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Madre mía, cuantas preguntas y que breve es la vida. A ver.
Otra cosa no sé, pero preguntar, preguntare y mucho.
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Si pulsas autosmooth, tienes un control de los grados al lado, aunque sólo veras el resultado cuando renderices (en la previsualización te saldrá como solid, creo).
Si, el autosmooth lo había visto, aunque no me había quedado muy claro cómo funcionaba, como al activarlo en la preview no se ve cambio alguno.
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La normal de una cara indica hacia dónde está la parte visible de esa cara. Por motivos de aceleración, la cara no visible no se manda a sombrear (a menos que le indiques lo contrario al material). Así que, si tienes una ristra de caras y cada una tiene la normal hacia un lado, te aparecerá ese sombreado negro raro. En modo edición, hay botones a la derecha del todo que te permiten activar la visualización de la normal (y el tamaño de la representación de la normal). Actívala y comprueba que todas las caras tengan la normal apuntando hacia afuera. Quizá necesites cambiar alguna de forma manual, si el modo automático no consigue solucionarlo (a veces es necesario usarlo varias veces seguidas para que haga lo que debe).
Muchas gracias por la explicación, ahora tengo bastante más claro para que son las normales, ya había encontrado el contro para verlas, pero no sabía que se podía cambiar el tamaño de representación. Gracias.
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Para seleccionar objetos en Blender cuando el escenario está muy cargado, tenemos el outliner (mira en el botón de selección de menú, el que tiene el símbolo de =, la rejilla 2d, etc). Aparece una lista de todos los objetos de la escena con su nombre. Lo seleccione y ya está.
Cuando usas el outliner aprendes a ponerle nombre a todos los objetos que hagas.
El outliner es la ventana que sale con Alt + f4? La descubrí anoche poco después de publicar aquí. En cuanto a lo de los nombres los ponía ya, supongo que, por la deformación profesional de las capas en Adobe Photoshop y Painter.
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Edito: mirando las capturas que pones, lo de la parte negra no parece el tema de las normales, sino que tienes dos caras en forma de v muy cerrada. Pero no te preocupes, eso no debería verse en el renderizado. Si acaso, sube el archivo de Blender de esa parte y le echamos un vistazo.
Esta noche subo el archivillo para que me le echéis un vistazo y me corrijáis. Me estoy peleando con la textura de los botes (aun no consigo que se vea la segunda capa de la textura y acabo de conseguir que dentro de la misma malla del bote la textura de la etiqueta ocupe solo el centro del bote y no todo, aunque tengo que deducir aún porque) y la iluminación (de la que en el ejercicio no dice nada, solo que ponga una spot y una Hemi).
Bueno, el preguntón se despide hasta la noche.