3d aplicado a la animación tradicional estudiando a richard williams
Hola gente. Hace tiempo que no ánimo nada, bueno si alguna tontería, pero ningún monigote. Lo quiero retomar y usar como referencia de ejercicios el libro de r. Williams the Animator Survival Kit. Lo que intento, es buscar la mejor manera de obtener resultados lo más similares posibles a los ejemplos del libro y por tanto a la animación clásica.
La primera duda que tengo es que tipo rigging usar, por un lado el character y por otro los Bones, ante la duda y para poder comparar los problemas de uno y del otro, voy a duplicar los ejercicios y los haré tanto CS como en Bones.
Así que lo primero que busco es un buen rig, es un ejercicio de animación y no de rig, no sé por cuál decantarme así que, acepto sugerencia.
Voy a ir abriendo nuevos mensaje para cada ejercicio, en estos mensaje indicare la página del ejercicio que trato de hacer (no tengo escáner en casa, ya me buscaré la vida para escanearlo) y lo que trato de hacer, los problemas que aparecen y demás.
Así que lo primero.
Cuál os parece el mejor Rig para esta idea?
Mientras empezaré con el CS, con un ejercicio sencillo.
3d aplicado a la animación tradicional estudiando a richard williams
Es sana envidia, a ver si mi mujer termina sus estudios y nos lo podemos permitir, hayyss, mientras a seguir tirando del carro.
3d aplicado a la animación tradicional estudiando a richard williams
Ahora le toca a un sistema de huesos, e probado varios y al final el que más me convence es lowmax de lichi, explicaré un poco, podemos considerar que el Character Studio es un sistema de CI (o IK para los gringos) puro, o semi puro ya que nos permite girar los huesos cosa que un CI puro no lo permite, por ahí hay algunos rigs que solo están basados en CI, esto nos plantean problemas parecidos a los del CS, falta de control en lo intermedios ya que los arcos van un poco a su bola y no se puede controlar por separado la cadena de la jerarquía.
Así que la solución está en lo sistemas que unen la CI y la CD (a partir de ahora lo diré en gringo IK/FK), para describirlo fácilmente diría que es un sistema basado en duplicación de los controladores de los huesos, uno de los sistemas es IK y el otro es FK, hay digamos un interruptor que nos permite cambiar de un sistema a otro, también se pueden mezclar, de hay su nombre blend IK/FK.
Claro que esto plantea un problema, cuando muevo el brazo a una posición x con la IK activada, los controladores de la FK no lo siguen, se quedan donde estaban, así que, si muevo el slider de blend IK/FK además de obtener un cambio en la forma de controlarlo, el brazo se moverá a la posición dónde están los controladores de FK, y claro nosotros no queremos eso, pero el lowmax tiene un par de botones mágicos, que hacen que los controladores se interelacionen, alineándose los dos sistemas dependiendo si quieres que FK se alinee con el IK o al revés.
La verdad es que es el sistema ideal por que nos da la facilidad de crear los extremos y las pass pues con IK y el control de las claves del FK.
Así que a partir de ahora desecho los sistemas anteriores y me centro en los sistemas blend IK/FK.
3d aplicado a la animación tradicional estudiando a richard williams
Yo estuve tentado esta semana a comprar un libro sobre animación en 3dsmax totalmente dedicado a Character Studio, sin embargo, desistí por lo limitado de su alcance, si me contratan en una empresa donde utilicen Maya o XSI me las veré esclavas. Cuando quiera actualizar mis conocimientos de Character Studio me guiaré con la ayuda de max, por ahora el fin principal es dominar los principios básicos aplicados a cualquier software e incluso un lápiz y papel.
¿Conoces este hilo?
https://www.foro3d.com/showthread.php?t=36548.
Ya intenté una vez motivar a la peña en ese sentido, espero que tú tengas más suerte, por ahora tu hilo pinta muy bien.
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3d aplicado a la animación tradicional estudiando a richard williams
Pues nada, ahora toca el mismo ejercicio con el sistema de huesos con blend IK/FK (alias lowmax). Teniendo el FK/IK blending a 1 (es una de las propiedades que, aparecen al seleccionar la manita echa con una Spline) de la mano que queremos mover, así esta activa la IK. Muevo a la mano a la posición de los extremos y hago el pass pues exactamente igual que con el character, bueno exactamente igual no, parecido, pero no voy a entrar en eso.
Ahora selecciono la manita otra vez, sigo con el botón de auto activado (no lo había dicho por que me parecía obvio) voy a un extremo y en el match le doy a match FK > IK, hasta ese momento los controladores de la FK se habían quedado a su bola, como si el tema no fuese con ello, y tatachan, van a su sitio, hago lo mismo en el pass pues y en el otro extremo, en el slider de FK/IK le doy el valor 0, y ahora todo funciona como FK, muevo y juego con las claves, aquí e de decir que me he encontrado algún problema, al mover alguna clave me empieza a vailar y a girar sin sentido, ya buscaré cuál es el problema, a no ser que alguien lo sepa claro, IkerClon tu estuviste con este modelo, a que puede deverse?
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Este ejercicio ha sido fácil, solo mover un brazo, la cuestión era saber que sistema me iva a ser más cómodo. El lowmax no lo había usado nunca todas mis animaciones hasta ahora habían sido hechas con el CS, así que, me ha servido para trasterar un poco con el lowmax y descubrir los blend IK/FK que tampoco había usado nunca, y me parecen estupendo.
Ahora intentaré empezar a complicarme más la vida.
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Lo que me faltaba, el ejemplo que he seguido del libro.
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Next ejercicio, este también es sencillo, de momento solo pongo lo escaneado, estoy en el trabajo.
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Mr Williams en su libro en el capítulo sobre cómo conseguir más movimiento sin movimientos muestra unos ejemplos, el primero de ellos es el que he puesto en el mensaje anterior, así que, me he dispuesto hacerlo, más o menos calcado, la idea es ver si realmente se produce ese efecto de mayor fuerza en el impacto que el dice, la verdad es que en este capítulo se pierde mucho en anécdotas si pplui me dijo o yo le dije.
Así que aquí dejo los tres video, y ya me diréis, la verdad es que la acción es muy rápida, he puesto unos frames de más al final de la acción, es un tercio de segundo, muy rápido, pero creo que si se nota un poco el efecto que produce el stretch. Pero no creo que sea el mejor ejemplo.
Lo he renderizado para que no parezca tan cutre como un preview.
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Unas páginas más adelante nos bien del stretch y squas para imprimir mayor fuerza a los movimientos, el típico ejemplo Disney de la pelota que bota, pero ese ejercicio no lo voy hacer, en la siguiente página aparece la imagen que publico, esta imagen recoge el momento de un bote de una persona, lo he hecho de dos formas distintas uno sin stretch y otro con stretch, no me he parado a hacer muy buenos movimientos secundarios, cuidar de los arcos etc, si no solo a comprobar el efecto del stretch en un personaje que bota, igual que la pelota de los, y aprovechando el monigote saltarín y como Mental Ray Williams bien de efectos para imprimir velocidad una páginas más adelante, bien del Motion Blur y otros efectos poco aplicables al 3d, pues también lo he hecho metiendo Motion Blur.
Ya me diréis, si alguien le está chapa claro.
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