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Añadir un objeto con diferentes materiales
Hola tengo una duda en Blender: Quiero modelar un concesionario de coches. Me he bajado unos cuantos coches de la red. Muchos están hechos de tal forma que el objeto esta formado por varias mallas y cada malla tiene sus materiales (supongo que, están hechas por separado y luego unidas con Control +).
El caso es que, si tengo un coche amarillo, no sé muy bien cual es el procedimiento más sencillo para representarlo varias veces, a veces como rojo, a veces como verde.
Si cambio el material, el color de la chapa, me cambia en todos. Si creo un material de chapa con otro color, no sé cómo añadirlo a un objeto de estos, por tener varios materiales en el mismo objeto.
No sé si me explico. Gracias otra vez.
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Añadir un objeto con diferentes materiales
Puedes tener la malla clonada y los materiales, en vez de asociados a la malla los asocias al objeto.
https://www.foro3d.com/images/upload...2006/06/94.jpg
Estas dos esferas están clonadas, pero los materiales son distintos porque están asociados al objeto.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=32854
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Añadir un objeto con diferentes materiales
Muchas gracias, lo probaré.
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Cita:
El caso es que, si tengo un coche amarillo, no sé muy bien cual es el procedimiento más sencillo para representarlo varias veces, a veces como rojo, a veces como verde.
- carga un coche y lo cambias al color que quieras.
- duplica el coche con shift+d si piensas variar su geometría o con Alt+d en caso contrario.
- pulsa [u] y elige [materials+TeX]
- cambia el color de este coche (el otro no cambiara).
repite los tres últimos pasos las veces que quieras.
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Gracias Caronte. Dime tu número de cuenta y te hago la transferencia.
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Pues a mí, si clono un objeto y pulso u -> materiales+TeX me sigue cambiando el material de las dos mallas.
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Cita:
Pues a mí, si clono un objeto y pulso u -> materiales+TeX me sigue cambiando el material de las dos mallas.
Cierto, eso es para crear un nuevo material completo cuando ya está compartido (como pulsar en el número), sin tener que hacer nuevas todas las texturas, pero las instancias del objeto usan también el nuevo. Lo correcto es lo que dijiste tú, viriathus.
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Cita:
Cierto, eso es para crear un nuevo material completo cuando ya está compartido (como pulsar en el número), sin tener que hacer nuevas todas las texturas, pero las instancias del objeto usan también el nuevo. Lo correcto es lo que dijiste tú, viriathus.
Estáis equivocados, como ya he dicho en muchas ocasiones, siempre pruebo lo que digo por si se me ha pasdo algo y mi método no solo funciona, sino que es el más rápido y simple.
Ale ahora vas y lo cascas.
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Caronte tiene razón, se deben serciorar de que el nuevo objeto tienga un material con un nombre distinto después de presionar u (blender pone el nombre más un número así el nombre chapa pasaría a ser chapa.001 por ejemplo).
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Vaya, ¿y que hago mal en esta secuencia?
1. Escena nueva.
2. Añado una esfera y le asigno un material nuevo.
3. La clono (Alt+d).
4. Selecciono la esfera clonada y pulso u-> materiales+TeX.
5. Modifico un material y las dos esferas cambian.
Con lo que indica Caronte obtengo la primera imagen, y con mi método obtengo la segunda imagen.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=32867
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=32868
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Añadir un objeto con diferentes materiales
Creo que ya sé porque, la solución de Caronte sólo funciona con shift+d y no con Alt+d, a menos que se asigne al objeto como dice viriathus.
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Añadir un objeto con diferentes materiales
Vale, ya sé lo que ocurre, simplemente es que mi configuración de Blender es distinta de la que viene por defecto (la vuestra supongo).
Por lo tanto con shift+d funciona siempre, pero con Alt+d debe estar activado:
material assigned to: [object] en la pestaña de configuración edit methods.
Bueno, en mí defensa diré que ese botón lo tengo así desde hace años.
Ale, todos contentitos.
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Cita:
- carga un coche y lo cambias al color que quieras.
- duplica el coche con shift+d si piensas variar su geometría o con Alt+d en caso contrario.
- pulsa [u] y elige [materials+TeX].
- cambia el color de este coche (el otro no cambiara).
repite los tres últimos pasos las veces que quieras.
A mí me ha funcionado, con shift+d, pero con [data&object materiales+TeX] (o algo así).
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Cita:
Por lo tanto, con shift+d funciona siempre, pero con Alt+d debe estar activado:
material assigned to: [object] en la pestaña de configuración edit methods.
Bueno, en mí defensa diré que ese botón lo tengo así desde hace años.
Ale, todos contentitos.
\.
Yo pasé por esto hace cosa de un mes, con el ajedrez que estaba haciendo: mi objetivo era tener una malla de peón, 16 objetos y dos texturas, y tras darle muchas vueltas encontré el botón dichoso de material asignado al objeto.
Con shift+d tienes dos objetos con dos mallas, de ahí que puedas a asignarle a cada uno un material distinto.
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Cita:
A mí me ha funcionado, con shift+d, pero con [data&object materiales+TeX] (o algo así).
Con shift+d funciona siempre, te referirás a Alt+d, pero haciendo lo que has hecho pierdes la funcionalidad de Alt+d, que es el compartir una única malla entre ambos objetos.
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No, no, me refería a shft+d. Pero en tu mensaje decías después de [u], [materials + text] y con esa opción no lo conseguí, si no con la otra: [data&object materiales+TeX].
Por cierto, ¿Qué estoy haciendo cuando pulso [u]?
¿Y dónde está la pestaña de edit methods?
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Añadir un objeto con diferentes materiales
Voy a intentar resumir este cacao. Alt+d replica un objeto conservando la malla, o sea, hace una instancia. Y shift+d hace una copia nueva de la malla, pero conserva los materiales y texturas a no ser que lo tengas configurado como Caronte.
u>[data&object] hace que el objeto tenga una nueva malla copiada de la que tenía antes, y.
u>[data&object materiales+TeX] además con nuevos material y textura (si es que hay más instancias. Si no, no tiene sentido repetir nada).
Edito: para hacer lo que quieres tienes que usar el método de viriathus, es decir, asignar materiales al objeto (a la instancia) en lugar de a la malla.
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Añadir un objeto con diferentes materiales
Creo que lo veo un poco más claro. Gracias otra vez.
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Mi objetivo era tener una malla de peón, 16 objetos y dos texturas, y tras darle muchas vueltas encontré el botón dichoso de material asignado al objeto.
Podrías haberlo hecho con Control + l que te permite convertir a instancias tanto de objetos como de materiales, simplemente seleccionando varios objetos y como último el que quieres que sea el origen. Yo uso esto continuamente.
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Control + l muy útil ¡me lo apunto.
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Añadir un objeto con diferentes materiales
Pues ya que estamos, aprovecho para preguntar: ¿para qué sirve la l (make local)?
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Pues si importas un objeto de otro blend (linkado) con shift+f1, con make local lo desvinculas, o sea, lo haces independiente de otros ficheros. Quizás también tenga relación con las escenas dentro de un blend.
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Control + l muy útil ¡me lo apunto.
Yo desde que descubrí esto mi productividad aumentó de golpe.
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Cita:
Pues si importas un objeto de otro blend (linkado) con shift+f1, con make local lo desvinculas, o sea, lo haces independiente de otros ficheros. Quizás también tenga relación con las escenas dentro de un blend.
Vaya, gracias.
No creo que tenga que ver con las escenas, para eso está u>objeto.
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Ok, he hecho la prueba y lo he conseguido. Muchas gracias a todos.