Pegar las partículas al emisor
Buenas. Tengo una duda, no sé cómo hacer que las partículas emitidas por un source pop se peguen al emisor y le sigan, allá donde se mueva. En los foros de SideFX me dijeron que con un scatter, pero ¿eso no sirve para crear puntos aleatoriamente sobre una superficie? ¿cómo puedo hacer esto?
Pegar las partículas al emisor
Una forma fácil de hacerlo es con el collision pop, hay una opción para que se peguen al impactar con geometría. Que es exactamente lo que quieres hacer?
Pegar las partículas al emisor
Lo que quiero hacer es imitar la opción de particle fow [lok on emmiter]. Supongamos que tengo una esfera que se mueve por la escena, y hago que en el frame 20 nazcan 200 partículas sobre su superficie. Si no toco nada más, las partículas se quedarán en el mismo sitio donde han nacido, pero yo quiero que se queden pegadas a la esfera mientras esta se mueve.
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Vaya, he utilizado un collision y funciona perfectamente. Gracias. Lo malo es que luego no sé cómo hacer que se muevan como, por ejemplo, la acción de un Wind pop. Ya que al poner stick en el collision, se quedan pegadas.
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Quizás puedas generar partículas en la posición y con los atributos de las anteriores y eliminar las antiguas. En el trabajo tenemos un source pop propietario que genera partículas a partir de puntos heredando todos los atributos e inlcluso sincronizando posición, de esa forma es muy sencillo. Te interesa ponerte en el futuro a compilar tus propios operadores usando el SDK? Ahí si que puedes multiplicar la potencia de Houdini, aunque el primer paso seria meterte con Vex / vops, que vas a flipar con la diferencia de velocidad entre un sistema por nodos convencionales y Vex compilado.
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Vaya, que interesante. No está mal eso de heredar todos los atributos. Pero por ahora no llego a compilar operadores. En Sony quien los hace, ¿un programador o un usuario de Houdini normal? Miraré lo de mezclar Vex con nodos, pero en la ayuda no vienen ejemplos de una escena que use eso, por mucho que mire en el nodo Vex.
He seguido probando, y he conseguido algo. Mediante un collision pop he hecho que las partículas se peguen, y luego, mediante un event pop, he hecho que con un state pop se perdiera la atracción. Pero aún tengo que seguir, ya que las pocas pruebas que he hecho de intentar mover las partículas después, han sido fallidas. Muchas gracias por la información, es verdaderamente interesante leerla.
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Bueno, finalmente lo he conseguido gracias a la ayuda de un chico de od[force]. Y a raíz de ello, he elaborado esta escena que siempre había querido hacer con Houdini, puesto que con 3ds Max ya la había hecho y muy fácilmente.
La fuerza que mantiene pegadas las partículas solo esta activa mientras la velocidad del objeto, en este caso metida en pops mediante el color rojo, es menor a cierto valor. Cuando es superior, no estará pegada.
Ya sé que el noise del objeto se mueve, eso pasa por añadirlo después de rotarlo. No le hagáis caso.
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Has usado un estado que desactiva el stuck ¿verdad? Se me olvido ese nodo.
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Hola, sé que el mensaje tiene casi dos años, pero justo estoy intentando realizar este efecto que Miguel logro aquí. Adjunto el video de lo que pude conseguir.
Estoy buscando hacer algo igual a este de Miguel, pero estoy teniendo un par de problemas, estuve peleando para calcular el velocity (hice un cálculo que sale un poco de mi lógica). En fin.
No consigo que el desprendimiento sea menos uniforme, se desprende todo muy predecible.
Y tampoco pude conseguir que después de un movimiento brusco, que al menos unas cuantas partículas sigan pegadas.
Paralelo a esto, quería saber si existe alguna forma o lógica para poder optimizar los sistemas, me imagino que por ahí es simplemente mucha practica, pero por ahí.
Bueno eso, gracias.
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Pues esta muy bien. Para calcular la velocidad del objeto simplemente has de usar el trail SOP en compute velocity. Ninguna cosa rara.
Para reducir la uniformidad y conseguir que algunas sigan pegadas lo mejor sería, si estas controlando el desprendimiento cuando la velocidad supera un cierto umbral, randomizar ese umbral por partícula. Algo como: length($vx, $vy, $vz) > umbral + fit01(Rand($id), -1, 1).
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Vaya, hiciste el cálculo del umbral dentro del pop ¿no? No se me ocurrió, con eso también deduzco que solucionaría el problema de que salen despedidas pares de partículas.
Yo en cambio lo hago cuando transfiero la velocidad a color, ahí hice unos cálculos medio raros, tuve que duplicar y espejar el velocity, bueno voy a estudiar las expresiones que me dejaste aquí, eso aún no lo manejo. Gracias miguelaso.
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