en Windows. Leyendo por algún foro he visto que ciertos scripts en Monty Python daban problemas dependiendo de en que plataforma se ejecutasen (tonterías de cómo tratar cadenas de texto y menudencias así).
Como se que ha ti te ha funcionado bien cuando lo has usado y el tipo que lo ha desarrollado creo que usa Linux, se me ocurrió que a lo mejor podría pasar algo de eso, aunque lo más probable es que yo sea un inútil con Blender.
La cosa es que la misma escena que me exporta mal ese exportador se me exporta bien con el de xml (con animaciones con Bones y toda la pesca), luego el modelo animado no debe de estar tan mal construido (en el sentido de que me haya saltado algún paso importante).
Total, que al final me quedé con la intriga.
Si alguno de los blenderitas quiere probar a exportar la escena que he dejado, podríamos intentar salir de dudas. Aunque sea por la curiosidad. Saludos.
-
Migrando de maya a Blender
Estoy animando un bichejo en Blender y quiero que un hueso efectúe una rotación completa (360 grados), pero cuando paso de 180 grados, la rotación cambia de signo, con lo que al interpolar las keys el objeto gira 180 grados y luego vuelve a la posición inicial deshaciendo el giro (estoy espeso, pero creo que se me entiende). Sabéis alguna forma de solventar esto?
Y usando el timeline, introduzco keys en los huesos con la tecla rápida i, pero, como las borro? (eso sí que no he conseguido averiguarlo). Saludos.
-
Migrando de maya a Blender
Cita:
Quiero que un hueso efectúe una rotación completa (360 grados).
Usa la ventana ipo y edita la curva de esa rotación.
Cita:
Y usando el timeline, introduzco keys en los huesos con la tecla rápida i, pero, como las borro? (eso sí que no he conseguido averiguarlo).
También en la ventana ipo entras en modo keyframe (k), seleccione la key (botón derecho ratón) y la borras (x).
-
Migrando de maya a Blender
Cita:
Y usando el timeline, introduzco keys en los huesos con la tecla rápida i, pero, como las borro? (eso sí que no he conseguido averiguarlo). Saludos.
Buena pregunta, yo siempre borro las keys en el ipo curve editor, lo malo es que en el timeline esta esa key todavía, aunque no haya nada en las Ipos.
-
Migrando de maya a Blender
-
Migrando de maya a Blender
Gracias Caronte, no se me ocurrió tocar la curva en la ventana ipo. Supongo que lo de las keys en el timeline será un bug. Pues nada, a usar el Graph editor blenderiano sea dicho.
-
Migrando de maya a Blender
Hombre, también sería buena idea implementar el seleccionarlas en el timeline y borrarlas? ¿no?
-
Migrando de maya a Blender
Seré exigente, pero al menos con las exigencias de los usuarios se mejora un software. Sería mucho más cómodo y preciso que cuando te desplazaras por el timeline te indicara el fotograma de ese mismo segundo en vez de un número decimal del 0 al 100, este último aporta poco o nada.
Editado:
Lo explico mejor:
En el timeline estas entre el segundos. 2 y 3, y te pone 2.67.
¿No sería más práctico que te ponga 2:15 indicando segundo 2 fotograma 15?
Además, tendría que estar siempre visible, no hace falta mantener pulsado el botón del ratón para saberlo.
Ahora vendrá Caronte y me va a dar otro palo.
-
Migrando de maya a Blender
Cita:
Sería mucho más cómodo y preciso que cuando te desplazaras por el timeline te indicara el fotograma de ese mismo segundo en vez de un número decimal del 0 al 100, este último aporta poco o nada.
Vaya Leander, te voy a poner un suspenso en Blender.
Anda, pulsa la y verás que bonito menú donde puedes elegir tiempo o frames.
-
Migrando de maya a Blender
Vaya, baneo a Leander por plasta.
-
Migrando de maya a Blender
Cita:
Vaya Leander, te voy a poner un suspenso en Blender. Anda, pulsa la y verás que bonito menú donde puedes elegir tiempo o frames.
No es eso, eso ya lo sé, ¿para qué quiero el tiempo en frames si ya lo tengo a la derecha de end?
Me interesa saber el segundo en que estoy y en frame que corresponde, lo de indicar el segundo más un número decimal ni me va ni me viene ni sirve.
-
Migrando de maya a Blender
Cita:
No es eso, eso ya lo sé, ¿para qué quiero el tiempo en frames si ya lo tengo a la derecha de end? Me interesa saber el segundo en que estoy y en frame que corresponde, lo de indicar el segundo más un número decimal ni me va ni me viene ni sirve.
Bueno, en parte tienes razón, pero no es tan sencillo ni tan exacto, esto no es un editor de vídeo, así que, tienes que tener en cuenta que el frame no es siempre la menor unidad de medida en el timeline de Blender, por ejemplo, eso cambia con el Motion Blur o con la velocidad de fps, que se puede hacer, pues sí, pero no lo veo tan imprescindible como para dejar otras features por programar esto.
-
Migrando de maya a Blender
Lo de que se puedan borrar keys en el timeline es muy útil -o por lo menos a mí me lo parece-. Y otra cosa que echo en falta -lo mismo es por mi desconocimiento del software - Es como ver solo las keys del hueso que tienes seleccionado en el timeline, no todas juntas como sucede ahora.
-
Migrando de maya a Blender
Debería poderse configurar como la mayoría de los editores de audio (smpte) además de los frames absolutos y segundos con sus décimas. Yo suelo configurar todo lo que hago en segundos divididos en 25 frames (cada 25 frames, un segundo y así sucesivamente), ya sabéis que trabajo en una televisión y cualquier otra configuración para mí es inútil, cuando ánimo para hash lo mismo, pero dividido en 30 frames y si es para un proyecto personal suelo utilizar 25 o 24, según mis fantasías cineastas.
En ese sentido Blender es incómodo para mí por tener que estar calculando mentalmente en que parte temporal estoy exactamente. Afortunadamente las animaciones que he hecho en Blender no han necesitado retoques minuciosos en temas de minutado.
-
Migrando de maya a Blender
Cita:
Lo de que se puedan borrar keys en el timeline es muy útil -o por lo menos a mí me lo parece-. Y otra cosa que echo en falta -lo mismo es por mi desconocimiento del software - Es como ver solo las keys del hueso que tienes seleccionado en el timeline, no todas juntas como sucede ahora.
Es que el timeline en Blender (al menos de momento) es casi únicamente de carácter informativo, para editar keys tienes la ventana de Ipos o incluso la de NLA.
-
Migrando de maya a Blender
Eso. Smpte, eso es lo que le falta al timeline, es el sistema standard que se utiliza a la hora de crear animación o editar curvas.
Shazam, pásame un enlace al Camstudio anda (como formateé el disco duro lo perdí), que les voy a demostrar a estos el smpte del am.
Solo quiero lo mejor para Blender, en cuanto al tema de animación en cuanto implementen en smpte habrá dado un paso de gigante.
-
Migrando de maya a Blender
Cita:
Es que el timeline en Blender (al menos de momento) es casi únicamente de carácter informativo. Para editar keys tienes la ventana de Ipos o incluso la de NLA.
Cierto, tienes razón.
A ver, creo que me he expresado mal, el smpte debe estar en las ipo curves..
He tenido una confusión porque el timeline y el editor de curvas del am es lo mismo.
Si implementaran eso, me correría como unatontería, así no tengo que estar revisando el timeline cada vez que edito una curva para saber en qué segundo estoy, pero como tampoco me dice el frames por segundo del segundo que corresponde.
-
Migrando de maya a Blender
Here is the Project page on Source Forge where you can download the files:
Camstudio on Source Forge: http://sourceforge.net/projects/Camstudio/
Not sure how todo download Camstudio from sourceforge? click here todo watch a video or you can download the video from here
Close the new window todo return todo this page.
Youll always find the latest versión of the Camstudio programa, the Lossless códec and the source code on Source Forge. If for some reason the above enlace isnt working use the enlaces below todo download the executables:
http://puzzle, dl.sourceforge.net/so...io-2.0-w32.zip.
Only use these enlaces if Source Forge is down
Camstudio: http://www.Camstudio.org/camstudio20.exe
Lossless códec: http://www.Camstudio.org/camstudiocodec10.zip.
El códec no está nada mal, pero yo prefiero Techsmith o Xvid, el tema es probar y ver cual te resulta mejor.
-
1 Archivos adjunto(s)
Migrando de maya a Blender
Por tenerlo, el timecode ya lo tiene (es solo una forma de hablar. Si abres una consola de Python y pones. Scene. Getcurrent(), getrenderingcontext(), gettimecode () lo veras).
Ahora falta que lo muestre automáticamente.
Creo recordar que ya había un parche o script, pero que lo mostraba en el render (para Plumíferos, ¿no?), ¿por dónde andaba esa característica wishlist?
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=44179
-
1 Archivos adjunto(s)
Migrando de maya a Blender
(Vaya, perdón por seguir con el offtopic, pero esto es divertido. En plan quick and Dirty, se puede seguir lo que dicen en este mensaje (sin parchear), y hacer algo remotamente parecido, tener un objeto texto en la escena que nos muestre el código de tiempo. http://projects.Blender.org/pipermai...ch/002575.html.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=44181
-
Migrando de maya a Blender
Eso no es el smpte tampoco de todas formas, acabo de venir de dar una vuelta por el parque (que me lo pedía la y se lo debo), ahora me pongo a capturar.
-
1 Archivos adjunto(s)
Migrando de maya a Blender
Vuala. Tened en cuenta la facilidad de añadir automáticamente keys cuando cambias de posición al objeto sin necesidad de pulsar i (replace key).
¿Veis como esta fusionado el timeline con el curve editor? Eso es mucho más cómodo y con resultados directos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=44183
-
1 Archivos adjunto(s)
Migrando de maya a Blender
Muestra hora, minuto, segundo, y frame dentro de ese segundo. Si no es el society of motion picture and televisión enginers timecode format se le parece mucho.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=44184
-
Migrando de maya a Blender
Cita:
Muestra hora, minuto, segundo, y frame dentro de ese segundo. Si no es el society of motion picture and televisión enginers timecode format se le parece mucho.
Huy, mis disculpas, andaba algo distraído, eso es. Eres una fuente de sabiduría, no lo digo por alagar o por buscar mi perdón, sino porque lo estas demostrando.
Pero no se trata de sacar eso, sino de poder trabajar con las curvas sabiendo paralelamente en que posición estoy dentro de la gráfica.
En las ipo curves tiene ahí un contador de frames, simplemente sustituirlas por los 00:00:00 de la smpte.
-
Migrando de maya a Blender
Cita:
Tened en cuenta la facilidad de añadir automáticamente keys cuando cambias de posición al objeto sin necesidad de pulsar i (replace key).
¿igualito que en Blender si tienes pulsados los botones de auto keyframe (action and object) en la ventana de configuración?
-
Migrando de maya a Blender
Cita:
¿Igualito que en Blender si tienes pulsados los botones de auto keyframe (action and object) en la ventana de configuración?
Sí, lo sé, quería magnificar un poco más a am.
Eso es lo de menos, Caronte tu crees que les costaría a los coders hacer lo del smpte (ya me canso de escribir las mismas siglas), ¿no? ¿verdad? Solo faltan las ganas.
¿Sería difícil pedir que pongan numeración smpte como opción en vez de los keyframes en las ipo curves?
-
Migrando de maya a Blender
Cita:
¿Sería difícil pedir que pongan numeración smpte como opción en vez de los keyframes en las ipo curves?
¿y porqué no te metes en el foro de Blender.org y lo pides?
A mí, la verdad es que no es una cosa que me atraiga demasiado, si lo pusieran, pues genial, pero como he dicho antes, prefiero otras cosas antes.